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RESUMO PREX FINAL


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Prévia do material em texto

UNIVERSIDADE PAULISTA – UNIP
INSTITUTO DE CIÊNCIAS SOCIAIS E COMUNICAÇÃO
CURSO DE PROPAGANDA E MARKETING
CAMPUS NORTE
RELATÓRIO PREX
TERRA MÉDIA EXPERIENCE 
TÂNIA CRISTINA LOPES DE PAULA RA: C760HI-2
SÃO PAULO
2019 - 1
TÂNIA CRISTINA LOPES DE PAULA
RELATÓRIO PREX
TERRA MÉDIA EXPERIENCE 
	
Relatório individual do PREX referente a empresa Terra Média Experience realizada pelo grupo Atena e testemunhal manuscrito sobre a experiência do trabalho.
SÃO PAULO
	2019-1
SUMÁRIO
1.Introdução.........................................................................................................5
2. Apresentação das ideias de produto/serviço...............................................6
3. Definição da ideia para o Projeto Experimental..........................................6
3.2 Benefício Central.................................................................................6
	3.3 Produto Básico....................................................................................7
3.4 O que o produto agrega de valor para o público alvo? ......................7
3.5 Cenário de Atratividade.......................................................................8
3.6 Diferencial Competitivo.......................................................................8
4. Levantamento de dados secundários..........................................................8
4.1 Metodologia.........................................................................................9
4.2 Análise Conclusiva..............................................................................9
5. Projeto de pesquisa.....................................................................................10
5.1 Metodologia ......................................................................................10
5.2	Amostragem.................................................................................10
5.3	Tipo de instrumento da pesquisa..................................................10
5.4 Tamanho da Amostra........................................................................10
5.5 Análise Conclusiva............................................................................11
	5.6 Pesquisa complementar....................................................................11
6. Desenvolvimento do macro e micro ambiente.........................................12
6.2 A Empresa.........................................................................................12
7. Tabulação da pesquisa...............................................................................13
7.2 Principais resultados dos produtos...................................................13
7.3 Principais resultados de consumo.....................................................14
8. Desenvolvimento das matrizes..................................................................14
8.1 Análise Swot......................................................................................14
8.2 Matriz GE..........................................................................................16
8.3 Forças de Porter................................................................................17
8.4 Matriz Ansoff.....................................................................................18
9. Elaboração e planejamento estratégico para 5 anos...............................19
10. Desenvolvimento do plano de marketing................................................19
11. Desenvolvimento do plano de Comunicação e Mídia............................20
11.1 Objetivos de comunicação..............................................................20
11.2 Estratégias e Táticas.......................................................................20
12. Criação das peças publicitárias...............................................................21
13. Desenvolvimento do plano financeiro e viabilidade mercadológica ...22
14. Organização da documentação de abertura de negócio.......................23
15. Sumário executivo
15.1 Empresa..........................................................................................23
15.2 Objetivo...........................................................................................23
15.3 Mercado..........................................................................................23
15.4 Produtos..........................................................................................23
15.5 Benefício Central.............................................................................23
15.6 O que o produto agrega de valor para o público alvo? ..................24
15.7 Cenário de Atratividade...................................................................24
15.8 Diferencial Competitivo...................................................................24
16. Desenvolvimento da apresentação final do PREX.................................25
  17. Análise crítica pessoal................................................................................26
Introdução
O PREX tem como objetivo a criação de uma empresa cujo produto ou serviço seja algo inovador para o mercado brasileiro.
O intuito é trabalhar toda a criação da empresa, desde sua fundação até sua entrada no mercado.
Identificar o público alvo através de pesquisa quantitativa e de acordo com os resultados fazer estratégias mercadológicas para que alcance com precisão os potenciais clientes, e com isso abranger o conhecimento da marca perante o segmento.
2. Apresentação das ideias de produto/serviço
Inicialmente o grupo Atena pensou em várias ideias de produtos ou serviços, a ideia original foi de um Hostel roots na Cidade de São Paulo, porém ao identificarmos que o serviço não era viável ao nosso projeto chegamos a conclusão de que a melhor opção para desenvolvimento do nosso trabalho era um espaço de entretenimento totalmente medieval diferente dos que já tinham disponíveis no mercado, criando uma linha de produtos e serviços para o púbico geek e nerd, um espaço cheio de histórias e lendas como os contos Arthurianos, histórias templárias e vikings além do enredo de diversos filmes, seriados e muitos jogos.
3. Definição da ideia para o Projeto Experimental
Após alinharmos bem os benefícios e a relevância das ideias, o grupo chegou em consenso na escolha dos produtos e serviços, uma vez que as outras sugestões eram boas, mas não tão atrativas na qual atingisse com tamanha relevância o público alvo. 
3.2 Benefício Central
Proporcionar ao nosso público a possibilidade de voltar no tempo trazendo experiências únicas, reais e inesperadas fazendo com que dentro do nosso espaço, qualquer pessoa possa deixar seus sonhos, nem que sejam os de infância – se tornarem realidade.
Além da diversão e do entreterimento o espaço terá uma lanchonete e também uma loja de comércio e varejo com paredes de vidro facilitando a visualização interna dos nossos produtos além de salas de jogos com cadeiras confortáveis, ambiente climatizado ar condicionado,espaço para fumantes, saídas de incêndio e acesso para cadeirantes. Internet de alta qualidade, variedades de jogos, um espaço externo para campeonatos de jogos e batalhas medievais.
Os produtos e serviços foram pensados e desenvolvidos exclusivamente para pessoas que possuem uma vida mais corrida e buscam momentos de lazer, diversão e bem-estar no seu dia-a-dia. E é claro, para quem busca estar por dentro das novidades e tendências no mercado de entretenimento.
3.3 Produto Básico
Espaço de entretenimento com temática medieval que busca trazer uma experiência única e realista ao público; contando com uma loja de varejo para vendas de produtos destinados a cultura geek e nerd, restaurante hamburgueria e salas para jogos virtuais, de tabuleiro e RPG`s e locação para eventos.
3.4 O que o produto agrega de valor para o público alvo?
Alémde bem-estar e convívio social o espaço terá uma localização privilegiada e de fácil acesso, equipe bem treinada disposta a prestar o melhor atendimento dentro de um espaço climatizado, arejado e aconchegante, tendo as melhores tecnologias do mundo dos gamers.
3.5 Cenário de Atratividade
O Terra Média Experience tem como principal atratividade a experiência medieval. O objetivo é que sejamos únicos e que os nossos clientes se sintam como se nunca tivesse vivido tal experiência em sua vida, os nossos produtos e serviços serão inigualáveis e insubstituíveis pois toda nossa estrutura e planejamento estará focado nisso. 
3.6 Diferencial Competitivo
Ser a maior casa de entretenimento Geek/Nerd do Estado de São Paulo. O empreendimento conta com investimento dos sócios proprietários o que dá uma vantagem operacional, um quadro de funcionários devidamente treinados para atender a uma grande demanda de clientes, produtos e serviços inovadores e que são tendências no mercado de entretenimento uma proposta única para cultura Geek e Nerd.
4. Levantamento de dados secundários
Para adquirimos informações necessárias para desenvolvimento e evolução do projeto, realizamos pesquisas exploratórios junto aos concorrentes na qual analisamos os dados secundários do ramo de entretenimento do mundo Geek e Nerd o que gerou um grande norte para progredirmos em nossos produtos e serviços garantindo a viabilidade de negócio.
4.1 Metodologia
O método utilizado na pesquisa qualitativa foi de caráter exploratório visando a riqueza dos dados primários para auxiliar na criação de atributos e hipóteses que serão analisados nas próximas etapas de pesquisa (quantitativa). Foi utilizada a técnica de entrevista pessoal com roteiro semiestruturado como ferramenta de apoio. 
Nosso público alvo foram os proprietários e gerentes dos estabelecimentos Geeks/Nerds.
4.2 Análise Conclusiva
Ter a oportunidade de conversar com idealizadores, empreendedores e gestores é uma experiência única e esclarecedora para nossos próximos passos no planejamento do nosso negócio. Nós entendemos o quanto foi importante o processo de criação de cada empresa, pois algumas surgiram por necessidade, outras por paixão ou então apenas por visão de mercado sobre onde investir dinheiro, mas todo esse processo envolveu muito estudo de como adaptar esses serviços para o público Geek e Nerd.
 Diversão e entretenimento é uma necessidade crucial dos consumidores da atualidade pois é algo de influência cultural, a inovação é constante e além disso, o segmento raramente é afetado pelas crises econômicas, o que pode nos dar maior estabilidade nos negócios e lucros de nossa futura empresa.
É de extrema importância possuir um diferencial, já que existem tantos produtos no mercado atualmente. O relacionamento e trabalho com o público alvo deve ser intenso, já que eles irão ser a alma do nosso negócio, então conhecê-los profundamente é imprescindível.
Acompanhar tendências também é um ponto que devemos ficar atentos, o mercado se atualiza rapidamente, então andar no mesmo nível dos demais é importante, e sair na frente da concorrência, se possível, é melhor ainda.
Além de possuirmos diferenciais e conhecermos nosso público é preciso se reinventar, ter planejamento estratégico e trabalhar fortemente no marketing com os consumidores. Os produtos devem ter qualidade e preço acessível.
É necessário identificarmos em qual nível de concorrência estamos, ter uma base de com quais dos concorrentes podemos “brigar”. Trabalhar bastante o benchmarking nesse quesito e ter conhecimento de que novos nichos podemos investir para suprir ameaças dos concorrentes.
5. Projeto de pesquisa
Para levantarmos os dados primordiais para iniciarmos nosso projeto, efetuamos uma pesquisa quantitativa com os nossos concorrentes para registrar a viabilidade de negócio, pesquisa quantitativa junto à população para identificarmos nosso público alvo e também, uma pesquisa qualitativa complementar para afunilar mais os nossos resultados, alcançando hábitos e informações importantes do nosso futuro público alvo.
Sem a pesquisa, ficaria praticamente “impossível” desenvolver nosso projeto. Com ela, fomos direcionados para o caminho correto, minimizando riscos e perdas.
5.1 Metodologia
Para a pesquisa quantitativa elaboramos questões voltadas para o entendimento do público alvo, seus hábitos de compra e consumo, mídias e lazer, motivações e frequência de consumo.
A técnica de aplicação foi através de entrevistas pessoais por meio de questionário estruturado.
O perfil dos respondentes são homens e mulheres das classes A B1 e B2 de 18 a 35 anos.
Foi aplicado um questionário de pesquisa quantitativa nos bairros Liberdade, Santana, Moema, Aclimação, nas datas dos dias 04 a 11 de maio, por serem lugares de alto fluxo do nosso Target e serem um local tanto conhecido como frequentado pelos mesmos. 
5.2	Amostragem
Foi feita uma amostragem não probabilística por julgamento.
5.3	Tipo de instrumento da pesquisa
Semi estruturado
5.4 Tamanho da Amostra
161 entrevistados
5.5 Análise Conclusiva
O público da nossa pesquisa complementar é formado por Homens (45%) e Mulheres (55%), de 18 a 25 anos (48,75%) e 26 e 35 anos (51,25%), das classes A
(15%), B1 (21,25%) e B2 (37,50%). São solteiros(as) (63,75%) e moram na Zona Norte (52,50%) e Zona Sul (33,75%).
Quando perguntamos sobre o que mais gostaram no serviço de Sala de Jogos, citam a Experiência/ ambiente medieval (41,25%). Provavelmente frequentariam o serviço (52,50%) e certamente indicariam a um amigo (65%). Estariam dispostos a gastar R$ 50 nesse serviço (31,25%) e também a pagar o ticket médio de R$ 35 (55%). Preferem a forma de cobrança de pacotes de horas que poderão ser utilizadas quando quiserem, com determinado período de dias para sua utilização (40%), frequentariam 1 vez por mês (26,25%) e 1 vez por semana (23,75%), onde passariam 1 a 2 horas usando esse serviço (40%) e 3 a 4 horas (37,50%).
Sobre o que mais gostaram no serviço de Lanchonete, citam a comida/cardápio medieval (78,75%). Definitivamente frequentariam o serviço (51,25%) e certamente indicariam a um amigo (58,75%). Estariam dispostos a gastar R$ 50 nesse serviço (20%) e também a pagar o ticket médio de R$ 30 (57,50%). Preferem a forma de montar seu próprio combo (50%), frequentariam 1 vez por mês (21,25%) e 1 vez por semana (23,75%), onde passariam 1 a 2 horas usando esse serviço (55%).
A respeito do que mais gostaram no serviço de Loja Física, citam a variedade de produtos oferecidos (78,75%). Definitivamente frequentariam o serviço (42,50%) e certamente indicariam a um amigo (56,25%). Estariam dispostos a gastar R$ 50 nesse serviço (26,25%) e também a pagar o ticket médio de R$ 50 (73,75%). Preferem ter os produtos roupas /acessórios em geral (68,75%) e Action Figures/Pelúcias (53,75%) na Loja Física, frequentariam 1 vez por mês (22,50%) e 1 vez por semana (20%), onde passariam 1 a 2 horas usando esse serviço (51,25%).
Quando perguntamos sobre o que mais os entrevistados gostariam de ter nesse novo estabelecimento, não mencionaram nada (75%), mencionaram shows/ eventos ligados ao meio (8,75%) e sessões de filmes dessa época (7,5%).
Identificamos que são principalmente mulheres representando 61,2% dos respondentes da pesquisa, com idade entre 20 e 24 anos pertencentes a classe B, em seu hábito de compra, 82,4% determinaram a qualidade como fator predominante na hora de compra. Nosso público é antenado as tendências e ao mundo online, 87,9% preferem a mídia online e acessam a internet mais de uma vez ao dia, gostam de publicidade por meios digitais, afirmam ser atraídos por campanhas onde se identificam com a marca e com os produtos, são leais as marcas devido aos seus preços entre outros. 83,6% concordam que nossos produtos são inovadores e 48,8% disseram que não há nada em nossos produtos que não gostaram.
Pertencem ao grupo de Inovadores no VALS.
Inovadores são bem-sucedidos, sofisticados, ativos, pessoas com autoestimaelevada e recursos abundantes. Eles estão interessados em crescimento e buscam o autodesenvolvimento e o autoconhecimento, expressam-se de vários modos, algumas vezes guiados por princípios, e outras vezes por um desejo de ação, desejo de fazer a diferença.
Imagem é importante para os Inovadores, não como evidência de status ou poder, mas com o objetivo de saborear, de independência, de caráter. São líderes já estabelecidos ou emergentes em negócios ou no governo; contudo eles continuam buscando desafios. Têm um vasto campo de interesses, preocupam-se com assuntos sociais e estão abertos a mudanças. Suas vidas são caracterizadas por riqueza e diversidade. Seus bens e tipo de recreação refletem gosto refinado para as melhores coisas da vida.
Racionais: que são motivados pelos seus ideais, são maduros, satisfeitos, apreciadores de conforto. São consumidores conservadores, valorizam a ordem e o conhecimento e são satisfeitos com a carreira, família e posição social que ocupam. São bem informados sobre o mundo e eventos nacionais, estando sempre alerta para oportunidades que possam expandir seus conhecimentos.
5.6 Pesquisa complementar
Para entender a percepção e aceitação de cada serviço, individualmente, pelo nosso público-alvo, elaboramos uma pesquisa complementar onde podemos não só ter essa visão, mas também avaliar o ticket médio. Usamos uma amostra de 80 pessoas, com o perfil do nosso público-alvo, para fazermos a pesquisa complementar dos serviços disponibilizados pelo Terra Média XP.
Principais Resultados:
O público da nossa pesquisa complementar é formado por Homens (45%) e Mulheres (55%), de 18 a 25 anos (48,75%) e 26 e 35 anos (51,25%), das classes A (15%), B1 (21,25%) e B2 (37,50%). São solteiros(as) (63,75%) e moram na Zona Norte (52,50%) e Zona Sul (33,75%).
Quando perguntamos sobre o que mais gostaram no serviço de Sala de Jogos, citam a Experiência/ ambiente medieval (41,25%). Provavelmente frequentariam o serviço (52,50%) e certamente indicariam a um amigo (65%). Estariam dispostos a gastar R$ 50 nesse serviço (31,25%) e também a pagar o ticket médio de R$ 35 (55%). Preferem a forma de cobrança de pacotes de horas que poderão ser utilizadas quando quiserem, com determinado período de dias para sua utilização (40%), frequentariam 1 vez por mês (26,25%) e 1 vez por semana (23,75%), onde passariam 1 a 2 horas usando esse serviço (40%) e 3 a 4 horas (37,50%).
Sobre o que mais gostaram no serviço de Lanchonete, citam a comida/cardápio medieval (78,75%). Definitivamente frequentariam o serviço (51,25%) e certamente indicariam a um amigo (58,75%). Estariam dispostos a gastar R$ 50 nesse serviço (20%) e também a pagar o ticket médio de R$ 30 (57,50%). Preferem a forma de montar seu próprio combo (50%), frequentariam 1 vez por mês (21,25%) e 1 vez por semana (23,75%), onde passariam 1 a 2 horas usando esse serviço (55%).
A respeito do que mais gostaram no serviço de Loja Física, citam a variedade de produtos oferecidos (78,75%). Definitivamente frequentariam o serviço (42,50%) e certamente indicariam a um amigo (56,25%). Estariam dispostos a gastar R$ 50 nesse serviço (26,25%) e também a pagar o ticket médio de R$ 50 (73,75%). Preferem ter os produtos roupas /acessórios em geral (68,75%) e Action Figures/Pelúcias (53,75%) na Loja Física, frequentariam 1 vez por mês (22,50%) e 1 vez por semana (20%), onde passariam 1 a 2 horas usando esse serviço (51,25%).
Quando perguntamos sobre o que mais os entrevistados gostariam de ter nesse novo estabelecimento, não mencionaram nada (75%), mencionaram shows/ eventos ligados ao meio (8,75%) e sessões de filmes dessa época (7,5).
5
6. Desenvolvimento do macro e microambiente
Para levantarmos os principais pontos do macro e micro ambiente, tomamos como base as seguintes vareáveis para melhor assertividade:
Variável Econômica
Variável Sociocultural
Variável Tecnológica
Variável Demográfica
Variável Político/ Legal
Variável Natural/ Sustentável
Variável Setorial
No microambiente a nossa empresa possui as seguintes características:
6.2 A Empresa
Razão Social: Terra Média Experience. 
Ramo de Atividade: Espaço de entretenimento, alimentação e varejo.
O Terra Média XP, estará localizado na Avenida Indianópolis, nº 2792 - Indianópolis – São Paulo - SP, com uma área de 547m².O local foi estrategicamente escolhido com base nas pesquisas exploratória e quantitativa, em um dos corações corporativos da cidade de São Paulo, proporcionando fácil acesso através das estações de metrô São Judas e Saúde, para quem vai de transporte público, e pela Av. Jabaquara para quem estiver motorizado.
A área operacional do Terra Média XP. E é composta por 38 profissionais sendo o sócio diretor do Terra Média XP contratado na modalidade pró-labore responsável pela gestão dos colaboradores contratos na modalidade da CLT da equipe operacional. O custo fixo mensal da área operacional é uma folha de pagamento de R$ 71.366,00.
Ingressamos no mercado com uma proposta inovadora em entretimento, visando a diferenciação no tema medieval para o público Geek e Nerd, explorando de forma criativa esse segmento.
 Fomos impulsionados pelo atrativo e constante crescimento do mercado de games no Brasil. 
7. Tabulação da pesquisa
A tabulação da pesquisa é o principal item para coleta das informações da pesquisa de maneira rápida e objetiva, sendo escolhida a tabulação cruzada.
A tabulação cruzada foi feita com o objetivo de auxiliar o grupo na melhor identificação da preferência de compra dos produtos por sexo, além da frequência de compra do mesmo. A visualização dos números achados na tabela nos permite uma identificação mais rápida e mais compreensiva para tomada de decisões.
7.2 Principais resultados dos produtos
	Motivação	para visitar		os
estabelecimentos
(RM)
	
Frequência
	
%
	Serviços oferecidos
	2
	0,78
	Comida
	12
	9,38
	Outros
	21
	16,41
	Nenhum/ não sabe
	33
	25,78
	Total
	148
	116,00
	Base
	128
	//
7.3 Principais resultados de frequência. 
De acordo com o refinamento dos dados, podemos avaliar que nossa pesquisa quantitativa está alinhada com os dados da pesquisa exploratória, onde nos dias no meio da semana temos mais visitação no período Diurno, como às Segundas (2,97%), Quartas (8,91%) e Quintas (9,90%). No final da semana temos maior visitação no período Noturno, como às Sextas (39,60%), Sábados (67,33%) e Domingos (20,79%).
8. Desenvolvimento das matrizes 
8.1 Análise Swot – Resultado MIR
	
	Oportunidades
	124
	Ameaças
	-78
	Pontos Fortes
	63
	Fraquezas
	-16
	Total
	187
	Total
	-94
	Atratividade do Negócio
	Oportunidades + Pontos Fortes
	187
	Ameaças + Fraquezas
	94
	(Oportunidades + Pontos Fortes) – (Ameaças + Fraquezas)
	93
	Forças.
Localização privilegiada: Como força, observamos que estamos localizados em um dos principais pontos badalados de São Paulo, o bairro de Moema que é bastante frequentado pelo por um publico descolado e badalado, esta perto de estações de metrô e dos principais acessos parte do nosso público alvo esta concentrado nessa região o que aumentará a quantidade de frequência no local.
Ambientação diferenciada: Nós estamos com uma proposta inovadora e de alta atratividade, nosso espaço será sofisticado refinado e aconchegante, cuidadosamente decorado em tema medieval, fazendo com que o nosso público tenham experiências inesquecíveis. Afinal de contas o passado não pode ficar para trás.
Inovação tecnológica: Com a presença da tecnologia em nosso dia a dia, iremos facilitar a vida de nossos clientes em nosso espaço, além dos aparelhos e computadores sofisticados teremos um aplicativo integrado com o nosso ERP, na qual o cliente terá acesso ao Terra Média XP, desde a sua entrada até a sua saída, poderá fazer pagamentos de sua entrada e consumo de lanches e jogos via QRCode, como se fosse uma comanda de consumo.
Oportunidades
Crescimento no setor de games: Pelas pesquisas secundáriasidentificamos que existe um crescimento exponencial no setor de games na qual o Terra Média XP, como produto a oferecer, é um mercado bilionário e que nos trará um maior número de receita nos próximos anos.
Maior participação do público Geek e Nerd no mercado: É um mercado altamente promissor formado por jovens com bom poder aquisitivo e que deixou de ser um nicho, a venda de produtos licenciados, consolidada nas lojas infantis, ganhou de vez as prateleiras das varejistas voltadas aos jovens desse universo, trazendo uma alta receita lucrativa as empresas que passaram a vender esses tipos de produtos. O Terra Média XP, terá uma loja física, com os produtos da DCI, marca bastante consumida por esse público e com isso nos ajudará aumentar o nosso faturamento mensal.
Novas plataformas de games e realidade virtual: Um novo formato de entretenimento multiplayer que proporciona experiências em Realidade Virtual (VR) totalmente imersivas, conectadas e emocionantes, o mundo gira em volta da tecnologia e as empresas que aderem essas novas plataformas estão tendo destaque no mercado virtual. O Terrá Média XP, como o próprio nome já diz tudo Experiencie traz experiências reais e virtuais, colocando o nossos clientes imersos ao passado através da tecnologia do futuro.
Fraquezas:
Concorrência com propostas similares: Pelas pesquisas exploratórias realizadas com aos nossos concorrentes indiretos, verificamos que eles possuem propostas similares as nossas, como por exemplo: o Taverna Medieval que é uma hamburgueria com um tema medieval e que traz um cardápio bastante atrativo e similar a nosso. E o Limited Edition que vende produtos Geeks, como camisetas, livros e bonequinhos com preço justo e além do mais já tem a confiança e a fidelização de seus consumidores.
Baixo poder de barganha junto aos fornecedores: Por ser uma empresa que esta iniciando agora, temos uma desvantagem diante dos concorrentes que já estão no mercado há mais tempo
Consumidor difícil de ser fidelizado: O público Geek e Nerd é muito volátil está sempre em busca de novidades e novas experiências, dificilmente se apegam a um local específico, a não ser os seus personagens preferidos, gostam de estar entre amigos na maioria das vezes em locais reservados ou em suas próprias casas, e se o local na qual ele irá frequentar não chamar a sua atenção dificilmente ele voltará.
O Terra Média XP, mesmo com tantas propostas atrativas ainda precisará criar um sistema de fidelização perder os seus clientes para não perder os nossos clientes.
Ameaças:
Alto custo tecnológico: Vimos que a tecnologia tem sido o ápice dos últimos tempos, porém o alto custo tecnológico tem prejudicado muitas empresas na hora de
aderir alguns produtos que precisam ser importados pagamos uma fortuna somente com os impostos e algumas empresas por não terem grana o suficiente e acabam continuando com suas máquinas antigas e que não atrai os clientes.
O Terra Média XP, terá máquinas sofisticadas e de ultima geração, ambientação com climatização tecnológica entre outros, e com isso teremos que nos atentar para não superfaturarmos os nossos gastos e perder o controle de nossas finanças.
Ameaças de hackers: Estamos vendo que as mídias sociais tem sido alvo de hackers e isso tem se tornado ameaça para empresas que tem a tecnologia no seu dia a dia de trabalho, iremos ter plataformas de jogos e perfis nas redes sociais. E estaremos também expostos à invasão de hackers mal intencionados.
Pode-se concluir através da Análise SWOT em conjunto com a MIR que a empresa possui ameaças que devem ser examinadas, elaborando planos de contingências estratégicos. Porém, as forças e oportunidades da empresa colocam em uma posição favorável ao mercado que se atua.
Pode-se concluir através da Análise SWOT em conjunto com a MIR que a empresa possui ameaças que devem ser examinadas, elaborando planos de contingências estratégicos. Porém, as forças e oportunidades da empresa colocam em uma posição favorável ao mercado que se atua.
8.2. MATRIZ GE
A Matriz GE / McKinsey é um modelo para análise de portfólio de unidades de negócios. Dentro dos pontos de análise da GE, que são os fatores que influenciam a atratividade de mercado (tamanho e taxa de crescimento de mercado, número de concorrentes, etc) e os fatores que influenciam a força competitiva (quota de mercado e sua taxa de crescimento, resultados financeiros, etc) fizemos a análise de que nosso produto está no quadrante de Investimento seguro e crescimento, o que significa que a estratégia a ser usada é que devemos priorizar essa unidade de negócio e investir na mesma com o objetivo de fazê-la crescer ao máximo possível.
	Fatores que influenciam a atratividade do mercado
	Peso
	Classificação
	Valor
	Tamanho De Mercado
	0,1
	5,00
	0,5
	Taxa De Crescimento
	0,1
	4,00
	0,4
	Lucratividade De Mercado
	0,1
	3,00
	0,3
	Tendencia De Preço
	0,02
	1,00
	0,02
	Intensidade Da Rivalidade
	0,011
	3,00
	0,033
	Risco Do Setor
	0,01
	2,00
	0,02
	Barreiras De Entrada
	0,01
	2,00
	0,02
	Diferenciação
	0,35
	4,00
	1,4
	Segmentação De Mercado
	0,1
	3,00
	0,3
	Variacao De Demanda
	0,2
	5,00
	1
	Total
	1,00
	
	3,993
	
	
	
	
	A Força Da Empresa
	0,2
	3,00
	0,6
	A Participação De Mercado
	0,1
	3,00
	0,3
	A Fidelidade Do Cliente
	0,1
	2,00
	0,2
	Capacidade De Atendimento
	0,1
	4,00
	0,4
	Forca Ativos E Competencia
	0,05
	3,00
	0,15
	Pertinentes Experiencia Emocional
	0,1
	5,00
	0,5
	Qualidade Nos Serviços
	0,1
	4,00
	0,4
	Acesso A Investimentos
	0,05
	5,00
	0,25
	Planejamento De Comunicação
	0,1
	4,00
	0,4
	A Inovação
	0,1
	5,00
	0,5
	Total
	1,00
	
	3,7
Matriz GE desenvolvida pelo grupo Atena
 Matriz de Atratividade x Capacidade Competitiva 
8.3 FORÇAS DE PORTER
Análise das 5 Forças do Negócio.
Entrada de Novos Concorrentes: Médio
Poder de Negociação dos Fornecedores: Médio 
Poder de Barganha dos Clientes: Médio
Produtos Substitutos em Potencial: Médio
Concorrência de Mercado: Médio
8.4 MATRIZ ANSOFF
Essa matriz é uma forma de representar algumas formas que o autor, Igor Ansoff, acreditava que poderiam aprimorar o negócio de determinada organização por meio de quatro estratégias distintas: penetração, desenvolvimento de mercado, desenvolvimento de produto e diversificação pura.
Matriz Ansoff desenvolvida a pelo grupo Atena
9. Elaboração e planejamento estratégico para 5 anos 
	Após análises de crescimento populacional, e também da definição de metas da empresa, realizamos o planejamento estratégico para os próximos 5 anos onde definimos que iremos:
Analisar mercado para observar as oportunidades no setor e avaliar as estratégias das concorrentes. Estudar o mercado através dos conceitos de marketing a viabilidade para uma nova sede. Avaliar a efetividade das ações executadas no planejamento estratégico atual para decisão das novas estratégias.
Desenvolver novos modelos de geração de receita. Mensurar resultados através da ótica dos clientes com pesquisas de satisfação no mercado.
Para cálculo do potencial de mercado e vendas no planejamento estratégico utilizamos informações obtidas através da pesquisa quantitativa na qual, foi realizada com 161 pessoas em diversas praças e com respondentes de varias regiões da cidade sede. Os dados identificaram que nosso público primário é o seguinte: Homens e mulheres de 18 a 35 anos, que residem nas regiões da zona sul, norte, leste, oeste e central das classes A e B. Segundo dados do CCEB Critério de classificação econômica Brasil o estado de São Paulo possui 5% de sua população pertencente à classe A, e 38 % pertencentes a classe B. Por fim consideramos o dado de 72% de respondentes que se consideram Geek e Nerds como muito relevante para o recorte do potencial de mercado.
	Exercicio
	Ano 1
	Ano 2
	Ano 3
	Ano 4
	Ano 5
	Potencial de Mercado (Pessoa)
	744.847
	750.508
	756.212
	761.959
	767.750
	Potencial deMercado (Valor) R$70,00
	R$ 52.139.290,00
	R$ 52.535.548,60
	R$ 52.934.818,77
	R$ 53.337.123,40
	R$ 53.742.485,53
	% crescimento
	
	0,76
	0,76
	0,76
	0,76
	Potencial de Vendas (Pessoa)
	602.591
	607.171
	611.785
	616.435
	621.120
	Potencial de Vendas (Valor) R$70,00
	R$ 42.181.370,00
	R$ 42.501.948,41
	R$ 42.824.963,22
	R$ 43.150.432,94
	R$ 43.478.376,23
	% crescimento
	
	0,76
	0,76
	0,76
	0,76
	Previsão de Vendas (Pessoa)
	72.000
	75.600
	80.136
	85.746
	92.605
	Previsão de Vendas (Valor) R$70,00 *** Valores Itens agregados não
computado
	R$ 5.040.000,00
	R$ 5.292.000,00
	R$ 5.609.520,00
	R$ 6.002.186,40
	R$ 6.482.361,31
	% crescimento
	
	5%
	6%
	7%
	8%
	Participação de Mercado (Share)
	10%
	10%
	11%
	11%
	12%
10. Desenvolvimento do plano de marketing
Os objetivos para o quinto ano são de manter o crescimento da empresa em média 8% ao ano representando um faturamento anual de R$ 8.735.754,00 atingindo a primeira fase do projeto com capacidade para acomodação de 300 pessoas. 
Desenvolvimento do Plano de Marketing
A estratégia e respectiva tática utilizada para o aumento do nosso potencial de mercado é focada principalmente na nossa comunicação, que será veiculada onde se encontra o nosso público alvo potencial.
Focaremos no desenvolvimento e renovação de novos produtos, revisão de layout da loja e da hamburgueria para enquadramento de novas tendências. Ações de marketing voltadas para o próprio canal no Youtube.
Pesquisa de mercado junto ao público, para avaliar o grau de satisfação do nosso negócio. Interação com especialistas do conceito medieval e entretenimento para desenvolvimento de novas ações e produtos mediante aprovação após pesquisas aplicadas ao Target.
Nossa estratégia de preço será Premium, mas acompanharemos os preços médios que os nossos concorrentes diretos e indiretos praticam no primeiro ano. Nossas pesquisas e matrizes apontam que o produto e muito novo e a qualidade é alta, então podemos aplicar o preço elevado devido o publico ser das classes A e B.
Aumentar nossa participação de mercado a cada ano e assim conquistar mais espaço e reconhecimento no setor de entretenimento. Para isso investiremos principalmente em campanhas online e offline além de desenvolver campanhas de vendas para épocas sazonais.
 
11. Desenvolvimento do plano de Comunicação e Mídia
11.1 Objetivos de comunicação
Com nossas estratégias e ações na comunicação, nosso objetivo é posicionar a marca Terra Média XP como o primeiro estabelecimento Geek e Nerd medieval que une tudo em um único espaço
Atingir 30% de share of mind do público primário, nformar e persuadir 70% do Target sobre os atributos e benefícios dos produtos/serviços que serão oferecidos no Terra Média XP.
11.2 Estratégias e Táticas
Logo TMXP
Teaser – Mídias Sociais. 
Site Oficial Terra Média XP.
Landing Page de lançamento, mobile, adesivos.
Adesivagem de espelhos nos banheiros do Cinemark. 
Anúncio em revistas de games.
Anúncio para revista Europa.
Propaganda e interações com o público nas redes sociais.
Página do Facebook, Instagram e YouTube.
S.E.O. no Google AdWords.
Anúncio Google.
Flash Mob Av. Paulista.
Convite aos Influenciadores e Imprensa.
Convite Lançamento.
Evento de Lançamento.
Eventos em datas comemorativas.
Aplicativo Terra Média #TMXP.
12. Criação das peças publicitária
Logo TMXP				Teaser Mídias Sociais Teaser Mídias Sociais
Landing Page				Landing Page Mobile		Adesivagem Cinemark
Anuncio Revista Europa. 		 Página no Facebook	 Layout Instagram
																		
Em todas as peças foi feita uma comparação frisando os benefícios dos produtos e serviços do Terra Média XP.
USP: O primeiro estabelecimento Geek e Nerd com tematização medieval que contém todos os serviços em um só lugar.
Reason Why: O Terra Média XP traz um conceito em entretenimento Geek e Nerd com tematização medieval.
Uma verdadeira imersão na cultura Geek e Nerd focada no medieval, revivendo e trazendo o tato, paladar, visual e o sentimento que os guerreiros e guerreiras tiveram no passado trazendo lutas medievais onde vamos dispor de vestuários, acessórios, espadas e escudos, armaduras, entre outros, comidas e bebidas da época, também trazendo jogos e um local para que possam fazer suas compras, sempre trazendo o contexto histórico dessa época.
Todos nossos colaboradores estarão vestidos à caráter e nossos visitantes também terão essa opção de vestimenta. Nossos eventos também são familiares, aonde adultos e crianças participam e vivenciam momentos de muita alegria e interação. O empreendimento também conta com workshops de esgrima medieval a cavalo e no chão, aonde você pode se sentir como um verdadeiro cavaleiro medieval ou uma cavaleira viking.
13. Desenvolvimento do plano financeiro e viabilidade mercadológica
Na tabela abaixo, está centralizado nosso plano financeiro com o resultado da viabilidade econômica do nosso negócio.
A viabilidade econômica da empresa é provada pelo fato de que em 2 anos, 6 meses e 1 dia se recuperará todo o investimento inicial. O payback do projeto Terra Média XP aponta que o retorno do nosso investimento dará em 2 anos, 4 meses e 23 dias. A taxa interna de retorno (TIR) é de 39,30% acima da taxa mínima de atratividade do projeto que é de 25%.
O valor presente liquido do projeto é de R$905.021,54 valor a mais que renderia se o capital de R$ 2.500.000,00 estivesse aplicado a um investimento financeiro que renda 25%aa (TMA).
O ponto de equilíbrio médio do projeto é de 80,10% da capacidade instalada. Nossos gastos fixos para os cinco anos são de R$ 17.381.391,00 e a margem de contribuição R$21.698.510,00.
14. Conclusão. 
Este trabalho possibilitou entender como o crescimento na área de entretenimento e games vem crescendo ano após ano no Brasil, por mais que tenhamos enfatizado um público – alvo específico, podemos notar que existe demanda no mercado para todo tipo de público. O setor financeiro é um dos menos afetados apesar das crises e continua em evolução. A abertura de um novo negócio nesse ramo, nos trouxe uma visão macro que nos possibilitou ter uma visão ampla do mercado, e uma visão micro, com todos os procedimentos que devem ser analisados através do planejamento estratégico para que tenhamos sucesso no nosso negócio. De fato, não foi uma tarefa muito fácil, com a ajuda dos professores conseguimos colocar em prática tudo o que foi aprendido em sala de aula, e não só isso, aprendemos também a aceitar as críticas e os nãos, e fomos evoluindo a cada etapa do projeto. E por fim pudemos alcançar o nosso objetivo que foi tornar viável a nossa ideia de negócio. 
16. Desenvolvimento da apresentação final do PREX
Após todo o desenvolvimento do trabalho, elaboramos a apresentação final do PREX, com todos os principais tópicos relevantes do trabalho em uma apresentação, discorrida por três membros do grupo devidamente caracterizados com o perfil do nosso negócio onde mostraram nossas ideias, principais resultados e toda a visão da empresa para a banca examinadora de docentes do curso de Propaganda e Marketing da unidade Norte e para os demais visitantes. Posterior a apresentação, todos os participantes do grupo detalharam melhor alguns pontos junto aos professores. 
Numa visão geral, conseguimos alcançar o objetivo, trouxemos uma ideia nova e extremamente desafiadora, mas que nos foi de grande valia e gratidão a todos os envolvidos. 
	
17. REFERÊNCIAS 
AGENCIA BRASIL. Pesquisa mostra que 80% dos brasileiros buscam alimentação saudável. Disponível em: http://agenciabrasil.ebc.com.br/saude/noticia/2018- 05/pesquisa-mostra-que-80-dos-brasileiros-buscam-alimentacao-saudavel. Acesso em: 26 jul. 2018.
ALMEIDA, Candido José Mendes de e DA-RIN, Silvio (org.). Marketing cultural ao vivo - depoimentos. Rio de Janeiro: Livraria Francisco Alves, 1992..
BLOG IMPACTA. Entenda o que é e como aproveitaro mercado Geek atualmente Disponível em: http://www.impacta.com.br/blog/2017/03/13/entenda-o-que-e-e-como- aproveitar-o-mercado-geek-atualmente/>.Acesso em: 25 mar. 2018.
CIDADE DE SÃO PAULO. Por que São Paulo? Disponível em: http://cidadedesaopaulo.com/v2/pqsp/dados-e-fatos/?lang=pt/>. Acesso em: 13 jul. 2018.
CRITÉRIO BRASIL. Critério Brasil 2018. Disponível em: http://www.abep.org/criterio- brasil.> Acesso em: 16 mai. 2018.
DCI. Mercado ‘Geek’ amadurece e estimula receita dos lojistas com licenciamento. Disponível em: https://www.dci.com.br/comercio/mercado-geek-amadurece-e- estimula-receita-dos-lojistas-com-licenciamento-1.602651>. Acesso em: 03 set.
2018.
ECONOMIA E NEGÓCIOS Disponível em: http://economia.estadao.com.br/noticias/releases-ae, franquias-de-hamburguer-cresceram-mais-30-e-sao-apontadas-como-tendencia-de-negocio-para-os-proximos- anos, 70001656238>. Acesso em: 05 mai. 2018.
ESTADÃO. Franquias de hambúrguer cresceram mais 30% e são apontadas como tendência de negócio para os próximos anos. Disponível em: https://economia.estadao.com.br/noticias/releases-ae,franquias-de-hamburguer- cresceram-mais-30-e-sao-apontadas-como-tendencia-de-negocio-para-os-proximos- anos,70001656238. Acesso em: 30 jul. 2018.
	
18. Análise crítica pessoal.

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