Buscar

Ludicidade na Educação do Campo

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 21 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 21 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 21 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

LUDICIDADE NA PRATICA PEDAGOGICA NAS ESCOLAS 
LOCALIZADAS NO CAMPO. 
 
Maria Margareth Decker dos Santos¹ 
Thais Becker de Souza² 
 
 
RESUMO 
 
Esta pesquisa investiga a Ludicidade na prática pedagógica nas escolas 
localizadas no campo, no município de Tijucas do Sul. Esse estudo se 
refere ao trabalho de conclusão de curso de especialização em Educação 
do Campo da Universidade Tuiuti do Paraná, realizado em Tijucas do Sul. 
O objetivo desse trabalho é investigar a importância da ludicidade e das 
atividades lúdicas para os alunos das escolas localizadas no campo, 
mostrando sua contribuição para o desenvolvimento da aprendizagem e 
estimulando o desenvolvimento das potencialidades criativa, cognitiva e 
social, da criança; e também a sua importância, como fator importante para 
despertar o interesse do aluno a aprender. A pesquisa está sendo 
desenvolvida por meio de entrevistas e observações da utilização da 
ludicidade na prática pedagógica dos professores, do seu cotidiano 
escolar, tendo a, Escola Rural Municipal Tomé de Souza, como local da 
pesquisa. Esta escola está localizada na comunidade de Fagundes, no 
Município de Tijucas do Sul. Por meio da pesquisa com fonte bibliográfica 
buscou-se perceber como os autores tratam do tema e refletem sobre a 
importância da ludicidade nas escolas localizadas no campo. Os principais 
autores que referenciam a pesquisa são Arroyo (2004), Caldart (2004), 
Molina (2004), a cerca das reflexões da educação do campo e Luckesi 
(2002), Santos (2002), Almeida (1984), Huizinga (2005), Kishimoto (2002) 
a cerca da ludicidade. Após a realização das entrevistas percebeu-se que a 
maioria dos professores utiliza a ludicidade na sua prática pedagógica, 
porém desconhecem a contextualização da mesma com a educação do 
campo. Como sugestão de atividades foi proposto o trabalho com o 
tangram, com elaboração de um painel da educação do campo, também 
um jogo com a multiplicação. Após a aplicação das atividades percebeu-se 
que os alunos demonstram mais interesse na realização de atividades 
lúdicas, o aprendizado torna-se mais fácil e divertido aproximando o aluno 
da sua realidade. Conclui-se que as atividades lúdicas são de extrema 
importância para o desenvolvimento da criança e, que quando aplicada de 
forma correta e contextualizada com o conteúdo tornam-se um instrumento 
pedagógico facilitador da aprendizagem. 
 
Palavras-chave: Ludicidade. Aprendizagem. Educação do campo. 
 
 
 
 
 
 
 
INTRODUÇÃO 
 Atualmente a Educação do Campo tem buscado fomentar uma educação que 
leve em consideração a diversidade cultural e que não imponha ao homem do 
campo um estilo de vida característica do homem da cidade, valorizando-o como 
sujeito. 
Na realidade do campo muitas crianças trabalham com suas famílias, 
deixando de lado a infância. Sendo assim a ludicidade como intervenção 
pedagógica, remete a retomada da infância, pois através do ato de brincar a 
criança revela sua verdadeira identidade, expressa sua criatividade e 
desenvolve seu cognitivo. Privar a criança das atividades lúdicas prejudica o 
desenvolvimento dos alunos, pois a brincadeira promove a integração entre as 
crianças. 
 Com o passar dos anos a característica do trabalho na sala de aula vem 
mudando, evoluindo da forma tradicional, onde o aluno não passava de um mero 
receptor e o professor o informador, para uma abordagem onde preocupa-se que 
o aluno tenha o prazer de aprender, de construir novos saberes e 
conhecimentos. Levanta-se como hipóteses que o lúdico se torna uma prática 
necessária em sala de aula. 
 Entende-se que a atividade lúdica contribui para a aprendizagem do aluno, 
tornando-se uma ferramenta para o seu desenvolvimento . O jogo é portanto 
uma atividade benéfica para a criança, proporciona momentos de alegria, 
diversão e aprendizagem. Sendo assim, a associação das atividades lúdicas 
com as atividades teóricas, proporcionam ao aluno o desenvolvimento de várias 
habilidades, além da participação no processo pedagógico. 
 Segundo Piaget (1988)o jogo tem uma grande importância na vida da 
criança, sendo essencial para o seu desenvolvimento e classifica-o em três 
tipos: o jogo de exercício, o jogo simbólico e o jogo de regras. No primeiro, 
refere-se ao jogo de repetição, onde a criança apenas imita ou repete, ainda na 
fase sensório-motor, o segundo tipo ocorre na fase pré-operatório é o jogo 
simbólico, onde o faz de conta acontece, ou seja é o jogo da representação. O 
último jogo é jogo de regras, onde a criança aprende normas e regras. A partir 
desse momento a criança passa a agir sobre a realidade. 
 Para Vygotsky,(1988) o jogo e a aprendizagem se relacionam, pois este 
este propicia a interação entre as criança, e desta forma a construção de 
conhecimentos. 
 Alguns autores vem trazendo contribuições com estudos sobre a 
 
importância da ludicidade na sala de aula, neste sentido Luckesi define lúdico e 
ludicidade: 
 
O lúdico é um estado interno do sujeito e ludicidade é uma 
denominação geral para este estado “estado de ludicidade”, essa 
é uma qualidade de quem esta lúdica por dentro de si 
mesmo[...]. Nesse contexto, ludicidade não decorre diretamente 
do mundo exterior a cada um de nos, mas sim do nosso mundo 
interior, que se relaciona com o exterior(LUCKESI, 2007,p.15). 
 
 
 Dentro do ambiente de uma sala de aula, deve-se promover o lúdico, 
pois este traz reflexos positivos para a aprendizagem. Com o lúdico torna-se 
possível estimular a criança para aprender e, o professor possui papel 
fundamental pois, ele é quem cria condições para que o aluno construa seus 
conhecimentos. 
 Esta pesquisa tem como objetivo principal refletir sobre a 
importância da ludicidade como facilitadora da aprendizagem e do 
desenvolvimento da afetividade, criatividade, do aspecto cognitivo e social da 
criança no cotidiano escolar das escolas do campo. 
 Pretende-se é analisar a postura dos professores em relação a 
ludicidade nas escolas localizadas no campo e o desenvolvimento de atividades 
lúdicas em sala de aula, identificando através de dialogo como as relações com 
o lúdico podem facilitar a aprendizagem e o desenvolvimento das habilidades 
dos alunos. Será observado como as e brincadeiras podem ajudar a desenvolver 
a criatividade da criança e facilitar o processo de ensino/aprendizagem. Esta 
análise será realizada através de referencial teórico e de questionários feitos 
com os professores da escola Rural Municipal Tomé de Souza, localizada no 
bairro de Fagundes, no município de Tijucas do Sul. 
 Na revisão bibliográfica observou-se como diversos autores tratam a 
ludicidade sobre diferentes enfoques e aspectos. Kishimoto(1996) em sua obra 
“Jogo, Brinquedo, Brincadeira e educação” traz o uso do brinquedo como 
recurso pedagógico, mostrando a importância do jogo e da brincadeira, durante 
o processo de ensino aprendizagem para desenvolvimento infantil, trabalhando 
assim o cognitivo, afetivo, físico e social da criança. 
Santos(1999), trata da brinquedoteca como local onde o trabalho 
com a ludicidade é desenvolvido de maneira organizada e preparada. A autora, 
ainda diz, que o ato de brincar trata-se de uma ação espontânea da criança e 
que deve ser respeitada. 
 
Huizinga (2005), trata a ludicidade como um elemento cultural do 
homem. 
Almeida(1984) comenta sobre o lúdico no ambiente escolar, onde se 
torna uma ferramenta de grande relevância para a aprendizagem e o 
desenvolvimento infantil. 
 Assim como, Almeida Negrine (1994) enfatiza o valor da ludicidade 
para a formação do aluno. 
 Durante a exploração temática, percebemos diferentes enfoques a cerca 
do mesmo tema, procuramos dar mais relevância a esses autores por 
abordarem a importância da atividade lúdica para o desenvolvimento do ser 
humano como um todo, em todos os seus aspectos. 
 
 ASPECTOSHISTÓRICOS. 
 Segundo Kishimoto(1988), com relação a evolução histórica do brinquedo 
na educação, tem-se como referencia estudos na sociedade francesa. Foi na 
antiga Roma e na Grécia que surgiram as primeiras análises sobre a importância 
do brinquedo na educação. Platão e Aristóteles foram os primeiros autores a 
abordar a importância de se aprender brincando, afirmando que tais atividades, 
são um meio de preparo para a vida adulta. Porém, nesta época não se 
considerava o jogo como recurso pedagógico. Os gregos e romanos não 
consideravam o jogo como recurso de ensino, mas sim uma orientação a cultura 
física e espiritual. Com o cristianismo a educação passa a ser disciplinadora, 
renegando o desenvolvimento intelectual, enfatizando a decoreba. Vale salientar 
que nessa época os jogos eram relacionados a prostituição e embriaguez. 
 Kishimoto (1998) também destaca que no renascimento nasce a nova 
concepção pedagógica, onde o jogo faz parte do cotidiano do jovem, não para a 
diversão, mas sim como algo natural do ser humano. A partir do século XVI, 
com a criação do Institutos dos jesuítas, o ensino deixa de ter um caráter 
escolástico e passa a incorporar os exercícios lúdicos. No século XVIII com a 
publicação da enciclopédia os nobres e príncipes, passam a buscar uma 
metodologia lúdica como forma de aprendizado. Pouco tempo depois os jogos 
educativos tornam-se populares, utilizados como instrumento de 
propaganda.Ainda no século XX, surge a psicologia infantil, onde abordam a 
importância do ato de brincar, para o desenvolvimento infantil. A brincadeira é 
influenciada pala cultura na qual a criança está inserida, o que conduz a 
valorização dos brinquedos e brincadeiras tradicionais, como fonte de 
 
conhecimento e desenvolvimento infantil. 
Os principais percursores dos atuais modelos de desenvolvimento do lúdico 
no Brasil foram os índios, portugueses e negros. Desde a sua descoberta o 
Brasil teve uma grande mistura de povos e raças, cada qual com sua cultura, 
crença e educação, sendo assim está herança torna nosso país ainda mais rico 
do ponto de vista cultural e educacional. (KISHIMOTO, 1998) 
Santana(2011), diz que essa miscigenação que vem ocorrendo desde a sua 
descoberta deu origem aos jogos e brincadeiras que temos hoje. 
 A valorização do jogo no Brasil, chega na década de 80, com a criação das 
associações de brinquedotecas, multiplicação de congressos, aumento da 
produção científica sobre o tema e o crescente interesse dos empresários em 
aumentar seu faturamento. (KISHIMOTO, 1998) 
 A palavra “Ludicidade” tem sua origem na palavra “LUDUS”, que vem do 
Latim e quer dizer “Jogo”. O sentido que a palavra ludicidade tem em sua origem 
remete-se ao apenas ao jogar e brincar, porém a ludicidade deve ser entendida 
de maneira mais complexa compreendendo que o lúdico faz parte da atividade 
humana. Segundo a tipologia da palavra, ludicidade refere-se aos jogos 
pedagógicos, brincadeiras, dinâmicas de grupos, recortes e colagens, 
dramatizações, cantigas de roda, atividades físicas e rítmicas e no computador. 
(AURÉLIO,2010) 
 Piaget (1975), diz que por intermédio do jogo a criança constrói 
conhecimento sobre o mundo físico e social, desde o período sensório-motor até 
o período operatório formal. 
 Para Santos (2002,p.12), são lúdicas todas as atividades que proporcionam 
a vivencia plena, integrando a ação, o pensamento e o sentimento. Essas 
atividades podem ser uma brincadeira, um jogo ou qualquer atividade, desde 
que esta seja de forma orientada e um porque de ser realizada. 
 Para Luckesi (2002, p.27), a atividade lúdica é uma experiência interna do 
sujeito que a vivencia, assim ela propicia a plenitude de tal experiência. 
 A ludicidade é compreendida como uma experiência vivenciada pelo 
indivíduo, sendo ela prazerosa, independente de ser divertida ou não. Ao se 
trabalhar a partir de brincadeiras, músicas e leveza na aplicação das atividades, 
a criança encara o aprender como algo satisfatório, onde ela consegue suprir 
seu desejo de aprender e de brincar ao mesmo tempo, facilitando a sua 
aprendizagem. (LUCKESI,2007) 
 Para Santos(2002, p.12), as atividades que se caracterizam lúdicas, são 
aquelas que integram a ação do pensamento e do sentimento. Essas atividades 
 
podem ser um jogo, uma brincadeira, uma dinâmica de grupo, uma atividade de 
recorte, atividades rítmicas, entre outras. O mais importante que a atividade em 
si é a forma como ela é aplicada e o sentido da mesma ser realizada. 
 Ao se trabalhar de forma lúdica com a criança, pode-se proporcionar a ela 
e a quem aplica a atividade uma integridade física e mental. Assim através das 
atividades lúdicas, as crianças tornam-se capazes de se relacionar, com outras 
pessoas, interagindo, compartilhando ideias, sentimentos e emoções, tornando-
se assim mais participativa em diversas atividades. 
 
LUDICIDADE E EDUCAÇÃO. 
 O ser humano nasceu para aprender, descobrir e apropriar-se dos 
conhecimentos, portanto a educação faz parte da vida do ser humano, porque 
em todas as fazes da vida, o homem esta sempre descobrindo e aprendendo 
coisas novas. Para Almeida (1985, p. 9), o ato de apropriar-se de novos 
conhecimentos e a interação com seus semelhantes é denominado educação. 
 Kishimoto (1998, p.32), diz que através da brincadeira, a criança satisfaz 
seus interesses, necessidades e desejos particulares, sendo assim as 
brincadeiras e jogos refletem a realidade da criança. Para ele, as atividades 
lúdicas tornam o aprendizado prazeroso, pois faz com que a criança vivencie 
novas experiências. 
 A educação é um desafio para os educadores, pois tornar a aprendizagem 
significativa para os educandos não é tarefa fácil. Faz-se necessário que aluno e 
professor trabalhem em conjunto no processo de ensino e aprendizagem e na 
busca do desenvolvimento do aluno, para que o aluno construa seu próprio 
conhecimento. Para Almeida (1984,p.40), a utilização de jogos e brincadeiras no 
processo de aprendizagem, torna possível trabalhar conteúdos que poderão ser 
ensinados através das atividades lúdicas, pois para ele por meio da criatividade 
a criança expressa e transforma sua realidade. 
 Quando compreendida, a atividade lúdica, poderá ajudar no processo de 
aprendizagem, seja para melhorar a relação entre pessoas, para redefinir 
valores ou para a formação critica do aluno (ALMEIDA,1984, P.41). 
 Hoje o papel do professor é de mediador e orientador da aprendizagem do 
aluno, na construção do seu próprio conhecimento, a simples ação de dar aulas, 
já não é o bastante, é necessário envolver o aluno em sua própria 
aprendizagem, motivar e fazer com que ele se interesse em descobrir e 
aprender. Sendo assim, o papel do aluno é o de tornar-se um pesquisador, um 
construtor de sua própria aprendizagem e o do professor um agilizador do 
 
processo de ensino-aprendizagem. 
 Aprender é muito além de memorizar fatos ou informações, aprender 
significa adquirir conhecimentos sobre fatos e informações isoladas sobre 
determinados assuntos, é usar a criatividade, a imaginação, é pensar 
criticamente. Sendo assim, educar é seduzir o aluno, para o prazer de conhecer, 
educar é um ato planejado e consciente, por isso é necessário repensar as 
praticas pedagógicas, utilizando-se de instrumentos que tornem o aprendizado 
mais alegre, e que o aluno se sinta estimulado a aprender, descobrir, pensar, 
compreender e reconstruir seu próprio conhecimento. Segundo Almeida (1995, 
p.41): 
 
A educação lúdica contribui e influencia na formação da criança, 
possibilitando um crescimento sadio, um enriquecimento 
permanente, integrando-se ao mais alto espírito democrático 
enquanto investe em uma produção seria do conhecimento. A 
sua pratica exige a participação franca, criativa, livre, critica, 
promovendo a interação social e tendo em vista o fato 
compromisso detransformação e modificação do meio. 
 
 
 
 É por meio do ato de brincar, que a criança explora várias experiências em 
diferentes situações e ambientes. Na escola a criança pode praticar a 
brincadeira livre, dirigida ou exploratória, desenvolvendo suas habilidades e 
tornando-a mais confiante em si mesma. Conforme Santos: 
 
As atividades lúdicas são ferramentas indispensáveis no 
desenvolvimento infantil, porque para a criança não há atividade 
mais completa do que o brincar. Pela brincadeira, a criança é 
introduzida no meio sociocultural do adulto, constituindo-se num 
modelo de assimilação e recreação da realidade (SANTOS, 
1999, p. 7). 
 
 
 A criança se apropria da realidade do adulto, assimilando e conhecendo 
sua cultura, através do jogo simbólico, ( FREINET, 1998), diz que o jogo 
simbólico é compreendido como jogo espontâneo em que a criança compensa 
as insuficiências ou erros do meio social tendo um equilíbrio psíquico e saúde 
moral), tornando assim o ato do brincar uma ferramenta indispensável ao seu 
desenvolvimento intelectual, pois em cada brincadeira possibilita a exploração 
de experiências e situações diferentes. O brincar proporciona uma 
aprendizagem mais significativa para criança. É também através do jogo que a 
 
criança aprenderá que ora se ganha e ora se perde. As brincadeiras estimulam 
uma aprendizagem diferente e preparam para a vida em grupo, além de 
proporcionar um enorme prazer. 
 O professor precisa garantir uma aprendizagem continua, em que a criança 
amplie não somente sua aprendizagem, mas desenvolva fatores sociais, 
emocionais, físicos, entre tantos outros que junto com os fatores intelectuais 
tornará a aprendizagem mais abrangente (SANTOS, 1999, p. 9). 
 Utilizar o brincar como estratégia de ensino e de aprendizagem, é 
necessário, pois as crianças brincam naturalmente e aprendem a partir do 
brincar (SANTOS, 1999, p. 10). Assim, brincar torna-se indispensável para o 
desenvolvimento da criança, para a formação do indivíduo como um todo. 
 Segundo Kishimoto (2002, p. 95) a vida social constitui a base do 
desenvolvimento infantil, cabe à escola a importante tarefa de oferecer 
condições para a criança exprimir, em suas atividades, a vida em comunidade. O 
êxito da educação depende em parte dos educadores e da escola, darem 
condições que possibilitem estreitar relações entre a criança e suas experiências 
sociais; assim o brincar se torna um instrumento necessário para que a criança 
adquira experiências sociais em seu dia a dia. Para Kishimoto (2002, P.99) “O 
valor educacional dessas brincadeiras torna-se obvio na medida em que elas 
ensinam as crianças a respeito do mundo em que vivem”. 
 Através do lúdico a criança tem a possibilidade de vivenciar experiências e 
situações sociais, tornando a ludicidade uma ferramenta pedagógica para se 
desenvolver a socialização, pois a brincadeira possibilita, com a intermediação 
do professor, a interação entre seus participantes. 
 A ludicidade envolve o processo de aprender, mudando o comportamento 
infantil, pois valoriza a afetividade, a criatividade e autonomia da criança. 
Brincando as crianças aprendem a cooperar com os colegas, a obedecer a 
regras, respeitar os direitos dos outros, a assumir responsabilidade e ainda a 
viver em sociedade (KISHIMOTO, 2002, p.101). 
 O jogo na escola apresenta benefício a toda criança, um desenvolvimento 
completo do corpo e da mente por inteiro. Por isso, na educação lúdica, não 
importa apenas o produto da atividade que dela resulta, mas a própria ação, 
momentos de fantasia que são transformados em realidade, momentos de 
percepção, de conhecimentos, momentos de vida. Assim, ensinar ao aluno de 
uma maneira mais lúdica é buscar cada vez mais seu interesse em querer 
aprender, sendo fundamental a utilização do lúdico na escola para promover 
uma total interação entre os alunos e o professor. 
 
 Segundo o dicionário Aurélio , o brinquedo é qualquer objeto com que as 
crianças brincam, sendo a brincadeira o ato ou efeito de brincar e o jogo é uma 
atividade física ou mental fundada em sistema de regras que definem a perda ou 
ganho. 
 Para Huizinga (2005, p.147) é através do jogo que a criança libera a sua 
energia, sua imaginação, fantasia e transforma em realidade. O jogo é, por 
excelência, integrador, e é fundamental para despertar o interesse da criança. 
Assim, para ele, o jogo: 
 
...é uma atividade que se processa dentro de certos limites 
temporais e espaciais, segundo uma determinada ordem e um 
dado número de regras livremente aceita, e fora da esfera da 
necessidade ou da utilidade material. O ambiente em que ele se 
desenrola é de arrebatamento e entusiasmo, e torna-se sagrado 
ou festivo de acordo com as circunstâncias. A ação é 
acompanhada por sentimento de exaltação e tensão, e seguida 
por um estado de alegria e distensão (HUIZINGA, 2005. P.147). 
 
 Huizinga (2005 p. 33) define o jogo como uma atividade voluntária, 
exercida dentro de certos limites de tempo e de espaço, com regras livremente 
consentidas, mas, absolutamente obrigatórias, acompanhado de um sentimento 
de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana. 
 Considera-se o jogo uma atividade espontânea, voluntária na criança, na 
qual ela libera suas energias, imaginação e fantasias, tornando-se puramente 
criativa, pois no jogo há sempre uma novidade a cada jogada, despertando 
assim o interesse e motivando a criança em seu desenrolar, possibilitando, a 
cada novo jogo ou nova brincadeira o surgimento de um novo conhecimento. 
 Para Kishimoto (1999, p.98) os jogos e as brincadeiras fazem parte da vida 
da criança, pois ela vive em um mundo de fantasia, de encantamento, de alegria, 
de sonhos, onde realidade e faz de conta se confundem. Para esse autor é 
através dos jogos que a criança explora tudo que a cerca, melhorando sua 
agilidade física, experimentando seus sentidos e desenvolvendo seu 
comportamento em companhia com outras crianças, aprendendo a conhecer a si 
mesma. “O jogo está na gênese do pensamento, da descoberta de si mesmo, da 
possibilidade de experimentar, de criar e de transformar o mundo”. (KISHIMOTO, 
1999, p. 99) 
 Nessa perspectiva, o mesmo autor considera que o jogo é a forma mais 
natural da criança entrar em contato com sua realidade, pois é através das 
brincadeiras que a criança consegue expressar suas ideias, seus sentimentos, 
além de ser sua fonte de prazer. 
 
 Com base no referido autor, as atividades lúdicas podem se tornar um dos 
meios mais propícios na construção do conhecimento da criança e de suas 
habilidades. Para tanto, o professor deverá oferecer situações desafiadoras que 
motivem diferentes respostas, estimulando a criatividade e a redescoberta, 
tornando o jogo uma parte integrante da ação educadora. 
 
O brinquedo estimula a representação, a expressão de imagens 
que evocam aspectos da realidade. Ao contrário, os jogos como 
xadrez, construção, de modo implícito ou explícito, o 
desempenho de habilidades definidas pela estrutura do próprio 
objeto e suas regras (KISHIMOTO, 1996, p. 32). 
 
 O brinquedo é um objeto utilizado durante as brincadeiras, ou seja, é um 
objeto facilitador do desenvolvimento das atividades lúdicas, que exercita a 
inteligência, desperta a criatividade, permite a imaginação e a invenção, como 
nos mostra Kishimoto: 
 
 O vocábulo ‘brinquedo’ não pode ser reduzido à pluralidade de 
sentidos do jogo, pois conota criança e tem dimensão material, 
cultural e técnica. É o estimulante material para fazer fluir o 
imaginário infantil, tendo relação estreita com o nível de seu 
desenvolvimento (KISHIMOTO, 1996, p. 48). 
 
 Para Almeida (1984, p.17) o jogo é a melhor forma de conduzir a criança à 
atividade, a autoexpressão e a socialização. Segundo ele os jogos são uma 
atividade natural do ser humano, podendo ser usadona recreação e na 
educação ao mesmo tempo. 
 Nesse sentido, o jogo não é simplesmente um passatempo, ele ajuda no 
seu desenvolvimento físico, cognitivo, afetivo e moral da criança e estimula o 
crescimento, as faculdades intelectuais, a iniciativa individual e a observação. É 
através do jogo que a criança pode explorar toda a sua criatividade (ALMEIDA, 
1984, p. 17). 
 A criança tem a necessidade de brincar, criar, inventar para manter seu 
equilíbrio com o mundo, sendo assim o jogo é um importante instrumento nas 
atividades infantis para o crescimento e o desenvolvimento da criança. É através 
dos jogos e das brincadeiras que a criança encontra apoio para superar suas 
dificuldades de aprendizagem, portanto as brincadeiras são necessárias e 
contribuem para o desenvolvimento de habilidades como aprender e pensar 
(ALMEIDA, 1984, p. 18). 
 Para Almeida (1984, p.26) a brincadeira é a ação que a criança 
 
desempenha ao concretizar a ação do jogo e suas regras, podendo dizer que é 
o lúdico em ação, assim o brinquedo e a brincadeira relacionam-se diretamente 
com a criança. 
 
 
Através de uma brincadeira de criança, podemos compreender 
como ela vê e constrói o mundo - o que ela gostaria que ele 
fosse, quais as suas preocupações e que problemas a estão 
assediando. Pela brincadeira, ela expressa o que teria 
dificuldades de traduzir em palavras. Nenhuma criança brinca 
espontaneamente só para passar o tempo, embora ela e os 
adultos que a observam possam pensar assim. Mesmo quando 
participa de uma brincadeira, em parte para preencher 
momentos vagos, sua escolha é motivada por processos 
internos, desejos, problemas, ansiedades. O que se passa na 
mente da criança determina suas atividades lúdicas; brincar é 
sua linguagem secreta, que devemos respeitar mesmo que não 
a entendermos (BETTELHEIM, 1988 p. 64). 
 
 Para Marcelino a ludicidade é um ótimo recurso pedagógico, sendo 
a atividade lúdica um meio de expressão fundamental para a criança. Sobre o 
jogo o autor afirma: 
O jogo é um recurso metodológico capaz de propiciar uma 
aprendizagem espontânea e natural. Estimula a crítica, a 
criatividade, a socialização, sendo, portanto, reconhecido como 
umas das atividades mais significativas – senão a mais 
significativa – pelo conteúdo pedagógico social (1994, p74). 
 
 
 Conclui-se que os brinquedos são objetos manipuláveis, podendo ser 
utilizados como um recurso voltado para educar e desenvolver na criança, de 
forma mais prazerosa, sua aprendizagem através da troca, da interação com o 
objeto. A brincadeira nada mais é do que o ato de brincar com o brinquedo ou 
mesmo com o jogo; jogar também é brincar, e é através da brincadeira que a 
criança estimula o raciocínio, a atenção e a concentração, portanto é de grande 
importância a utilização de jogos no processo de ensino-aprendizagem para a 
construção de novos conhecimentos. 
 Brincar é uma necessidade básica da criança, assim como a saúde, a 
educação e a alimentação são importantes para o seu desenvolvimento infantil. 
O brincar torna-se significativo a medida que ela se desenvolve, inventando e 
construindo. 
 É por meio da brincadeira que a criança desenvolve, suas habilidades, 
atenção, raciocínio, criatividade que são elementos importantes para a 
 
construção de sua aprendizagem. 
 Através da relação com o brinquedo a criança desenvolve o entendimento 
com o mundo. Brincando a criança desenvolve sua inteligência e sensibilidade, 
aumenta sua independência, desenvolve habilidades motoras, exercita sua 
imaginação e criatividade, socializa-se com outras crianças, aumenta sua 
necessidade de aprender, conhecer e inventar, assim ela constrói seus 
conhecimentos. 
 É pelo lúdico que se dá a relação da criança com o mundo, por meio das 
atividades lúdicas e dos jogos a criança forma conceitos, seleciona ideias e se 
socializa, desenvolvendo suas habilidades de forma natural, pois brincando ela 
aprende a comunicar-se com outras crianças, sem medo, mas sim com prazer. 
 
As contribuições das atividades lúdicas no desenvolvimento 
integral indicam que elas contribuem poderosamente no 
desenvolvimento global da criança e que todas as dimensões 
estão intrinsecamente vinculadas: a inteligência, a afetividade, a 
motricidade e a sociabilidade são indispensáveis, sendo a 
afetividade a que constitui a energia necessária para a 
progressão psíquica, moral, intelectual e motriz da criança 
(NEGRINI, 1994. p. 19). 
 
 
 Os educadores devem permitir que a criança explore a imitação, a fantasia, 
isso é muito importante para seu equilíbrio emocional. 
 
EDUCAÇÃO DO CAMPO 
 
 A Educação do Campo, é traduzida como uma “concepção político 
pedagógica, voltada para dinamizar a ligação dos seres humanos com a 
produção das condições de existência social, na relação com a terra e o meio 
ambiente, incorporando os povos e o espaço da floresta, da pecuária, das 
minas, da agricultura, os pesqueiros, caiçaras, ribeirinhos, quilombolas, 
indígenas e extrativistas” (CNE/MEC, 2002). 
 A finalidade da Educação do Campo, portanto, é oferecer uma 
educação escolar especifica associada à produção da vida, do conhecimento e 
da cultura do campo e desenvolver ações coletivas com a comunidade escolar 
numa perspectiva de qualificar o processo de ensino e aprendizagem. 
 Historicamente a educação do campo vem sendo marginalizada dentro da 
construção de políticas públicas, muitas vezes tratada como uma política 
compensatória, dificilmente foco de pesquisas acadêmicas e na formulação de 
 
currículos nas diferentes modalidades de ensino. A inexistência de um currículo 
especifico para os povos do campo é um dos grandes problemas, os conteúdos 
trabalhados partem de um currículo essencialmente urbano, deslocado da 
realidade do aluno do campo. A realidade do aluno, as experiências e a cultura 
dificilmente são abordadas em sala de aula, muito menos utilizados para o 
processo de aprendizagem. 
 As políticas educacionais utilizam o espaço urbano, como modelo ideal 
para o desenvolvimento humano. Esta visão descaracteriza os povos do campo, 
onde acontece o distanciamento do universo cultural desses sujeitos. 
 Segundo as Diretrizes Operacionais da Educação do Campo, aprovadas 
em 2001 pelo Conselho Nacional de Educação, representam um importante 
marco para a educação do campo porque contemplam e refletem um conjunto 
de preocupações conceituais e estruturais presentes historicamente nas 
reivindicações dos movimentos sociais. Dentre elas o reconhecimento e 
valorização da diversidade dos povos do campo, a formação diferenciada de 
professores, a possibilita-se de diferentes formas de organização da escola, a 
adequação dos conteúdos às peculiaridades locais, o uso de práticas 
pedagógicas contextualizadas, a gestão democrática, a consideração dos 
tempos pedagógicos diferenciados, a promoção, através da escola, do 
desenvolvimento sustentável e do acesso aos bens econômicos, sociais e 
culturais. Portanto, a escola deve construir os conhecimentos que promovam 
novas relações de trabalho e de vida para os povos do campo. 
 Para que a discussão da Educação do Campo se concretize efetivamente 
nas escolas, faz-se necessário o despertar para a realidade dos professores, 
através das formações continuadas. Hoje os professores saem das 
universidades com o ideal que a realidade urbana prevalece, e a formação 
continuada na maioria dos casos não aborda a educação do campo. 
 Quanto à escola, é de extrema importância que ela se identifique com sua 
realidade do campo. A escola é além de um local de produção do conhecimento, 
um espaço de convívio social, onde acontecem reuniões, festas, atividades 
comunitárias, etc, que reforçam as relações sociais na comunidade, 
potencializam a construção de uma identidade cultural, além da elaboração de 
novos conhecimentos. 
 
RESULTADOS E DISCUSSÕESEste capítulo traz observações feitas através do questionário aplicado aos 
 
professores da Escola Rural Municipal Tomé de Souza, sobre a prática 
pedagógica e a utilização da ludicidade como recurso metodológico, e ainda 
sobre a compreensão dos professores a cerca da Educação do Campo. 
 O questionário é composto de 05 perguntas e foi aplicado a 07 professores; 
Pergunta 1: O que você entende sobre atividade lúdica? 
 Todos responderam que é um conceito ligado a ação de brincar, de ser 
uma atividade prazerosa, alegre e divertida, promovendo a satisfação do aluno, 
facilitando assim sua aprendizagem. Ao analisarmos as respostas dos 
professores, observamos que todos compreendem o conceito de ludicidade. 
Pergunta 2: Você utiliza a atividade lúdica em sala de aula? Quais atividades? 
 Todos os professores afirmaram trabalhar a atividade lúdica como forma de 
recreação, de forma isolada sem contextualizar com os conteúdos a serem 
trabalhados. E quanto ao tipo de atividade todos relataram trabalhar com jogos e 
brincadeiras, onde observamos que a compreensão por atividade lúdica limita-se 
ao jogo e as brincadeiras, quando sabemos que o lúdico vai muito além do jogo 
e da brincadeira. 
Pergunta 3. Você acha que a atividade lúdica contribui para a aprendizagem da 
criança? Por quê? 
Todos os professores responderam que sim, porém não souberam 
explicar o porquê. Percebemos que os professores relatam que a brincadeira ou 
o jogo desenvolve a coordenação motora, a agilidade, o trabalho em grupo, 
porém nenhum relata que tais desenvolvimentos contribuem para a 
aprendizagem da criança. 
Pergunta 4. Você observa que os alunos demonstram mais interesse nas aulas 
diferenciadas ou lúdicas? 
 A maioria dos professores relata perceber maior interesse por parte dos 
alunos nas aulas diferenciadas, porém relatam dificuldade em elaborar aulas 
mais lúdicas, ou ainda alegam que aulas do gênero levam um grande tempo 
para o preparo, e que não tem tempo suficiente para prepará-las. 
Pergunta 5. O que você entende por Educação do Campo? 
 Quanto a Educação do campo, observamos que os professores têm uma 
compreensão superficial do que é Educação do campo. 
 Após a análise dos questionários, foi possível perceber que os professores 
entendem o que é ludicidade, porém a utilizam não como pratica pedagógica, 
mas sim como uma forma de recreação, não utilizando o lúdico na 
contextualização em sala de aula. Ou seja, as atividades lúdicas são utilizadas 
isoladamente e sem um fundo metodológico. 
 
 Ainda sobre a educação do campo, apesar da formação continuada no 
município nos últimos anos vir tratando do tema, os professores ainda relatam 
não entender sobre educação do campo. 
 As atividades práticas aplicadas referem-se ao uso do Tangran, para 
demonstrar sua importância no processo de ensino aprendizagem da geometria 
plana de maneira lúdica e criativa. 
O Tangram é um jogo de origem chinesa, desconhece-se quem o inventou e 
quando foi descoberto. Alguns autores defendem que já existia na época da 
dinastia Chu (740- 330 a.C.). Na atualidade, existem muitos tipos de Tangrans e 
um dos mais conhecidos é o Tangram chinês, que se caracteriza por apresentar 
sete peças de formas básicas(quatro triângulos, dois quadrados e um 
paralelogramo), essas sete figuras permitem compor um quadrado e sua 
decomposição. (GONÇALVES, 2012). 
Várias são as lendas e histórias sobre a origem desse quebra-cabeça. Com 
apenas sete peças é possível montar cerca de mil e setecentas figuras entre 
animais, plantas, pessoas, objetos, letras, números e figuras geométricas e ele 
permite ainda a criação de muitas outras figuras. 
Para construir uma quebra-cabeça com as peças do Tangram é necessário 
régua, lápis, borracha. A figura 1 mostra o formato original do Tangram, bem 
como as figuras que o compõem. 
 
 
 
Figura 1: TANGRAN 
Fonte:educador.brasilescola.com 
 
Dando inicio as atividades cada aluno construiu seu Tangram e na 
sequência construíram com as sete peças diferentes figuras, conforme 
destacado na figura 2, onde aparece um cachorro representado por um 
aluno. 
 
Figura 2: CACHORRO 
Fonte: AUTORAS, 2014 
 
. 
Todos os alunos construíram uma figura e após a construção da 
realizaram uma produção textual sobre a imagem. 
Na sequência foi realizado o jogo da subtração com as peças do 
 
Tangran, conforme figura 3. O jogo da subtração com o Tangram, é um jogo 
que utiliza somente as 7 peças do Tangram e que através das 7 peças 
pode-se dividir em 16 triângulos que serão utilizados no jogo. Para o jogo 
são necessários 20 triângulos pequenos, 08 triângulos médios, 06 
triângulos grandes, 08 quadrados, 2 dados e 4 cartelas sendo um 
quadrado, um retângulo e um trapézio, então cada jogador escolherá uma 
das figuras, ex; ele jogara os dados e cairá um no número 4 e outro no 
número 1, 4 menos1 são 3, então escolhera 3 figuras para preencher 3 
casinhas e assim sucessivamente, vencerá a partida quem preencher 
primeiro a sua figura. 
 
 
Figura 03 
 
Figura 3: JOGO DE SUBTRAÇÃO 
Fonte: ARQUIVO PESSOAL. 
 
 Após os alunos conhecerem e entenderem como funciona o 
Tangram, pedimos para que cada um observasse as paisagens do local 
onde vive, e confeccionasse uma figura representando essa paisagem. 
Após todos finalizarem suas figuras, montamos um painel das paisagens 
do campo, somente utilizando as figuras do Tangram como verificamos 
abaixo nas figuras 4 e 5. 
 
 
 
Figura 4: CONSTRUÇÃO DO PAINEL: AS PAISAGENS DO CAMPO 
Fonte: Autoras, 2014. 
 
 
Os alunos construíram de forma coletiva o painel, utilizando somente as 
figuras e tinta guache, para a pintura do fundo do painel. 
 
 
Figura 5: PAINEL: AS PAISAGENS DO CAMPO 
Fonte: Autoras, 2014. 
 
 
Também foram desenvolvidas atividades com o jogo do dominó. Este 
jogo foi confeccionado pelos alunos que depois, em equipe, montaram um 
tabuleiro para o jogo da multiplicação com estas peças, como destacado na 
figura 6. 
 
Figura 6: CONSTRUÇÃO DO JOGO DA MULTIPLICAÇÃO. 
Fonte: Autoras, 2014. 
 
 Destacamos na figura 7 o tabuleiro elaborado por um grupo de 
alunos. 
 
. 
 
Figura 7: JOGO DA MULTIPLICAÇÃO 
Fonte: Autoras, 2014. 
 
 As atividades foram realizadas durante as aulas de matematica, 
observou-se que os alunos através da atividade, conseguiram trabalhar em 
equipe ao construirem o tabuleiro para o jogo, também percebe-se que o 
jogo desenvolve o raciocinio bem como aprender a lidar com a perda, ja 
que na equipe somente um jogador vence. Percebemos como a ludicidade 
está presente em nosso dia a dia, pois uma simples atividade pode ser 
utilizada para todas as disciplinas e ainda trabalha valores com os alunos. 
 
CONSIDERAÇÕES FINAIS 
Após a realização das atividades com os alunos do 5º ano do ensino 
fundamental, pode-se comprovar que o uso de jogos no trabalho docente pode 
envolver teoria e prática em sala de aula de uma forma prazerosa e divertida. 
Os alunos interagiram de forma construtiva e dinâmica, comentaram que 
gostaram muito das atividades e jogos que foram desenvolvidas com Tangram. 
Constatamos que é muito importante que o professor busque sempre novas 
possibilidades didáticas para que as aulas se tornem mais interessantes e 
despertem o interesse dos alunos para que participem de uma forma prazerosa. 
O processo de ensino aprendizagem se tornou divertido e fácil, pois as crianças 
utilizaram sua criatividade e imaginação; destaca-se a importância de que as 
ideias ganhem sentido para o aluno além do manuseio com a matéria, por meio 
da problematização e sistematização, pela oralidade ou pela escrita. 
Observou-se que o jogo torna o aluno mais critico, confiante além de 
desenvolver seu raciocínio; as atividades lúdicas tornam a aprendizagem 
 
desafiadora e interessante, pois o aluno participacomo protagonista da 
construção do seu saber. 
Afirmamos, a partir das observações realizadas que a atividade lúdica é 
importante para o processo de ensino aprendizagem, porém o professor deve 
elaborar projeto de trabalho, com este recurso metodológico, analisando a 
potencialidade que o jogo apresenta, bem como seu aspecto curricular. Também 
é importante que o professor crie um ambiente propício para o desenvolvimento 
das atividades e durante a realização dos jogos realize intervenções 
pedagógicas para que os alunos possam atuar ativamente no processo de 
construção de conceitos. 
Quanto à ludicidade como pratica pedagógica nas escolas localizadas no 
campo, pode-se concluir que embora seja de extrema importância no processo 
ensino aprendizagem, a pesquisa realizada com os professores das séries 
iniciais do ensino fundamental, da Escola Rural Municipal Tomé de Souza, do 
município de Tijucas do sul, demonstrou que apesar dos professores utilizarem 
os jogos, muitas vezes não são contextualizados com os conteúdos a serem 
trabalhados. Observou-se que os professores conhecem o conceito de 
ludicidade, utilizam os jogos em sala, porém de forma aleatória e sem objetivos. 
E quanto à educação do campo ocorre o mesmo problema, conhecem o 
conceito, porém não compreendem a verdadeira importância da 
contextualização e valorização da identidade da realidade onde a escola está 
inserida. 
 Constatou-se que os professores tanto na sua graduação, quanto na 
formação continuada, devem ser capacitados a utilizar recursos metodológicos 
que possibilitem uma aprendizagem mais interessante e significativa para seus 
alunos, como exemplo das atividades lúdicas. 
Quanto à Educação do Campo, há a necessidade de maiores estudos para 
que os professores compreendam a importância da valorização da cultura e 
identidade do homem do campo. 
 
 
 
REFERÊNCIAS: 
ALMEIDA, Paulo Nunes de. Dinamica Lúdica: jogos pedagogicos. São Paulo: 
 
Loyola, 1984. 
ALMEIDA, Paulo Nunes de. Educação Lúdica: tecnicas e jogos 
pedagogicos. São Paulo: Loyola, 1990. 
ALMEIDA, Paulo Nunes de. Educação Lúdica: tecnicas e jogos 
pedagogicos. São Paulo: Loyola, 1994. 
BETTHELHEIM, Bruno. Uma vida para seu filho: pais bons o bastante. Rio de 
Janeiro: Campos, 1988. 
DIRETRIZES CURICULARES DA EDUCAÇÃO DO CAMPO, 2006. diponivel na 
pagina: http://diaadiaeducação.pr.gov.br. Acesso em: 04 Junho de 2014. 
DICIONARIO AURELIO DA LINGUA PORTUGUESA, São Paulo, 5ª ed. editora 
Positivo, 2010. 
FREINET, Celestin. pedagogia do Bom Senso. Tradução J. Batista. São Paulo: 
Martins Fontes, 1988. 
GONÇALVES,A. Carlos.Brincando com tangram e origami. Editora Global. 
2012 
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. São Paulo: perspectiva, 2005. 
KISHIMOTO, Tizuko Morchida. O brincar e suas teorias. São Paulo: Pioneira, 
1998. 
KISHIMOTO, Tizuko Morchida. Jogos infantis: o jogo, a criança e a 
educação. Petrópolis: Vozes, 1993. 
LUCKESI, Cipriano Carlos, Ludicidade e atividades ludicas: uma abordagem 
a apartir da experiencia interna. Educação e ludicidade. 
GEPEL/FACEB/UFBA, 2002. Disponivel em: www.luckesi.com.br. Acesso em: 02 
Agosto de 2014. 
LUCKESI, Cipriano Carlos, O lúdico na pratica educativa. Tecnologia 
educacional. Jul. 1994 disponivel em: www.luckesi.com.br. Acesso em 02 
Agosto de 2014. 
LUCKESI, Cipriano Carlos, Educação, ludicidade e prevenção das neuroses 
fururas: uma proposta pedagogica a partir da biossintese. Revista da 
 
FACED/UFBA, 2000. Disponivel em www.luckesi.com.br. Acesso em 02 de 
Agosto de 2014. 
LUCKESI, Cipriano Carlos, Desenvolvimento dos estagios de consciencia e 
ludicidade. Revista da FACED/UFBA, vol.2, n 21, 1998. Disponivel em: 
www.luckesi.com.br.Acesso em 02 de Agosto de 2014. 
MARCELINNO, Nelson Carvalho. Pedagogia da animação. São Paulo: papirus, 
1994. 
NEGRINE, Airton. aprendizagem e desenvolvimento infantil. Porto Alegre: 
Popril, 1994. 
PIAGET, J. A formação do simbolo na criança. Rio de Janeiro. LTC. Livros 
Tecnicos e Cientificos. Editora S.A. 3ª ed, 1990. 
SAN'TANA, Alexandre, A história do Lúdico na educação, Artigo Universidade 
Cruzeiro do Sul, revista REVEMAT, vol 06, n 02, Florianopolis,2011. 
SANTOS, Santa Marli Pires dos. brinquedoteca: sucata vira brinquedo. Porto 
Alegre: artes Medicas,1995. 
SANTOS, Santa Marli Pires dos. Brinquedo e infancia: um guia para pais e 
educadores. Rio de Janeiro: vozes,1999. 
SANTOS, Santa Marli Pires dos. O ludico na formação educacional. 
Petrópolis: Vozes,1997. 
SANTOS, Santa Marli Pires dos. Brinquedoteca: o ludico em diferentes 
contextos. Patropolis: vozes,2002. 
VYGOTSKY, L.S. A formação social da mente. 3ª ed. São Paulo: Martins Fontes 
1989. 
www.educador.brasilescola.com, Acesso em 02 de fevereiro de 2015.

Continue navegando