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A EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR E O UNIVERSO DA LUDICIDADE NA APRENDIZAGEM – AULA 9 PEDAGOGIA – PROF. JOSÉ VEIGA DE C. FILHO Rio de Janeiro, 16 de Junho de 2011 1 A EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR E O UNIVERSO DA LUDICIDADE NA APRENDIZAGEM – AULA 9 2 OBJETIVOS 3 1. Compreender a cultura lúdica como uma das possibilidades de enfrentamento à lógica da mecanização e da alienação humana. 2. Refletir sobre a prática da Educação Física Escolar como tempo e espaço para as atividades lúdicas. 3. Reconhecer a cultura lúdica como princípio socioeducativo relevante para a construção criativa dos conhecimentos através das brincadeiras e dos jogos. O conteúdo desta aula deverá proporcionar uma reflexão crítica sobre a compreensão da atividade lúdica como uma das expressões mais significativas do processo de humanização. A partir da atividade lúdica, as pessoas expressam suas emoções, suas concepções, seus questionamentos e até recriam suas formas de enfrentar situações de divergência, de angústia, de desprazer... brincando. 4 Os pensadores Johan Huizinga, Joffre Dumazedier, Valter Brach, entre outros, favorecem a reflexão desafiante sobre a importância do tempo e do espaço para a prática das atividades lúdicas que, de forma expressiva, contribuem para o processo de construção do ser e do saber e para o desenvolvimento de atividades didático-pedagógicas. 5 Huizinga Dumazedier Bracht Oportunizar conhecimentos sobre a ludicidade na prática da Educação Física Escolar é dar sentido aos conteúdos dessa prática enquanto disciplina curricular comprometida com um projeto político-pedagógico que objetiva a transformação consciente das relações sociais. 6 Em época mais otimista que a atual, nossa espécie recebeu a designação de Homo sapiens. Com o passar do tempo, acabamos por compreender que, afinal de contas, não somos tão racionais quanto a ingenuidade e o culto da razão do século XVIII, que nos fizeram supor, e passou a ser de moda designar nossa espécie como Homo faber. 7 Embora faber não seja uma definição do ser humano tão inadequada como sapiens, ela é, contudo, ainda menos apropriada do que esta, visto que ela pode servir para designar um grande número de animais. Mas existe uma terceira função, que se verifica tanto na vida humana como na animal, e é tão importante como o raciocínio e o fabrico de objetos: o jogo. Creio que, depois de Homo faber e talvez ao mesmo nível de Homo sapiens, a expressão Homo ludens merece um lugar em nossa nomenclatura. (HUIZINGA, 1938). 8 Pensar o lúdico dentro da cultura impõe a seguinte pergunta: Quais espaços para o desenvolvimento do lúdico estão garantidos em nossa sociedade atual? 9 Como observamos em aulas anteriores, as novas formas de desenvolvimento da sociedade moderno-industrial, em ascendência desde o final do século XVIII, exerceram forte influência sobre o processo de transformação dos hábitos do cotidiano e das relações de trabalho, ou seja, sobre a cultura de toda a sociedade de um modo geral e, especificamente, sobre a cultura da classe trabalhadora. 10 Como não poderia ser diferente, tais mudanças também interferiram nas experiências da cultura lúdica desenvolvida naquele modelo de sociedade. Sobre isto, vale ressaltar que a classe dominante tentava, de todas as maneiras, reprimir as atividades populares, por exemplo, a repressão sofrida pelos jogos: 11 Essas atividades eram vistas como uma ameaça à ordem imposta pelo modo de produção capitalista. Para a elite (econômica, política e intelectual), o jogo, além de provocar 'desvio de atenção sobre a vida santificada', não contribuía para o restabelecimento das forças necessárias para a retomada do trabalho (SEED-PR, 2006, p. 61). 12 Ao perceber o caráter insubordinado dos jogos, além de suas potencialidades para explorar a criatividade de seus praticantes, foi que “a classe dirigente procurou dar destaque ao esporte e minimizar a importância social do jogo” (Ibid., p. 62). 13 Foi assim que, grosso modo, deu-se a introdução do esporte com suas regras rigorosas e padronizadas, objetivando “disciplinar por meio da aceitação da ideia de que regras rígidas devem ser seguidas por todos, para o bem e a ordem social” (Ibid.). 14 Mesmo que a lógica do esporte tenha assumido sua hegemonia na sociedade capitalista, ainda assim é possível perceber que os jogos estão presentes nas brincadeiras infantis tais como as rodas, brinquedos cantados, atividades populares, etc. Essas atividades permanecem provocando excitação, prazer e criatividade àqueles que delas participam. 15 Os jogos, na atualidade, perderam as suas raízes fundadas no lúdico? Qual é o espaço do lúdico na cultura contemporânea? 16 E sob quais aspectos o esporte se diferencia do jogo? Pode-se dizer que o jogo se diferencia do esporte quando ao primeiro imprimimos um caráter lúdico, realizado por meio de uma atividade voluntária que pode ser modificada a qualquer tempo, interrompida a qualquer instante e transferida a qualquer hora. O jogo não deve estar sujeito a ordens ou regras rígidas, a não ser nos casos em que represente uma atividade cultural com a finalidade de perpetuação de hábitos dos mais diversos povos. Ou seja, o jogo tem como características marcantes a liberdade e o prazer (Ibid., p. 71). 17 Na busca de diferenciação entre o esporte e o jogo, entra em cena o lúdico como elemento diferencial. 18 Então, o que é o lúdico? Na tentativa de refletir sobre as questões citadas, esta aula busca analisar o papel dos jogos e brincadeiras escolares como espaço, por excelência, da expressão da cultura lúdica. Sendo assim, o lazer, baseado na elaboração e prática dos brinquedos, brincadeiras e jogos (ou seja, baseado na cultura lúdica) é apreendido como um elemento apropriado à superação dos processos de mecanização humana, oriunda da racionalização científica que rege a sociedade capitalista (BRACTH, 2003, p. 162). 19 20 O Jogo, a Brincadeira e a Cultura Lúdica A função do jogo, nas formas mais elevadas que aqui nos interessam, pode de maneira geral ser definida pelos dois aspectos fundamentais que nele encontramos: uma luta por alguma coisa ou a representação de alguma coisa. Essas duas funções podem também, por vezes, confundir-se de tal modo que o jogo passe a "representar" uma luta, ou, então, se torne uma luta para melhor representação de alguma coisa. (HUIZINGA, 1939, p. 14) ) Johan Huizinga, em 1938, em seu livro “Homo Ludens”, defendeu que o “jogo” deveria ser considerado como toda e qualquer atividade humana. O autor foi categórico ao afirmar que o seu maior objetivo, ao escrever aquela obra, era o de “procurar integrar o conceito de jogo no de cultura”. 21 Se eu quisesse resumir meus argumentos sob a forma de teses, uma destas seria que a antropologia e as ciências a ela ligadas têm, até hoje, prestado pouca atenção ao conceito de jogo e à importância fundamental do fator lúdico para a civilização (Ibid., p. 3). 22 Todas as perguntas levantadas pelo autor, ao mesmo tempo em que estavam em perfeita harmonia com o seu tempo (início do século XX), mantêm-se, de modo revelador, com a mesma pertinência e atualidade. 23 Por que será? A resposta pode ser encontrada no fato de que o avanço e a supervalorização da racionalidade técnica, vistas à época por Huizinga, e que criavam regras que levariam à produtividade incessante do indivíduo, ainda permanecem, até os dias atuais, sob um grau muito mais elevado, ao levar-se em consideraçãoo grau de avanço tecnológico. 24 Atento a estas e outras questões, Valter Bracht (op. cit., 2003) chama a atenção para a realidade da escola na atualidade. Desse modo, questiona sobre o fato de haver ou não uma disciplina específica a qual deveria atribuir-se o trato da cultura como lazer. Nesta perspectiva o autor pergunta: “De quais disciplinas isso seria atribuição?”. 25 (…) na atual forma de organização dos saberes e práticas escolares, são a Educação Física e a Educação Artística aquelas que possuem uma relação mais direta com o lazer, que educam para ele também com práticas, ou seja, transmitindo práticas a serem vivenciadas como lazer – com maior engajamento corporal ou a partir de linguagens que não apenas a conceitual, como no caso da literatura. De fato, na Educação Física, as crianças aprendem a jogar. E aprender a jogar é importante, principalmente se considerarmos que existem muitas formas de jogar, muitos 'modos de jogar' (Ibid., 164). 26 Segundo o autor, as diferentes disciplinas, levando-se em consideração as suas especificidades, devem participar do processo de educação para o lazer. Porém: 27 Não se trata, no entanto, de responsabilizar “uma ou outra disciplina escolar pela educação para o lazer (a Educação Física e a Educação Artísitica, por exemplo), mas que a escola como um todo assuma a educação para o lazer como tarefa nobre e importante, o que implica em colocar em questão as próprias finalidades sociais da instituição escolar” (Ibid). 28 Observa-se em toda a exposição descrita a preocupação de que o lazer e a recreação não se tornem mera reproduções de atividades práticas, cópias irrefletidas de manuais de jogos. Para que isso não ocorra, faz-se necessária, isto sim, uma busca constante do significado dessas práticas por meio da análise de seus aspectos sociais, pedagógicos e culturais. Assim, tal como alerta Bracht, “o desafio parece-nos ser: nem jogo sem pensamento, nem jogo, e pensamento e, sim, 'jogopensamento'”. 29 Brinquedo é o objeto destinado a divertir uma criança. Segundo Kishimoto (1994), “o brinquedo é entendido como um objeto, suporte da brincadeira.” 30 Brinquedo, Brincadeiras e Jogos: Elementos do Lúdico Brinquedos Vygotsky (1984) diz que “o brinquedo tem um papel importante, aquele de preencher uma atividade básica da criança, ou seja, ele é um motivo para ação.” 31 Para Walter Benjamim (1984), “o brinquedo sempre foi um objeto criado pelo adulto para criança.” Mesmo os brinquedos antigos como a bola, a pipa, desenvolveram as fantasias infantis. 32 Nesta perspectiva, entende-se a escola também como um espaço responsável pela produção desta cultura e, portanto, também dar vida à cultura da ludicidade. 33 Acredita-se que o conteúdo imaginário do brinquedo é que determinava as brincadeiras, quando, na verdade, quem faz isso é a criança. Através do brinquedo, a criança instiga a sua imaginação, adquire sociabilidade, experimenta novas sensações, começa a conhecer o mundo, trava desafios e busca satisfazer sua curiosidade de tudo conhecer. 34 O brinquedo envolve regras que, embora não sendo definidas, se originam da imaginação da criança. Se a imaginação precisa ter regras de comportamento (ainda que escondida), então toda brincadeira com regras contém, de forma oculta, uma situação imaginária. 35 Os brinquedos podem contar a história do próprio homem e sua evolução social, cultural e até política. Política porque os soldadinhos de chumbo, por exemplo, nasceram com os jogos de guerra. Muitos reis, como o francês Luis IX (1214-1270), divertiam–se articulando batalhas com seus pequenos soldados. 36 Devido à emancipação do processo de industrialização, os brinquedos tornaram-se sofisticados, diversificados e foram perdendo o vínculo com a simplicidade e com o primitivo. O brinquedo é um meio de demonstrar as emoções e criações da criança. No brinquedo, o modo de pensar e agir de uma criança é diferente do modo de pensar e agir de um adulto. 37 O brinquedo não é apenas um objeto que as crianças usam para se divertirem e ocuparem o seu tempo, é também um objeto capaz de ensiná-las e torná-las felizes ao mesmo tempo. Na classificação psicológica, os brinquedos são selecionados para o desenvolvimento corporal, intelectual, afetivo, criativo e social. 38 39 Sua função é: ❑ Aumentar a integração com outras crianças; 40 ❑ Exercitar a imaginação e a criatividade; 41 ❑ Estimular a sensibilidade visual e auditiva; 42 ❑ Desenvolver a coordenação motora; 43 ❑ Aumentar a independência; 44 ❑ Diminuir a agressividade; 45 ❑ Ajudar a resgatar a cultura. Na classificação por famílias, os brinquedos são selecionados em sete categorias: 46 1- Para primeira idade (bebês - atividade sensório-motora): brinquedos para o berço ou para brincar na hora do banho, como chocalhos, bichinhos de borracha, móbiles, caixas de encaixe. 47 2- Para atividades físicas: bicicleta, patins, pingue- pongue, bola, corda. 48 3- Atividades intelectuais: quebra-cabeça, jogos de perguntas e respostas, caixas de experiências, jogos por computador, robôs. 49 4- Os que reproduzem o mundo técnico: telefone, fogão, caminhões, autoramas. 50 5- Desenvolvimento afetivo (fazem vários desenhos relacionados com a afetividade): bonecas, bichinhos de pelúcia, miniaturas de animais. 51 6- Atividades criativas (constroem fantoches e outros brinquedos): dobraduras, massa de modelar, caixa de pintura. 52 7- Relações sociais (fazem vários desenhos e brincam com outras crianças): xadrez, videogame, jogos diversos. 53 Brincadeiras A brincadeira provoca a socialização e realiza contatos humanos, por isso é muito importante no desenvolvimento das crianças. Geralmente, a brincadeira requer no mínimo duas ou três crianças. Vencedor: A brincadeira é a principal e fundamental diferença. Não há como se vencer uma brincadeira. Ela simplesmente acontece e se desenvolve enquanto houver motivação e interesse. 54 Formalidades: As brincadeiras nem sempre apresentam evolução regular, ou seja, nem sempre há maneiras formais de proceder a seu desenvolvimento. 55 Regras: As brincadeiras são mais livres, podem ter regras, mas podem também não tê-las. As brincadeiras sem regras são individuais. O grupo, só por existir, sugere regras. 56 Final: A brincadeira não tem final predeterminado. Como já dissemos, ela prossegue enquanto houver motivação e interesse por parte dos participantes. Talvez uma brincadeira termine, também, por ocorrência de fatores externos a ela, como o término do tempo livre disponível, ou a chuva, etc. 57 Ápice: As brincadeiras podem ter um ponto alto a ser atingido, mas, muitas vezes, não têm. 58 Modificação: A brincadeira pode sofrer modificações durante seu desenrolar, de acordo com os interesses do momento dos participantes. 59 Consequências: As brincadeiras, por serem muito mais desvinculadas de padrões, têm consequências imprevisíveis. 60 As brincadeiras podem ser de diferentes tipos como: 61 Brincadeiras solitárias Brincadeiras solitárias - são aquelas que prendem a atenção da criança, cuja presença de outra não oferece interesse para quem está brincando. Elas testam diferentes experiências, ficam em silêncio ou, às vezes, falam consigo mesmas. 62 Brincadeiras em paralelo Brincadeiras em paralelo- brincar na presença do outro: nessa brincadeira, a criança brinca ao lado de algum colega, porém sem fazer esforço para estabelecer contato. No máximo, o que fazem é defender seu próprio brinquedo e ficam, às vezes, em silêncio. 63 Brincadeiras com outras crianças Brincadeiras com outras crianças - as brincadeiras podem ser tranquilas ou agitadas, isso vai depender do grupo. Nesse tipo de brincadeira, as crianças brincam da mesma forma, para não serem diferentes. Às vezes, conversam muito sobre a atividade que está sendo desenvolvida. 64 Brincadeiras cooperativas Brincadeiras cooperativas - são as brincadeiras em que todas as crianças brincam juntas, cada uma com uma função predefinida. A brincadeira cooperativa pode constituir, simplesmente, a atividade conjunta de montar objetos com peças de encaixe ou fazer castelos de areia. A criança toma parte das atividades compartilhadas fazendo a mesma coisa; divide brinquedos, trabalha com os outros, a conversa é principalmente em torno da atividade, os jogos são simples. 65 Brincadeiras cooperativas complexas Brincadeiras cooperativas complexas - nesse tipo de brincadeira, as crianças assumem papéis, esperam sua vez, e toda atividade depende mais do desempenho conjunto do grupo. As brincadeiras sociais vão se desenvolvendo à proporção que a criança descobre como se comunicar com as outras usando a palavra. A criança brinca de faz de conta, assume papéis, representam, participam de jogos com regras complexas, as brincadeiras de papai e mamãe duram vários dias e as conversas giram em torno das brincadeiras. 66 Jogos Segundo Vygotsky, o jogo aproxima-se da arte, tendo em vista a necessidade de a criança criar para si o mundo às avessas para melhor compreendê-lo. Piaget (1975) dedicou-se a estudar os jogos e chegou a estabelecer uma classificação deles de acordo com a evolução das estruturas mentais: 67 - Jogos de exercício (0 a 2 anos) - sensório-motor; 68 A principal característica da ação exercida pela criança no período sensório-motor é a satisfação de suas necessidades. Ela passa a agir por prazer, e é este prazer que traz significado à ação. Por isso, o ato de sugar é tão significativo. O bebê mama não apenas para sobreviver, mas porque descobre prazer ao mamar, à medida que satisfaz sua fome. - Jogos simbólicos (2 a 7 anos) – pré-operatório; 69 Esse tipo de jogo é predominante na idade de 2 a 7 anos, ou seja, no período pré-operatório do pensamento descrito por Piaget. No jogo simbólico, a criança já é capaz de encontrar o mesmo prazer que tinha anteriormente no jogo de exercício, lidando agora com símbolos. Os jogos simbólicos têm as seguintes características: 70 - Liberdade total de regras; - Desenvolvimento da imaginação e da fantasia; - Ausência de objetivos (brincar pelo prazer de brincar); - Ausência de uma lógica da realidade; - Assimilação da realidade ao eu (a criança adapta a realidade a seus desejos). - Jogos de regras (a partir de 7 anos). 71 Neles existe o prazer do exercício, o lúdico do simbolismo, a alegria do domínio de categorias espaciais e temporais, os limites que as regras determinam, a sociabilização de condutas que caracterizam a vida adulta. Os jogos de regras pressupõem uma situação-problema, uma competição por sua resolução e uma premiação advinda dessa resolução. As regras orientam as ações dos competidores, estabelecem seus limites de ação, dispõem sobre as penalidades e recompensas. As regras são as leis do jogo. 72 Para ser enquadrada como um jogo de regras, é necessário, portanto, que: 73 - Haja um objetivo claro a ser alcançado; - Existam regras dispondo sobre esse objetivo; - Existam intenções opostas dos competidores; - Haja a possibilidade de cada competidor levantar estratégias de ação. Os jogos podem se dividir em pequenos, médios e grandes jogos. Eles são diferenciados a partir da organização de regras específicas, da dimensão da área/ambiente onde ocorre a sua realização e da forma como se estrutura a dinâmica de cada um deles. Podemos observar nos jogos os seguintes indicadores. 74 Vencedor: Se uma atividade recreativa permite alcançar vitórias, ou seja, haver um vencedor, estamos tratando de um jogo. O jogo busca um vencedor. Formalidades: Todo jogo apresenta uma evolução regular, ele tem começo, meio e fim. Consequentemente, existem maneiras formais de se proceder. Regras: O jogo sempre terá regras. Não existe jogo sem, pelo menos, uma regra que seja. Final: O jogo sempre tem seu final previsto, quer seja por pontos, por tempo, por número de repetições ou por tarefas cumpridas. 75 Ápice: O jogo sempre terá um ponto alto a ser atingido, como exemplo marcar o ponto ou cumprir uma tarefa. Modificações: Se pretendemos fazer uma manifestação em um jogo, devemos interrompê-lo, inserir a modificação como nova regra e depois reiniciá-lo. Consequências: Podemos tentar prever algumas consequências dos jogos. 76 Por fim, trazendo a esta reflexão as contribuições de Gilles Brougère (1998), vale dizer que a cultura lúdica deve ser entendida como “um conjunto de procedimentos que permitem tornar o jogo possível”. 77 O autor destaca o fato de que ter acesso a uma cultura lúdica significa dispor de um certo número de referências que permitem interpretar como jogo, atividades que poderiam não ser vistas como tais por outras pessoas. Nesse sentido diz que: 78 [...] são raras as crianças que se enganam quando se trata de discriminar no recreio uma briga de verdade e uma briga de brincadeira. Isso não é fácil para os adultos, sobretudo para aqueles que, em suas atividades quotidianas, se encontram mais afastados das crianças. Não dispor dessas referências é não poder brincar. Seria, por exemplo, reagir com socos de verdade a um convite para uma briga lúdica. Se o jogo é questão de interpretação, a cultura lúdica fornece referências intersubjetivas a essa interpretação, o que não impede evidentemente os erros de interpretação. (Ibid.) 79 A cultura lúdica compreende para Brougère o que se poderia chamar de esquemas de brincadeiras para distingui-los das regras stricto sensu. Trata-se para o autor “de regras vagas, de estruturas gerais e imprecisas que permitem organizar jogos de imitação ou de ficção”. 80 Finalmente, a cultura lúdica compreende conteúdos mais precisos, que vêm revestir essas estruturas gerais sob a forma de um personagem (Superman ou qualquer outro) e produzem jogos particulares em função dos interesses das crianças, das modas, da atualidade. A cultura lúdica, afirma Brougère , “se apodera de elementos da cultura do meio ambiente da criança para aclimatá-la ao jogo”. 81 82 Nesta aula, você: 1. Compreendeu que a cultura lúdica é base fundamental ao desenvolvimento do lazer e da recreação na escola. SÍNTESE DA AULA: 83 2. Analisou que o lúdico perde o seu sentido emancipatório se for apenas assimilado, de modo irrefletido. Ao contrário, a cultura lúdica deverá ser criada por todos que pensam, que participam e que produzem os saberes da escola. SÍNTESE DA AULA: 84 3. Identificou que a cultura lúdica pode constituir-se em um espaço pedagógico propício à criação e emancipação humanas através das brincadeiras e dos jogos. SÍNTESE DA AULA:
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