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TCC FINAL O LÚDICO E SEU LUGAR NO ENSINO DA MATEMÁTICA

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O LÚDICO E SEU LUGAR NO ENSINO DA MATEMÁTICA
TATIKAWA, Thamyres Santos.[1: Thamyres Tatikawa Santos: Aluna do curso de Licenciatura em Matemática do Centro Universitário Internacional Uninter.]
1359619
KUHLKAMP, Moacir Cesar.[2: Moacir Cesar Kuhlkamp: Matemático, Neuropsicólogo, Especialista em Educação Especial e Especialista em Relações Étnico-Raciais. Professor Orientador do Centro Universitário Internacional Uninter.]
RESUMO
A matemática é considerada a disciplina mais difícil por muitos alunos, uma vez que a introdução na vida acadêmica foi conturbada. O ensino da matemática necessitou de inúmeras mudanças ao decorrer das décadas, e ainda assim passa por mudanças de tempos em tempos. Sem dúvidas a dificuldade de entendimento nos primeiros anos escolares prejudica o desenvolvimento nos anos posteriores, e se nada for feito a respeito continuará a prejudicar no futuro, por isso, professores do Brasil inteiro tendem a incorporar o lúdico como forma de ensino, por ser divertido e unir o útil ao agradável. A metodologia apresentada é a abordagem teórica, em que se demonstra a descrição dos sujeitos da investigação e as estratégias de recolhimento de dados. O presente estudo insere-se numa investigação qualitativa. Segundo Bogdan e Biklen (1994), é uma metodologia de investigação que enfatiza a descrição, a teoria fundamentada e o estudo das percepções pessoais. A observação foi feita nos anos iniciais de uma escola de nível fundamental da rede municipal de Taubaté, os alunos observados durante o desenvolvimento deste projeto se mostraram muito receptivos aos jogos, e por consequência se tornaram mais organizados, houve um respeito maior pela professora, pela sala de aula e pela escola.
Palavras-chave: Ludicidade. Metodologia de ensino. Jogos matemáticos.
INTRODUÇÃO
A quantidade de alunos que possui dificuldade em aprender matemática é bastante considerável, se houver deficiência no aprendizado da matemática nos anos iniciais, pode prejudicar muito o aprendizado nos anos seguintes, o que é preocupante, pois pode levar inúmeros alunos a não aprender matemática e por consequência repetir o ano escolar. 
A inserção da matemática nas escolas teve um início conturbado, seu ponto de partida se deu logo após a revolução industrial, nessa época a matemática ensinada era baseada no raciocínio dedutivo o qual utilizava linguagens complexas e inadequadas para iniciar a disciplina na educação básica. Com a criação do Parâmetro Curricular Nacional (PCN), em 1997, acredita-se que esse documento foi criado com as informações necessárias para um excelente ensino da matemática, contudo, com o contratempo inicial, houve um mau aprendizado da matemática que se alastra até hoje, o que não é só uma responsabilidade dos profissionais e alunos de hoje e sim um problema histórico, e a resistência à mudança ainda é muito grande, por haver profissionais que defendem o ensino conservador.
A partir daí houveram mudanças, mas ainda é necessário adaptar o ensino para o tipo de público, pois, atualmente com era digital, as crianças desde muito pequenas dominam o uso da tecnologia, e o desafio dos educadores é incorporar essa ferramenta ao ensino-aprendizado das crianças. Por ser uma ferramenta rica em recursos as escolas possuem um laboratório de informática e um professor monitor para ensinar e auxiliar os alunos. 
Em busca de elucidar esse problema os educadores tendem a incorporar ao plano de aula jogos e brincadeiras como forma de ensino da matemática, e um de seus obstáculos é a própria tecnologia, que em vez de ajudar pode atrapalhar se não for utilizado corretamente.
A ludicidade é fundamental no desenvolvimento do aprendizado, desde a primeira infância as crianças aprendem e se desenvolvem através de jogos e brincadeiras, incorporar o lúdico na sala de aula se tornou estratégia de ensino nacional ao utilizar esse recurso possibilita ao educador transmitir os conhecimentos e aplicá-los de forma eficaz, aprender brincando se torna mais prazeroso e os alunos se tornam mais motivados a receber conhecimento. 
O brincar e aprender para as crianças não deve possuir competição, pois pode perder a essência do aprendizado e não é esse o foco. As atividades e jogos como forma de ensino da matemática têm como finalidade acabar com o rótulo de que matemática é uma matéria muito difícil de compreender, os alunos que sentem dificuldade questionam o uso da matemática no cotidiano, com o lúdico é possível desviar-se desse obstáculo e mostrar-lhes o uso do conteúdo de sala no dia a dia.
A mediação do lúdico em classe tende a auxiliar no desenvolvimento do raciocínio lógico, a memorização, a imaginação, a noção de espaço, a percepção, a atenção e manter o foco dos alunos e estimular trabalho em equipe, as crianças possuem uma grande capacidade de raciocinar e colocar em prática sua capacidade de resolver situações problema. 
Compreender e aplicar regras, esperar sua vez de jogar, dividir com os colegas preparam os alunos para o convívio em sociedade, a utilização de jogos e brincadeiras além de inovar as aulas só tende a multiplicar os benefícios ao aprendizado dos alunos.
Aulas lúdicas induzem o estudante a conceber a matemática como uma disciplina prazerosa e proporciona a criação de vínculos positivos na relação professor-aluno e aluno-aluno. Com os jogos, os alunos podem encontrar equilíbrio entre o real e o imaginário e ampliarem seus conhecimentos e o raciocínio lógico-matemático. Pois quando as escolas promovem o ensino da matemática de forma mecânica, os alunos se condicionam a receber informações prontas e não desenvolvem raciocínio lógico.
O professor por sua vez, deve possibilitar ao aluno vivenciar os jogos visando, entre outros benefícios, aumentar sua motivação na disciplina de matemática, facilitando o seu desenvolvimento nos anos posteriores. 
Para chegar ao resultado desejado o educador deve estar disposto a empregar diversas brincadeiras, o que parece ser fácil, mas não é, pois, demanda tempo, estudo e aprovação da direção da escola, as vezes falta capital, mas é aí onde se aproveita a criatividade dos alunos e eles próprios dão um jeito de confeccionar e cooperam para proporcionar um aprendizado divertido e de qualidade para as eles mesmos.
O LÚDICO E SEU LUGAR NO ENSINO DA MATEMÁTICA
O uso da matemática é muito antigo existem registros da sua atividade desde antes de Cristo com o início das civilizações, sua criação foi feita para facilitar a convivência entre as pessoas, os métodos de contagem facilitariam trocas, pois seriam igualitárias, antes da criação do dinheiro, auxiliaria no controle populacional, fariam contagem, das horas e dos dias, posteriormente dos meses e anos, em um calendário, entre outros.
Com o passar do tempo houve inovações acerca de como contar, a invenção do ábaco foi descoberta entre 3000 e 2500 a.C. Por volta de 1600 a.C. há registros os quais contém regras para o cálculo de adições e subtrações de frações, equações simples de 1º grau, diversos problemas de aritmética, medições de superfícies e volumes, entre os anos 300 e 600 a civilização hindu cria o sistema numérico decimal que usamos hoje. Séculos se passaram e o grau de complexidade dos cálculos ultrapassou o apenas somar e subtrair, em 1545, Girolamo Cardano (1501-1576) publica o método geral para a resolução de equações do 3º grau. Em 1550, Ludovico Ferrari (1522-1565) torna público o método de resolver equações do 4º grau, as quais se aprende hoje nas aulas de matemática.
Desde a primeira utilização do método de contagem há milênios atrás, a matemática foi descoberta, desenvolvida e aplicada de diversas formas. Muitos estudiosos, filósofos, matemáticos e físicos, a complementam com teorias e cálculos, desde aos mais simples aos mais complexos. O objetivo de demonstrar as relações entre a matemática e o desenvolvimento, tanto social quanto econômico, é um caminho para se obtenha um ponto de partida que facilite a compreensão dos conhecimentos matemáticos, pois, o interesse partedo por que e como as coisas funcionam. 
Atualmente a matemática tornou-se tão complexa, que fica impossível entender e ser entendido, sem antes aprender um pouco da história de como surgiu e quando passou a ser ensinado nas escolas, ao contrário disso aplica-la a situações problema se torna algo mecânico e sem sentido.
A aplicação da matemática na sala de aula aconteceu somente depois da Revolução Industrial (final do século XVIII), pois a administração e os sistemas bancários e de produção estavam expandindo, e por consequência exigindo maior grau de instrução das pessoas. O estudo da matemática nessa época era baseado no raciocínio dedutivo o qual utilizava linguagens complexas e inadequadas para iniciar a disciplina na educação básica. 
Após as Guerras Mundiais, mais crianças passaram a ter acesso à escola, mas educação matemática continuava seguindo os métodos tradicionais de ensino, e o resultado foi um grande número de reprovação e aversão à disciplina, pois, o ensino da matemática tradicional não era aplicada à realidade do aluno. Após a década de 30, os avanços tecnológicos e o interesse na formação de novos cientistas nas escolas, fez com que formulassem um novo currículo para a matemática, que foi nomeada como Matemática Moderna e que não foi seguida adiante por falta de didática, pois, não era viável o seu estudo para os alunos do ensino fundamental.
O ensino tradicional da matemática causou alguns transtornos, o que atingiu uma grande proporção, uma vez que foi necessário que os profissionais da área iniciassem uma pesquisa, sobre Educação Matemática que atingiu os matemáticos do mundo inteiro na década de 70. Estudaram soluções e técnicas de como aplicar métodos diferenciados de avaliação, fazendo relação com a vida do aluno, relacionando a matemática com a psicopedagogia. Esse movimento atingiu o Brasil com o surgimento, em 1997, do Parâmetro Curricular Nacional (PCN). Os participantes do movimento da Educação Matemática acreditam que esse documento contém informações necessárias para um excelente ensino da matemática, contudo, alguns matemáticos não concordam com tal afirmação. Com o contratempo inicial, houve um mau aprendizado da matemática, o que não é só uma responsabilidade dos profissionais e alunos de hoje e sim um problema histórico, uma vez que após a revolução industrial começou errado, e a resistência à mudança é muito grande. 
A inserção de jogos e brincadeiras ajudam as crianças a desenvolverem raciocínio, socializar com os outros alunos, buscar a cooperação mútua, participação da equipe na busca incessante de elucidar o problema, que a falta de estrutura causou no passado. Pois de acordo com Friedmann.
O jogo é muito importante no desenvolvimento da criança porque a liberta de situações difíceis. No jogo, as coisas não são o que aparentam ser e, e em situações imaginárias, a criança começa a agir independentemente do que ela vê e começa a ser orientada pelo significado da situação. (FRIEDMANN, 1996, P.36)
O que se pode compreender segundo o autor, é a importância de usar os jogos como ferramenta, mas não é o suficiente a criança entrar em contato com jogo, sem o professor como mediador e sua intervenção para orienta-los quando necessário.
O ensino da matemática passa por constantes mudanças ao longo dos anos, o que por sua vez assume diversas visões conforme a época e o contexto. Com essas mudanças, segundo Zimer (2010), é possível perceber que surge uma tendência para resolução de problemas. Pode-se dizer então, que ensinar matemática requer paciência, planejamento, e principalmente, o uso de técnicas de ensino aprendizagem dentro de sala de aula, que estimule o aluno a gostar da disciplina, e ainda, ter prazer em estuda-la. De acordo com Zimer.
 
Dentre várias mudanças em relação ao ensino da matemática, destacamos, em 1980, a tendência da Resolução de Problemas, que possui uma perspectiva didático-pedagógica para ensinar matemática e a entendendo como metodologia de ensino, em que o problema é um elemento desencadeador de construção do conhecimento. (Zimer, 2010, p.157)
A brincadeira tem sido considerada, de uma forma geral, um dos fatores mais importantes do desenvolvimento infantil. E, ao apoiar a concepção da pedagoga Maria Montessori (1870- 1952), observou-se que cada brinquedo e brincadeira criados em seu método tem uma função para auxiliar o desenvolvimento da criança de uma forma lúdica.
O método Montessori é um conjunto de teorias as quais dizem que cada criança deve aprender livre e em seu tempo, assim como ela aprende a falar, andar, se vestir. De acordo com a pedagoga Montessori, as crianças precisam se concentrar em algumas atividades que exigem o uso e o movimento das mãos, necessitam principalmente da liberdade de escolha foi o mais importante processo mental do ser humano. 
As crianças aprendem muito mais e absorvem mais informações quando elas são deixadas livres para fazerem suas próprias escolhas. A liberdade de escolha não significa liberdade para fazer o que quiser, sem regras. Trata-se de uma liberdade que leva a criança à capacidade de escolher a coisa certa a fazer. E para a criança a coisa certa é decidir o que fazer para atender as suas próprias necessidades e dar um novo passo no seu processo de crescimento. A criança aprende melhor se viver em um ambiente estimulante e cheio de objetos interessantes que atraiam a sua atenção. Mas isso não significa comprar a loja inteira de brinquedos, em vez disso há inúmeras formas de fazer brinquedos de reciclagem. E o princípio elementar de Montessori diz que a criança necessita errar e acertar sozinha, pois ajuda a criar independência.
O jogo e a brincadeira, além de educar torna a criança mais feliz, uma vez que satisfazem uma necessidade natural interior da criança que tem esse instinto de curiosidade, assim aprende observando tudo a sua volta e aplica em sua vida seus conhecimentos adquiridos, segundo Borin (1996).
Outro motivo para a introdução de jogos nas aulas de matemática é a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos que temem a matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la. Dentro da situação de jogo, onde é impossível uma atitude passiva, e a motivação é grande, notamos que, ao mesmo tempo em que esses alunos falam matemática, apresentam também um melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem.
E ainda segundo Piaget (1984, p.44) 
O jogo lúdico é formado por um conjunto linguístico que funciona dentro de um contexto social; possui um sistema de regras e se constitui de um objeto simbólico que designa também um fenômeno. Portanto, permite ao educando a identificação de um sistema de regras que permite uma estrutura sequencial que especifica a sua moralidade.
Em Taubaté, uma cidade no interior de São Paulo, a maioria das escolas municipais possui pelo menos um laboratório de informática, nesses laboratórios trabalham os professores monitores de informática a função deles é de ensinar e auxiliar os alunos durante a estadia no laboratório, segundo Fanti e da Silva (2004), um computador pode ser utilizado como elemento de apoio para o ensino, bem como fonte de aprendizagem e como ferramenta para o desenvolvimento de habilidades necessárias ao dia a dia de todo ser humano.
A proposta passada aos professores monitores é auxiliar o processo de alfabetização dos alunos que sua unidade escolar atende, a proposta é rica, pois a internet é a melhor ferramenta para o ensino-aprendizagem dos alunos, Segundo Sancho (2006, p.19), “O computador [...] atrai de forma especial a atenção dos mais jovens, que desenvolvem uma grande habilidade para captar suas mensagens”. 
Associar jogos e informática pode tornar conceitos do ensino fundamental e médio mais claro e atrativo se forem explorados com esses recursos, principalmente os relacionados com geometria. O uso da informática e jogos, além de ser uma atividade prazerosa e criativa, permite o desenvolvimento de habilidades de raciocínio,organização, atenção e concentração, necessárias ao aprendizado de matemática e para resolução de problemas do dia a dia (FANTI e da SILVA, 2004).
Existe uma infinidade de jogos educativos utilizando as ferramentas do computador, como a internet, word, excel e powerpoint, que além de ensinar português, matemática, história, geografia e ciências, não poderia faltar a aula de informática básica.
“O 'poder pedagógico' dos meios de comunicação precisa ser estudado (...) é preciso também entender o processo que ocorre quando se trata da inserção da imagem eletrônica como instrumento pedagógico. (...) é necessário ultrapassar a etapa instrumentalizadora de se explorar os meios tecnológicos como recursos didáticos, e ampliar a ação pedagógica ao se compreender os mecanismos presentes no processo de educação formal quando do uso de recursos tecnológicos digitais, ou seja, em que situações é possível aplicá-los, ou situações novas visando a educação do grupo de alunos com quais os educadores estão convivendo nas escolas”. (VIANA 2005, p.61)
 Essa proposta surgiu após os rendimentos do IDEB (Índice de Desenvolvimento da Educação Básica) estarem abaixo da média na cidade, e como todos estão trabalhando na escola pela educação dos alunos, nada melhor do que unir forças para um bem maior, após algumas avaliações, notou-se que as notas de alguns alunos começaram a subir, então a longo prazo o IDEB voltará a subir na escola. Então a parceria com informática começou a dar certo, até mesmo porque, 
Numa sociedade globalizada, onde a tecnologia avança em passos largos, há necessidade de lidar com alguma familiaridade com as principais ferramentas tecnológicas disponíveis. Neste contexto, a escola insere-se como uma das principais responsáveis para a inclusão do indivíduo neste contexto (MENEZES, et al.; 2006).
Pode-se concluir que, não se deve exigir que a criança aprenda algo que está à frente de seu tempo, necessidades e capacidade. O aluno deve ser hábil a aplicar o que aprende no seu dia a dia, para estimular o seu raciocínio e compreensão acerca de que o seu professor aplica em sala de aula, caso contrário o aluno se torna desmotivado e o seu rendimento decai. A criança aprende brincando e desenvolve o cognitivo e suas capacidades motoras, socializa, torna-se independente, e desenvolve também habilidades referentes a cooperação em equipe. 
METODOLOGIA
Como Metodologia, apresenta-se a abordagem teórica, em que se demonstra a descrição dos sujeitos da investigação e as estratégias de recolhimento de dados, bem como o modo como foram tratados. O presente estudo insere-se numa investigação qualitativa. Portanto, segundo Bogdan e Biklen (1994), é uma metodologia de investigação que enfatiza a descrição, a teoria fundamentada e o estudo das percepções pessoais.
Com a finalidade de se alcançar os objetivos propostos nesta pesquisa, foi feito um levantamento bibliográfico, apoiando-se nos autores que defendem uma educação de qualidade e compromissada dentro, sobretudo, do Ensino fundamental. 
PARTICIPANTES DA PESQUISA
Foi realizado um trabalho de investigação com a professora de uma turma de quinto ano do Ensino Regular Fundamental, que conta na sala de aula pesquisada com a presença de 29 alunos, cujas crianças apresentavam no momento da coleta de dados, idades entre 10 e 12 anos, dentro de uma escola da rede municipal de Taubaté. 
A escolha da escola foi intencional, visto que se desejou verificar de que modo o lúdico é tratado em uma escola que atende a um público cujo os alunos possuem baixo poder aquisitivo. 
A professora regente da sala, tem formação em pedagogia, possui especialização em psicopedagogia, e atua há 15 anos no Ensino fundamental na mesma cidade.
INSTRUMENTOS PARA A COLETA DE DADOS
A pesquisa se pautou em um trabalho de campo, onde foram feitas observações referente ao tema, em uma escola municipal, em uma área considerada carente no interior de São Paulo.
A observação é uma técnica de coleta de dados para conseguir informações e utiliza os sentidos na obtenção de determinados aspectos da realidade. Não consiste somente em ver e ouvir, mas também em examinar fatos ou fenômenos que se desejam estudar.
É um elemento fundamental de investigação científica, utilizado na pesquisa de campo. A observação ajuda a identificar e colher provas a respeito dos objetivos propostos.
Do ponto de vista cientifico, a observação oferece uma série de vantagens e limitações, como outras técnicas de pesquisa, havendo, por isso, necessidade de se aplicar mais de uma técnica ao mesmo tempo.
	Vantagens
	Limitações
	Possibilita meios diretos e satisfatórios para estudar uma ampla variedade de fenômenos.
	O observado tende a criar impressões favoráveis ou desfavoráveis no observador.
	Exige menos do observador do que as outras técnicas.
	A ocorrência espontânea não pode ser prevista, o que impede, muitas vezes, o observador de presenciar o fato.
	Permite a coleta de dados sobre um conjunto de atitudes comportamentais típicas.
	Fatores imprevistos podem interferir na tarefa do pesquisador.
	Depende menos da introspecção ou da reflexão.
	A duração de acontecimentos é variável: pode ser rápida ou demorada e os fatos podem ocorrer simultaneamente; nos dois casos, torna-se difícil a coleta de dados.
	Permite a evidência de dados não constantes do roteiro de entrevistas ou de questionários.
	Vários aspectos da vida cotidiana, particular, podem não ser acessíveis ao pesquisador.
Fonte: Lakatos e Marconi, 2003
Nesse sentido, a observação realizada foi de cunho sistemático.
É realizada em condições controladas, para responder a propósitos preestabelecidos. Contudo, as normas não devem ser nem rígidas demais, pois tanto as situações quanto os objetos e objetivos da investigação podem ser muito diferentes. Deve ser planejada anterior, cautelosamente e sistematizada.
Na observação sistemática, o observador sabe o que procura e o que carece de importância em determinada situação; deve ser objetivo e reconhecer possíveis erros.
Diferentes instrumentos podem ser utilizados para a observação sistemática: anotações, quadros, escalas, dispositivos mecânicos, entre outros.
PROCEDIMENTOS PARA COLETA E ANÁLISE DE DADOS
A observação foi feita no período de 25/09 a 29/09 do ano letivo de 2017, em uma escola de ensino regular fundamental municipal em Taubaté, no interior do estado de São Paulo. A turma observada conta com vinte e nove alunos na faixa etária de 10 a 12 anos, sendo estes 13 meninas e 16 meninos.
 1.4 ANÁLISE DE DADOS
A partir das observações realizadas, foi possível observar que a professora utiliza diferentes jogos de forma lúdica, pois 
Nesta perspectiva, o jogo torna-se conteúdo assumido, com a finalidade de desenvolver habilidades de resolução de problemas, possibilitando ao aluno a oportunidade de estabelecer planos de ação para atingir determinados objetivos [...] (KISHIMOTO, 2000, pp. 80 - 81) 
A sala possui uma coletânea de jogos educativos, desde o mais simples confeccionado pelos alunos, até jogos de tabuleiro, comprados pela professora. Os alunos prezam pela organização não só dos jogos, como da sala inteira, a disciplina é predominante, que se desenvolveu ao longo do ano, na primeira semana de aula os alunos não estavam habituados a se organizar e respeitar a autoridade de nenhum dos funcionários, segundo o relato de funcionários.
Os alunos quando vão utilizar os jogos, eles se dividem em grupos, a professora disponibiliza quais jogos ela deseja que as crianças desenvolvam, quando o jogo é novo há uma explicação previa do desenvolvimento. O material que contem na sala tem como finalidade desenvolver raciocínio lógico, agilidade, coordenação motora, trabalho em equipe.
Um dos jogos que contem na sala é um jogo de argolas, em cada alvo há um número, o aluno arremessa as argolas nos alvos, iniciando com três ele joga uma argola de cada vez, e faz uma das quatro operações, escolhida pela professora, com os númerosque for acertando, há 20 segundos para resolver a conta, caso o aluno acerte a operação ele recebe mais uma argola e o tempo de resposta cai 5 segundos a cada argola recebida. 
Esse jogo tem como finalidade de desenvolver e exercitar a coordenação motora e raciocínio rápido das crianças.
Outro jogo que foi eleito favorito da sala é o “Dominó soma seis”, para jogar necessita de pelo menos dois e no máximo seis jogadores, o jogo consiste em encaixar as peças do dominó e somar seis pontos em cada partida, ganha quem acabar com as peças da mão primeiro.
A finalidade do jogo é inovar o dominó e deixa-lo mais atrativo aos alunos, porém também tem como objetivo melhorar a concentração, atenção e raciocínio, pois se demorar muito para jogar, perde a vez.
O jogo eleito o favorito das crianças foi o jogo dos pontinhos, são sete cartelas, esse jogo deve ser desenvolvido em duplas, consiste em uma cartela de 10x10 pontinhos perfeitamente alinhados, a cada quatro pontos há um número localizado no meio, números positivos e negativos. O objetivo do jogo é cercar o número com cores de canetas diferentes para cada jogador e ligar os pontos de dois em dois, quando o aluno “cercar” o número (ligando os quatro pontos), ele conquista aquele número, no final vence o aluno que obtiver a soma maior, lembrando que há números positivos e negativos para tornar a competição mais acirrada.
Como os grupos são formados pelos próprios alunos e os grupos formados são pequenos é possível manter todos os alunos entretidos, por haver diferentes jogos educacionais, acaba por extinguir o ócio e manter suas mentes ocupadas.
Os jogos podem ser trabalhados independentemente da quantidade de alunos da classe, uma vez que há jogos que podem ser manipulados individualmente, ou em grupos, a finalidade da aula lúdica é desenvolver confiança das crianças da forma mais agradável e criativa possível.
Pode se afirmar que o jogo propicia situações que, podendo ser comparadas a problemas, exigem soluções vivas, originais, rápidas. Nesse processo, o planejamento, a busca por melhores jogadas e a utilização de conhecimentos adquiridos anteriormente propiciam a aquisição de novas ideias, novos conhecimentos [...] (SMOLE, 1996, p. 138)
CONSIDERAÇÕES FINAIS
A matemática surgiu há milhares de anos atrás, e é uma ferramenta muito importante e muito utilizada por todos, o seu início na educação foi conturbado uma vez que tentaram implantar algo além do período de aprendizado dos alunos.
A quantidade de alunos que possui dificuldade em aprender matemática é sem dúvidas bastante considerável, se houver deficiência no aprendizado da matemática nos anos iniciais, pode prejudicar muito o aprendizado nos anos seguintes, o que é preocupante, pois pode levar inúmeros alunos a repetir o ano. Na escola observada boa parte dos alunos repetentes não iam bem principalmente em matemática.
A matemática precisa perder o estigma de “bicho de sete cabeças”, pois se o aluno puser na cabeça que é difícil, que não consegue aprender, ele não vai mesmo, e nos anos seguintes esse problema vai se agravar.
Houveram muitas mudanças, mas ainda faz se necessário adaptar o ensino para o tipo de público, nessa geração as crianças desde muito pequenas dominam os usos da tecnologia e necessitam ter orientações sobre o uso da mesma, uma vez que o uso incorreto acaba por criar um desafio para os educadores em tornar as aulas mais atrativas do que as tecnologias para seus alunos.
Por ser uma ferramenta rica em recursos, boa parte das escolas da região possuem um laboratório de informática e um professor monitor para ensinar e auxiliar os alunos sobre tecnologia durante sua estadia no laboratório de informática, para um melhor desemprenho a professora de sala de aula e o monitor de informática devem se unir para criar atividades lúdicas e com valor para o ensino da matemática para as crianças, pois se houver ligação entre os aprendizados os alunos só tem a ganhar. 
Em busca de elucidar esse problema os educadores tendem a incorporar ao plano de aula jogos e brincadeiras como forma de ensino da matemática, 
O jogo pode tronar-se uma estratégia didática quando as situações são planejadas e orientadas pelo adulto visando a uma finalidade de aprendizagem, isto é, proporcionar à criança algum tipo de conhecimento, alguma relação ou atitude. Para que isso ocorra, é necessário haver uma intencionalidade educativa, o que implica planejamento e previsão de etapas pelo professor, para alcançar objetivos predeterminados e extrair do jogo atividades que lhe serão decorrentes. (RCNEI, 1998, p.212)
E um de seus obstáculos é a própria tecnologia, que em vez de ajudar pode atrapalhar se não for utilizado corretamente, pois os alunos trazem de casa a ideia que computador é igual a joguinho, não compreendem o valor do aprendizado, muitos professores também erram na parte de com finalidade de castigar o aluno deixar ele sem a aula de informática. Um grande aliado da professora de ensino regular do ensino fundamental é o professor monitor de informática, que pode passar atividades educativas diferentes das que ela passa na sala de aula e complementar seu conteúdo de plano de aula. 
O foco das aulas lúdicas para as crianças não deve ser a competição, pois as crianças são competitivas, e o aprender brincando perderá a essência.
A professora da turma observada se mostra muito otimista em relação aos jogos e brincadeira educativos, uma vez que melhorou o seu relacionamento com os alunos, os quais passaram a ser muito mais colaborativos em todos os aspectos, os próprios discentes confeccionaram alguns jogos, com a supervisão da professora, alguns jogos foram comprados pela professora para deixar a disposição dos alunos, todos os jogos possuem regras, inclusive a sala de aula, os alunos memorizaram todas as regras e as aplicam diariamente, até mesmo a convivência entre colegas de turma melhorou por aprenderem a dividir, conviver e respeitar uns aos outros. Pode-se dizer que os jogos educativos melhoraram muito a qualidade do ensino dessa classe, uma vez que eles levam para a vida os aprendizados e não só os acadêmicos como lições de vida. Os alunos dessa escola possuem baixo poder aquisitivo e muitos não possuem a família presente, e esse trabalho dessa professora em questão tem sido benéfico a toda a comunidade, uma vez que abre as portas da escola para os alunos que estão entrando na adolescência e mostra que o caminho da educação é muito melhor que o das ruas, ao redor da escola há uma comunidade muito carente e as tentações são grandes para esses alunos que estão entrando na adolescência, com esse projeto da professora do quinto ano do ensino fundamental os alunos se interessam mais em ficar na escola do que nas ruas.
REFERÊNCIAS
Bogdan, R., Biklen, S., (1994). Investigação Qualitativa em Educação – uma introdução à teoria e aos métodos. Porto: Porto Editora. 
BORIN,J. Jogos e resolução de problemas: uma estratégia para as aulas de matemática. São Paulo: IME-USP;1996.
BRASIL. RCNEI – Referencial Curricular Nacional da Educação Infantil – Brasil:1998.
FANTI, Ermínia de Lourdes Campello; da SILVA, Aparecida Francisco. Informática e Jogos no ensino da matemática. Universidade Estadual Paulista – UNESP. Departamento de matemática. 2004. Disponível em:<http://www.bienasbm.ufba.br/M6.pdf> Acesso em: 28/08/2018.
FRIEDMANN, Adriana. Brincar: Crescer e Brincar – O resgate do jogo infantil. São Paulo: Moderna,1996. 
KISHIMOTO, Tizuco Morchida. Jogo, brinquedo, brincadeiras e a educação. 4ª Ed. São Paulo, Editora Cortez: 2000.
MENEZES, et al.;. Atividades interdisciplinares com jogos virtuais para o ensino da matemática. 2006. Disponível em:<http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/seminario2/trabalhos/josinalvamenezes_josivaldobrito.pdf> Acesso em: 20/08/2018.
Montessori, Lar. O Método. Disponível em < https://larmontessori.com/o-metodo/>. Acesso em 14/10/2017.
PIAGET, Jean. Sobre a pedagogia. São Paulo: Casa do Psicólogo, 1998.
SANCHO, J. M. Tecnologiaspara transformar a educação. Porto Alegre: Artmed, 2006.
SMOLE, Kátia Cristina Stocco. A Matemática na Educação Infantil. A teoria das inteligências múltiplas na prática escolar. Porto Alegre, Editora Artes Médicas: 1996.
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