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UNIVERSIDADE PAULISTA – UNIP Jogo de matemática Dianna de Oliveira Tavares – RA N161043 Ellen Maria Bichara Duarte – RA D3772E5 Luana da Silva Lima – RA D331957 Paraiso – SP 2018 Introdução A disciplina de matemática é temida pela maioria dos alunos, talvez pela maneira como é ensinada sem espaço para a criatividade. Isso acaba gerando uma grande aversão nos alunos, fazendo com que acreditem que é algo difícil, distante da realidade, e muitas vezes sem utilidades, onde quem aprende ou a compreende é considerado muito inteligente. O que devemos fazer é tirar a ideia de que a matemática é para poucos e, mostrar que todas as pessoas têm a capacidade de aprendê-la. Esta relação expõe as potencialidades dos participantes, afeta as emoções e põe à prova as aptidões testando limites, por meio da brincadeira a criança envolve-se no jogo e sente a necessidade de partilhar com o outro. Diante disso foi desenvolvido um jogo para facilitar a aprendizagem de forma, prazerosa, e ainda explorar o lúdico, brincando e jogando a criança terá oportunidade de desenvolver capacidades como atenção, afetividade e concentração. Esse jogo colabora com o desenvolvimento em multiplicação, fazendo com que a criança assimile a conta ao respectivo resultado, além proporcionar o desenvolvimento do raciocínio. Desenvolvimento A matemática está presente no cotidiano de todo cidadão e desempenha papel decisivo na vida das pessoas, ajudando-as resolver situações diversas. Ao olhar as horas no relógio, ao fazer as refeições, caminhar pelas ruas e fazer compras, exercitam-se os conhecimentos matemáticos. Aranão (1996, p. 27) afirma que, Ao longo da história o ser humano constituiu seus conceitos matemáticos por meio da utilização de objetos concretos (pedra, sementes etc.) para contar seus pertences, e limitar seu território e construir objetos de utilização pessoal. Será que o educador chegou para homem primitivo dizendo: ”hoje vamos aprender e contar“? É claro que não. Os conceitos matemáticos foram sendo construído gradativamente até chegarmos ao presente avanço tecnológico. A matemática é uma atividade humana dinâmica que auxilia o processo de desenvolvimento antrópico. Para Aranão (1996), “o ensino da matemática deve fundir-se à aprendizagem natural, espontânea e prazerosa que as crianças experimentam desde o nascer”. A matemática permeia todas as áreas do conhecimento que serão utilizadas na vida prática. O ensino da matemática nas escolas não deve se distanciar dos seus principais objetivos, entre os quais está a construção da cidadania, o preparo para o mundo do trabalho e o desenvolvimento cognitivo, conforme esclarece a Nova LDB n. 9394/96. Quando as escolas promovem o ensino da matemática de forma mecânica, os alunos se condicionam a receber informações prontas e não desenvolvem capacidades de buscar resolver situações problemas. Smole, Diniz e Candido (2000, p.18) esclarecem que, quando o professor oportuniza aos educandos situações ativas de expressão, o que é possível também por meio de jogos, os alunos podem “conectar suas experiências pessoais com as dos colegas, refletir sobre o significado das ações que realizaram, avaliar seu desempenho, ao mesmo tempo que ampliam seus vocabulários e suas competências linguísticas”. O uso de jogos em sala de aula, segundo Kishimoto (2007), é um suporte metodológico adequado a todos os níveis de ensino, desde que a finalidade deles seja clara, a atividade desafiadora e que esteja adequado ao grau de aprendizagem de cada aluno. Através das teorias de Kishimoto (2007), percebe-se que é necessário que, ao escolher os objetos para se trabalhar com os jogos com os alunos, deve-se classificar ou escolher cuidadosamente as atividades para obter um bom resultado no desenvolvimento dos mesmos. É muito importante, nos jogos coletivos ou individuais, estar sempre diversificando as práticas para que as mesmas sejam bem aproveitadas. Os jogos trabalhados com critério pedagógico em sala de aula trazem diversos benefícios. Nogueira (2005) apresenta os seguintes: favorece a identificação de dificuldades; promove competição entre os alunos, que se empenham ao máximo para vencer; faz com que os alunos se tornem mais confiantes, críticos e capazes de trabalhar em equipe. Considerando essas vantagens, os educadores que utilizam os jogos em suas propostas pedagógicas têm ótimas chances de alcançar os objetivos que estão postos como necessários para formar cidadãos mais humanos e competentes. Nessa perspectiva, os jogos são grandes aliados no ensino da Matemática, pois permitem que os alunos pratiquem os conteúdos de forma interativa, além proporcionar o desenvolvimento do raciocínio. O ensino da matemática por meio de jogos, por exemplo, pode transformar as atividades matemáticas que, às vezes, são geradoras de sofrimento para muitos educandos em fonte de satisfação, motivação e interação social. E o nosso jogo é uma das fontes de satisfação, ajudando o professor e alunos a aplicar contas de multiplicar, pois muitas crianças tem dificuldades com esses tipos de contas e criamos o jogo no intuito de melhor compreensão de quem está aprendendo, são contas rápidas que pode ser feita de cabeça, além das contas, o aluno irar interagir com outras crianças de uma forma educativa. Conclusão Levando-se em consideração esses aspectos, o jogo como tema desta pesquisa foi escolhido, por acreditar que dentre as metodologias para o ensino de matemática, esta é uma das mais acessíveis para o trabalho do professor, pois não se trata de uma tecnologia cara podendo ser confeccionada pelo próprio estudante e educador. O jogo traz autonomia aos estudantes de forma que, cada vez mais, vai utilizando seu aprendizado para progredir em seus conhecimentos. Este lúdico associado ao ensino da matemática traz ao aluno o desafio de colocar em prática seus pensamentos e hipóteses sem medo de ser reprimido ou corrigido. O educando sofre as consequências de suas escolhas, criando novas estratégias, raciocinando sobre o que lhe é passado. Dessa forma, o ensino de matemática não deve continuar sendo feito apenas com seu método tradicional, tornando -se algo mecânico e desgastante pois os alunos não conseguem aplicar os conhecimentos ensinados na escola em sua vida em sociedade. Se utilizarmos os jogos em sala de aula, podemos melhorar a situação que se encontra o ensino/aprendizagem de matemática. REFERÊNCIAS ANTUNES, Celso. Inteligências múltiplas e seus jogos inteligência: Inteligência espacial. v 4. Petrópolis, RJ: Vozes, 2006. ARANÃO, Ivana V. D. A Matemática através de brincadeiras e jogos. Campinas, SP: Papirus, 1996. BRASIL. Parâmetros curriculares nacionais: matemática. v 3. Secretaria de Educação Fundamental: Brasília, 1997. GARDNER, Martin. Divertimentos matemáticos. Trad. Bruno Mazza. 4. ed. São Paulo: IBRASA, 1998. KISHIMOTO, TizukoMorchida. Jogos infantis: o jogo, a criança e a educação. 14. e.d. Petrópolis, RJ, 2007. SABINI, Cória; LUCENA, Aparecida R. F. Jogos e brincadeiras na educação infantil. 4. ed. Campinas, SP: Papirus, 2008. MATO GROSSO. Secretaria de Estado de Educação. Secretaria Adjunta de Políticas Educacionais – SAPE. Superintendência de Formação dos Profissionais da Educação Básica - SUFP. Coordenadoria de Formação e Avaliação dos Cefapros. Parecer Orientativon. 01/2013 referente ao Desenvolvimento do Projeto Sala de Educador para o ano de 2013 MONTESSORI, Maria. Disponível em:< http://lereescrevercerto.blogspot.com/2009/05/5correntes-pedagogicas- montessori.html>. Acessoem: 21 de out. 2011. MOURA, F. Jogos e Modelagem na educação matemática. São Paulo: Saraiva, 2009. NOGUEIRA, C. M. I. Tendências em educação matemática escolar: das relações aluno-professor e o saber matemático. In: ANDRADE, D.; NOGUEIRA, C. M. I. org. Educação Matemática e as operações fundamentais. Maringá: EDUEM, 2005. PIAGET, Jean. Biologia e conhecimento. Petrópolis: Vozes, 2000. SMOLE, Kátia; DINIZ, Maria Ignez S. V.; CANDIDO, Patrícia T. Brincadeiras infantis nas aulas de Matemática. Porto Alegre: Artmed, 2000. VYGOTSKY, L. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1989. Ficha técnica Nome: Lince da Tabuada Material utilizado: 1 tabuleiro de números com fichas de E.V.A, 1 caixa colorida e 54 cartelas com tabuadas do 2 ao 8. Modo de jogar: Um jogador sorteia fichas com tabuada e os demais jogadores tem que encontrar, no tabuleiro, o respectivo resultado. Regras do jogo: O jogador que encontrar primeiro o resultado correto, tira a ficha do tabuleiro e guarda com ele. Vence o jogo o participante, que no final da partida, tiver mais fichas Idade: a partir de 9 anos Objetivo: A tabuada é um conhecimento fundamental da Matemática, a utilização desse jogo facilitará esse estudo. Possibilitando o desenvolvimento do raciocínio lógico e ágil, sendo também uma oportunidade de socialização entre os estudantes.
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