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Resumo Interface Homem-Máquina V2 UNIVERSO

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Ergonomia 
 A ergonomia é um estudo racional do trabalho, avaliando as condições do ambiente e 
equipamentos disponíveis e o relacionamento destes com os seres humanos. O seu objetivo 
é produzir conhecimentos específicos sobre o trabalho humano, focando os estudos na 
transformação da realidade do indivíduo para o conforto. 
 A ergonomia de software procura facilitar a organização, estrutura, clareza, acessibilidade, 
navegabilidade e fazer com que o usuário encontre as informações que procura e execute 
suas tarefas da maneira mais rápida e eficaz. A usabilidade está intimamente ligada à 
ergonomia como ciência. A avaliação da usabilidade de um software pode ser considerada um 
projeto ergonômico, pois é um processo sistemático para identificar, analisar e controlar 
fatores de risco da interface como usuário. 
Usabilidade 
 Como parte da ergonomia, a usabilidade implica pensar no usuário acima de qualquer coisa 
exigindo que a interface gráfica seja confortável, prática e funcional. Assegurar que uma 
interface tenha um bom grau de usabilidade exige que se dê atenção a dois pontos: o produto 
e o processo através do qual o produto é desenvolvido. 
 O produto no caso é a interface com o usuário em si, seu conteúdo, considerações 
ergonômicas, os elementos de programação que a compõem. O processo envolve o ciclo de 
vida, métodos, técnicas e ferramentas usadas no desenvolvimento da interface com o usuário. 
Avaliação de Usabilidade 
 
 São os procedimentos para obter informação sobre a usabilidade ou potencial usabilidade de um 
sistema. Pode ser: 
o FORMATIVA - Visa aprimorar os recursos da interface em desenvolvimento. Também 
chamada de iterativa ou em desenvolvimento. 
o SOMATIVA – Visa testar o funcionamento de uma interface já implementada. 
 A avaliação de usabilidade tem por objetivo diagnosticar os elementos que representem 
obstáculos para os usuários, assim como os problemas que dificultam a realização de suas tarefas; 
e medir os níveis de eficiência, eficácia e produtividade alcançadas com a utilização do 
software/site. 
Métodos de Avaliação 
 Avaliação heurística 
 Testes de usabilidade 
Escala de Gravidade dos Problemas de Usabilidade 
 A gravidade de um problema de usabilidade é uma combinação de três fatores: 
 
 Frequência: quantas vezes ele ocorre na interface? É comum ou é raro? 
 Impacto: ele é fácil ou difícil de ser superado pelos usuários? 
 Persistência: é um problema que afeta os usuários somente uma vez (e depois que o usuário 
aprende como resolvê-lo, ele desaparece) ou é um problema que vai incomodar os usuários 
repetidas vezes? 
Pode-se avaliar a usabilidade a partir de 2 critérios: 
AVALIÇAÕ HEURÍSTICA 
 É feita por analistas e/ou consultores com bastante experiência e baseados em critérios 
específicos de avaliação. 
TESTES DE USABILIDADE 
 Os analistas e/ou consultores utilizam usuários reais, a partir de tarefas pré-estabelecidas, e 
critérios específicos para testar a eficácia do site em fazer seus usuários irem ao lugar 
determinado ou em executar uma tarefa. 
Heurística 
 Significa pesquisa e crítica. É a aquisição de conhecimentos através da descoberta pessoal. 
 A avaliação heurística foi desenvolvida por Nielsen e Molich com base na análise de 
problemas de usabilidade. Pode ser aplicada a qualquer etapa do desenvolvimento de um 
projeto. 
 Princípios da Avaliação Heurística 
 Visibilidade do status do sistema 
o O tempo de resposta deve ser compatível com a expectativa do usuário; 
o Prover feedback para as ações e entradas do usuário 
 Equivalência entre o sistema e o mundo real 
o O nível de detalhe deve estar de acordo com o conhecimento e experiência do 
usuário; 
o Ser consistente em relação ao uso e às associações de cores, e considerar a cultura 
do usuário; 
 Controle do usuário e liberdade 
o Permitir que o usuário cancele ou interrompa transações em andamento; 
o Prover uma opção para restabelecer a tela para a versão anterior; 
o Apresentar sempre um botão “home” (ou equivalente) em todas as páginas; 
 Consistência e padrões 
o Agrupar itens logicamente; 
o Promover simetria e balanço pelo uso do espaço em branco; 
o Usar cores de modo consistente para codificar expressões físicas, continuidade e 
estados; 
 Prevenção de erro 
o Assegurar que os sistemas estejam prevendo todas as possibilidades de erro, 
incluindo entradas acidentais; 
o Minimizar a necessidade de digitação. Prover valores default sempre que possível 
tornar a as áreas protegidas da tela completamente inacessíveis, permitindo que o 
cursor seja posicionado somente nas áreas editáveis pelo usuário 
 Reconhecer ao invés de relembrar 
o Não fazer com que o usuário tenha que lembrar os dados que preencheu em outra 
tela; 
o Possibilitar que o usuário se localize sem lembrar do caminho percorrido. 
 Flexibilidade e eficiência de uso 
o Permitir que usuários experientes possam usar uma série de comandos e teclas de 
atalho; 
o Prover clara distinção visual entre áreas que tenham funções diferentes e distinguir 
entre cabeçalhos e campos; 
o Alinhar números inteiros pela direita e alinhar de forma decimal os números reais; 
o Tornar as páginas fáceis de serem adicionadas às listas de favoritos do usuário; 
 Estética e design minimalista 
o Prover somente as informações necessários e úteis para qualquer operação e para 
tomar decisões; 
o Mensagens devem ser breves e deve haver avisos (prompts) onde e quando forem 
necessários; 
o Usar cores com economia; 
o Separar as informações em pedaços (blocos de texto logicamente reunidos e 
conectar esses pedaços por meio de links). 
 Auxiliar usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar ações erradas 
o Mensagens devem ser específicas, concisas e compreensíveis. Expressas na 
afirmativa e de forma construtiva, sem crítica ao usuário; 
o Retornar o cursor para o campo incorreto e destacar a parte a ser corrigida, 
permitindo edição somente da parte incorreta da entrada; 
 Ajuda e documentação 
o Prover índices com entradas tanto para os objetivos e tarefas do usuário, como para 
nomes e operações; 
o Separar diferentes tipos de informações e usar recurso visual para cada tipo; 
o Tornar a Ajuda visível, completa e com múltiplos métodos de acesso; 
o Criar tutoriais interativos; 
Engenharia Cognitiva X Engenharia Semiótica 
Na análise de uma situação de trabalho, o ergonomista ou o engenheiro de usabilidade, deve 
considerar os seguintes aspectos: 
 O Conteúdo do Trabalho: é caracterizado por objetivos, estratégias, informações, 
ferramentas, etc; 
 Funcionamento e Utilização: a que separa lógica de funcionamento e lógica de operação do 
sistema; 
 Tarefa e Atividade: a que distingue o que deve ser realizado do que efetivamente é 
realizado; 
 A Dinâmica do Trabalho: a que diferencia o que é do que será... 
 
A Engenharia Cognitiva focaliza centralmente a interação usuário-sistema, enfatizando o produto 
final do processo de design, o sistema, e o modo com que o usuário o entende. 
Versus 
A Engenharia Semiótica focaliza centralmente o designer e o processo de design. 
A PSICOLOGIA COGNITIVA 
Considerar o usuário significa conhecer, além das informações provenientes da análise ergonômica 
do trabalho (idade, sexo, formação específica, conhecimentos, estratégias, etc...), também aquelas 
ligadas as suas habilidades e capacidades em termos cognitivos. 
Os Modelos Mentais 
 O sistema cognitivo humano é caracterizado pelo tratamento de informações simbólicas. 
Isso significa dizer que as pessoas elaboram e trabalham sobre a realidade através de 
modelos mentais ou representações que montam a partir de uma realidade. 
 Os modelos e representações mentais são armazenados e recuperados através de um 
conjuntode fenômenos que tem em comum o fato de reconstruírem informação, após um 
certo tempo, quando a fonte desta informação não está mais presente. 
 A interface humano-computador deste sistema, deve ser flexível o suficiente, para adequar-
se aos diferentes tipos de usuários, ao mesmo tempo em que possa adaptar-se à evolução 
das características de um usuário específico durante seu processo de aprendizagem com o 
sistema. 
A Percepção 
O homem toma conhecimento do mundo tratamento da informação sensorial. De fato, o homem, 
como todos os seres vivos, coleta no meio ambiente as informações necessárias a sua adaptação e a 
sua sobrevivência. Os tipos de percepção são a percepção visual, auditiva e percepção da fala 
 
A Memória 
A capacidade de memorização humana pode encadear os seguintes processos: 
 Reconhecimento: é a capacidade humana de reencontrar no seu campo perceptivo 
elementos anteriormente memorizados (reconhecer o nome de uma opção de menu após 
algum tempo sem vê-la). 
 Reconstrução: é a capacidade humana de recolocar os elementos memorizados na sua 
organização anterior. Esta capacidade representa um misto entre reconhecimento, de uma 
parcela do modelo metal considerada válida e a lembrança de novos elementos para 
complementar o todo. 
 Lembrança: é a capacidade humana de recuperar, de forma integral, uma situação 
anteriormente vivenciada, sem a presença de nenhum dos elementos dessa situação 
(lembrar-se da sintaxe correta de comandos a serem entrados em uma linha de comando). 
A Teoria de Comunicação 
Os componentes da teoria da comunicação são um emissor, uma mensagem, um contexto de 
referência, um código e um receptor. Algumas funções se estabelecem a partir das relações 
entre estes componentes. Uma mensagem carrega um significado, mas também a atitude do 
emissor frente ao objeto. 
Engenharia de Sistemas Interativos 
O principal objetivo da engenharia de sistemas interativos é melhorar a qualidade de vida do usuário 
Desenvolvedores de sistemas interativos podem propor múltiplos projetos alternativos para 
consideração, principais restrições para desenvolvimento futuro e testes. Ferramentas para 
construção de interfaces habilitam a rápida implementação e revisão dos sistemas. O estudo e a 
avaliação dos projetos propostos, refina o entendimento e a qualidade para a apropriada escolha. 
Engenharia de Sistemas Interativos 
O principal objetivo da engenharia de sistemas interativos é melhorar a qualidade de vida do usuário 
Desenvolvedores de sistemas interativos podem propor múltiplos projetos alternativos para 
consideração, principais restrições para desenvolvimento futuro e testes. Ferramentas para 
construção de interfaces habilitam a rápida implementação e revisão dos sistemas. O estudo e a 
avaliação dos projetos propostos, refina o entendimento e a qualidade para a apropriada escolha. 
Engenharia Cognitiva 
 Cognição – processo pelo qual se pode adquirir conhecimento 
 Elaboração de métodos cognitivos genéricos que permitam os designers entender os 
processos cognitivos humanos utilizados na interação e realizar experimentos ou previsões 
com estes modelos. 
 Abordagem que adota uma perspectiva centrada nos aspectos cognitivos do usuário – design 
de sistemas centrado no usuário (UCSD – Used Centered System Design) 
 O usuário interage com esta imagem do sistema e cria seu modelo mental da aplicação 
(modelo do usuário), permitindo o usuário formular suas intenções e objetivos em termos de 
comandos e funções do sistema. 
 A meta do designer é desenvolver um sistema que permita ao usuário, durante o processo de 
interação, criar um modelo mental consistente com o modelo projetado pelo designer. Etapas 
de ação do usuário durante a interação com o sistema: 
o Linha de execução 
 Formulação da meta 
 Especificação da sequência de ações 
 Atividade física de execução 
o Linha de avaliação 
 Percepção 
 Interpretação 
 Avaliação da meta 
Engenharia Semiótica 
 Semiótica – disciplina que estuda os signos, os sistemas de comunicação e os processos envolvidos 
na produção e interpretação de signos 
 Signos – representação de alguma coisa para alguém (ex.: a palavra CÃO e a fotografia de um cão 
são signos de cachorro para quem entende a língua portuguesa) 
 Abordagem na qual toda aplicação computacional é concebida como um ato de comunicação 
designer-usuário 
 Processo de Comunicação: 
 O designer faz o papel de emissor de uma mensagem expressa em um código que tanto ele como o 
receptor (usuário) entendam. Pode ser formada por um ou mais signos. Assim que o receptor 
recebe a mensagem, ele gera uma ideia daquilo que o emissor quis dizer e inicia seu processo de 
compreensão. A ideia gerada é chamada de interpretante. 
 A interface do sistema é vista como sendo uma mensagem enviada pelo designer ao usuário, com o 
objetivo de comunicar a resposta a duas perguntas fundamentais: 
 Qual a interpretação do designer sobre o problema do usuário? 
 Como o usuário pode interagir com a aplicação para resolver este problema? 
 O usuário concebe a resposta a estas perguntas à medida que interage com a aplicação (mensagem 
unilateral) 
O design de interfaces envolve a concepção do modelo de aplicação e a comunicação deste com o 
usuário, de maneira que o modelo de aplicação pretendido (pelo designer) seja consistente com o 
modelo de aplicação percebido (pelo usuário)

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