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Avaliação Unidade 2 Roteirização

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Prévia do material em texto

Pergunta 1
0,25 em 0,25 pontos
	
	
	
	Há um intenso debate acerca da uniformidade de formatação para roteiros de desenhos em quadrinhos e de outras mídias, como os jogos eletrônicos. Há quem avalie que a estipulação de regras para o desenvolvimento de roteiros pode restringir o autor. A produção de roteiros de especulação, também chamados de Master Scenes, priva o escritor de determinados recursos, como perspectivas de câmera e cortes de cena, que são elementos de natureza imagética. Contudo, há também os pontos positivos da adoção de um padrão normativo para a produção de roteiros durante as discussões da parte teórica.
 
Nesse sentido, com relação aos benefícios da adoção de um padrão normativo para a produção de roteiros audiovisuais, assinale com V as afirmativas verdadeiras e com F as afirmativas falsas.
 
(  ) As regras são bastante extensas. 
(  ) Contribui para que o roteiro não seja sobrecarregado por elementos de menor relevância.
(  ) Falha em fornecer uma métrica que permita a compreensão do tamanho do filme.
(  ) O leitor tem acesso ao roteiro num campo bastante familiar.
 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas.
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
F, V, F, V.
	Resposta Correta:
	 
F, V, F, V.
	Feedback da resposta:
	A resposta está correta. Ao contrário do que diz a primeira opção, as regras não são extensas. A adoção de um padrão contribui, de fato, para que elementos de menor relevância não sejam incluídos no roteiro. O padrão não falha em fornecer uma métrica de compreensão do tamanho do filme. E, por último, o leitor tem sim acesso a um formato de roteiro cujo aspecto visual lhe é familiar. 
	
	
	
Pergunta 2
0,25 em 0,25 pontos
	
	
	
	Jogos produzidos até o início da década de 1980 apresentavam enormes limitações de hardware e eram compostos por gráficos pixelados, cuja representação final compunha um produto visual de alta subjetividade, dada a forma como eram  representados personagens, ambiente e objetos. As formas de interação propiciadas ao jogador eram, também, bastante limitadas, e comumente se resumiam ao deslocamento espacial no plano do jogo e a uma ação específica, como pular ou atirar. 
 
De acordo com as discussões sobre modelos narrativos lineares e dinâmicos do e-book, como você classificaria a narrativa de jogos clássicos do início dos anos 1980?
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
O enfoque destes jogos era a jogabilidade, e desta forma, apresentavam uma experiência narrativa bastante rudimentar.
	Resposta Correta:
	 
O enfoque destes jogos era a jogabilidade, e desta forma, apresentavam uma experiência narrativa bastante rudimentar.
	Feedback da resposta:
	Jogos clássicos apresentam uma mecânica de gameplay bastante elegante mesmo quando comparados aos jogos atuais. Sua narrativa, no entanto, é bastante simples, baseada em um modelo clássico da literatura chamado de A donzela em apuros no qual o protagonista deve desbravar o mundo com um único objetivo: salvar a princesa aprisionada.
	
	
	
Pergunta 3
0,25 em 0,25 pontos
	
	
	
	Um roteiro audiovisual que segue um padrão normativo pode ser dividido em quatro partes, compostas por: 
cabeçalho de cena, que serve como artifício de introdução de uma nova cena; 
ação, que determina os acontecimentos de uma cena;, 
diálogos, compostos por interações entre dois ou mais personagens; 
transições, que são formas de prenúncios que indicam efeitos ou mudanças de estado entre as cenas. 
Na descrição de uma cena que acontece sob a luz da lua, no Central Park, em Nova Iorque, qual seria a forma correta de formatação desta cena?
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
EXT. CENTRAL PARK – NOITE.
	Resposta Correta:
	 
EXT. CENTRAL PARK – NOITE.
	Feedback da resposta:
	A resposta está correta. Deve-se escrever o tipo de localidade (no caso, EXT, de exterior), o nome da localidade (CENTRAL PARK) e o tempo com letras maiúsculas, separadas por um ponto (“.”) e hífen (“-”), respectivamente.
	
	
	
Pergunta 4
0,25 em 0,25 pontos
	
	
	
	Determinados elementos da estética cinematográfica podem também ser observados nas histórias em quadrinhos, ainda que adaptados às suas características fundamentais. Recursos de câmera e enquadramento, assim como representações de memórias, permitem ao roteirista um salto temporal a fim de contextualizar o interlocutor acerca de um determinado evento do passado, sem conturbar o tempo principal da narrativa.
 
Com base em elementos da estética cinematográfica também observados nos quadrinhos, assinale  com V, as afirmativas verdadeiras e com F, as falsas.
 
(  ) Recursos cinematográficos, como a câmera lenta (slow motion), não podem ser implementados em histórias em quadrinhos. 
( ) A câmera lenta pode ser implementada por meio de uma sequência de quadros mudos, ou seja, sem qualquer manifestação textual, mas que mostra a trajetória de um determinado objeto. 
( ) Representações de memória (flashback) em histórias em quadrinhos podem ser implementadas por meio de uma sequência de dois ou mais quadros, mostrando, no primeiro, a memória, e em seguida a personagem inserida em seu contexto atual.
(  ) Representações de memória em histórias em quadrinhos devem ser feitas de forma exclusivamente textual, não é necessário recorrer a qualquer tipo de imagem.
 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas.
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
F, V, V, F.
	Resposta Correta:
	 
F, V, V, F.
	Feedback da resposta:
	A resposta está correta. Tanto a câmera lenta quanto a memória são recursos cinematográficos que podem ser utilizados em histórias em quadrinhos por meio de adaptações que as adequem às suas particularidades, como as sequências de quadros e o uso de balões.
	
	
	
Pergunta 5
0,25 em 0,25 pontos
	
	
	
	Quando lemos histórias em quadrinhos, de certa forma somos transpostos para a posição de uma câmera, por meio da qual acompanhamos os diferentes planos e enquadramentos que nos conduzem pela sequência apresentada. A utilização de planos fixos, panorâmicas, close-up, travelling e outros recursos fílmicos são comuns nas histórias em quadrinhos e contribuem para a construção de uma comunicação bastante eficaz entre as intenções do roteirista, as mensagens e informações que deseja transmitir, e o seu interlocutor. 
 
Considerando o conteúdo estudado sobre o plano fixo e os tipos de câmeras, avalie as proposições a seguir e a relação proposta entre elas:
 
O plano fixo é aquele no qual a câmera permanece fixa sobre o tripé ou outro equipamento adequado.
 
PORQUE 
 
No plano fixo a câmera se desloca, horizontal ou verticalmente, aproximando-se, afastando-se de personagens e objetos alvos do enquadramento.
 
A respeito dessas proposições, assinale a opção correta.
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
A proposição I é verdadeira e a proposição II é falsa.
	Resposta Correta:
	 
A proposição I é verdadeira e a proposição II é falsa.
	Feedback da resposta:
	A resposta está correta. A primeira proposição é coerente com a definição de plano fixo, que diz respeito a uma câmera fixada em uma determinada posição, mas a segunda está incorreta, pois expõe uma intenção de deslocamento em seus eixos de rotação.
	
	
	
Pergunta 6
0,25 em 0,25 pontos
	
	
	
	O jogo Mass Effect propõe uma experiência na qual o jogador pode moldar o fluxo narrativo, especialmente por meio de diferentes opções de diálogo nos momentos de interação com os NPCs (non player characters), ou por meio de personagens controlados pelo computador. Jogos com esse tipo de dinâmica, que concede permissão para que o jogador promova mudanças substanciais na história, apresentam também peculiaridades com relação à forma com que se deve estruturar os roteiros.
 
BIOWARE. Mass Effect. Plataforma: XBox 360. Edmonton: Microsoft Game Studios, Electronic Arts, 2007.Em vista disso, reflita sobre o processo de criação de roteiros para jogos como o Mass Effect. Qual é a principal implicação trazida por estes jogos?
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	
Jogos não-lineares, que se baseiam em árvores de decisão, implicam na produção de um corpo narrativo fragmentado: nem todas as opções de desfecho poderão ser experimentadas em uma única sessão de jogo.
	Resposta Correta:
	
Jogos não-lineares, que se baseiam em árvores de decisão, implicam na produção de um corpo narrativo fragmentado: nem todas as opções de desfecho poderão ser experimentadas em uma única sessão de jogo.
	Feedback da resposta:
	Sua resposta está correta. Em jogos não-lineares, a narrativa é comumente fragmentada em diferentes linha de desenvolvimento da história, e são controladas por gatilhos (triggers) que definem quando cada um destes fragmentos de história é disparado durante a experiência do jogo.
	
	
	
Pergunta 7
0,25 em 0,25 pontos
	
	
	
	Observe as seguintes passagens narrativas em jogos:
“Eu recebi uma carta. ‘Mary’ era o nome escrito no envelope. O nome da minha esposa… É ridículo, não poderia ser verdade… É o que eu continuo dizendo a mim mesmo… Uma pessoa morta não pode escrever uma carta. Mary morreu daquela maldita doença há três anos. Então por que eu estou procurando por ela?”
KONAMI. Silent Hill 2. Plataforma: Playstation 2. Tóquio: Konami Computer; Entertainment Tokyo (Team Silent); Creature Labs, 2001.
“Graças a Deus pelo treinamento de Roth. Todas aquelas caminhadas, todas aquelas escaladas... É como se ele estivesse me preparando para algo assim o tempo todo.”
CORE DESIGN. Tomb Raider. Plataforma: Playstation 3. Montreal: Crystal Dynamics; Eidos, 2013.
“Nossa próxima missão... Esta não é uma missão comum. É uma ordem direta de Balamb e Galbadia Garden. Nós devemos assassinar a feiticeira. Nós vamos atirar nela de longe. Kinneas será nosso franco-atirador. Devemos apoiar Kinneas ao máximo. Se o atirador falhar, devemos atacar de frente.”
SQUARESOFT. Final Fantasy VIII. Plataforma: Playstation. Tóquio: Square Enix, 1998.
“Ah, a propósito, você pode simplesmente esquecer esta tarde... O tempo de folga que você pediu... Se você não gostar, eu tenho muitos outros repórteres que adorariam tomar o seu lugar. Então, o que você está esperando?”
ATLUS. Persona 2: Eternal Punishment. Plataforma: PlayStation Portable. Tóquio: Atlus, 2012.
Relacione as passagens acima com os seguintes tipos de conflito:
(  ) Nível Social.
(  ) Nível Pessoal.
(  ) Nível Físico.
(  ) Nível Psicológico.
Agora, assinale a alternativa que relaciona corretamente os tipos de conflitos com as passagens dos jogos.
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
 IV, III, II, I.
	Resposta Correta:
	 
 IV, III, II, I.
	Feedback da resposta:
	A resposta está correta. O conflito apresentado como social se relaciona ao jogo Persona 2, onde a personagem Maya, que é uma jovem jornalista, enfrenta cobranças excessivas em seu meio de trabalho. O conflito pessoal pode ser observado em Final Fantasy VIII, onde a personagem é colocada em uma situação em que seus laços afetivos apresentam-se como obstáculos para a conclusão da missão. O conflito físico pode ser observado em Tomb Raider, onde a protagonista, Lara Croft, evoca memórias de seu mentor a fim de superar obstáculos que demandam de suas habilidades físicas. E, por fim, o conflito psicológico pode ser observado em Silent Hill, onde o protagonista é enviado a um mundo onde os seus medos se manifestam sob diferentes formas.
	
	
	
Pergunta 8
0,25 em 0,25 pontos
	
	
	
	Na linguagem das histórias em quadrinhos, as possibilidades criativas dos diferentes tipos de planos cinematográficos são muito amplas. A moldura bem delimitada de cada quadro permite, em uma dada sequência, a implementação de vários planos de câmera, de forma a simular a sensação de movimento. Na composição dos quadrinhos  é possível identificar, tal como no cinema, sete planos de enquadramento, cada qual trazendo características bastante singulares com relação ao seu enfoque e à intenção do roteirista em cada momento da trama. 
 
De acordo com os sete tipos de enquadramentos discutidos em nossos estudos, associe cada um deles com os seus respectivos fundamentos:
 
Plano geral.
Plano conjunto.
Plano americano.
Plano médio.
Meio plano médio.
Primeiro próximo (close up).
Plano detalhe.
 
(  ) Exibe um detalhe específico do rosto, como olhos ou boca.
(  ) Mostra um único personagem em um ângulo fechado, com detalhes do rosto.
(  ) Abarca parte do ambiente na tentativa de enquadrar pelo menos um personagem. 
(  ) Mostra o personagem de corpo inteiro. 
(  ) O personagem é exposto da cabeça até os joelhos.
(  ) Enquadramento do rosto do personagem.
(  ) Visão ampla do ambiente.
 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
VII, V, IV, II, III, VI, I.
	Resposta Correta:
	 
VII, V, IV, II, III, VI, I.
	Feedback da resposta:
	Os planos de câmera objetivam, em seus diversos enquadramentos, enfocar diferentes elementos da cena. Podem abranger os ambientes, mostrar detalhes específicos do mundo fictício, ou então valorizar o enquadramento de partes expressivas dos personagens, como os olhos, para comunicar ao jogador qual é o sentimento do personagem diante de uma determinada situação.
	
	
	
Pergunta 9
0,25 em 0,25 pontos
	
	
	
	No momento da concepção de um roteiro audiovisual, situações  de tensão podem ser exploradas pelo roteirista a fim de estipular novas vias de introdução de elementos na história. No caso específico do conflito, o roteirista pode utilizá-lo, por exemplo, para a criação de arcabouços e situações que envolvem as relações entre os personagens, como discussões efusivas ou eventos de alto teor dramático. Estas situações tendem a promover importantes revelações sobre o background do personagem, expondo ao interlocutor aspectos mais peculiares de sua construção narrativa.  
Avalie as afirmativas a seguir sobre o uso do conflito como recurso narrativo e assinale V para as verdadeiras e F para as falsas.
(   ) O conflito armado é normalmente assinalado como o auge da tensão entre personagens, e as cenas de ação apresentam um grande apelo junto ao público
(   ) Propiciam o estabelecimento de um elo mais próximo entre o personagem e o seu interlocutor (o leitor, ou jogador), que passa a vislumbrar as nuances da cena a partir da perspectiva do próprio personagem
(   ) Situações de conflito geralmente instigam sentimentos, especialmente na esfera do indivíduo engajado na experiência proposta pela narrativa, que tem as suas emoções evocadas junto a um senso de identificação com o protagonista.
(   ) Conflitos representam pausas no fluxo da história. Em situações de conflito, a narrativa é interrompida para que sejam apresentadas situações mais efusivas, de caráter dramático. 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas.
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
F, V, V, F.
	Resposta Correta:
	 
F, V, V, F.
	Feedback da resposta:
	A resposta está correta. O uso do conflito como recurso narrativo comumente propicia formas de aproximação do jogador com um determinado personagem, gerando empatia. Em situações de conflito as emoções do leitor/jogador são evocadas de forma mais concreta.
	
	
	
Pergunta 10
0,25 em 0,25 pontos
	
	
	
	A Jornada do Herói, de Campbell, é um modelo cíclico da narrativa clássica que pode ser encontrado, de maneiras similares, em muitas religiões, mitos e culturas. Ela apresenta uma característica estrutural básica, capaz de distingui-la de outros modelos contemporâneos comumente explorados em outras linguagens, como a cinematográfica. Este modelo é composto por três atos básicos, que são Partida, Iniciação e Retorno, correspondentes aos diferentes estágios aos quais um determinado personagem é submetido. Estes trêsatos revelam uma importante característica do modelo monomítico.  
A partir dos três atos citados, assinale a alternativa que identifica corretamente o modelo monomítico.
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
Um modelo linear que, ao ser implementado em meio digital, concede pouco espaço para a intervenção do interlocutor/jogador.
	Resposta Correta:
	 
Um modelo linear que, ao ser implementado em meio digital, concede pouco espaço para a intervenção do interlocutor/jogador.
	Feedback da resposta:
	O modelo monomítico é caracterizado por uma estrutura composta por um início, meio e fim. É, portanto, um modelo linear, que concede pouco espaço para a intervenção do interlocutor/jogador moldar o desfecho da história.

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