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APS - jogo de matematica

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UNIVERSIDADE PAULISTA – UNIP 
 
 
 
 
 
Jogo de matemática 
 
 
 
Dianna de Oliveira Tavares – RA N161043 
Ellen Maria Bichara Duarte – RA D3772E5 
Luana da Silva Lima – RA D331957 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Paraiso – SP 
2018 
 
 
 
Introdução 
 
 A disciplina de matemática é temida pela maioria dos alunos, talvez pela 
maneira como é ensinada sem espaço para a criatividade. Isso acaba gerando 
uma grande aversão nos alunos, fazendo com que acreditem que é algo difícil, 
distante da realidade, e muitas vezes sem utilidades, onde quem aprende ou a 
compreende é considerado muito inteligente. O que devemos fazer é tirar a ideia 
de que a matemática é para poucos e, mostrar que todas as pessoas têm a 
capacidade de aprendê-la. 
 Esta relação expõe as potencialidades dos participantes, afeta as emoções e 
põe à prova as aptidões testando limites, por meio da brincadeira a criança 
envolve-se no jogo e sente a necessidade de partilhar com o outro. 
 Diante disso foi desenvolvido um jogo para facilitar a aprendizagem de forma, 
prazerosa, e ainda explorar o lúdico, brincando e jogando a criança terá 
oportunidade de desenvolver capacidades como atenção, afetividade e 
concentração. Esse jogo colabora com o desenvolvimento em multiplicação, 
fazendo com que a criança assimile a conta ao respectivo resultado, além 
proporcionar o desenvolvimento do raciocínio. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Desenvolvimento 
 
 A matemática está presente no cotidiano de todo cidadão e desempenha 
papel decisivo na vida das pessoas, ajudando-as resolver situações diversas. Ao 
olhar as horas no relógio, ao fazer as refeições, caminhar pelas ruas e fazer 
compras, exercitam-se os conhecimentos matemáticos. Aranão (1996, p. 27) 
afirma que, 
Ao longo da história o ser humano constituiu seus conceitos 
matemáticos por meio da utilização de objetos concretos (pedra, sementes 
etc.) para contar seus pertences, e limitar seu território e construir objetos de 
utilização pessoal. Será que o educador chegou para homem primitivo 
dizendo: ”hoje vamos aprender e contar“? É claro que não. Os conceitos 
matemáticos foram sendo construído gradativamente até chegarmos ao 
presente avanço tecnológico. 
 A matemática é uma atividade humana dinâmica que auxilia o processo de 
desenvolvimento antrópico. 
 Para Aranão (1996), “o ensino da matemática deve fundir-se à 
aprendizagem natural, espontânea e prazerosa que as crianças experimentam 
desde o nascer”. 
A matemática permeia todas as áreas do conhecimento que serão 
utilizadas na vida prática. O ensino da matemática nas escolas não deve se 
distanciar dos seus principais objetivos, entre os quais está a construção da 
cidadania, o preparo para o mundo do trabalho e o desenvolvimento cognitivo, 
conforme esclarece a Nova LDB n. 9394/96. 
Quando as escolas promovem o ensino da matemática de forma mecânica, 
os alunos se condicionam a receber informações prontas e não desenvolvem 
capacidades de buscar resolver situações problemas. 
Smole, Diniz e Candido (2000, p.18) esclarecem que, quando o professor 
oportuniza aos educandos situações ativas de expressão, o que é possível 
também por meio de jogos, os alunos podem “conectar suas experiências 
pessoais com as dos colegas, refletir sobre o significado das ações que 
realizaram, avaliar seu desempenho, ao mesmo tempo que ampliam seus 
vocabulários e suas competências linguísticas”. 
 O uso de jogos em sala de aula, segundo Kishimoto (2007), é um suporte 
metodológico adequado a todos os níveis de ensino, desde que a finalidade 
deles seja clara, a atividade desafiadora e que esteja adequado ao grau de 
aprendizagem de cada aluno. 
 Através das teorias de Kishimoto (2007), percebe-se que é necessário que, 
ao escolher os objetos para se trabalhar com os jogos com os alunos, deve-se 
classificar ou escolher cuidadosamente as atividades para obter um bom 
resultado no desenvolvimento dos mesmos. É muito importante, nos jogos 
coletivos ou individuais, estar sempre diversificando as práticas para que as 
mesmas sejam bem aproveitadas. 
 Os jogos trabalhados com critério pedagógico em sala de aula trazem 
diversos benefícios. Nogueira (2005) apresenta os seguintes: favorece a 
identificação de dificuldades; promove competição entre os alunos, que se 
empenham ao máximo para vencer; faz com que os alunos se tornem mais 
confiantes, críticos e capazes de trabalhar em equipe. Considerando essas 
vantagens, os educadores que utilizam os jogos em suas propostas pedagógicas 
têm ótimas chances de alcançar os objetivos que estão postos como necessários 
para formar cidadãos mais humanos e competentes. 
 Nessa perspectiva, os jogos são grandes aliados no ensino da Matemática, 
pois permitem que os alunos pratiquem os conteúdos de forma interativa, além 
proporcionar o desenvolvimento do raciocínio. O ensino da matemática por meio 
de jogos, por exemplo, pode transformar as atividades matemáticas que, às 
vezes, são geradoras de sofrimento para muitos educandos em fonte de 
satisfação, motivação e interação social. 
 E o nosso jogo é uma das fontes de satisfação, ajudando o professor e 
alunos a aplicar contas de multiplicar, pois muitas crianças tem dificuldades com 
esses tipos de contas e criamos o jogo no intuito de melhor compreensão de 
quem está aprendendo, são contas rápidas que pode ser feita de cabeça, além 
das contas, o aluno irar interagir com outras crianças de uma forma educativa. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Conclusão 
 
 Levando-se em consideração esses aspectos, o jogo como tema desta 
pesquisa foi escolhido, por acreditar que dentre as metodologias para o ensino 
de matemática, esta é uma das mais acessíveis para o trabalho do professor, 
pois não se trata de uma tecnologia cara podendo ser confeccionada pelo próprio 
estudante e educador. 
 O jogo traz autonomia aos estudantes de forma que, cada vez mais, vai 
utilizando seu aprendizado para progredir em seus conhecimentos. Este lúdico 
associado ao ensino da matemática traz ao aluno o desafio de colocar em prática 
seus pensamentos e hipóteses sem medo de ser reprimido ou corrigido. O 
educando sofre as consequências de suas escolhas, criando novas estratégias, 
raciocinando sobre o que lhe é passado. 
 Dessa forma, o ensino de matemática não deve continuar sendo feito apenas 
com seu método tradicional, tornando -se algo mecânico e desgastante pois os 
alunos não conseguem aplicar os conhecimentos ensinados na escola em sua 
vida em sociedade. Se utilizarmos os jogos em sala de aula, podemos melhorar 
a situação que se encontra o ensino/aprendizagem de matemática. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
REFERÊNCIAS 
 
ANTUNES, Celso. Inteligências múltiplas e seus jogos inteligência: 
Inteligência espacial. v 4. Petrópolis, RJ: Vozes, 2006. 
 ARANÃO, Ivana V. D. A Matemática através de brincadeiras e jogos. 
Campinas, SP: Papirus, 1996. 
 BRASIL. Parâmetros curriculares nacionais: matemática. v 3. Secretaria de 
Educação Fundamental: Brasília, 1997. 
 GARDNER, Martin. Divertimentos matemáticos. Trad. Bruno Mazza. 4. ed. 
São Paulo: IBRASA, 1998. 
 KISHIMOTO, TizukoMorchida. Jogos infantis: o jogo, a criança e a educação. 
14. e.d. Petrópolis, RJ, 2007. 
 SABINI, Cória; LUCENA, Aparecida R. F. Jogos e brincadeiras na educação 
infantil. 4. ed. Campinas, SP: Papirus, 2008. 
MATO GROSSO. Secretaria de Estado de Educação. Secretaria Adjunta de 
Políticas Educacionais – SAPE. Superintendência de Formação dos 
Profissionais da Educação Básica - SUFP. Coordenadoria de Formação e 
Avaliação dos Cefapros. Parecer Orientativon. 01/2013 referente ao 
Desenvolvimento do Projeto Sala de Educador para o ano de 2013 
 MONTESSORI, Maria. Disponível 
em:< http://lereescrevercerto.blogspot.com/2009/05/5correntes-pedagogicas-
montessori.html>. Acessoem: 21 de out. 2011. 
 MOURA, F. Jogos e Modelagem na educação matemática. São Paulo: 
Saraiva, 2009. 
NOGUEIRA, C. M. I. Tendências em educação matemática escolar: das 
relações aluno-professor e o saber matemático. In: ANDRADE, D.; NOGUEIRA, 
C. M. I. org. Educação Matemática e as operações fundamentais. Maringá: 
EDUEM, 2005. 
PIAGET, Jean. Biologia e conhecimento. Petrópolis: Vozes, 2000. 
SMOLE, Kátia; DINIZ, Maria Ignez S. V.; CANDIDO, Patrícia T. Brincadeiras 
infantis nas aulas de Matemática. Porto Alegre: Artmed, 2000. 
VYGOTSKY, L. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1989. 
 
 
 
 
Ficha técnica 
Nome: Lince da Tabuada 
Material utilizado: 1 tabuleiro de números com fichas de E.V.A, 1 caixa 
colorida e 54 cartelas com tabuadas do 2 ao 8. 
Modo de jogar: Um jogador sorteia fichas com tabuada e os demais 
jogadores tem que encontrar, no tabuleiro, o respectivo resultado. 
Regras do jogo: O jogador que encontrar primeiro o resultado correto, tira 
a ficha do tabuleiro e guarda com ele. Vence o jogo o participante, que no 
final da partida, tiver mais fichas 
Idade: a partir de 9 anos 
Objetivo: A tabuada é um conhecimento fundamental da Matemática, a 
utilização desse jogo facilitará esse estudo. Possibilitando o 
desenvolvimento do raciocínio lógico e ágil, sendo também uma 
oportunidade de socialização entre os estudantes.

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