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OFICINA DE JOGOS MATEMÁTICOS


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SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO – SEED 
SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO - SUED 
DIRETORIA DE POLÍTICAS E PROGRAMAS EDUCACIONAIS - DPPE 
 
 
Ficha para identificação da Produção Didático-Pedagógica 
Professor PDE/2012 
Título Os Jogos e as Operações com Números Naturais. 
Autor Vanira Figueiredo da Cruz 
Disciplina/Área Matemática 
Escola de Implementação do
 
Projeto e sua localização
 
 Colégio Estadual Campos Sales 
PR 506, Km 08, s/nº 
Jardim da Colina, Campina Grande do Sul, PR 
Município da Escola Campina Grande do Sul, Pr 
Núcleo Regional de Educação Área Metropolitana Norte 
Professor Orientador Profª. Violeta Maria Estephan 
Instituição de Ensino Superior Universidade Tecnológica Federal do Paraná - 
UTFPR 
Resumo: 
Ensinar matemática é: desenvolver a criatividade, 
o pensamento independente, o raciocínio lógico, a 
capacidade de resolver problemas. 
A matemática está presente na vida das pessoas 
de forma direta ou indireta. Em quase todos os 
momentos do cotidiano, exercita-se o conhecimento 
matemático. Apesar de ser utilizada em todas as 
áreas de conhecimento, nem sempre é fácil mostrar 
aos alunos aplicações que despertam seu interesse 
ou que possam motivá-los. 
Partindo-se do princípio que cabe à escola a 
função de ser mediadora das transformações, e ao 
professor, buscar alternativas para desenvolver o 
conteúdo de forma eficaz, esse estudo de caráter 
descritivo e qualitativo objetiva apresentar jogos 
 
matemáticos como uma forma alternativa de se 
efetivar o ensino de matemática. Para tanto, 
pretende-se aplicar jogos com alunos, através de 
oficinas, a fim de estimular por meio do cálculo 
mental, a construção de conceitos, o 
desenvolvimento de raciocínio lógico, o domínio das 
operações fundamentais e de dedução de 
estratégias. Assim, entende-se que o interesse e o 
entusiasmo demonstrados pelos alunos durante os 
jogos devem ser aproveitados para a aquisição de 
novos conhecimentos matemáticos. Portanto, ao 
trabalharmos com jogos, é possível ir além de seus 
objetivos iniciais, envolvendo várias situações que 
possibilitarão introduzir ou aprofundar um 
determinado conteúdo matemático. 
Palavras-chave : Matemática; Jogos; Ensino; Raciocínio Lógico; 
Habilidades Cognitivas. 
Formato do Material Didático : Caderno Pedagógico 
Público Alvo: 
 
 
Alunos do 6º ano da Educação Básica 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
http://www.educadores.diaadia.pr.gov.br 
 
 
 
 
APRESENTAÇÃO 
DO 
PROJETO 
 
APRESENTAÇÃO 
 Como professora do Colégio Estadual Campos Sales, tenho observado uma 
preocupação por parte dos professores de matemática com a falta de algumas 
habilidades necessárias à continuidade dos estudos nessa disciplina, apresentada 
pelos alunos, a partir do sexto ano. Também percebo que os alunos se mostram 
desmotivados por não conseguirem acompanhar o novo conteúdo que está sendo 
ensinado. 
O professor sente-se incapaz e angustiado diante das dificuldades 
apresentadas pelos alunos, bem como dos baixos resultados nas avaliações 
realizadas. 
Percebe-se, então, que o ensino dos conteúdos matemáticos por meio de 
exercícios propostos não está atraindo os alunos, ainda mais nessa era tecnológica 
que infinitas informações estão ao seu alcance na internet. 
O atual contexto social, político e econômico exige transformações 
educacionais que oportunizem a compreensão, a construção e a reconstrução do 
conhecimento de forma prazerosa e significativa. Cabe à escola a função de ser 
mediadora destas transformações, e ao professor, buscar alternativas para 
desenvolver o conteúdo de forma eficaz, ou seja, de forma a promover uma 
aprendizagem global. Assim, os Jogos podem ser um atrativo a mais, que aliado, à 
vontade de superar a si próprio, propiciarão ao aluno um raciocínio mais rápido. 
Diante do exposto, justifica-se a realização deste projeto, no sexto ano, na 
disciplina de matemática, o qual pretende propor uma metodologia diferenciada, com 
a utilização de jogos,a fim de resgatar e propiciar a compreensão dos conteúdos 
que os alunos apresentam dificuldade, visando ao alcance dos objetivos propostos. 
Para tanto serão priorizados os conteúdos de Operações com Números 
Naturais considerados essenciais as séries iniciais do Ensino Fundamental, para 
que a defasagem nessas séries seja minimizada, levando-os a um melhor 
aproveitamento nas séries seguintes. 
Neste Caderno Pedagógico, propomos 12 oficinas para serem realizadas em 
oito encontros de quatro horas, as quais têm o objetivo de apresentar jogos, 
(criados ou já existentes) que possam ser utilizados no sexto ano do Ensino 
Fundamental e facilitar a fixação das Operações com Números Naturais. 
 
 
 
 
 
Espera-se que as ações desenvolvidas motivem os educandos a mudar suas 
atitudes em relação ao ensino da matemática, despertando-lhes o interesse e o 
gosto em relação à ao seu aprendizado. 
 
 Os encontros serão realizados conforme descritos na tabela abaixo: 
 
ENCONTRO OFICINA 
1 º Apresentação 
2 º Jogo - Cinco em Linha 
Jogo – Adivinhe a Multiplicação 
3 º Jogo - Poliminó da Multiplicação 
4 º Jogo - Bingo da Tabuada 
Jogo - Calculadora Quebrada 
5 º Jogo - Avançando com o resto 
Jogo - Divisão em Linha 
6 º Jogo - Contig 60 
7 º Jogo - Triminó da Divisão 
Jogo - Ziguezague 
8 º Jogo - Quince 
Jogo - Ziguezague da Tabuada 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 
 
Um dos principais problemas do sistema educacional brasileiro, atualmente, é 
o modelo de aquisição do conhecimento ou de aprendizagem e ensino que ainda é 
baseado no modelo tradicional de ensino, cuja característica prima pela transmissão 
de informações como verdades inquestionáveis e acabadas em si. 
Nos últimos anos, porém, as pesquisas no campo da psicologia sobre o 
desenvolvimento da inteligência e das estruturas cognitivas defendem a ideia de que 
o processo de construção do conhecimento se dá por meio de intermédio da 
interação indivíduo e meio ambiente. (Aranão, 2001; Grando, 2004) 
O aluno necessita dessa interação e o professor, no ambiente escolar é o 
mediador nesse processo. 
De acordo com Freire (1996, p.47) “ensinar não é transferir conhecimento, 
mas criar as possibilidades para a sua produção ou a sua construção”. O professor 
pode despertar a curiosidade, aumentar a motivação, estabelecer relações de 
confiança com seus alunos, criando um clima de abertura e de cordialidade em sala 
de aula para facilitar processo ensino aprendizagem. 
A utilização de jogos nas aulas de matemática é uma maneira descontraída 
de apresentação do conteúdo, abrindo uma nova perspectiva para que o aluno 
aprenda ao instituir um vínculo mais forte na relação professor/aluno, dando margem 
ao professor para descobrir as dúvidas com relação aos conteúdos que representam 
alguma dificuldade ao aluno. 
Existe uma variedade de jogos matemáticos: os já comprados prontos, os que 
necessitam ser confeccionados e os virtuais. Todos esses podem ser utilizados pelo 
professor e seus alunos, modificando o cotidiano das aulas de matemática, atraindo 
o aluno pela apresentação dinâmica e diferenciada. 
Segundo as Diretrizes Curriculares da Educação Básica. (Matemática, 2008, 
p.45) 
 
 
“A aprendizagem da matemática consiste em criar estratégias 
que possibilitam ao aluno atribuir sentido e construir significado 
 
às ideias matemáticas de modo a tornar-se capaz de 
estabelecer relações, justificar , analisar, discutir e criar . Desse 
modo,supera o ensino baseado apenas em desenvolver 
habilidades, como calcular e resolver problemas ou fixar 
conceitos pela memorização ou lista de exercícios”. 
 
 
 
 
A ação do professor é articular o processo pedagógico, a visão de mundo do 
aluno, suas opções diante da vida, da história e do cotidiano. Sendo assim cabe ao 
professor procurar novas estratégias e metodologias que levem os alunos a 
desenvolverem o gosto pela disciplina de matemática, e para isso os jogos 
matemáticos tem se apresentado como uma alternativa que possibilita que os alunos 
desenvolvam essa habilidade. 
 Desta maneira, cabe ao professor investigar e analisar quais os jogos que 
melhor se adaptam aos conteúdos pretendidos. 
Para Grando (2004, p.31) “A inserção de jogos na sala de aula de Matemática 
implica em vantagens e desvantagens que devem ser refletidas e assumidas pelos 
professores, ao se proporem a desenvolver um trabalho pedagógico, com os jogos”. 
 Para isso faz-se necessário que o professor realize um estudo aprofundado 
acerca desses recursos dentro da disciplina escolar e a melhor maneira para atingir 
os objetivos desejados. 
Vários fatores de ordem metodológica devem ser explorados pelo professor e 
fazer parte de seu plano de ação. Tais fatores caracterizam-se por algumas 
condições necessárias para o surgimento dos jogos no contexto escolar. 
Não basta, no entanto, conhecer os jogos e saber jogar. É necessário que o 
professor consiga aliar de forma interativa e dinâmica esse recurso, para não 
persistir na rotina, tão conhecida, da sala de aula. 
Segundo Grando (2004, p.25) 
 
 
“Quando nos referimos à utilização de jogos nas aulas de matemática como 
um suporte metodológico, consideramos que tenha utilidade em todos os 
níveis de ensino. O importante é que os objetivos com os jogos estejam 
claros, a metodologia a ser utilizada seja adequada ao nível em que se está 
trabalhando e, principalmente, que represente uma atividade desafiadora ao 
aluno para o desencadeamento do processo”. 
 
 
 
Sob esta perspectiva, o professor de matemática é considerado um educador 
intencional necessitando realizar pesquisas tanto relacionadas aos conteúdos como 
 
também em relação às metodologias a serem adotadas para a transmissão de tais 
conteúdos. Deve ter a preocupação em conhecer a realidade de seus alunos, 
detectando seus interesses, necessidades e expectativas em relação ao ensino. 
Desta forma, o professor ao preparar suas aulas com a utilização de jogos 
deve escolher técnicas para uma exploração de todo potencial do jogo e dos alunos; 
deve analisar as metodologias adequadas ao tipo de trabalho pretendido, tais como 
a melhor maneira de organizar os grupos e a seleção de jogos adequados ao 
conteúdo que se pretende trabalhar. 
Para Carraher (1989, p.22) “[...] cada professor deve buscar maneiras de usar 
em sala de aula o conhecimento matemático cotidiano de seus alunos; esse desafio 
se aceito de fato, pode revolucionar e tornar muito mais fascinante a aprendizagem 
da matemática”. 
A escolha de jogos deve priorizar os que estimulem o raciocínio lógico do 
aluno, principalmente quando o conteúdo a ser estudado for abstrato, difícil e 
desvinculado da prática diária, não nos esquecendo de respeitar as condições de 
cada comunidade e o querer de cada aluno. 
Na visão de Borin (2007), à medida que os alunos vão jogando, percebem 
que o jogo não tem apenas o caráter lúdico e que deve ser levado a sério e não 
encarado como brincadeira. Ao analisar as regras do jogo, certas habilidades se 
desenvolvem no aluno, e suas reflexões o levam a relacionar aspectos desse jogo 
com determinados conceitos matemáticos. 
De acordo com aquela autora para que se possa construir um ambiente onde 
haja reflexão a partir da observação e da análise cuidadosa, é essencial a troca de 
opiniões e a oportunidade de argumentar com o outro, de modo organizado. Isto 
denota a importância fundamental do pré requisito de tal metodologia de trabalho: 
para se alcançar um bom resultado com jogos é necessário que se saibam trabalhar 
em grupo. 
 No trabalho com Jogos, Grando (2004) sugere dois momentos para 
melhor analisar e definir atitudes a serem tomadas pelo professor: o momento 
da observação e o da intervenção pedagógica. 
Quanto à observação, o professor necessita estar atento aos seguintes 
pontos: 
 Espaço: Como o aluno se organiza no espaço? Domina o espaço do 
tabuleiro em termos de direção e sentido? Procura variar seus 
movimentos em função das estratégias construídas? 
 
 Registro: como se dá o processo de registro do jogo?Considera 
cálculos anteriores para os cálculos das novas jogadas? 
 Jogadas e estratégias: Cria estratégias? O aluno compara e 
estabelece correspondências entre as jogadas e partidas? A ação do 
aluno é intencional, isto é, planejada e organizada? 
 Interesse: Demonstra interesse em aprender o jogo? Está motivado a 
jogá-lo? Apresenta interesse em analisar o jogo? 
 Resolução de situações: O aluno necessita resolver no tabuleiro, ou 
vai direto ao papel? Consegue fazer as operações inversas 
necessárias? 
 Erros e antecipações no jogo: O aluno demonstra reconhecer as 
“jogadas erradas”? Levanta hipóteses? Justifica-as? 
 
 Quanto ao processo de intervenção, o professor necessita estar atento aos 
seguintes pontos: 
 Garantir o cumprimento e a compreensão das regras do jogo; 
 Perguntar ao aluno sobre decisões tomadas ou a serem tomadas, e as 
estratégias desenvolvidas; 
 Solicitar que o aluno justifique suas jogadas e suas análises 
apresentadas; 
 Propor facilitadores e/ou desafios maiores, conforme as necessidades 
do aluno; 
 Incentivar o aluno a “jogar pensando alto”, descrendo o que pensa e 
faz, a fim de que possa identificar procedimentos e estruturar o 
raciocínio; 
 Sistematizar, juntamente com os alunos, os conceitos matemáticos 
intrínsecos ao jogo. 
 
Considerando as situações de observação e intervenção pedagógica, o 
professor apresenta-se como o grande dinamizador da relação que estabelece na 
sala de aula entre o jogar / “fazer Matemática” / aprender Matemática. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
OFICINAS 
DE 
JOGOS 
 
MATEMÁTICOS 
 
 
 
 
 
http://www.educadores.diaadia.pr.gov.br 
CINCO EM LINHA. 
Objetivos: 
 Exercitar as tabuadas do 0 ao 9. 
 Desenvolver habilidades de raciocínio e estimativas; 
 Promover o trabalho em equipe. 
 
Conteúdos: 
 Multiplicação de Números Naturais. 
 
Tempo previsto para a atividade: 
 Duas aulas. 
 
Material: 
 Tabuleiro 
 2 baralhos : 0 ao 9 
 Marcadores de cores diferentes. 
 
 
 
OFICINA 1 
 
 
Apresentação do Jogo: 
 A opção escolhida é o “aprender com alguém”, nesse caso, com o professor, 
que explicará as regras e demonstrará o jogo. 
 
Regras: 
 O jogo se inicia com cada jogador recebendo 20 marcadores; 
 Cada jogador, na sua vez, escolhe duas cartas, uma de cada baralho ; 
 Em seguida, o jogador calcula o resultado da multiplicação e coloca seu 
marcador no resultado da multiplicação; 
 O jogador que, na sua vez errar ou fizer uma jogada que já tenha sido feita 
perde a sua vez de jogar; 
 Vence o jogador que conseguir marcar primeiro cinco números seguidos do 
tabuleiro, em qualquer direção (horizontal, vertical ou diagonal). 
 Se nenhum jogador conseguir marcar cinco números seguidos e o tabuleiro 
estiver completo, ganha o jogo o jogador que tiver mais marcadores no 
tabuleiro. 
 
Avaliação: 
O Professor deverá observar: 
 Como o aluno se organiza no espaço? 
 O aluno domina o espaço do tabuleiro,a direção e o sentido do mesmo? 
 Explora diferentes estratégias? 
 O aluno demonstra interesse em aprender o jogo? 
 Está motivado a jogá-lo? 
 Apresenta interesse em analisar o jogo e sente-se desafiado pelas situações-
problemas? 
 
Exploração do Jogo: 
 Ao final da oficina, o professor poderá reunir os alunos em círculo para discutir 
coletivamente o jogo. Assim, eles levantam as dificuldades encontradas, as 
descobertas feitas, os problemas observados para realizar as jogadas que foram 
 
realizadas. É o momento de ouvir e fazer sugestões, dar dicas, esclarecer as 
dúvidas e problematizar situações que julgar oportunas para o momento. 
 
TABULEIRO: 
 
 
 
 
 
 
 
 
Adaptado de: KAMI, Constanci; JOSEPH, Linda. 
Aritmética: Novas Perspectivas. Implicações da Teoria 
de Piaget. Campinas, S.P: Papirus, 1992. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
http://www.educadores.diaadia.pr.gov.br 
 
POLIMINÓ DA MULTIPLICAÇÃO 
 
Objetivos: 
 Promover o trabalho em equipe. 
 Associar a sentença ao resultado, respeitando sempre a mesma cor. Formando 
um mosaico colorido e interessante, 
 Auxiliar na memorização da tabuada do 2 ao 9. 
 Desenvolver raciocínio lógico matemático. 
 Relacionar operações matemáticas aos seus resultados, utilizando estratégias 
para vencer o jogo. 
 
Observação: 
 Esse jogo pode ser classificado como um jogo de treinamento, uma vez que ele 
trabalha com a sistematização dos resultados de multiplicação, através da 
tabuada. 
 
 
 
OFICINA 2 
 
Conteúdos: 
 Multiplicação de Números Naturais 
 
Tempo previsto para a atividade: 
Quatro aulas. 
 
Material: 
 Poliminó em papel plastificado contendo 36 peças; 
 
Apresentação do Jogo: 
 A opção escolhida é o “aprender com alguém”, nesse caso, com o professor, 
que explicará as regras e demonstrará o jogo. 
 
Regras: 
 O jogo do poliminó da tabuada é semelhante ao jogo do dominó tradicional. 
 O jogo é formado por um grupo de quatro jogadores. 
 O objetivo do jogo é associar a sentença ao resultado da tabuada, sempre 
respeitando a mesma cor. 
 Distribua as peças do poliminó sobre a mesa e cada jogador escolhe 8 peças 
 As peças que sobrarem ficam ao lado para serem “compradas” quando o 
jogador não tiver opção de jogada. 
 Define-se através de sorteio quem inicia o jogo; 
 O jogador que, na sua vez de jogar não tiver a peça que se encaixe ao jogo, 
deverá comprar uma peça e se mesmo assim não conseguir fazer a jogada 
deverá passar a vez; 
 Vence o jogador que conseguir encaixar primeiro todas as suas peças do 
mosaico que será formado. 
 
 
Avaliação: 
O Professor deverá observar: 
 
 Como o aluno se organiza no espaço? 
 O aluno domina o espaço do jogo, a direção e o sentido do mesmo? 
 Explora diferentes estratégias? 
 O aluno demonstra interesse em aprender o jogo? 
 Está motivado a jogá-lo? 
 Apresenta interesse em analisar o jogo e sente-se desafiado pelas situações-
problemas? 
 
Exploração do Jogo: 
 Ao final da oficina, o professor poderá reunir os alunos em círculo para discutir 
coletivamente o jogo. Assim, eles levantam as dificuldades encontradas, as 
descobertas feitas, os problemas observados para realizar as jogadas que foram 
realizadas. É o momento de ouvir e fazer sugestões, dar dicas, esclarecer as 
dúvidas e problematizar situações que julgar oportunas para o momento. 
 
 
 
Foto: Arquivo da autora 
Adaptado de: Jogar e Aprender 
www.jogareaprender.com.br/index. php?route=product/product... 
 
 
 
Bingo da Tabuada 
 
 http://www.educadores.diaadia.pr.gov.br 
 
BINGO DA MULTIPLICAÇÃO 
 
Objetivos: 
 Desenvolver raciocínio lógico matemático, 
 Aprimorar sua rapidez de reação, 
 Memorizar fatos fundamentais da multiplicação, 
 Aperfeiçoar a leitura e escrita de numerais além de interagir com colegas. 
 Relacionar operações matemáticas aos seus resultados, utilizando estratégias 
para vencer o jogo. 
 
Conteúdos: 
 Multiplicação de Números Naturais. 
 
Tempo previsto para a atividade: 
 Duas aulas. 
 
Material: 
OFICINA - 3 
 
 
 25 cartelas de bingo da tabuada; 
 Cartões com as respostas das tabuadas para serem sorteadas pelo professor. 
 Marcadores 
 
Apresentação do Jogo: 
 A opção escolhida é o “ aprender com alguém”, nesse caso, com o professor, 
que explicará as regras e demonstrará o jogo. 
 
 
Regras: 
 O jogo se inicia com cada jogador recebendo uma cartela e vários marcadores. 
 A professora fará o sorteio dos cartões com as respostas da tabuada e o aluno 
que tiver a sentença marca ponto na sua cartela. Ex: a professora faz o sorteio 
do cartão que tem o número 72 e o aluno tem na sua cartela a sentença 9 x 8 . 
 Vence o jogador que completar a cartela primeiro; 
 
Avaliação: 
 O Professor deverá observar: 
 Como o aluno se organiza no espaço? 
 Explora diferentes estratégias? 
 O aluno demonstra interesse em aprender o jogo? 
 Está motivado a jogá-lo? 
 
 
Exploração do Jogo: 
 O professor poderá mudar o jogo, colocando nas cartelas os resultados das 
tabuadas e sorteando as sentenças. Ex: na cartela tem o número 72, o professor 
sorteia a sentença 9 x 8 . 
 Ao final da oficina, o professor poderá reunir os alunos em círculo para discutir 
coletivamente o jogo. Assim, eles levantam as dificuldades encontradas, as 
descobertas feitas, os problemas observados para realizar as jogadas que foram 
 
realizadas. É o momento de ouvir e fazer sugestões, dar dicas, esclarecer as 
dúvidas e problematizar situações que julgar oportunas para o momento. 
 
Cartelas do Bingo: 
 
3x1 
 
2x4 5x8 
8x4 9x9 
 
6x7 
9x3 
 
8x6 4x7 
 
7x7 9x3 
 
5x4 
9x3 
 
8x8 4x3 
4x7 3x6 6x6 
 
 
 
6x7 9x5 
 
5x5 
7x3 
 
6x8 4x4 
7x7 3x8 6x5 
 
 
 
 
 
 
 
 
http://www.educadores.diaadia.pr.gov.br 
CALCULADORA QUEBRADA. 
 
Objetivos: 
 Resolver operações que envolvem a adição e multiplicação; 
 Resolver operações que envolvem a subtração e multiplicação; 
 
Conteúdos: 
 Operações de Adição, subtração e Multiplicação de Números Naturais. 
 
 
Tempo previsto para a atividade: 
 Duas aulas. 
 
Material: 
 Tabuleiro 
 Lápis 
 Papel para anotações. 
 
OFICINA 4 
 
 
Apresentação do Jogo: 
 A opção escolhida é o “aprender com alguém”, nesse caso, com o professor, 
que explicará as regras e demonstrará o jogo. 
 
 Regras: 
 O jogo se inicia com cada aluno recebendo uma ficha com a atividade da 
calculadora quebrada. 
 O jogo simula uma calculadora em que a maioria das teclas caíram. 
 Na atividade 1 só restaram a teclas com os números 2 e 3 e as teclas com as 
operações de adição e multiplicação. 
 O aluno deve utilizar apenas os números e as operações presentes nas teclas 
da calculadora, para resolver as operações indicadas em um tempo determinado 
de 5 minutos. 
 No exemplo da imagem da atividade 1 apresentada ao aluno, ele terá que 
calcular os números: 6, 7, 8, 10, 12, 15, 20 e 50. Por exemplo, o número 6 pode 
ser calculado das seguintes maneiras: (2 + 2 + 2 = 6 ou 2.3 = 6) e assim por 
diante. 
 Na atividade 2 só restaram as teclas com os números 2 e 5 e as teclas com 
as operações de subtração e multiplicação, o aluno terá 3 minutos para calcular 
os números: 1, 3, 10, 24, 32, 100 e 625. Por exemplo, o número 625 podemos 
calcular multiplicando 5 por 5 por 5 por 5. (5.5.5.5 = 625). 
 
Avaliação: Registro: Existe coerência entre as jogadas e o registro das mesmas? 
 As formas de registro são modificadas no decorrer da atividade? 
 O aluno resolve mentalmente ou vai direto ao papel? 
 Explora diferentes estratégias? 
 
Exploração do Jogo: 
 Ao final da oficina, o professor poderá reunir os alunos em círculo para discutir 
coletivamente o jogo. Assim, eles levantam as dificuldades encontradas, as 
descobertas feitas, os problemas observados para realizar as jogadas que foram 
 
realizadas. É o momento de ouvir e fazer sugestões, dar dicas, esclarecer as 
dúvidas e problematizar situações que julgar oportunas para o momento. 
 
Atividade: 1 
a) A maioria das teclas da calculadora caiu. Utilizando as teclas que ainda 
sobraram, calcule os números: 6, 7, 8, 10, 12, 15, 20 e 50. 
Por exemplo, o número 6 pode ser calculado das seguintes maneiras: (2 + 2 + 2 = 6 
ou 2.3 = 6) e assim por diante. 
 
Fonte: A autora 
 
Atividade: 2 
b) Na atividade 2 só restaram as teclas com os números 2 e 5 e as teclas com as 
operações de subtração e multiplicação. Utilizando essas teclas calcule os 
números: 1, 3, 10, 24, 32, 100 e 625. 
 Por exemplo, o número 625 podemos calcular multiplicando 5 por 5 por 5 por 5. 
(5.5.5.5 = 625) 
 
 
Fonte: A autora 
 
 
 
 
 
 
http://www.educadores.diaadia.pr.gov.br 
 
ADIVINHE A MULTIPLICAÇÃO 
 Objetivos: 
 Relacionar os fatores da multiplicação ao produto entre eles. 
 Desenvolver estratégias de cálculo mental. 
 Relacionar operações matemáticas aos seus resultados, utilizando estratégias 
para vencer o jogo. 
 Desenvolver a leitura e a interpretação de regras dadas. 
 
Conteúdos: 
 Multiplicação de Números Naturais. 
 
 Tempo previsto para a atividade: 
 Duas aulas. 
 
 Material: 
 Cartas do baralho, exceto damas, reis e valetes. 
 O As vale o número 1. 
 
OFICINA - 5 
 
 
 Apresentação do Jogo: 
 A opção escolhida para esse jogo é “aprender lendo as regras”. Cada aluno 
receberá uma cópia das regras, que devem ser lidas e discutidas no grupo. Os 
alunos farão tentativas, análises das jogadas e o professor somente deve intervir 
se o grupo tiver esgotado todas as possibilidades de entender as regras. 
 
 
 
 
 
Regras: 
 
 Esse é um jogo para trios, devendo ser dois jogadores e um juiz. Os alunos 
decidem quem é o juiz. 
 O juiz embaralha e dá metade das cartas para cada jogador. Nenhum jogador 
vê as cartas que tem. 
 Os jogadores que receberam as cartas sentam-se um em frente ao outro, 
cada um segurando seu monte de cartas viradas para baixo. O Juiz fica de frente 
para os dois jogadores de modo que possa ver o rosto dos dois jogadores. 
 A um sinal do juiz, os dois jogadores pegam a carta de cima de seus 
respectivos montes e falam “Adivinhe”, segurando – as perto de seus rostos de 
modo que possam ver somente a carta do adversário. 
 O juiz usa os dois números à mostra e diz o produto. Cada jogador tenta 
deduzir o número de sua carta apenas olhando para a carta do adversário e 
conhecendo o produto falado pelo juiz. 
 Por ex: um jogador viu um 6, e o outro viu um 5 e o produto dito pelo juiz foi 30. O 
jogador para levar as duas cartas, deve dizer 6 e 5 ou 5 e 6 . 
 O jogador que disser primeiro o número das duas cartas fica com elas. 
 Ganha o jogador que tiver mais pares de cartas no final do jogo. 
 Os jogadores vão trocando de lugar, e o que era juiz passa a ser jogador., 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Exploração do Jogo: 
 Ao final da oficina, o professor poderá reunir os alunos em círculo para discutir 
coletivamente o jogo. Assim, eles levantam as dificuldades encontradas, as 
descobertas feitas, os problemas observados para realizar as jogadas que foram 
realizadas. É o momento de ouvir e fazer sugestões, dar dicas, esclarecer as 
dúvidas e problematizar situações que julgar oportunas para o momento. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Problematização: 
 
1. Variação do jogo: Procure propor esse jogo pela primeira vez sem avisar antes os 
seus alunos. Deixe que eles percebam se possuem dificuldades com a tabuada. 
 
 
2. Após jogarem, os alunos serão convidados a fazer o registro por escrito da sua 
experiência com o jogo, manifestando suas aprendizagens, suas dificuldades, suas 
dúvidas, suas opiniões e suas impressões. 
 
 
3. Ao propor novamente o jogo, avise os alunos com um ou dois dias de 
antecedência. Nesse caso será normal que eles estudem e se preparem para jogar. 
Peça também para fazerem os registros por escrito e depois compararem com o 
primeiro registro que fizeram para ver se houve melhora no desempenho em relação 
à tabuada. 
 
 
 
 
Adaptado de: SMOLE, Kátia Stocco; DINIZ, Maria Ignez; 
CÂNDIDO Patrícia. Cadernos do Mathema; Jogos de 
Matemática de 1º a 5º ano. Porto Alegre: Artmed, 2007. 
 
 
 
 
 
 
 
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AVANÇANDO COM O RESTO. 
Objetivos: 
 Exercitar as tabuadas e cálculo de divisões simples. 
 Desenvolver habilidades de raciocínio. 
 Promover o trabalho em equipe. 
 
Conteúdos: 
 Divisão de Números Naturais. 
 Divisão exata e não exata de Números Naturais 
 Múltiplos de dois; 
 Divisibilidade por dois; 
 
 
Tempo previsto para a atividade: 
 Duas aulas. 
 
OFICINA 
6 
 
 
Material: 
 Tabuleiro 
 1 dado 
 2 marcadores de cores diferentes. 
 
 
Apresentação do Jogo: 
 A opção escolhida é o “aprender com alguém”, nesse caso, com o professor, 
que explicará as regras e demonstrará o jogo. 
 
 
Regras: 
 O jogo se inicia com cada jogador colocando a sua ficha, inicialmente, na casa 
de número 39. 
 Cada jogador, na sua vez, joga o dado e faz uma divisão onde: 
- o dividendo é o número da casa onde sua ficha está; 
- o divisor é o número de pontos obtidos no dado; 
 Em seguida, o jogador calcula o resultado da divisão e movimenta sua ficha para 
o número de casas igual ao resto da divisão. 
 O jogador que, na sua vez, efetuar um cálculo errado perde sua vez de jogar; 
 Cada jogador deverá obter um resto que faça chegar exatamente à casa 
marcada FIM sem ultrapassá-la, mas se isso não for possível, ele perde a vez de 
jogar e fica no mesmo lugar. 
 Vence o jogador que chegar primeiro ao espaço com a palavra FIM. 
 
Avaliação: 
 O Professor deverá observar: 
 Como o aluno se organiza no espaço? 
 Domina o espaço do tabuleiro, a direção e o sentido do mesmo? 
 Explora diferentes estratégias? 
 
 Interesse: o aluno demonstra interesse em aprender o jogo?. Está motivado a 
jogá-lo? Apresenta interesse em analisar o jogo e sente-se desafiado pelas 
situações-problemas?Consegue fazer as operações inversas necessárias? 
 
Exploração do Jogo: 
 O professor poderá pedir reproduzir o tabuleiro para cada e problematizar com 
ele: 
a) Pinte os números pares. Existe alguma relação entre os números pares e os 
que são divisíveis por dois? Qual? 
b) Números ímpares são divisíveis por dois? Por quê? 
 
 Ao final da oficina, o professor poderá reunir os alunos em círculo para discutir 
coletivamente o jogo. Assim, eles levantam as dificuldades encontradas, as 
descobertas feitas, os problemas observados para realizar as jogadas que 
foram realizadas. É o momento de ouvir e fazer sugestões, dar dicas, esclarecer 
as dúvidas e problematizar situações que julgar oportunas para o momento. 
 
Tabuleiro 
 
 
Fonte: Borim, Julia - Jogos e Resolução de problemas: Uma estratégiapara 
as aulas de Matemática – IME-USP, 1996. 
 
 
 
 
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DIVISÃO EM LINHA. 
Objetivos: 
 Desenvolver o processo de estimativas e cálculo mental. 
 Retomar o conceito de Divisão de Números Naturais. 
 
Conteúdos: 
 Divisão de Números Naturais. 
 Divisão exata e não exata de Números Naturais 
 
Tempo previsto para a atividade: 
 Duas aulas. 
 
Material: 
 Tabuleiro 
 Marcadores de cores diferentes 
 
Apresentação do Jogo: 
A opção escolhida é o “aprender com alguém”, nesse caso, com o professor, que 
explicará as regras e demonstrará o jogo. 
 
OFICINA 7 
 
 
Regras: 
 O jogo se inicia com os jogadores tirando par ou ímpar para ver quem começa o 
jogo. . 
 Cada jogador, na sua vez, escolhe dois números do quadro abaixo e divide-os. 
Se a resposta estiver no tabuleiro, o jogador cobre-a com a ficha da cor que 
escolheu. 
 Se não tiver o resultado da divisão no tabuleiro o jogador não marca ponto. 
 O jogador que, na sua vez, efetuar um cálculo errado perde sua vez de jogar; 
 Vence o jogador que alinhar 4 marcadores na horizontal, vertical ou diagonal. 
 
Avaliação: 
O professor deverá observar quanto: 
 Organização: - Como o aluno se organiza no espaço? Domina o espaço do 
tabuleiro, a direção e o sentido do mesmo? Explora diferentes estratégias? 
 Interesse: - O aluno demonstra interesse em aprender o jogo? Está motivado a 
jogá-lo? Apresenta interesse em analisar o jogo e sente-se desafiado pelas 
situações-problemas? 
 Resolução de situações: - O aluno necessita resolver no tabuleiro ou resolve 
direto no papel? 
 
 
 
 
Exploração do Jogo: 
 Ao final da oficina, o professor poderá reunir os alunos em círculo para discutir 
coletivamente o jogo. Assim, eles levantam as dificuldades encontradas, as 
descobertas feitas, os problemas observados para realizar as jogadas que foram 
realizadas. É o momento de ouvir e fazer sugestões, dar dicas, esclarecer as 
dúvidas e problematizar situações que julgar oportunas para o momento. 
 
 
 
 
 
 
Tabuleiro: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8 108 630 51 500 
 9 162 20 16 540 
169 1260 972 132 240 
 135 210 7 272 13 
12 102 152 196 320 
 17 90 27 54 144 
182 19 68 714 80 
 14 5 180 49 2 
 
Adaptado de : 
 Secretaria de Estado de Educação do Paraná 
 Portal Dia-a-dia Educação - 2009 
 
 
 
 
3 4 6 18 
 
9 5 7 11 
 
10 8 12 25 
 
13 14 15 16
8 
 
 
 
 
 
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CONTIG 60. 
Objetivos: 
 Exercitar sentenças numéricas, envolvendo as quatro operações fundamentais. 
 Desenvolver processos de estimativas, cálculo mental, tabuada e operações 
fundamentais. 
 Desenvolver o trabalho em equipe; 
 Relacionar operações matemáticas aos seus resultados, utilizando estratégias 
para vencer o jogo. 
 
Conteúdos: 
 Operações Fundamentais: Adição, Subtração, Multiplicação e Divisão. 
 Sentenças numéricas; 
 
Tempo previsto para a atividade: 
 Quatro aulas. 
 
Material: 
 Tabuleiro 
 Marcadores de cores diferentes 
 3 dados 
 
OFICINA 
8 
 
Apresentação do Jogo: 
 A opção escolhida é o “aprender com alguém”, nesse caso, com o professor, 
que explicará as regras e demonstrará o jogo. 
 
Regras: 
 Duas equipes oponentes escolhem os seus marcadores e jogam 
alternadamente. 
 Cada jogador, na sua vez, lança os três dados e constrói uma sentença 
numérica usando os números indicados pelos dados e uma ou duas operações 
diferentes. 
 Ex: Com os 2, 3 e 4 o jogador poderá construir (2 + 3) x 4 = 20. O jogador, 
nesse caso, cobriria o espaço onde está o número 20 com uma ficha de sua cor 
e marcaria um ponto. Só é permitido utilizar as quatro operações básicas. 
 Se um jogador passar a vez, por acreditar que não pode construir uma 
sentença com os valores obtidos nos dados e seu oponente conseguir fazê-lo, é 
este que ganha dois pontos. 
 Vence aquele que, em primeiro lugar conseguir alinhar 5 de seus marcadores 
na horizontal, vertical ou diagonal (sem marcadores do oponente intercalados) 
ou quem fizer o maior número de pontos. 
 
Avaliação: 
O professor deverá observar quanto: 
 Organização: - Como o aluno se organiza no espaço? Domina o espaço do 
tabuleiro, a direção e o sentido do mesmo? Explora diferentes estratégias? 
 Interesse: - O aluno demonstra interesse em aprender o jogo? Está motivado a 
jogá-lo? Apresenta interesse em analisar o jogo e sente-se desafiado pelas 
situações-problemas? 
 Resolução de situações: - O aluno necessita resolver no tabuleiro ou resolve 
direto no papel? 
 
Exploração do Jogo: 
 Ao final da oficina, o professor poderá reunir os alunos em círculo para discutir 
coletivamente o jogo. Assim, eles levantam as dificuldades encontradas, as 
 
descobertas feitas, os problemas observados para realizar as jogadas que foram 
realizadas. É o momento de ouvir e fazer sugestões, dar dicas, esclarecer as 
dúvidas e problematizar situações que julgar oportunas para o momento. 
 
TABULEIRO: CONTIG 60 
 
 
 
Adaptado de: 
 Secretaria de Estado de Educação do Paraná 
 Portal Dia-a-dia Educação - 2009 
 
 
 
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TRIMINÓ DA DIVISÃO 
Objetivos: 
 Promover o trabalho em equipe. 
 Associar a sentença ao resultado da Divisão. 
 Realizar cálculo mental; 
 Relacionar operações matemáticas aos seus resultados, utilizando estratégias 
para vencer o jogo. 
 Desenvolver a leitura e a interpretação de regras dadas. 
 
Conteúdos: 
 Divisão de Números Naturais. 
 Multiplicação de Números Naturais. 
 
Tempo previsto para a atividade: 
 Duas aulas. 
 
 
OFICINA - 9 
 
 
Material: 
 Triminó em papel plastificado contendo 24 peças; 
 
Apresentação do Jogo: 
 A opção escolhida para esse jogo é “aprender lendo as regras”. Cada aluno 
receberá uma cópia das regras, que devem ser lidas e discutidas no grupo. Os 
alunos farão tentativas, análises das jogadas e o professor somente deve intervir 
se o grupo tiver esgotado todas as possibilidades de entender as regras. 
 
Regras: 
 O jogo do triminó da divisão é semelhante ao jogo do dominó tradicional. 
 O jogo é formado por um grupo de três jogadores. 
 O objetivo do jogo é associar a sentença ao resultado da divisão. 
 Distribui as peças do triminó sobre a mesa e cada jogador escolhe 5 peças. 
 As peças que sobrarem fica ao lado para serem “compradas” quando o jogador 
não tiver opção de jogada. 
 Define-se através de sorteio quem inicia o jogo; 
 O jogador que, na sua vez de jogar não tiver a peça que se encaixe ao jogo 
deverá comprar uma peça e se mesmo assim não conseguir fazer a jogada 
deverá passar a vez; 
 Vence o jogo, o jogador que primeiro conseguir encaixar todas as suas peças, 
formando mosaico. 
 
Avaliação: 
O professor deverá observar quanto: 
 Organização: - Como o aluno se organiza no espaço? Explora diferentes 
estratégias? 
 Interesse: - O aluno demonstra interesse em aprender o jogo? Está motivado a 
jogá-lo? Apresenta interesse em analisar o jogo e sente-se desafiado pelas 
situações-problemas? 
 
 
 
 
Exploração do Jogo: 
 Ao final da oficina, o professor poderá reunir os alunos em círculo para discutir 
coletivamenteo jogo. Assim, eles levantam as dificuldades encontradas, as 
descobertas feitas, os problemas observados para realizar as jogadas que foram 
realizadas. É o momento de ouvir e fazer sugestões, dar dicas, esclarecer as 
dúvidas e problematizar situações que julgar oportunas para o momento. 
 Problematizar com os alunos quais operações eles realizaram ao jogar esse 
jogo. Divisão? Multiplicação? 
 
Atividade: 
 O Professor poderá propor aos alunos que construam um dominó que envolva 
as Operações : Multiplicação, Divisão, Adição e Subtração. 
 
 
Adaptado de: Jogar e Aprender 
www.jogareaprender.com.br/index. php?route=product/product... 
 
 
 
 
 
 
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ZIGUEZAGUE 
 
Objetivos: 
 Promover o trabalho em equipe. 
 Realizar operações fundamentais: adição, subtração, multiplicação e divisão. 
 Calcular sentenças numéricas; 
 Relacionar operações matemáticas aos seus resultados, utilizando estratégias 
para vencer o jogo. 
 
 
Conteúdos: 
 Adição, Subtração, Multiplicação e Divisão de Números Naturais. 
 
 
 
Tempo previsto para a atividade: 
 Duas aulas. 
 
 
 
OFICINA 10 
 
Material: 
 Tabuleiro; 
 Três dados; 
 Dois marcadores de cores diferentes, um para cada jogador. 
 
 
Apresentação do Jogo: 
 A opção escolhida é o “aprender com alguém”, nesse caso, com o professor, 
que explicará as regras e demonstrará o jogo. 
 
 
Regras: 
 As fichas são colocadas na linha de partida. 
 O jogo é formado por dois jogadores. 
 O jogador lança os três dados. 
 Com os três números obtidos nos três dados o jogador constrói uma sentença 
matemática, usando no mínimo três operações matemáticas (pode repetir), 
procurando como resultado um número que tenha no início do tabuleiro. 
Ex: 2 x 3 + 3 = 9 
 2 x 3 - 5 = 1 
 2 + 4 - 3 = 3 
 4 : 2 + 3 = 5 
 
 O jogador poderá iniciar o seu jogo colocando seu marcador sobre o número 9, 
1, 3 ou 5. 
 Cada jogador poderá movimentar apenas uma casa em cada jogada em 
qualquer direção. 
 Define-se através de sorteio quem inicia o jogo; 
 Não pode ocupar uma casa que já esteja ocupada pelo adversário; 
 Vence o jogador que conseguir chegar à linha de chegada, primeiro. 
 
Avaliação: 
O professor deverá observar quanto: 
 
 Organização: - Como o aluno se organiza no espaço? Explora diferentes 
estratégias? 
 Interesse: - O aluno demonstra interesse em aprender o jogo? Está motivado a 
jogá-lo? Apresenta interesse em analisar o jogo e sente-se desafiado pelas 
situações-problemas? 
 
 
Exploração do Jogo: 
 Ao final da oficina, o professor, poderá reunir os alunos em círculo para discutir 
coletivamente o jogo. Assim, eles levantam as dificuldades encontradas, as 
descobertas feitas, os problemas observados para realizar as jogadas que foram 
realizadas. É o momento de ouvir e fazer sugestões, dar dicas, esclarecer as 
dúvidas e problematizar situações que julgar oportunas para o momento. 
 
 
 
Atividades: 
1)Quais números poderiam cair nos dados, para avançar à casa do 8? 
Que operação seria possível realizar? 
 
 
 
 
 
 
 
2) Quais os números que poderiam cair nos dados se os números disponíveis para 
subir a escala do tabuleiro são: 9, 4, 8 ? Que operações poderiam usar? Mostre uma 
possibilidade para cada número. 
 
 
 
Adaptado de: KAMI, Constanci; JOSEPH, Linda. 
Aritmética: Novas Perspectivas. Implicações da Teoria 
de Piaget. Campinas, S.P: Papirus, 1992. 
 
 
 
 
 
 
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QUINCE 
 
Objetivos: 
 
 Promover o trabalho em equipe. 
 Realizar operações fundamentais: adição, subtração. 
 Calcular sentenças numéricas; 
 Utilizar estratégias para vencer o jogo. 
 Realizar cálculos mentais. 
 
Conteúdos: 
 
 Adição e Subtração de Números Naturais. 
 
 
OFICINA 11 
 
 
Tempo previsto para a atividade: 
 
 Duas aulas. 
 
Material: 
 
 Carta de Baralho do Às ao 10 ( o às vale 1); 
 10 fichas para cada jogador; 
 
Apresentação do Jogo: 
 
 A opção escolhida é o “aprender com alguém”, nesse caso, com o professor, que 
explicará as regras e demonstrará o jogo. 
 
Regras: 
 
 O objetivo é chegar o mais próximo de 15, sem ultrapassar esse total. 
 O “banqueiro” distribui duas cartas para cada jogador, inclusive para si, uma a 
uma viradas para baixo e cada um verifica as suas cartas sem deixar que os 
outros as identifiquem. 
 O jogador à esquerda daquele que distribuiu, começa a partida. Se a soma de 
suas cartas for inferior a 15 ele pode pedir uma terceira, esperando não estourar. 
O mesmo procedimento deve ser adotado pelos os outros jogadores, na 
sequência, que podem pedir quantas cartas precisarem até chegarem o mais 
próximo de 15, ou estourarem, estando, nesse caso, fora da rodada. 
 O jogador que tiver as cartas 
Ex: 6 + 1 = 7 (é um total muito baixo) pode comprar mais cartas, caso ele 
compre um 9 + 7 = 16 ele estourou e está fora do jogo. 
 Se houver mais de dois jogadores, depois que todos tiverem pedido as cartas, 
compara-se o total de cada um e aquele que conseguir chegar mais perto do 
 
quinze sem ultrapassá-lo, ganha a ficha. Em caso de empate ninguém leva 
ponto. 
 Vence o jogador que conseguir o maior número de fichas primeiro. 
 
Avaliação: 
 
O professor deverá observar quanto: 
 Organização: - Como o aluno se organiza no espaço? Explora diferentes 
estratégias? 
 Interesse: - O aluno demonstra interesse em aprender o jogo? Está motivado a 
jogá-lo? Apresenta interesse em analisar o jogo e sente-se desafiado pelas 
situações-problemas? 
 
Exploração do Jogo: 
 
 Ao final da oficina, o professor poderá reunir os alunos em círculo para discutir 
coletivamente o jogo. Assim, eles levantam as dificuldades encontradas, as 
descobertas feitas, os problemas observados para realizar as jogadas que foram 
realizadas. É o momento de ouvir e fazer sugestões, dar dicas, esclarecer as 
dúvidas e problematizar situações que julgar oportunas para o momento. 
Adaptado de: KAMI, Constanci; JOSEPH, Linda. 
Aritmética: Novas Perspectivas. Implicações da Teoria 
de Piaget. Campinas, S.P: Papirus, 1992. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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ZIGUEZAGUE DA TABUADA 
Objetivos: 
 Promover o trabalho em equipe. 
 Relacionar operações matemáticas aos seus resultados, utilizando estratégias 
para vencer o jogo. 
 Treinar a tabuada do 4 ao 9. 
 
Conteúdos: 
 Multiplicação de Números Naturais. 
 
Tempo previsto para a atividade: 
 Duas aulas. 
 
 
OFICINA 12 
 
Material: 
 Tabuleiro; 
 Dois baralhos numerados do 4 ao 9 
 Dois marcadores de cores diferentes, um para cada jogador. 
 
Apresentação do Jogo: 
 A opção escolhida é o “aprender com alguém”, nesse caso, com o professor, 
que explicará as regras e demonstrará o jogo. 
 
Regras: 
 Os marcadores são colocados na linha de partida. 
 O jogo é formado por dois jogadores. 
 O objetivo do jogo é ser o primeiro a alcançar a linha de chegada. 
 As cartas são embaralhadas e cada jogador na sua vez escolhe duas cartas do 
baralho, formando uma multiplicação. 
Ex: se as cartas sorteadas foram 7 x 4 = 28 , o jogador vai colocar seu marcador 
sobre o número 28, dando início ao jogo. 
 Cada jogador poderá movimentar apenas uma casa em cada jogada em e 
qualquer direção. 
 Define-seatravés de sorteio quem inicia o jogo; 
 Não é permitido ocupar uma casa que já esteja ocupada pelo adversário; 
 
Avaliação: 
O professor deverá observar quanto: 
 Organização: - Como o aluno se organiza no espaço? Explora diferentes 
estratégias? 
 Interesse: - O aluno demonstra interesse em aprender o jogo? Está motivado a 
jogá-lo? Apresenta interesse em analisar o jogo e sente-se desafiado pelas 
situações-problemas? 
Exploração do Jogo: 
 Ao final da oficina, o professor poderá reunir os alunos em círculo para discutir 
coletivamente o jogo. Assim, eles levantam as dificuldades encontradas, as 
 
descobertas feitas, os problemas observados para realizar as jogadas que foram 
realizadas. É o momento de ouvir e fazer sugestões, dar dicas, esclarecer as 
dúvidas e problematizar situações que julgar oportunas para o momento. 
CHEGADA 
45 16 81 72 45 63 40 56 49 
36 32 25 28 30 24 35 20 40 
72 49 64 54 63 48 81 42 56 
49 16 63 20 81 24 72 28 32 
25 36 30 42 35 48 40 54 45 
64 72 16 20 24 28 32 36 72 
24 28 32 25 30 45 42 54 56 
48 49 63 81 20 36 40 36 16 
64 81 72 20 28 36 30 40 36 
40 45 36 42 48 54 49 56 63 
16 20 24 28 36 32 25 30 35 
PARTIDA 
Adaptado de: KAMI, Constanci; JOSEPH, Linda. 
Aritmética: Novas Perspectivas. Implicações da Teoria 
de Piaget. Campinas, S.P: Papirus, 1992. 
 
 
ORIENTAÇÕES METODOLÓGICAS 
Para Lorenzato (2006), “a atuação do professor é determinante para o 
sucesso ou fracasso escolar. Para que os alunos aprendam significativamente, não 
basta que o professor disponha de um Laboratório de Ensino de Matemática”. É 
necessário que ele saiba como utilizar os materiais didáticos, pois estes são 
instrumentos e exigem conhecimentos específicos para sua utilização. Assim, o 
professor de matemática, ao planejar sua aula, precisa perguntar-se: será 
conveniente, ou até mesmo necessário, facilitar a aprendizagem com algum material 
didático? Com qual? Em outras palavras, o professor está respondendo as 
questões: “Por que material didático?”, “Qual é o material?”e “Quando utilizá-lo” ? 
Em seguida, é preciso perguntar-se: “Como esse material deverá ser 
utilizado“?(LORENZATO, 2006, p.24). 
Considerando essas reflexões, percebemos que o uso de jogos, quando bem 
orientado, se constitui uma importante estratégia de ensino da matemática. 
Os jogos podem ser um facilitador no processo ensino-aprendizagem, desde 
que desperte o interesse dos alunos para o conhecimento que se produzir. 
Partindo do princípio que os jogos são facilitadores de aprendizagem, neste 
Caderno Pedagógico, propomos aos professores, 12 oficinas a serem realizadas em 
oito encontros de quatro horas, as quais têm o objetivo de apresentar jogos, (criados 
ou já existentes) que possam ser utilizados no sexto ano do Ensino Fundamental e 
facilitar a fixação das Operações com Números Naturais. São apresentados alguns 
exemplos de jogos e um modo de aplicação onde o professor atua como mediador 
entre o conhecimento e os alunos, via a ação do jogo. 
Professor, o trabalho com jogos, assim como qualquer outra atividade 
pedagógica, requer uma avaliação antecipada e uma reavaliação constante. 
Muitos problemas podem ser evitados ou antecipados se forem previstos e 
observados com antecedência, como: 
público a que se destina; 
objetivo da utilização do jogo; 
material a ser utilizado nas oficinas; 
tempo necessário para a realização das oficinas; 
local adequado para a realização das oficinas. 
Bom trabalho a todos! 
 
 
REFERÊNCIAS: 
 
ARANÃO, Ivana Valéria Denófrio. A matemática através de Brincadeiras e 
Jogos. 7ª Ed. Campinas, SP: Papirus, 2011. 
 
 
 
BORIN, Júlia. Jogos e Resolução de Problemas: Uma Estratégia para as Aulas 
de Matemática. 6ª Ed. São Paulo: 2007. 
 
 
GRANDO, Regina Célia. O jogo e a matemática no contexto da sala de aula. São 
Paulo: Paulus, 2004. 
 
 
FREIRE, Paulo. Pedagogia da autonomia. Saberes necessários à prática 
educativa. São Paulo: Paz e Terra, 1996. 
 
 
PARANÁ, Secretaria de Estado da Educação. Diretrizes Curriculares de 
Matemática da Educação Básica. Curitiba, 2008. 
 
 
SCHLIEMANN, Analucia Dias. CARRAHER, David Willian. CARRAHER, Terezinha 
Nunes. Na vida dez, na escola zero. São Paulo: Cortez, 1989. 
 
 
SMOLE, Kátia Stocco. DINIZ, Maria Ignez. MILANI, Estela. Cadernos do 
Mathema – Jogos de Matemática de 6º a 9º ano. Porto Alegre: Artmed, 2007. 
 
 
SMOLE, Kátia Stocco. DINIZ, Maria Ignez. Cândido, Patrícia. Cadernos do 
Mathema – Jogos de Matemática de 1º a 5º ano. Porto Alegre: Artmed, 2007. 
 
 
 KAMI, Constanci; JOSEPH, Linda. Aritmética: Novas Perspectivas. Implicações 
da Teoria de Piaget.. Campinas, S.P: Papirus, 1992. 
 
 
www.jogareaprender.com.br/index. php?route=product/product... 
 
www.rachacuca.com.br/jogos/calculadora-quebrada/ 
 
Secretaria de Estado de Educação do Paraná – www.diaadiaeducação.pr.gov.br