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Ergonomia A ergonomia é um estudo racional do trabalho, avaliando as condições do ambiente e equipamentos disponíveis e o relacionamento destes com os seres humanos. O seu objetivo é produzir conhecimentos específicos sobre o trabalho humano, focando os estudos na transformação da realidade do indivíduo para o conforto. A ergonomia de software procura facilitar a organização, estrutura, clareza, acessibilidade, navegabilidade e fazer com que o usuário encontre as informações que procura e execute suas tarefas da maneira mais rápida e eficaz. A usabilidade está intimamente ligada à ergonomia como ciência. A avaliação da usabilidade de um software pode ser considerada um projeto ergonômico, pois é um processo sistemático para identificar, analisar e controlar fatores de risco da interface como usuário. Usabilidade Como parte da ergonomia, a usabilidade implica pensar no usuário acima de qualquer coisa exigindo que a interface gráfica seja confortável, prática e funcional. Assegurar que uma interface tenha um bom grau de usabilidade exige que se dê atenção a dois pontos: o produto e o processo através do qual o produto é desenvolvido. O produto no caso é a interface com o usuário em si, seu conteúdo, considerações ergonômicas, os elementos de programação que a compõem. O processo envolve o ciclo de vida, métodos, técnicas e ferramentas usadas no desenvolvimento da interface com o usuário. Avaliação de Usabilidade São os procedimentos para obter informação sobre a usabilidade ou potencial usabilidade de um sistema. Pode ser: o FORMATIVA - Visa aprimorar os recursos da interface em desenvolvimento. Também chamada de iterativa ou em desenvolvimento. o SOMATIVA – Visa testar o funcionamento de uma interface já implementada. A avaliação de usabilidade tem por objetivo diagnosticar os elementos que representem obstáculos para os usuários, assim como os problemas que dificultam a realização de suas tarefas; e medir os níveis de eficiência, eficácia e produtividade alcançadas com a utilização do software/site. Métodos de Avaliação Avaliação heurística Testes de usabilidade Escala de Gravidade dos Problemas de Usabilidade A gravidade de um problema de usabilidade é uma combinação de três fatores: Frequência: quantas vezes ele ocorre na interface? É comum ou é raro? Impacto: ele é fácil ou difícil de ser superado pelos usuários? Persistência: é um problema que afeta os usuários somente uma vez (e depois que o usuário aprende como resolvê-lo, ele desaparece) ou é um problema que vai incomodar os usuários repetidas vezes? Pode-se avaliar a usabilidade a partir de 2 critérios: AVALIÇAÕ HEURÍSTICA É feita por analistas e/ou consultores com bastante experiência e baseados em critérios específicos de avaliação. TESTES DE USABILIDADE Os analistas e/ou consultores utilizam usuários reais, a partir de tarefas pré-estabelecidas, e critérios específicos para testar a eficácia do site em fazer seus usuários irem ao lugar determinado ou em executar uma tarefa. Heurística Significa pesquisa e crítica. É a aquisição de conhecimentos através da descoberta pessoal. A avaliação heurística foi desenvolvida por Nielsen e Molich com base na análise de problemas de usabilidade. Pode ser aplicada a qualquer etapa do desenvolvimento de um projeto. Princípios da Avaliação Heurística Visibilidade do status do sistema o O tempo de resposta deve ser compatível com a expectativa do usuário; o Prover feedback para as ações e entradas do usuário Equivalência entre o sistema e o mundo real o O nível de detalhe deve estar de acordo com o conhecimento e experiência do usuário; o Ser consistente em relação ao uso e às associações de cores, e considerar a cultura do usuário; Controle do usuário e liberdade o Permitir que o usuário cancele ou interrompa transações em andamento; o Prover uma opção para restabelecer a tela para a versão anterior; o Apresentar sempre um botão “home” (ou equivalente) em todas as páginas; Consistência e padrões o Agrupar itens logicamente; o Promover simetria e balanço pelo uso do espaço em branco; o Usar cores de modo consistente para codificar expressões físicas, continuidade e estados; Prevenção de erro o Assegurar que os sistemas estejam prevendo todas as possibilidades de erro, incluindo entradas acidentais; o Minimizar a necessidade de digitação. Prover valores default sempre que possível tornar a as áreas protegidas da tela completamente inacessíveis, permitindo que o cursor seja posicionado somente nas áreas editáveis pelo usuário Reconhecer ao invés de relembrar o Não fazer com que o usuário tenha que lembrar os dados que preencheu em outra tela; o Possibilitar que o usuário se localize sem lembrar do caminho percorrido. Flexibilidade e eficiência de uso o Permitir que usuários experientes possam usar uma série de comandos e teclas de atalho; o Prover clara distinção visual entre áreas que tenham funções diferentes e distinguir entre cabeçalhos e campos; o Alinhar números inteiros pela direita e alinhar de forma decimal os números reais; o Tornar as páginas fáceis de serem adicionadas às listas de favoritos do usuário; Estética e design minimalista o Prover somente as informações necessários e úteis para qualquer operação e para tomar decisões; o Mensagens devem ser breves e deve haver avisos (prompts) onde e quando forem necessários; o Usar cores com economia; o Separar as informações em pedaços (blocos de texto logicamente reunidos e conectar esses pedaços por meio de links). Auxiliar usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar ações erradas o Mensagens devem ser específicas, concisas e compreensíveis. Expressas na afirmativa e de forma construtiva, sem crítica ao usuário; o Retornar o cursor para o campo incorreto e destacar a parte a ser corrigida, permitindo edição somente da parte incorreta da entrada; Ajuda e documentação o Prover índices com entradas tanto para os objetivos e tarefas do usuário, como para nomes e operações; o Separar diferentes tipos de informações e usar recurso visual para cada tipo; o Tornar a Ajuda visível, completa e com múltiplos métodos de acesso; o Criar tutoriais interativos; Engenharia Cognitiva X Engenharia Semiótica Na análise de uma situação de trabalho, o ergonomista ou o engenheiro de usabilidade, deve considerar os seguintes aspectos: O Conteúdo do Trabalho: é caracterizado por objetivos, estratégias, informações, ferramentas, etc; Funcionamento e Utilização: a que separa lógica de funcionamento e lógica de operação do sistema; Tarefa e Atividade: a que distingue o que deve ser realizado do que efetivamente é realizado; A Dinâmica do Trabalho: a que diferencia o que é do que será... A Engenharia Cognitiva focaliza centralmente a interação usuário-sistema, enfatizando o produto final do processo de design, o sistema, e o modo com que o usuário o entende. Versus A Engenharia Semiótica focaliza centralmente o designer e o processo de design. A PSICOLOGIA COGNITIVA Considerar o usuário significa conhecer, além das informações provenientes da análise ergonômica do trabalho (idade, sexo, formação específica, conhecimentos, estratégias, etc...), também aquelas ligadas as suas habilidades e capacidades em termos cognitivos. Os Modelos Mentais O sistema cognitivo humano é caracterizado pelo tratamento de informações simbólicas. Isso significa dizer que as pessoas elaboram e trabalham sobre a realidade através de modelos mentais ou representações que montam a partir de uma realidade. Os modelos e representações mentais são armazenados e recuperados através de um conjuntode fenômenos que tem em comum o fato de reconstruírem informação, após um certo tempo, quando a fonte desta informação não está mais presente. A interface humano-computador deste sistema, deve ser flexível o suficiente, para adequar- se aos diferentes tipos de usuários, ao mesmo tempo em que possa adaptar-se à evolução das características de um usuário específico durante seu processo de aprendizagem com o sistema. A Percepção O homem toma conhecimento do mundo tratamento da informação sensorial. De fato, o homem, como todos os seres vivos, coleta no meio ambiente as informações necessárias a sua adaptação e a sua sobrevivência. Os tipos de percepção são a percepção visual, auditiva e percepção da fala A Memória A capacidade de memorização humana pode encadear os seguintes processos: Reconhecimento: é a capacidade humana de reencontrar no seu campo perceptivo elementos anteriormente memorizados (reconhecer o nome de uma opção de menu após algum tempo sem vê-la). Reconstrução: é a capacidade humana de recolocar os elementos memorizados na sua organização anterior. Esta capacidade representa um misto entre reconhecimento, de uma parcela do modelo metal considerada válida e a lembrança de novos elementos para complementar o todo. Lembrança: é a capacidade humana de recuperar, de forma integral, uma situação anteriormente vivenciada, sem a presença de nenhum dos elementos dessa situação (lembrar-se da sintaxe correta de comandos a serem entrados em uma linha de comando). A Teoria de Comunicação Os componentes da teoria da comunicação são um emissor, uma mensagem, um contexto de referência, um código e um receptor. Algumas funções se estabelecem a partir das relações entre estes componentes. Uma mensagem carrega um significado, mas também a atitude do emissor frente ao objeto. Engenharia de Sistemas Interativos O principal objetivo da engenharia de sistemas interativos é melhorar a qualidade de vida do usuário Desenvolvedores de sistemas interativos podem propor múltiplos projetos alternativos para consideração, principais restrições para desenvolvimento futuro e testes. Ferramentas para construção de interfaces habilitam a rápida implementação e revisão dos sistemas. O estudo e a avaliação dos projetos propostos, refina o entendimento e a qualidade para a apropriada escolha. Engenharia de Sistemas Interativos O principal objetivo da engenharia de sistemas interativos é melhorar a qualidade de vida do usuário Desenvolvedores de sistemas interativos podem propor múltiplos projetos alternativos para consideração, principais restrições para desenvolvimento futuro e testes. Ferramentas para construção de interfaces habilitam a rápida implementação e revisão dos sistemas. O estudo e a avaliação dos projetos propostos, refina o entendimento e a qualidade para a apropriada escolha. Engenharia Cognitiva Cognição – processo pelo qual se pode adquirir conhecimento Elaboração de métodos cognitivos genéricos que permitam os designers entender os processos cognitivos humanos utilizados na interação e realizar experimentos ou previsões com estes modelos. Abordagem que adota uma perspectiva centrada nos aspectos cognitivos do usuário – design de sistemas centrado no usuário (UCSD – Used Centered System Design) O usuário interage com esta imagem do sistema e cria seu modelo mental da aplicação (modelo do usuário), permitindo o usuário formular suas intenções e objetivos em termos de comandos e funções do sistema. A meta do designer é desenvolver um sistema que permita ao usuário, durante o processo de interação, criar um modelo mental consistente com o modelo projetado pelo designer. Etapas de ação do usuário durante a interação com o sistema: o Linha de execução Formulação da meta Especificação da sequência de ações Atividade física de execução o Linha de avaliação Percepção Interpretação Avaliação da meta Engenharia Semiótica Semiótica – disciplina que estuda os signos, os sistemas de comunicação e os processos envolvidos na produção e interpretação de signos Signos – representação de alguma coisa para alguém (ex.: a palavra CÃO e a fotografia de um cão são signos de cachorro para quem entende a língua portuguesa) Abordagem na qual toda aplicação computacional é concebida como um ato de comunicação designer-usuário Processo de Comunicação: O designer faz o papel de emissor de uma mensagem expressa em um código que tanto ele como o receptor (usuário) entendam. Pode ser formada por um ou mais signos. Assim que o receptor recebe a mensagem, ele gera uma ideia daquilo que o emissor quis dizer e inicia seu processo de compreensão. A ideia gerada é chamada de interpretante. A interface do sistema é vista como sendo uma mensagem enviada pelo designer ao usuário, com o objetivo de comunicar a resposta a duas perguntas fundamentais: Qual a interpretação do designer sobre o problema do usuário? Como o usuário pode interagir com a aplicação para resolver este problema? O usuário concebe a resposta a estas perguntas à medida que interage com a aplicação (mensagem unilateral) O design de interfaces envolve a concepção do modelo de aplicação e a comunicação deste com o usuário, de maneira que o modelo de aplicação pretendido (pelo designer) seja consistente com o modelo de aplicação percebido (pelo usuário)
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