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Prova Online Interação Homem-máquina ESAB

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Interface Homem-Maquina 
Questão 1 : 
Marque a alternativa que corresponda corretamente ao modelo simplificado do ciclo de vida proposto por Preece, Rogers e Sharp (2005).
Acertou! A resposta correta é a opção A 
Justificativa: 
Gabarito: A
Comentário: (unidade 12)
O modelo de design de interação simplificado por Preece, Rogers e Sharp possui cinco fases consideradas cíclicas, enquanto o produto final não estiver conforme as exigências e necessidades do usuário, ou enquanto for possível executar essas fases no projeto (consideram-se questões relacionadas à verba do projeto e aos recursos profissionais). As fases são:
	identificar necessidades, estabelecer os requisitos;
	(re)design;
	construir uma versão interativa;
	avaliar;
	produto final.
	A
	
	Identificar necessidades, estabelecer os requisitos, (re)design, construir uma versão interativa, avaliar, produto final.
	B
	
	Identificar necessidades, estabelecer os requisitos, (re)design, construir produto, implantação, avaliar, produto interativo.
	C
	
	Identificar necessidades, estabelecer os requisitos, design, construir a concepção, implementação, avaliar, produto final.
	D
	
	Identificar necessidades, estabelecer os requisitos, design, construir a concepção, declínio, produto fino, morte.
Questão 10 : 
Na unidade 10, estudamos a comunicação. Marque a alternativa correta que indique os cinco agentes do processo comunicativo.
Acertou! A resposta correta é a opção C 
Justificativa: 
Gabarito: C
Comentário: Basicamente, o processo de comunicação é formado por cinco agentes, são eles: emissor ou remetente, receptor ou destinatário, mensagem (informação, aviso ou comunicado do emissor para o receptor), feedback (retorno do receptor para o emissor) e ruídos (interferências na mensagem, como barulhos ambientais que impossibilitem o receptor de entender a mensagem do emissor).
	A
	
	Emissor, receptor, mensagem, barulhos e ruídos.
	B
	
	Emissor, receptor, mensagem, feedback e baixo esforço físico.
	C
	
	Emissor, receptor, mensagem, feedback e ruídos.
	D
	
	Emissor, falante, mensagem, feedback e flexibilidade.
Questão 8 : 
Assinale a alternativa correta que representa a diferença básica entre protótipos de alta fidelidade e de baixa fidelidade.
Acertou! A resposta correta é a opção B 
Justificativa: 
Gabarito: B
Comentário: Existem dois tipos de protótipos, o de baixa fidelidade e o de alta fidelidade. O tipo que será usado em um projeto dependerá de vários fatores, entre eles está o recurso financeiro disponibilizado para o projeto e as cautelas que devem ser tomadas para não causar ao usuário frustações quanto ao produto final, pois na prática nem tudo que se faz em um protótipo pode ser transferido de igual forma ao produto final (a tecnologia poderá ter limitações). Se considerarmos somente o custo, o protótipo de baixa fidelidade é o mais aplicável, pois não utiliza recursos semelhantes aos do produto final, podendo ser feito em papel. Já o protótipo de alta fidelidade é quase o produto final acabado, pois é feito no mesmo material ou em material semelhante ao do produto final. Assim, a alternativa correta é a B.  (unidade 6).
	A
	
	Os protótipos de baixa fidelidade são prototipações feitas em materiais ou recursos superiores aos que serão utilizados no produto final, enquanto os de alta fidelidade são feitos em materiais idênticos aos do produto final.
	B
	
	Os protótipos de baixa fidelidade são prototipações feitas em materiais ou recursos inferiores aos que serão utilizados no produto final, enquanto os de alta fidelidade são feitos em materiais semelhantes aos do produto final.
	C
	
	Os protótipos de baixa fidelidade e de alta fidelidade são prototipações feitas em materiais ou recursos inferiores aos que serão utilizados no produto final, contudo o que os difere é a classificação em vertical e horizontal que corresponde ao protótipo de alta fidelidade.
	D
	
	Os protótipos de baixa fidelidade e de alta fidelidade são prototipações feitas em materiais ou recursos inferiores aos que serão utilizados no produto final, contudo o que os difere é a classificação em vertical e horizontal que corresponde ao protótipo de baixa fidelidade.
Questão 9 : 
Como vimos na unidade 21, ao planejarmos de forma detalhada os testes com usuários, devemos considerar alguns itens. Com base nessa afirmativa, atribua verdadeiro (v) ou falso (f) aos itens que devem ser observados no planeamento desses testes.
(  ) Tempo para completar uma tarefa.
(  ) Número e tipos de erros por tarefa.
(  ) Número de erros por unidade de tempo.
(  ) Número de consultas à ajuda on-line ou aos manuais.
Agora, assinale a alternativa correta.
Acertou! A resposta correta é a opção A 
Justificativa: 
Gabarito: A
Comentário: Conforme Wilxon e Wilson (1997 apud PREECE; ROGERS; SHARP, 2005), devemos planejar o tempo que cada tarefa deve ser completada e o tempo para completar uma tarefa após um determinado período longe do produto (fazendo outra atividade). Devemos assim, planejar e organizar o roteiro para registrar: o número de erros e tipos de erros cometidos pelo usuário e por tarefa; o número de unidade de tempo; o número de vezes que o usuário consulta a ajuda on-line ou os manuais; o número de usuários que cometem um determinado erro; e o número de usuários que completam a tarefa com sucesso.
	A
	
	V – V – V – V
	B
	
	V – F – V – F
	C
	
	F – F – V – V
	D
	
	F – F – F – F
Questão 10 : 
É possível afirmar que na avaliação “rápida e suja” podemos utilizar as seguintes técnicas de avaliação:
 
I - Observar os usuários, pois é importante observar como os usuários se comportam em seus ambientes.
II - Perguntar aos usuários, pois não envolve discussões individuais com os usuários ou com um grupo de usuários em potencial.
III - Modelar o desempenho do usuário na realização das tarefas, pois os modelos são utilizados para prever a eficácia de uma interface ou comparar tempos de desempenho em versões diferentes.
 
Marque a alternativa correta.
Resposta Errada! A resposta correta é a opção D 
Justificativa: 
Gabarito: D
Comentário: De acordo com o que foi visto na unidade 17, a avaliação “rápida e suja” é uma prática comum em que os designers obtêm um feedback informal dos usuários ou consultores e utiliza as seguintes técnicas: observar os usuários (importante para observar como os usuários se comportam em seus ambientes); perguntar aos usuários (discussões individuais com usuários e usuários em potencial, em grupos ou grupo de foco); e perguntar aos especialistas (fornecer críticas denominadas “relatórios críticos” da usabilidade de um protótipo). A técnica modelar o desempenho do usuário na realização das tarefas não se aplica a avaliação rápida e suja, porém poderá ser utilizada com avaliação preditiva.
	A
	
	Todas são aplicadas à avaliação “rápida e suja”.
	B
	
	Somente a II é aplicada à avaliação “rápida e suja”.
	C
	
	Somente a I é aplicada à avaliação “rápida e suja”.
	D
	
	As afirmativas I e II são aplicadas à avaliação “rápida e suja”.
Questão 7 : 
Na unidade 7, definimos, a partir da ABNT NBR ISO 9241-11:2002, o que é usabilidade. Sobre esse conceito, verifique as alternativas e assinale a correta.
Acertou! A resposta correta é a opção A 
Justificativa: 
Gabarito: A
Comentário: A usabilidade é provinda da ergonomia e está relacionada ao uso do produto, sistema ou serviço no que se refere à interação do usuário em relação à finalização do seu objetivo de forma qualitativa (eficácia) e com produtividade (eficiência). A usabilidade ainda está preocupada com o conforto e a aceitabilidade do usuário em relação a sua interação com o sistema ou produto (satisfação). Detalhes disponíveis no item 7.1 Usabilidade.
	A
	
	A medida com que um sistema, produto ou serviço pode ser usado por usuários específicos para se atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em determinado contexto de
uso.
	B
	
	O entendimento e atendimento da interação do homem com outros elementos em seu ambiente profissional.
	C
	
	O erro que antecipadamente é tratado para minimizar adversidade negativa na interação do usuário.
	D
	
	A eficiência e eficácia com que o sistema interativo se comunica com o usuário. É o processo de comunicação entre a interface gráfica e o indivíduo, ou a interação homem-computador feita com mais qualidade.
Questão 1 : 
Leia atentamente as afirmativas a seguir.
I - As tarefas e metas do usuário são a força condutora por trás do desenvolvimento.
II - Comportamento do usuário e contexto de uso são estudados, e o sistema é projetado para fornecer suporte a eles.
III - Os usuários são consultados durante o desenvolvimento, desde as primeiras fases até as últimas, e sua contribuição é seriamente levada em conta.
Marque a alternativa correta.
Resposta Errada! A resposta correta é a opção B 
Justificativa: 
Gabarito: B
Comentário: conforme visto na unidade 13, colaborando com as ideias de Gould e Lewis (1985), Preece, Rogers e Sharp (2005) elencaram cinco aspectos relevantes em relação ao “Foco no usuário e nas tarefas desde o princípio”. São eles: as tarefas e metas do usuário são a força condutora por trás do desenvolvimento; comportamento do usuário e contexto de uso são estudados, e o sistema é projetado para fornecer suporte a eles; as características dos usuários são capturadas para o design atendê-las; os usuários são consultados durante o desenvolvimento, desde as primeiras fases até as últimas, e sua contribuição é seriamente levada em conta; e todas as decisões de design são tomadas dentro do contexto dos usuários, seu trabalho e seu ambiente.
	A
	
	As afirmativas I, II e III se referem a projetos centrados no usuário.
	B
	
	As afirmativas I, II e III se referem ao princípio sobre foco no usuário.
	C
	
	As afirmativas I, II e III correspondem aos princípios em relação a projetos centrados no sistema.
	D
	
	As afirmativas I, II e III correspondem aos fatores foco no usuário e nas tarefas do sistema.
Questão 2 : 
Como vimos na unidade 9, um dos princípios do design universal é o uso simples e intuitivo. Com base nessa afirmativa, assinale F para a(s) sentença(s) falsa(s) e V para a(s) sentença(s) verdadeira(s) sobre a definição desse princípio. Em seguida, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
 
( ) Possibilitar que o usuário interaja de forma intuitiva, sem que necessite de grandes conhecimentos ou de uma vasta experiência do design.
( ) Nada e ninguém deve ser excluído. Pensar no todo, sem preconceitos ou restrições que prejudiquem um usuário em sua interação.
( ) Disponibilizar uma gama de opções para o usuário, deixando-o escolher a que melhor corresponde às suas habilidades.
( ) A comunicação deve ser efetiva, independentemente das limitações do ambiente ou do usuário.
Acertou! A resposta correta é a opção A 
Justificativa: 
Gabarito: A
Comentário: O design universal, ou design para todos, corresponde a um universo maior do que o design inclusivo, e seus princípios podem ser aplicados a qualquer outra área que envolva design. Um dos princípios do design universal é o uso simples e intuitivo de produtos, serviços e sistemas, sem que o usuário necessite de grandes conhecimentos ou de uma vasta experiência do design. As demais afirmativas correspondem ao uso equitativo, flexibilidade de uso e informação perceptível, respectivamente.
	A
	
	V – F – F – F
	B
	
	V – V – F – F
	C
	
	F – V – F – F
	D
	
	F – F – F – V
Questão 7 : 
Na unidade 4, vimos que a cognição inclui alguns processos para a construção do conhecimento. Assinale a alternativa correta que contém esses processos:
Acertou! A resposta correta é a opção A 
Justificativa: 
Gabarito: A
Comentário: O processo de cognição, ou seja, de aprendizagem de um indivíduo, pode envolver de forma direta um ou todos esses conceitos: atenção, percepção, memória, reconhecimento, leitura, fala e escrita. Os conceitos mediação, interação, afeição, interface e tecnologia não são relacionados diretamente ao processo de cognição humana. Estes podem ser relacionados de forma indireta, a exemplo do uso da tecnologia no processo de aprendizagem. Assim, as alternativas que possuem todos ou um desses conceitos para indicar processo cognitivo de um indivíduo estão incorretas.
	A
	
	Atenção, percepção, reconhecimento, memória, aprendizado, leitura, fala, escrita.
	B
	
	Comunicação, interface, mediação, interação, fala, audição ,humanização, atenção.
	C
	
	Percepção, interação, fala, escrita, memória, reconhecimento, afeição, ponderação.
	D
	
	Aprendizado, leitura, audição, mediação, afeição, tecnologia, interação, percepção.
Questão 8 : 
Na unidade 14 apresentamos resumidamente o design contextual, assim podemos afirmar que:
 
I – O design contextual pode ser utilizado se um estudo etnográfico para o design de interação for conduzido (pelo etnógrafo ou designer).
II - O design contextual envolve muitos diagramas e notações.
III - O design contextual é útil quando usado particularmente para o design de produtos interativos.
 
Agora, assinale a alternativa correta.
Resposta Errada! A resposta correta é a opção D 
Justificativa: 
Gabarito: D
Comentário: O design contextual é uma técnica de envolvimento do usuário na qual  o papel do designer é interpretar descobertas e guiar as discussões. O estudo, normalmente, é feito utilizando-se entrevistas de no máximo duas horas. O Design contextual é sistemático, utiliza-se de muitas anotações e diagramas que são utilizados para alimentar o design com informações pertinentes ao projeto, porém pode ser complicado para o entendimento do usuário. É particularmente útil para o design de produtos interativo, pois possui foco centrado no usuário.
	A
	
	Somente I está correta.
	B
	
	Somente II está correta.
	C
	
	I, II e III estão corretas.
	D
	
	II e III estão corretas.
Questão 10 : 
A partir do que vimos na unidade 16, com base em Preece, Rogers e Sharp (2005), marque V (verdadeiro) ou F (falso) para as sentenças a seguir.
A avaliação é:
( ) um processo sistemático de coleta de dados.
( ) uma caraterística somente do design participativo.
( ) responsável por informar como o(s) usuário(s) utiliza(m) um produto em um ambiente.
( ) uma caraterística somente do design centrado no usuário.
Marque a alternativa correta.
Resposta Errada! A resposta correta é a opção C 
Justificativa: 
Gabarito: C
Comentário: O envolvimento do usuário em um projeto está relacionado a questões não funcionais, como o gerenciamento da expectativa e o sentimento de apropriação do usuário em relação ao produto, sistema ou serviço em desenvolvimento. O gerenciamento da expectativa diz respeito à avaliação, ou seja, às visões do usuário e suas expectativas com relação ao novo produto devem ser realistas e avaliadas de forma contínua, pois é primordial garantir que o resultado final seja compatível com as necessidades e solicitações do usuário. Assim, a avaliação deve ser um processo sistemático de coleta de dados responsável por informar como o(s) usuário(s) utiliza(m) um produto no ambiente em que estão inseridos.
	A
	
	V, V, V e F.
	B
	
	V, F, V e V.
	C
	
	V, F, V e F.
	D
	
	V, V, V e V.
Questão 7 : 
Na unidade 1 conceituamos interfaces utilizando uma citação de Benyon (2011). Leia atentamente as opções a seguir e marque a alternativa correspondente às ideias do autor.
Acertou! A resposta correta é a opção A 
Justificativa: 
Gabarito: A
Comentário: Na unidade 1, consta a citação de Benyon retirada do livro “Interação humano-computador”. Para o autor, interfaces são “todas as peças do sistema com as quais as pessoas têm contato, física, perceptiva ou conceitualmente”. As demais opções fazem menção a tecnologia, emoção, visão e tato, não condizentes com a citação do autor, que diz respeito a questões físicas, de percepção e conceituais.
A
	
	Interface são “todas as peças do sistema com as quais as pessoas têm contato, física, perceptiva ou conceitualmente”.
	B
	
	Interface são “todas as peças do sistema com as quais as pessoas têm contato visual, mental ou de percepção”.
	C
	
	Interface são “todas as peças do sistema com as quais as pessoas têm contato, auditiva, visual ou emotivamente”.
	D
	
	Interface são “todas as peças do sistema com as quais as pessoas têm contato tático, emotivo ou tecnológico”.
Questão 8 : 
Analise as afirmações a seguir, relacionadas a protótipos de alta fidelidade, e marque a alternativa correta.
I – O protótipo de alta fidelidade tem custo de desenvolvimento muito alto.
II – O protótipo de alta fidelidade envolve o usuário de uma forma mais harmoniosa.
III – O protótipo de alta fidelidade é interativo, pode contribuir na análise de navegabilidade e acessibilidade.
Acertou! A resposta correta é a opção A 
Justificativa: 
Gabarito: A
Comentário: Considerando o fator frustação do usuário em relação ao produto final, o protótipo de alta fidelidade ameniza a problemática, pois como ele se assemelha ao produto final, proporcionará ao usuário melhor interação em relação a usabilidade, ergonomia, navegabilidade, aceitabilidade e outros fatores primordiais no desenvolvimento de produtos. Contudo, o custo desses protótipos é alto, em virtude de o material ser igual ou semelhante ao do produto final. (Unidade 6).
	A
	
	Todas as alternativas estão corretas.
	B
	
	Somente I e II são corretas.
	C
	
	Somente III e I são corretas.
	D
	
	Somente a III é correta.
Questão 9 : 
Marque a alternativa que corresponda corretamente à fase de concepção, no ciclo de vida de desenvolvimento de um software.
Resposta Errada! A resposta correta é a opção D 
Justificativa: 
Gabarito: D
Comentário: O ciclo de vida de desenvolvimento de um software é basicamente formado por oito fases. A primeira fase é a da concepção, ou seja, quando nasce a ideia do desenvolvimento de um sistema. Nesta fase, faz-se o estudo de viabilidade do software, definem-se seus objetivos e metas iniciais (unidade 12).
	A
	
	Teste e implantação do software.
	B
	
	Análise e programação do software.
	C
	
	Escopo da implementação do software.
	D
	
	Nascimento da ideia de um software.
Questão 3 : 
Com base nos conceitos estudados na unidade 24, podemos afirmar que os softwares colaborativos:
Acertou! A resposta correta é a opção A 
Justificativa: 
Gabarito: A
Comentário: Os softwares colaborativos referem-se aos sistemas de software em rede, desenvolvidos para dar apoio a grupos de trabalho em empresas e têm sua raiz no entendimento das características sociais da computação.  Possuem um enfoque no mundo do trabalho, enquanto a Web 2.0 evoluiu para dar suporte às aplicações de computação social no contexto do usuário doméstico. As demais alternativas referem-se à computação ubíqua e/ou móvel.
	A
	
	têm sua raiz nas características sociais da computação e referem-se a softwares desenvolvidos em rede, e têm como um dos objetivos dar apoio a grupos de trabalho em empresas.
	B
	
	podem ser a comutação móvel e vestível, chamada também de computação nômade, que anunciam o fim da computação e comunicação tradicional, dando espaço à incorporação destas ao que vestimos e transportamos.
	C
	
	são serviços de informações, como o clima e viagens, e são aplicados ao autoaprimoramento dos auxílios de memória ou monitoramento de saúde.
	D
	
	são espaços de relacionamentos para manter contatos de redes sociais, entretenimento, inclusive jogos e funções personalizadas, como os ring tones.
Questão 1 : 
Como vimos na unidade 13, e conforme as ideias de Preece, Rogers e Sharp (2005), o que vem a ser um projeto centrado no usuário? Marque a alternativa correta.
Acertou! A resposta correta é a opção A 
Justificativa: 
Gabarito: A
Comentário: O princípio básico do desenvolvimento “centrado no usuário” implica na descoberta detalhada das atividades, do comportamento, das satisfações e necessidades do próprio usuário. Assim, faz-se necessário considerar as técnicas de coletas de dados, como a observação natural (etnografia), os diferentes graus de envolvimento do usuário nos projetos e o envolvimento participativo do usuário no processo de criação (codesigner).
	A
	
	Um desenvolvimento centrado nos usuários implica descobrir muitas coisas sobre os usuários e suas tarefas e utilizar essas informações para alimentar o design.
	B
	
	Um desenvolvimento centrado nos usuários implica descobrir poucas coisas sobre os usuários e suas tarefas e utilizar essas informações para alimentar o projeto.
	C
	
	Um desenvolvimento centrado nos usuários implica descobrir muitas coisas sobre os designers e suas tarefas e utilizar essas informações para alimentar o design.
	D
	
	Um desenvolvimento centrado nos usuários implica descobrir muitas coisas sobre os designers e suas tarefas e utilizar essas informações para alimentar o projeto.
Questão 4 : 
Marque a alternativa correta que corresponda ao conceito de comunicabilidade.
Resposta Errada! A resposta correta é a opção C 
Justificativa: 
Gabarito: C
Comentário: A comunicabilidade talvez seja um dos elementos mais importantes da usabilidade, pois facilita a comunicação entre homem e máquina e procura proporcionar a eficiência e eficácia em um processo comunicativo e tecnológico (unidade 10).
	A
	
	É o processo de comunicação entre a interface gráfica e o indivíduo, ou a interação homem-computador feita com mais qualidade.
	B
	
	É a eficiência e eficácia com que o sistema interativo se comunica com o usuário.
	C
	
	As alternativas a e b estão corretas, pois definem o conceito de comunicabilidade.
	D
	
	É um componente da arquitetura da informação, e tem como princípio básico possibilitar ao usuário menos cliques e mais informações em sua trajetória em um sistema interativo.
Questão 8 : 
Apresentamos na unidade 2 as ideias de Bush e Engelbard que surgiram entre os anos de 1962 a 1968. Marque a alternativa correta que corresponda às ideias de ambos.
Acertou! A resposta correta é a opção A 
Justificativa: 
Gabarito: A
Comentário: Entre os anos de 1962 a 1968, Bush e Engelbard tiveram ideias à frente de seu tempo, quais sejam, uma máquina denominada Memex, que armazenava mais informações que os meios de comunicação da época, e um computador em que o usuário pudesse armazenar informações e manipulá-las de forma gráfica a qualquer momento. No entanto, essas ideias só foram consolidadas mais tarde.
	A
	
	Bush imaginou uma máquina chamada de Memex, capaz de armazenar mais informações que os meios de comunicação da época, e Engelbard vislumbrou um computador em que o usuário pudesse armazenar informações e manipulá-las de forma gráfica a qualquer momento.
	B
	
	Bush e Engelbard imaginaram uma máquina chamada Memex, capaz de armazenar mais informações que os meios de comunicação da época, o que resultou na internet.
	C
	
	Bush e Engelbard vislumbraram um computador em que o usuário pudesse armazenar informações e manipulá-las a qualquer momento, dando origem à pareceria destes com Bill Gattes e, por conseguinte, ao lançamento do Windows 95.
	D
	
	Bush imaginou uma máquina chamada de Memex, capaz de armazenar mais informações que os meios de comunicação da época, e Engelbard vislumbrou um computador em que o usuário pudesse armazenar informações e manipulá-las com a ponta dos dedos, dando origem ao conceito de touchscreen.
Questão 10 : 
Marque a alternativa que complete corretamente as lacunas a seguir, conforme o que estudamos sobre ergonomia.
A ergonomia da _______________lida, portanto, com as questões de interação ______________e herda da ____________ estudos comportamentais e humanos que permitem a elaboração de sistemas interativos eficazes, eficientes e condizentes com as necessidades de diálogo da interface gráfica com os demais sistemas eletrônicos e com
o ser humano.
Resposta Errada! A resposta correta é a opção D 
Justificativa: 
Gabarito: D
Comentário: A ergonomia é uma área que está relacionada ao ambiente de trabalho do usuário, adaptando esse ambiente às necessidades do usuário. Assim, preocupa-se com diversos fatores, como iluminação, mobília e toda e qualquer ferramenta ou recurso que venha contribuir nas atividades diárias do empregado. Como a área de tecnologia é fundamental hoje em dia dentro das organizações, a ergonomia tem um ramo específico para o estudo e análise das necessidades de desenvolvimento de sistemas que venham a contribuir para a melhoria da satisfação do usuário, respeitando as características específicas da computação. Assim, a ergonomia da informática lida com a interação homem-computador, a fim de propiciar ao usuário uma melhor interatividade com equipamentos e sistemas computacionais (unidade 8).
	A
	
	Usabilidade – humano-computador – informática
	B
	
	Interação – humano-computador – usabilidade
	C
	
	Aceitabilidade – comunicabilidade – navegabilidade
	D
	
	Informática – humano-computador – usabilidade
Questão 2 : 
Em relação aos conceitos sobre observação do usuário, preencha as lacunas da afirmativa a seguir.
A observação envolve ___________os usuários. Observá-los interagindo com o __________, mesmo que casualmente. Isso pode lhe dizer muito sobre o que eles fazem, o ___________em que estão, quão bem a __________os apoia e que outros suportes são necessários.
Marque a alternativa correta:
Resposta Errada! A resposta correta é a opção C 
Justificativa: 
Gabarito: C
Comentário: Na unidade 19, vimos que observar um usuário é, praticamente, ouvir com seus ouvidos, enxergar com seus olhos e interagir com seus sentidos. Um observador precisa ser imparcial aos acontecimentos, detalhista para as ações do usuário. Se envolver, ver e ouvir os usuários e observá-los interagindo com software, mesmo que casualmente. Afinal, dessa maneira se pode saber muito sobre o que eles fazem, estando dentro do contexto em que eles estão, utilizando a tecnologia que os apoia, e percebendo que outros suportes são necessários.
	A
	
	contexto/ ver e ouvir/ software/ tecnologia.
	B
	
	tecnologia/ ver e ouvir/contexto/ software.
	C
	
	ver e ouvir/ software/contexto/ tecnologia.
	D
	
	software/ ver e ouvir/ contexto/ tecnologia.
Questão 3 : 
Com relação à preparação do laboratório para o teste com o usuário, podemos afirmar que:
Acertou! A resposta correta é a opção A 
Justificativa: 
Gabarito: A
Comentário: Conforme nossos estudos na unidade 21, o usuário é o elemento mais importante do teste. Então, devemos escolhê-lo de acordo com o universo do produto a ser testado. Nesse sentido, é necessário conhecermos o público-alvo e, a partir disso, identificar os usuários típicos. É importante ainda que os usuários sejam apresentados às regras do teste, ou seja, os usuários precisam saber como o teste funciona, que suas ações serão gravadas e analisadas por uma equipe. É fundamental que a equipe de design registre oficialmente (e, se possível, juridicamente) o consentimento dos usuários na participação do teste e a cessão de seus direitos de imagem.
	A
	
	O usuário deve ser informado, antecipadamente, como funcionará o teste, aceitar as condições de gravação e estar ciente de todo o processo.
	B
	
	Não é necessário que a equipe de design registre oficialmente a participação do usuário no teste.
	C
	
	O usuário só fica sabendo do teste depois que as gravações já foram realizadas. Nesse momento, a equipe de design registra o consentimento de participação do usuário no teste.
	D
	
	A equipe de design não precisa se preocupar com a licença dos direitos de imagem dos usuário, pois o departamento de RH já faz isso quando o usuário é contratado.
Questão 4 : 
Leia atentamente as afirmações a seguir:
I - O design inclusivo baseia-se em conceitos que nos levam a entender que a inclusão total é utopia.
II - No design inclusivo, acrescentamos usuários com algum tipo de deficiência nos testes de usabilidade e implantamos avaliações contrárias às regras sistêmicas.
III – No design inclusivo espera-se atender, de forma reduzida, as habilidades humanas no desenvolvimento de sistemas interativos inclusivos.
Marque a alternativa correta:
Acertou! A resposta correta é a opção A 
Justificativa: 
Gabarito: A
Comentário: O design inclusivo baseia-se em conceitos que nos levam a entender que a inclusão total é utopia, pois todos nós sofremos de tempos em tempos mudanças, sejam elas físicas ou intelectuais. Dessa forma, devemos  desenvolver sistemas interativos com  características comuns entre os usuários do grupo, com o intuito de minimizar a exclusão ou ainda incluir usuários com algum tipo de deficiência em testes de usabilidade e implantar avaliações contrárias às regras sistêmicas. No design inclusivo espera-se atender, de forma ampla (e não reduzida), as habilidades humanas no desenvolvimento de sistemas interativos inclusivos (unidade 9).
	A
	
	I e II são corretas.
	B
	
	Somente I é correta.
	C
	
	Somente III é correta.
	D
	
	Todas estão corretas.
Questão 5 : 
Conforme vimos na técnica de avaliação, a opinião de usuários e especialistas e as entrevistas podem ser classificadas como: estruturadas, não estruturadas, semiestruturada e em grupo. Com base nos conceitos aprendidos, associe a primeira coluna com a segunda.
	a) Não estruturadas
	( )
	As perguntas são previamente estruturadas, com metas claras e perguntas específicas.
	b) Estruturadas
	( )
	Dependem do controle do entrevistador, as perguntas são abertas e o conteúdo das respostas não são predeterminados.
	c) Semiestruturadas
	( )
	O orientador ou facilitador encoraja a participação das pessoas e incentiva as suas discussões.
	d) Entrevistas em grupo
	( )
	As perguntas são abertas e fechadas, o entrevistador conta com um roteiro.
Marque a alternativa correta.
Resposta Errada! A resposta correta é a opção D 
Justificativa: 
Gabarito: D
Comentário: Na unidade 20, vimos dois recursos: entrevistas e questionários. As entrevistas são divididas em estruturadas, não estruturadas, semiestruturadas e em grupo. Na estruturadas, as perguntas são previamente estruturadas, com metas claras e perguntas específicas.  As não estruturadas dependem do controle do entrevistador, as perguntas são abertas e o conteúdo das respostas não são predeterminados. O entrevistado pode responder da forma que ele achar conveniente. Na semiestruturada, as perguntas são abertas e fechadas, o entrevistador conta com um roteiro e as perguntas do entrevistador são sempre precedidas pelo silêncio, aguardando o retorno do entrevistado. As entrevistas em grupo são frequentemente utilizadas em campanhas políticas e envolvem entre 3 e 10 entrevistados. O orientador ou facilitador encoraja a participação das pessoas e medeia suas discussões, com base na agenda elaborada, e uma das vantagens dessa modalidade é o baixo custo, o retorno rápido da informação e a integridade das descobertas ocorridas.
	A
	
	c, a, d, b.
	B
	
	a, c, b, d.
	C
	
	a, d, c, b.
	D
	
	b, a, d, c.
Questão 6 : 
Conforme vimos na unidade 23, a arquitetura da informação tem como fundamento básico a organização e a classificação dos dados. Nesse contexto, associe a primeira coluna (sistemas de classificação) com a segunda coluna (exemplos dos tipos de classificação).
	a) Alfabético
	( )
	Fale conosco, compra de ingressos, portal do aluno, portal para professor
	b) Cronológico
	( )
	Programação de TV
	c) Geográfico
	( )
	Comércio eletrônico ou livrarias
	d) Tópicos
	( )
	Empresa de turismo
	e) Atividades
	( )
	Lista telefônica ou agendas
 
Assinale a alternativa correta.
Resposta Errada! A resposta correta é a opção B 
Justificativa: 
Gabarito: B
Comentário: O esquema de classificação é uma tarefa crucial e fundamental para a recuperação de informações. Para Rosenfeld (2006
apud BENYON,  2011), a organização pode ser classificada em ordem alfabética, cronológica e geográfica. Contudo, existem outras organizações e classificações, como em tópicos e atividades. A classificação alfabética pode ser ordenada em ordem crescente ou decrescente e é muito utilizada nas listas telefônicas ou agendas. A cronológica utiliza calendários e é aplicada, por exemplo, em sites de TV, para que os horários da programação sejam publicados. A organização geográfica é muito utilizada por agência de turismo para representar estado, país, continente etc. A classificação por tópicos agrupa serviços e produtos por categorias específicas e é uma ordenação muito utilizada em sites de comércio eletrônico ou livrarias. Por fim, as atividades são organizadas por informações, por assunto ou grupo e departamentos, tais como: fale conosco, compra de ingressos, portal do aluno e portal para professor.
	A
	
	b, e, d, c, a
	B
	
	e, b, d, c, a
	C
	
	d, b, e, c, a
	D
	
	e, b, c, d, a
Questão 7 : 
Sobre o que estudamos sobre Coerência na unidade 14, qual alternativa completa corretamente a sentença a seguir:
Em relação à técnica de Coerência, podemos afirmar :
I - podemos utilizá-la se um estudo etnográfico para o design de interação for conduzido (pelo etnógrafo ou designer).
II - envolve muitos diagramas e notações. Pode ser complicado para os usuários entenderem os dados de saída.
III - é útil quando usado particularmente para o design de produtos interativos.
Marque a alternativa correta.
Resposta Errada! A resposta correta é a opção C 
Justificativa: 
Gabarito: C
Comentário: De acordo com a unidade 14, a Coerência é uma das técnicas existentes para envolver o usuário nos projetos de design, assim podemos utilizá-la com um estudo etnográfico, o qual poderá ser conduzido por um etnógrafo ou por um designer.
	A
	
	Somente a II está correta.
	B
	
	Todas são corretas.
	C
	
	Somente a I está correta.
	D
	
	Somente II e III são corretas.
Questão 8 : 
Marque a alternativa correta que está de acordo com as ideias de Preece, Rogers e Sharp (2005) em relação à etnografia no design.
Acertou! A resposta correta é a opção A 
Justificativa: 
Gabarito: A
Comentário: De acordo com o que foi visto na unidade 14, a etnografia consiste em um método para estudar os usuários em seus ambientes naturais e tem por objetivo buscar a riqueza dos detalhes e a produção da abstração.
	A
	
	Método para estudar os usuários em seus ambientes naturais que tem por objetivo buscar a riqueza dos detalhes e a produção da abstração.
	B
	
	Método para estudar os usuários que se utiliza de arquétipos para representar o público interno em seus ambientes de produção e de abstração.
	C
	
	Método para estudar os usuários e seus objetivos em um ambiente fictício e buscar a abstração e riqueza dos detalhes da produção.
	D
	
	Método para estudar os usuários em seus ambientes naturais que tem por objetivo buscar a riqueza dos arquétipos na produção da abstração.
Questão 9 : 
Segundo nossos estudos, podemos afirmar que interação:
Resposta Errada! A resposta correta é a opção C 
Justificativa: 
Gabarito: C
Comentário: A interação é caracterizada pela ação de reciprocidade entre o usuário e a interface gráfica. A reciprocidade é ação e reação. Vamos supor que você esteja acessando seu perfil na rede da empresa e que tenha digitado seu nome de usuário correto e sua senha incorreta (ação). O sistema irá emitir uma mensagem dizendo que a senha não confere com o nome de usuário (reação). Esse processo é chamado de interação. Assim, a alternativa C está correta. (Unidade 4).
	A
	
	São todas as peças do sistema com as quais as pessoas têm contato emocional.
	B
	
	É a ideia que está relacionada à qualidade técnica dos sistemas interativos.
	C
	
	É a ação de reciprocidade de um usuário com um dispositivo.
	D
	
	São os recursos disponibilizados em um sistema.
Questão 5 : 
Conforme estudamos na unidade 13, para Preece, Rogers e Sharp (2005) o primeiro princípio de Gould e Lewis (1985), “Foco no usuário e nas tarefas desde o princípio”, necessita ser subdividido em cinco aspectos. Leia atentamente as afirmativas a seguir e marque as correspondes aos aspectos citados pelos autores.
 
1) As tarefas e metas do usuário não são a força condutora por trás do desenvolvimento.
2) Comportamento do usuário e contexto de uso são estudados, e o sistema é projetado para fornecer suporte a eles.
3) As características dos usuários são capturadas para o design atendê-las.
4) Os usuários são consultados durante o desenvolvimento, desde as primeiras fases até as últimas, e sua contribuição é seriamente levada em conta.
5) Todas as decisões de design não são tomadas dentro do contexto dos usuários, seu trabalho e seu ambiente.
 
Marque a alternativa correta.
Resposta Errada! A resposta correta é a opção C 
Justificativa: 
Gabarito: C
Comentário: Devemos garantir que produtos, serviços ou sistemas sejam construídos para os usuários e não para a tecnologia, ou seja, devemos utilizar conceitos de usabilidade e ergonomia para adaptarmos ao homem os recursos tecnológicos existentes, pois devemos nos preocupar com o bem-estar físico, mental, emocional, de segurança e de satisfação do homem em seu ambiente de trabalho. Dessa forma, é fundamental que consideremos o comportamento do usuário, o contexto de uso do sistema a ser projetado e os apontamentos feitos pelos usuários durante todo o desenvolvimento, desde as primeiras fases até as últimas.
	A
	
	Todas as alternativas estão corretas.
	B
	
	Somente a alternativa 2 está correta.
	C
	
	Somente as alternativas 2, 3 e 4 são corretas.
	D
	
	Somente as alternativas 1, 3 e 5 são corretas.
Questão 10 : 
Leia atentamente as afirmativas a seguir e marque a opção correta quanto às vantagens de se utilizar questionário on-line.
I - As respostas são geralmente devolvidas rapidamente.
II - Os custos com cópias e postagem são mais baixos do que com pesquisas em papel.
III - Os dados podem ser transferidos imediatamente para uma base de dados para análise.
Acertou! A resposta correta é a opção A 
Justificativa: 
Gabarito: A
Comentário: Vimos na unidade 20 que inicialmente os questionários eram aplicados somente em papéis. Porém, e com o advento da tecnologia, passaram a ser também on-line e a cada dia estão se tornando mais comuns. Para Lazar e Preece (1999 apud PREECE; ROGERS; SHARP, 2005), os questionários on-line possuem algumas vantagens, tais como: as respostas são geralmente devolvidas rapidamente; os custos de cópias e postagem são mais baixos do que para as pesquisas em papel; os dados podem ser transferidos imediatamente para uma base de dados e o tempo exigido para a análise de dados é reduzido; e os erros no design de um questionário podem ser corrigidos facilmente.
	A
	
	I, II e III são corretas.
	B
	
	Somente II e III são corretas.
	C
	
	Somente III é correta.
	D
	
	Somente I e III são corretas.
Questão 1 : 
Como estudamos na unidade 5, para alguns estudiosos os sentidos humano são considerados o futuro da interface gráfica. Assinale a alternativa correta que caracterize a afirmativa apresentada.
Resposta Errada! A resposta correta é a opção C 
Justificativa: 
Gabarito: C
Comentário: A biometria é considerada “uma das formas mais seguras de identificação humana, pois utiliza as características físicas e comportamentais do ser humano que são consideradas únicas: íris, retina, geometria da mão, impressão digital e reconhecimento facial. Um exemplo é o uso da retina dos olhos: o usuário fixa o olhar em um dispositivo que emite feixe de luz, a retina é “escaneada” e através dos vasos sanguíneos do indivíduo é possível identificá-lo. Nada futurístico ou de ficção científica, são recursos que já fazem parte da nossa realidade e que aos poucos vão ganhando espaço e aplicação no mundo tecnológico.”
	A
	
	As redes sociais utilizam sistemas biométricos,
como a senha pessoal, para identificar o usuário através da geometria da face em comparação com as fotos disponibilizadas nos álbuns pessoais.
	B
	
	O Windows 8, lançado recentemente pela Microsoft em parceria com a IBM, é reconhecido como sendo o primeiro sistema operacional biométrico, pois utiliza a tecnologia de touchscreen.
	C
	
	Recursos biométricos são considerados uma das formas mais seguras de identificação, pois utilizam as características físicas e comportamentais do ser humano.
	D
	
	A biometria corresponde ao estudo das ondas cerebrais que de alguma forma podem ser mapeadas e interpretadas em um dispositivo eletrônico através do pensamento humano.
Questão 1 : 
O conceito de protótipo foi apresentado na unidade 6, assim podemos definir protótipos como:
Resposta Errada! A resposta correta é a opção B 
Justificativa: 
Gabarito: B
Comentário: Protótipos são utilizados em diversas áreas, e não somente na de sistemas, conforme afirmado na alternativa A. Além disso, são modelos limitados que podem ter ou não baixo custo em um projeto. Tudo depende da escolha e da necessidade do usuário.
	A
	
	Modelos ilimitados utilizados somente na área de sistemas e programação e que permitem uma melhor interação do usuário com o programador de sistemas.
	B
	
	Modelos limitados que permitem ao usuário uma primeira interação com algum produto a ser desenvolvido.
	C
	
	Modelos, obrigatoriamente de baixo custo, que permitem ao programador aplicar testes de usabilidade no designer.
	D
	
	Modelos limitados que não permitem investimentos altos, pois podem ser feitos em qualquer linguagem de programação.
Questão 2 : 
Conforme as definições da unidade 3, podemos afirmar que designer de sistemas é:
Resposta Errada! A resposta correta é a opção B 
Justificativa: 
Gabarito: B
Comentário: O designer de sistema é responsável pelo layout do produto, pela interação e interatividade, enquanto o engenheiro de software é responsável pela parte lógica do sistema interativo. A diferença entre engenheiro de software e designer está descrita no item 3.2 (Sistemas interativos) da unidade 3.
	A
	
	O profissional da área de sistemas responsável pela parte lógica do produto, ou seja, análise das necessidades sistêmicas, banco de dados, modelagem de banco de dados, linguagem de programação, entre outros recursos focados no desenvolvimento do sistema.
	B
	
	O profissional da área de design responsável pelo layout do produto (software); assim, o designer lidará com as questões relacionadas a usabilidade, ergonomia, acessibilidade, comunicabilidade, que são questões especificamente centradas no usuário.
	C
	
	O profissional da área de design responsável pela parte gráfica do produto, ou seja, análise das necessidades sistêmicas, banco de dados, modelagem de banco de dados, linguagem de programação, entre outros recursos focados no desenvolvimento do sistema.
	D
	
	O profissional da área de sistemas responsável pelo configuração do produto (software); assim, o designer lidará com as questões relacionadas a usabilidade, ergonomia, banco de dados, acessibilidade, comunicabilidade de redes, que são questões especificamente centradas no usuário.
Questão 3 : 
Em relação à observação externa, podemos afirmar que:
I – ela tem como uma das características ficar observando, em um ambiente natural, como os usuários interagem com uma determinada ferramenta.
II – com ela, não é possível identificar como uma ferramenta interage com as ações do usuário.
III - ela e a observação interna não são distintas, as nomenclaturas apenas indicam o posicionamento do observador no ambiente.
Assinale a alternativa correta:
Acertou! A resposta correta é a opção A 
Justificativa: 
Gabarito: A
Comentário: Na unidade 19, vimos que na observação externa o observador fica no mesmo ambiente que o usuário observado, porém, não é possível o observador identificar como que o dispositivo em si interage com o usuário. Afinal, o observador está de fora, longe das ações dos usuários e não consegue enxergar e acompanhar as reações do equipamento. Dessa forma, podemos utilizar da observação interna, ou seja, o observador interage com o ambiente do usuário e investiga como eles entendem e percebem a interação com o dispositivo.
	A
	
	Somente I e II estão corretas.
	B
	
	Somente I e III estão corretas.
	C
	
	Somente II e III estão corretas.
	D
	
	I, II e III estão corretas.
Questão 4 : 
Conforme o Decreto-Lei n° 5296 de 2/12/04 (capítulo III, art. 8), visto na unidade 9, assinale F para a(s) sentença(s) falsa(s) e V para a(s) sentença(s) verdadeira(s) com relação ao conceito de acessibilidade. Em seguida, marque a alternativa correta.
( ) Condição para reutilização, com autonomia, total ou assistida, dos espaços, mobiliários e equipamentos urbanos, das edificações, dos serviços de transporte e dos dispositivos, sistemas e meios de comunicação e informação, por pessoa sem deficiência e com mobilidade reduzida.
( ) Condição para utilização, com segurança e autonomia, total ou assistida, dos espaços, mobiliários e equipamentos urbanos, das edificações, dos serviços de transporte e dos dispositivos, sistemas e meios de comunicação e informação, por pessoa portadora de deficiência ou com mobilidade reduzida.
( ) Condição para utilização, com segurança e dependência, total ou assistida, dos espaços e equipamentos rurais, das edificações, dos serviços de transporte e dos dispositivos, sistemas e meios de comunicação e informação, por pessoa portadora de mobilidade reduzida.
( ) Condição para reutilização, com segurança e dependência, total ou assistida, dos espaços e equipamentos rurais, das edificações, dos serviços de transporte e dos dispositivos, sistemas e meios de comunicação e informação, por pessoa sem deficiência e com mobilidade reduzida.
Resposta Errada! A resposta correta é a opção B 
Justificativa: 
Gabarito: B
Comentário: A acessibilidade é o elemento da usabilidade que está relacionado com a utilização de produtos, serviços e sistemas por pessoas com algum tipo de deficiência ou com alguma impossibilidade momentânea. Em 2004, o então presidente da república Luiz Inácio Lula da Silva assinou o Decreto-lei n° 5296, regulamentando as leis n°10.048 (prioridade de atendimento) e n° 10.098 (normas gerais e critérios para promoção da acessibilidade). Assim, em termos gerais e conforme o artigo 8 ° do citado Decreto, a acessibilidade é a “condição para utilização, com segurança e autonomia, total ou assistida, dos espaços, mobiliários e equipamentos urbanos, das edificações, dos serviços de transporte e dos dispositivos, sistemas e meios de comunicação e informação, por pessoa portadora de deficiência ou com mobilidade reduzida” (BRASIL, 2004). Os demais itens não contemplam aos requisitos de acessibilidade, pois apontam em suas definições dependência do usuário a outro usuário ao usar de sistemas, serviços e produtos interativos. Lembramos que a acessibilidade é um conceito aplicado para propor aos necessitários (deficientes) autonomia no uso de qualquer produto.
	A
	
	V – F – F – V
	B
	
	F – V – F – F
	C
	
	V – F – F – F
	D
	
	F – V – F – V
Questão 5 : 
Na unidade 11, estudamos sobre a navegabilidade de sistemas interativos e o princípio da navegação, segundo a arquitetura da informação. Sobre isso, assinale a alternativa correta.
Acertou! A resposta correta é a opção A 
Justificativa: 
Gabarito: A
Comentário: A navegação indica a capacidade que a interface gráfica possui para facilitar que o interagente chegue ao seu destino de forma rápida, eficiente e eficaz, sem perder o seu caminho de origem. Assim, tem como princípio básico possibilitar ao usuário menos cliques e mais informações em sua trajetória em um sistema interativo.
	A
	
	A navegação tem como princípio básico possibilitar ao usuário menos cliques e mais informações em sua trajetória em um sistema interativo.
	B
	
	A navegação tem como princípio básico possibilitar
ao usuário menos cliques e menos informações em sua trajetória em um sistema interativo.
	C
	
	A navegação tem como princípio básico possibilitar ao usuário mais cliques e menos informações em sua trajetória em um sistema interativo.
	D
	
	A navegação tem como princípio básico possibilitar ao usuário mais cliques e mais informações em sua trajetória em um sistema interativo.
Questão 6 : 
Associe o princípio do design universal ao conceito correspondente:
 
	1) Flexibilidade de uso
	(  )
	Disponibilizar uma gama de opções para o usuário, deixando-o escolher a que melhor corresponde às suas habilidades.
	2) Uso equitativo
	(  )
	Um design bom não provoca cansaço no usuário.
	3) Baixo esforço físico
	(  )
	Um bom design prevê possíveis erros, os quais são tratados antecipadamente a fim de minimizar adversidade na interação do usuário.
 
	4) Tolerância ao erro
	(  )
	Nada e ninguém  deve ser excluído. Pensar no todo, sem preconceitos ou restrições que prejudiquem um usuário em sua interação.
 
Marque a alternativa correta:
Resposta Errada! A resposta correta é a opção C 
Justificativa: 
Gabarito: C
Comentário: O design universal, ou design para todos, abrange um universo amplo, considerando oito princípios fundamentais. Entre eles, estão:
	flexibilidade de uso: diversas opções de uso do design;
	uso equitativo: pensar no todo, sem restrições, exclusões ou preconceito;
	baixo esforço físico: não causar cansaço físico desnecessário ao usuário;
	tolerância ao erro: minimização de erros antes do produto final.
(unidade 9)
	A
	
	2 – 3– 4 – 1
	B
	
	3 – 4 – 1 – 2
	C
	
	1 – 3 – 4 – 2
	D
	
	4 – 3 – 1 – 2
Questão 7 : 
Como vimos na unidade 15, e segundo Benyon (2011), “o design de metáfora não implica uma semelhança física. O importante na metáfora é conseguir uma boa correspondência conceitual”. Assim, ao observarmos as figuras a seguir, podemos afirmar que:
                                                                      
                                                  Figura A                                                                        Figura B
	Fonte 1: http://www.papeldeparede.etc.br/fotos/wp-content/uploads/Coracao15.jpg
	Fonte 2: http://2.bp.blogspot.com/-B5cDpIf4cUw/T_88GMDAt_I/AAAAAAAAAVc/ot7gowhsgzw/s400/cora%25C3%25A7%25C3%25A3o%2Bpedra.JPG
 
Marque a alternativa que melhor corresponde às figuras observadas.
 
Resposta Errada! A resposta correta é a opção D 
Justificativa: 
Gabarito: D
Comentário: Um ambiente vazio, branco e com uma luz clara iluminando um coração vermelho encostado no canto de uma parede traduz um sentimento de profundo isolamento, assim nos remete a um sentimento de solidão. Já a segunda figura, pela própria configuração visual da imagem, nos mostra um coração de pedra, resistente a qualquer outro sentimento.
	A
	
	A primeira figura representa um coração de luz e a segunda um coração sombrio.
	B
	
	A primeira e a segunda figura são um coração humano e representam o amor.
	C
	
	A primeira figura representa uma luz no fim do túnel e a segunda a sombra do amor.
	D
	
	A primeira figura representa um coração solitário e a segunda um coração de pedra.
Questão 9 : 
Conforme vimos na unidade 17, a avaliação “rápida e suja” utiliza a técnica de avaliação “perguntar aos especialistas”. Com relação a essa técnica, marque a afirmativa correspondente aos conceitos de Preece et at. (2005).
Acertou! A resposta correta é a opção A 
Justificativa: 
Gabarito: A
Comentário: A avaliação “rápida e suja” é uma prática comum na qual os designers obtêm um feedback informal dos usuários ou consultores. Para tanto, pode-se utilizar da técnica de avaliação “perguntar aos especialistas”, a qual fornece informações sobre a usabilidade de um protótipo através de um relatório intitulado “relatórios críticos”.
	A
	
	Fornece críticas da usabilidade de um protótipo através do que denominamos de “relatórios críticos”.
	B
	
	Fornece paradigmas específicos para a aceitabilidade que poderá ser aplicado a qualquer protótipo através do que denominamos de “relatórios críticos”.
	C
	
	São críticas para os conceitos de usabilidade e para o uso de protótipos interativos, o que denominamos de “relatórios usuais”.
	D
	
	Fornece a aceitabilidade para um protótipo e emite um relatório ao qual denominamos “relatórios aceitáveis”.
Questão 2 : 
Como vimos na unidade 19, existem algumas técnicas de coleta de dados. Em relação à gravação em áudio e câmera fixa, podemos afirmar que:
I - são utilizados equipamentos como gravador portátil, microfone e fones de ouvido para a transcrição;
II - a confiabilidade é alta, mas ruídos externos, como ventiladores, podem abafar o som;
III - O feedback também tem como base a autoridade do observador. Contudo, o material de uma fita gravada é mais confiável do que somente as anotações.
Assinale a alternativa correta.
Acertou! A resposta correta é a opção A 
Justificativa: 
Gabarito: A
Comentário: As técnicas de coleta de dados apresentadas nos estudos de Preece, Rogers e Sharp (2005) são três: anotações e uso de câmera fixa; gravação em áudio; e câmera fixa e vídeo. A técnica apresentada na questão é a de gravação em áudio e câmera fixa e tem como característica o uso de gravador portátil, um bom microfone e fones de ouvido para a transcrição do que é observado. Na técnica, pode ocorrer a gravação completa de áudio, mas não há dados visuais. Anotações, fotografias e desenhos podem fazer parte dos registros, mas precisam ser coordenados com a gravação da fita. Existe a probabilidade de ruídos externos, como ventiladores. No caso da transcrição, poderá haver uma análise mais detalhada. O retorno à equipe de design (feedback) é de responsabilidade do observador e o material gravado é mais confiável (gravação + anotações = maior confiabilidade).
	A
	
	I, II e III estão corretas.
	B
	
	Somente a I e III estão corretas.
	C
	
	Somente a II e III estão corretas.
	D
	
	Somente a II está correta.
Questão 3 : 
Conforme vimos na unidade 19, podemos utilizar a técnica de observação com as avaliações rápida e suja e com o teste de usabilidade. Dessa forma, associe de forma correspondente a primeira com a segunda coluna.
 
	Observação
	 
	 
	1) Rápida e suja
2) Teste de usabilidade
 
	( )
	Observação ocorre em qualquer lugar e hora.
	( )
	Utiliza vídeos e logs para gravar as ações do usuário.
	( )
	Conversa casual com o usuário.
	( )
	Maneira rápida de se descobrir o que está acontecendo, e com pouca formalidade.
	( )
	Observador pode assistir à interação através de um espelho ou pela tela de uma TV remota.
	 
	( )
	Os usuários são observados, inclusive em suas reações afetivas.
	 
	( )
	O ambiente é controlado, contudo, os usuários normalmente esquecem que estão sendo observados.
 
Assinale a alternativa com a sequência correta.
Resposta Errada! A resposta correta é a opção C 
Justificativa: 
Gabarito: C
Comentário: A observação rápida e suja pode ser feita em qualquer lugar e a qualquer hora. Assim, em uma conversa casual com o usuário, podem-se observar detalhes de interação, pois o usuário não está sendo oficialmente observado e, provavelmente, agirá de forma natural. É uma forma de se descobrir o que está acontecendo, sem muita formalidade. A observação em teste de usabilidade é feita em um ambiente (laboratório) preparado com vídeos e logs, pois as ações do usuário precisam ser gravadas. Os toques, cliques e conversas do usuário devem ser registrados, enquanto o observador assiste à interação através de um espelho ou pela tela de uma TV remota. Nesse caso, os usuários são observados, inclusive, em suas reações afetivas. O interessante é que mesmo estando em um ambiente controlado, os usuários normalmente esquecem que estão sendo observados.
	A
	
	2, 2, 2, 1, 2, 2 e 2.
	B
	
	1, 1, 1, 1, 1, 2 e 2.
	C
	
	1, 2, 1, 1, 2, 2 e 2.
	D
2, 2, 1, 1, 2, 1 e 1.
Questão 4 : 
Na unidade 3 estudamos sobre a crise do software. Assinale a alternativa correta que corresponda a uma ou mais características desse momento histórico.
Resposta Errada! A resposta correta é a opção B 
Justificativa: 
Gabarito: B
Comentário: Em virtude das problemáticas enfrentadas no desenvolvimento de software, a década de 1970 ficou conhecida como a da “crise do software”. Nessa época, a exacerbada ausência de técnicas preestabelecidas para a elaboração de software e a estrondosa demanda por novas concepções sistêmicas tornaram o período um tanto conturbado para os profissionais da área de sistemas. Para não haver um colapso, surgiram novas regras e diretrizes para o desenvolvimento de softwares, dando origem assim à área de engenharia de software.
	A
	
	O Standish Group apresentou em 1970 uma pesquisa com os sucessos e fracassos de desenvolvimento de sistemas, dando origem assim ao que conhecemos como a crise do software.
	B
	
	A década de 1970 ficou conhecida como a da crise do software, pois durante muitos anos ocorreu um investimento muito alto no desenvolvimento de hardware, mas as necessidades usuais desses equipamentos fizeram com que a área de software alavancasse de forma descontrolada.
	C
	
	Durante muitos anos ocorreu um investimento muito alto no desenvolvimento de sistemas, e assim a área de hardware alavancou de forma descontrolada, dando origem à crise do software no Brasil.
	D
	
	A crise do software ocorreu na década de 1980 quando a Apple, conjuntamente com o Standish Group, processou a Microsoft por plágio do sistema operacional de propriedade intelectual da IBM.
Questão 5 : 
Na unidade 3 foram feitas algumas afirmações sobre IHM – interação homem-computador. Leia atentamente as sentenças a seguir e marque a opção correta que corresponda ao(s) conceito(s) de IHM.
 
I – A IHM foi criada com base na ergonomia.
II – A IHM está focada no design do sistema, na usabilidade, na ergonomia e nas questões multidisciplinares.
III – A IHM é interdisciplinar e pode ser utilizada em diversas outras áreas do conhecimento, tais como moda, indústria, sistemas, design de produto, entre outras.
Resposta Errada! A resposta correta é a opção D 
Justificativa: 
Gabarito: D
Comentário: Todas as respostas estão corretas pois a IHM surgiu da ergonomia, é considerada interdisciplinar, já que é comum a diversas disciplinas, e também é multidisciplinar, porque para ser justificável e usável pode herdar conhecimentos de outras áreas.
	A
	
	Somente II está correta.
	B
	
	I e II estão corretas.
	C
	
	II e III estão corretas.
	D
	
	I, II e III estão corretas.
Questão 6 : 
Conforme vimos na unidade 18, marque V (verdadeiro) ou F (falso) para as sentenças a seguir. Sobre a avaliação preditiva, podemos afirmar que:
 
( ) no retorno para o design os revisores fornecem uma lista de problemas, geralmente com sugestões de soluções.
( ) os usuários não precisam estar presentes na avaliação, o que torna o processo rápido, relativamente barato e, portanto, atrativo para as empresas
( ) os especialistas aplicam seu conhecimento a respeito de usuários típicos, geralmente guiados por heurísticas, visando a prever problemas de usabilidade.
( ) os especialistas podem revisar softwares guiados por heurísticas testadas e experimentadas.
Acertou! A resposta correta é a opção A 
Justificativa: 
Gabarito: A
Comentário: Na avaliação preditiva os especialistas aplicam seu conhecimento visando prever problemas de usabilidade, assim os usuários não precisam estar presentes na avaliação (processo mais barato e econômico). Os especialistas podem revisar softwares guiados por heurísticas testadas e experimentadas. É retornada ao designer uma lista de problemas, geralmente com sugestões de soluções.
	A
	
	V, V, V e V.
	B
	
	F, F, V, e V.
	C
	
	V, F, V e F.
	D
	
	F, V, F, e V.
Questão 1 : 
Um sistema interativo deve ser multidisciplinar. Assim, existem alguns desafios em sua concepção. Assinale a alternativa correta que apresente os desafios para um sistema interativo.
Resposta Errada! A resposta correta é a opção B 
Justificativa: 
Gabarito: B
Comentário: Ao se desenvolver um produto interativo, o designer necessita de um amplo conhecimento, não somente de design semelhante ao que irá projetar, como também de saberes de outras áreas, como da ergonomia, sociologia e tecnologia. É necessário, por exemplo, que ele conheça questões relacionadas ao uso da tecnologia correta, aos tipos de ferramentas existentes e aos recursos mais usuais e modernos para a fabricação do produto. Outro fator importante que o designer deve considerar são as pessoas que irão utilizar o produto. É preciso saber suas preferências, suas deficiências, classe social, conhecimentos prévios e o contexto social em que estão inseridas. Assim, a alternativa correta é a B.  (Unidade 3).
	A
	
	Tecnologia – Filosofia – Design – Sistemas
	B
	
	Tecnologia – Pessoas – Design – Atividade e Contexto
	C
	
	Sistemas – Sociedade – Antropologia – Sentidos
	D
	
	Pensamento – Comportamento – Sistemas – Tecnologia
Questão 5 : 
Leia atentamente as sentenças a seguir e marque a alternativa correta.
Resposta Errada! A resposta correta é a opção D 
Justificativa: 
Gabarito: D
Comentário: Touchscreen é uma tecnologia do sentido tátil que diz respeito à sensibilidade ao toque do ser humano na tela de dispositivos eletrônicos. (Unidade 2).
	A
	
	Comando de voz e touchscreen são tecnologias que se diferenciam pelos sentidos humanos, ou seja, uma diz respeito ao tato e a outra à audição, respectivamente.
	B
	
	Comando de voz está relacionado com os sentidos do paladar, pois é através do gosto que os dispositivos reconhecem a voz humana.
	C
	
	Tanto o comando de voz quanto a tecnologia touchscreen são protótipos de tecnologias futurísticas que serão possivelmente utilizadas nas interfaces gráficas dos próximos anos.
	D
	
	Touchscreen é uma tecnologia recentemente utilizada pela Microsoft no sistema operacional Windows 8 e está relacionada à sensibilidade ao toque na tela de um computador.
Questão 2 : 
Leia atentamente a afirmativa e, em seguida, marque a alternativa correta.
Podemos dividir o sistema de navegação em embutido e remoto. O embutido tem as ferramentas de navegabilidade inseridas dentro do contexto do sistema – flexibilizando a movimentação do usuário – e o remoto tem os elementos de navegação fora do contexto do sistema, mas possui opções complementares de movimentação do usuário no sistema.
Acertou! A resposta correta é a opção A 
Justificativa: 
Gabarito: A
Comentário: O sistema de navegabilidade é dividido em dois: o remoto e o embutido. O embutido está dentro do contexto do sistema, disponível à interação do usuário – são os links e menus fixos perceptíveis pelo usuário logo que ele entra em contato visual com o sistema. Já o remoto são recursos que fazem parte do sistema, mas estão “escondidos”, contudo são de fácil percepção e podem ser acionados quando necessário. Um exemplo da navegação remota são os mapas do site e o índice remissivo (unidade 11).
	A
	
	A afirmativa está correta.
	B
	
	A afirmativa não está correta.
	C
	
	A afirmativa está parcialmente correta, pois tanto embutido quanto remoto são inseridos dentro do contexto do sistema.
	D
	
	A afirmativa está parcialmente correta, pois só existe a navegação embutida.
Questão 4 : 
Marque a alternativa correta que corresponde aos conceitos de interatividade que estudamos na unidade 1.
Resposta Errada! A resposta correta é a opção D 
Justificativa: 
Gabarito: D
Comentário: Todas as alternativas estão corretas pois, de fato, Pierre Lévy (1997) via a interatividade como um problema, pois ele afirmava que o termo era utilizado de forma ambígua por várias pessoas. Além disso, interação pressupõe ações de reciprocidade entre os usuários e interatividade refere-se a questões técnicas disponíveis
para interação.
	A
	
	A interatividade é vista como um problema para Pierre Lévy.
	B
	
	Interatividade são recursos técnicos disponibilizados em um sistema interativo.
	C
	
	A interatividade está relacionada com a influência do usuário em um sistema interativo.
	D
	
	Todas as alternativas estão corretas.
Questão 6 : 
Em nossos estudos tratamos da psicologia cognitiva como uma área relevante ao desenvolvimento de sistemas interativos. Marque a alternativa correta que represente o estudo da psicologia cognitiva.
Acertou! A resposta correta é a opção A 
Justificativa: 
Gabarito: A
Comentário: A psicologia cognitiva está relacionada aos processos mentais e comportamentais de um indivíduo, ou seja, estuda como um ser humano aprende e as relações desse aprendizado com suas ações e reações de interação com o meio em que está inserido. (Unidade 4).
	A
	
	A psicologia cognitiva estuda o processo de cognição do indivíduo e os processos mentais que estão por detrás do comportamento humano.
	B
	
	A psicologia cognitiva estuda o processo de interação do indivíduo e os processos tecnológicos que estão por detrás do comportamento humano.
	C
	
	A psicologia cognitiva estuda o processo de interatividade do indivíduo e os processos de interação que estão por detrás do comportamento humano.
	D
	
	A psicologia cognitiva estuda o processo de interação do indivíduo e os processos de interatividade que estão por detrás do comportamento humano.
Questão 3 : 
Conforme nossos estudos na unidade 23, a arquitetura da informação é essencial na organização e planejamento de um site. Neste contexto, leia a afirmativa a seguir e preencha as lacunas de acordo com as teorias e os conceitos aprendidos:
___________ são estruturas nas quais o mesmo item pode estar ligado a várias_____________. Desenvolvem _________________ claro e uma estrutura mais __________, mas também mais confusa para o entendimento das pessoas.
 
Assinale a alternativa correta.
Acertou! A resposta correta é a opção A 
Justificativa: 
Gabarito: A
Comentário: As redes são estruturas nas quais o mesmo item pode estar ligado a várias hierarquias diferentes, pois desenvolvem um modelo mental claro e uma estrutura natural. Contudo, tal hierarquia pode ser mais confusa para o entendimento das pessoas. Afinal, o visitante de um site navega por uma hierarquia e desenvolve uma visão razoavelmente clara de sua estrutura. Em uma rede, ele pode ter de voltar por outra ramificação ou pular de uma parte do site para outra.
	A
	
	redes/ hierarquias diferentes/ um modelo mental/ natural.
	B
	
	modelos mentais/ redes/ hierarquia diferente/ natural.
	C
	
	hierarquias diferentes/ redes/ um modelo mental/ natural.
	D
	
	redes/ modelos mentais/ hierarquia diferente/ natural.
Questão 5 : 
Assinale a alternativa que define corretamente a Web 2.0. 
Acertou! A resposta correta é a opção A 
Justificativa: 
Gabarito: A
Comentário: Na unidade 24, vimos que a Web 2.0 é uma revolução, um fenômeno social que integra trabalho e diversão. Embora o termo tenha uma conotação de uma nova versão para a Web, ele não se refere à atualização nas suas especificações técnicas, mas a uma mudança na forma como ela é encarada por usuários e desenvolvedores. A Web 2.0 transformou a Web em uma plataforma para a inteligência coletiva que transpõe dispositivos.
	A
	
	A Web 2.0 não é uma nova tecnologia ou sistema e sim, um fenômeno social que integra trabalho e diversão.
	B
	
	A Web 2.0 não se refere à atualização das especificações técnicas e sim, à mudança técnica que deve ser ajustada por usuários e desenvolvedores.
	C
	
	A Web 2.0 é uma plataforma colaborativa chamada de inteligência coletiva que transpõe dispositivos como sites.
	D
	
	A Web 2.0 é um desenvolvimento que promete grandes impactos nos próximos anos.
Questão 6 : 
Conforme estudamos na unidade 18, normalmente, no estudo de caso utilizamos as seguintes técnicas de avaliação:
Resposta Errada! A resposta correta é a opção B 
Justificativa: 
Gabarito: B
Comentário: O estudo de caso é realizado em ambientes reais com o objetivo de aumentar o entendimento do que usuários fazem em seu ambiente natural e quais os impactos da tecnologia em suas atividades. Nessa avaliação são usadas técnicas como “observar os usuários”, na qual os especialistas ficam imersos no ambiente do usuário observando suas interações, e “perguntar aos usuários”, o que normalmente ocorre através de entrevistas.
	A
	
	Observar os especialistas e perguntar aos usuários.
	B
	
	Observar os usuários e perguntar aos usuários.
	C
	
	Observar os usuários e perguntar aos especialistas.
	D
	
	Observar os especialistas e perguntar aos especialistas.
Questão 7 : 
Leia as afirmativas a seguir e analise a que elemento cada afirmativa se refere. Em seguida, assinale a alternativa correta.
 I - Preocupada com as metas do negócio, com a marca da empresa e com a análise do concorrente e do mercado.
II - É a ênfase do negócio, o que o usuário poderá fazer no site (funcionalidade e conteúdo).
Acertou! A resposta correta é a opção A 
Justificativa: 
Gabarito: A
Comentário: Na unidade 22, vimos que, segundo as ideias de Jesse James Garret (2003 apud BENYON, 2011), no desenvolvimento de um site, devemos considerar cinco elementos: estratégia, escopo, estrutura, esqueleto e superfície. A estratégia está preocupada com as metas do negócio, com a marca da empresa e com a análise do concorrente e mercado. O escopo está relacionado à ênfase do negócio, ou seja,  com o que o usuário poderá fazer no site (funcionalidade e conteúdo), com a estrutura da arquitetura da informação, com o esqueleto da navegação e da interface do design do site. A superfície está relacionada com a estética do site.
	A
	
	A afirmativa I refere-se ao elemento estratégia e a II ao escopo.
	B
	
	A afirmativa I refere-se ao elemento escopo e a II à estrutura.
	C
	
	A afirmativa I refere-se ao elemento superfície e a II ao escopo.
	D
	
	A afirmativa I refere-se ao elemento estrutura e a II ao escopo.
Questão 2 : 
Conforme Gould e Lewis (apud PREECE; ROGERS; SHARP, 2005) associe, corretamente, os princípios e seus respectivos conceitos.
 
	1) Foco no usuário e nas tarefas desde o princípio
	( )
	pode se utilizar de protótipos e cenários para medir o desempenho e as reações dos usuários perante o design e tudo deve ser observado, registrado e analisado.
	2) Avaliação empírica
	( )
	após avaliação, o design deve passar por um redesign e ser novamente avaliado, dessa forma, o design e o desenvolvimento são interativos e a avaliação um processo cíclico.
	3) Design interativo
	( )
	é envolver o usuário em todo o projeto de design de forma a entender quem é esse usuário, suas características cognitivas e comportamentais, suas atitudes e ações e a forma natural como executa suas tarefas.
 
Marque a alternativa com a sequência correta.
Resposta Errada! A resposta correta é a opção C 
Justificativa: 
Gabarito: C
Comentário: Conforme estudado na unidade 13, Gould e Lewis postularam três princípios importantes para o desenvolvimento de um sistema computacional, que são “foco no usuário”, “design interativo” e “avaliação empírica”. O foco no usuário diz respeito a envolvê-lo em todo o projeto de forma a entender quem é esse usuário, suas características cognitivas e comportamentais. A avaliação empírica pode utilizar de protótipos e cenários para medir o desempenho e as reações dos usuários perante o design e tudo deve ser observado, registrado e analisado e o design (interativo) deve ser avaliado e reavaliado (redesign). Assim, o design e o desenvolvimento são interativos e a avaliação um processo cíclico.
	A
	
	1, 2 e 3.
	B
	
	3, 2 e 1.
	C
	
	2, 3 e 1.
	D
	
	2, 1 e 3.
	
Questão 7 : 
Leia atentamente as opções a seguir e marque a alternativa que corresponda a pelo menos uma vantagem de se utilizarem protótipos no desenvolvimento
de um sistema interativo.
Resposta Errada! A resposta correta é a opção D 
Justificativa: 
Gabarito: D
Comentário: Os protótipos são recursos usados nos projetos de sistemas ou de qualquer outro produto com a finalidade de permitir ao usuário uma interação inicial com a solicitação. Através dos protótipos é possível simular situações reais de interação do usuário com o produto, verificando assim se os requisitos solicitados no escopo do projeto foram atendidos. Os protótipos podem ser feitos em materiais semelhantes aos do produto final ou inferiores, a escolha dependerá de fatores como custos adicionais no projeto. Assim, todas as alternativas estão corretas. (Unidade 6)
	A
	
	Os protótipos permitem a realização de alguns testes com usuários e avaliações que facilitam verificar se o rumo que se tomou no projeto é o certo e compatível com o resto do desenvolvimento.
	B
	
	Os protótipos permitem que o usuário final tenha a sensação de interação real com o produto solicitado, pois é fundamental que o usuário perceba e explore suas necessidades e expectativas no modelo apresentado.
	C
	
	Os protótipos poderão ser feitos em materiais ou recursos inferiores aos que serão utilizados no produto final, não sobrecarregando o custo final do projeto.
	D
	
	Todas as alternativas estão corretas.
Questão 8 : 
Assinale a alternativa que corresponda ao preenchimento correto da afirmação a seguir:
Se o processo de ____________ mudou, a ___________ passou a ser a ______________ desse processo e tem por premissa fundamental, além de propor uma melhor ________________, evitar os prováveis ruídos entre emissor, receptor e mensagem.
Resposta Errada! A resposta correta é a opção C 
Justificativa: 
Gabarito: C
Comentário: O processo de comunicação em sua forma básica é constituído por emissor, receptor e mensagem (unidirecional). O emissor emite uma mensagem ao receptor e podem ocorrer ruídos na mensagem, ou seja, interferências externas podem atrapalhar o entendimento do receptor. Interferências externas são barulhos, outras pessoas por perto, a falha na voz do emissor, entre outros acontecimentos. Contudo, com o avanço da tecnologia, a comunicação passou a utilizar de ferramentas que possibilitaram, além de outros ruídos, bidirecionalidade da mensagem: tanto emissor quanto receptor podem interagir simultaneamente no processo comunicativo. Desse modo, a interface gráfica tornou-se fundamental na comunicação, sendo a mediadora na interação. Logo, a alternativa correta é a letra C. (Unidade 2).
	A
	
	Interatividade – interface gráfica – mediadora – comunicação
	B
	
	Interface gráfica – comunicação – Interatividade – mediadora
	C
	
	Comunicação – interface gráfica – mediadora – interatividade
	D
	
	Mediadora – comunicação – interatividade – interface gráfica
Questão 9 : 
Assinale a alternativa correta que corresponda às três metas fundamentais da usabilidade, as quais estudamos na unidade 7.
Resposta Errada! A resposta correta é a opção D 
Justificativa: 
Gabarito: D
Comentário: No desenvolvimento de um produto, sistema ou serviço é importante definir as características pessoais e profissionais do usuário (necessidades dos usuários) e relacioná-las ao ambiente organizacional (contexto) em que estão inseridas. Para tanto, deve ser confiável, apresentar os resultados conforme a solicitação do usuário e corresponder de forma ética às solicitações feitas por ele. Além disso, deve promover a padronização das atividades, a integração e a consistência (confiabilidade).
	A
	
	IHC, usabilidade e ergonomia.
	B
	
	Aceitabilidade, navegabilidade e comunicabilidade.
	C
	
	Design para todos, design exclusivo e design inclusivo.
	D
	
	Determinar as necessidades dos usuários, confiabilidade e contexto.
Questão 10 : 
Leia a afirmativa a seguir e marque a alternativa correta que corresponda à fase do ciclo de vida que estudamos na unidade 12.
“Após os testes, ocorrem ajustes do sistema. Nesta fase, são consideradas as opções do usuário na fase de implantação”.
Acertou! A resposta correta é a opção A 
Justificativa: 
Gabarito: A
Comentário: A implementação é a quarta fase do ciclo de vida de um software e está relacionada com os ajustes solicitados pelo usuário na fase de implantação.
	A
	
	Implementação
	B
	
	Morte
	C
	
	Declínio
	D
	
	Implantação

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