Buscar

Aula 11: Diversidade cultural dos games

Prévia do material em texto

AULA 11: DIVERSIDADE CULTURAL DOS GAMES 
Cultura das mídias 
CULTURA DAS MÍDIAS 
Aula 11: Diversidade cultural dos games 
AULA 11: DIVERSIDADE CULTURAL DOS GAMES 
Cultura das mídias 
Temas 
• Games como produto cultural; 
 
• Gêneros de games. 
AULA 11: DIVERSIDADE CULTURAL DOS GAMES 
Cultura das mídias 
Introdução 
“Entretanto, porque fala, o humano falta ser – está onde não é, é onde não está, uma lição que a psicanálise não 
cansa de repetir e que pode ser traduzida, poeticamente, na dicção de Oswald de Andrade: o ser humano é um 
animal que vive entre dois grandes brinquedos: o amor, onde tudo ganha, e a morte, onde tudo perde. 
 
Para preencher essa brecha que o descarna, inventou o canto, a dança, o teatro, o circo, o jogo, as artes, a 
literatura, o cinema, a televisão etc., em uma progressão que vem acompanhando pari passu o crescimento da 
complexidade da existência humana na biosfera.” 
 
(SANTAELLA, 2004, não paginado) 
• A linguagem e o ser humano 
AULA 11: DIVERSIDADE CULTURAL DOS GAMES 
Cultura das mídias 
Introdução 
Fo
n
te
: P
ixab
ay 
• A linguagem e o ser humano 
Entre as duas necessidades básica humanas, as 
psíquicas sobrepõem-se às físicas em ordem de 
complexidade. 
 
Embora compartilhemos a capacidade de brincar, 
a linguagem nos difere dos demais animais. 
 
Por isso, Huizinga (2000 apud SANTAELLA, 2004, 
não paginado) afirma que o lúdico precede a 
cultura, pois apenas o ser humano transmuta o 
brincar em jogos, em arte, música e poesia. 
AULA 11: DIVERSIDADE CULTURAL DOS GAMES 
Cultura das mídias 
Introdução 
• Caráter interdisciplinar dos games 
O crescimento da indústria de jogos e os novos arranjos socioculturais e econômicos em torno dessa mídia 
interdisciplinar tem motivado pesquisas nas mais diversas áreas de conhecimento, tais como: 
• Filosofia; 
• Semiótica; 
• Psicologia; 
• Antropologia; 
• Ciências da Computação; 
• Engenharia Elétrica; 
• Telecomunicações; 
• Ciências Cognitivas; 
• Publicidade; 
• Marketing; 
• Comunicações; 
• Design; 
• Computação Gráfica; 
• Animação; 
• Crítica Literária e da Arte; 
• Narratologia; 
• Educação. 
(NESTERIUK, 2004 apud SANTAELLA, 2004) Fonte: Pixabay 
AULA 11: DIVERSIDADE CULTURAL DOS GAMES 
Cultura das mídias 
Introdução 
Fo
n
te
: P
ixab
ay 
• Caráter intersemiótico dos games 
Além de interdisciplinar, os games constituem um 
campo híbrido, poli e metamórfico, pois a velocidade 
em que as transformações acontecem – o caráter de 
novidade raramente ultrapassa seis meses – não 
permite enquadrá-los em categorias fixas. 
 
A natureza dos games é intersemiótica, uma vez que 
absorve e traduz a linguagem de outras mídias ao 
mesmo passo que influencia a estética e a linguagem 
do cinema, da televisão, dos quadrinhos etc. 
 
(SANTAELLA, 2004) 
AULA 11: DIVERSIDADE CULTURAL DOS GAMES 
Cultura das mídias 
Games e gêneros 
Santaella (2004) argumenta que, embora os games sejam classificados em gêneros – assim como o cinema e a 
televisão –, essa questão divide a opinião de muitos autores. 
 
Para Poole (2000 apud SANTAELLA, 2004, não paginado), os games podem ser segmentados em nove gêneros: 
 
1. [...] Jogos de atirar (shooting); 
2. Jogos de corrida; 
3. Jogos de exploração; 
4. Jogos de luta; 
5. God games; 
 
A essa classificação, Gomes (2003 apud SANTAELLA, 2004, não paginado) acrescenta “os jogos infantis e os 
simuladores de voo e outros veículos”. 
• Classificações 
6. Jogos de estratégia em tempo real; 
7. Jogos esportivos; 
8. Quebra-cabeças; 
9. Role-Playing Games (RPGs) – que podemos traduzir por jogos de 
personagens, isto é, de papéis desempenhados por personagens. 
AULA 11: DIVERSIDADE CULTURAL DOS GAMES 
Cultura das mídias 
Games e gêneros 
Fo
n
te
: P
ixab
ay 
• Caráter intersemiótico dos games 
Neitzel (2000 apud SANTAELLA, 2004, não paginado) 
oferece uma classificação mais geral, agrupando a 
diversidade dos games em três grandes classes: 
 
a) Jogos baseados em ação (não narrativos) – de 
luta, competição, de pular e correr, esportivos 
etc.; 
 
b) Jogos de inteligência (construir e destruir) – 
simulação, quebra-cabeça, de estratégia, 
enigmas etc.; 
 
c) Jogos de exploração e de aventura (narrativos) – 
RPGs gráficos e textuais. 
AULA 11: DIVERSIDADE CULTURAL DOS GAMES 
Cultura das mídias 
Games e gêneros 
Fo
n
te
: P
ixab
ay 
• Questão 
A despeito de tais classificações, para Santaella 
(2004), cabe resolver a questão: 
 
Quais são as propriedades midiáticas e semióticas 
responsáveis pela especificidade dos games? 
AULA 11: DIVERSIDADE CULTURAL DOS GAMES 
Cultura das mídias 
Interatividade, imersão e espacialidade inegável 
Fo
n
te
: P
ixab
ay 
• Jogos eletrônicos 
Diante de seu rápido desenvolvimento, devido a 
crescentes incorporações tecnológicas, os games podem 
ser divididos em três grandes tipos, de acordo com o 
suporte utilizado (SANTAELLA, 2004, não paginado): 
 
1. Jogos para console acoplados a um 
monitor de vídeo; 
2. Jogos para computador; 
3. Jogos para arcade (fliperama). 
 
Apesar das divergências de nomenclatura de cada tipo, 
para Santaella (2004), a denominação mais apropriada e 
genérica para todos esses jogos seria jogos eletrônicos. 
AULA 11: DIVERSIDADE CULTURAL DOS GAMES 
Cultura das mídias 
Interatividade, imersão e espacialidade inegável 
Conforme destaca Santaella (2004), a primeira característica dos jogos eletrônicos – que é compartilhada com 
os não eletrônicos – é sua natureza participativa, mas os primeiros se destacam por seu poder de 
interatividade e imersão. 
 
O ambiente virtual propicia diversos níveis de interatividade, que vão desde a interação reativa – quando a 
ação ocorre dentro de variáveis programadas em um sistema fechado – à alta interatividade – que Primo 
(2003) chama de interatividade mútua. 
 
Nesta, as ações de cada agente são interdependentes e alteram o todo. O contexto, por sua vez, influencia o 
sistema e permite sempre uma nova construção. 
 
“A interatividade não apenas como experiência ou agenciamento do interator, mas como possibilidade de 
cocriação de uma obra aberta e dinâmica, em que o jogo se reconstrói diferentemente a cada ato de jogar.” 
(SANTAELLA, 2004, não paginado) 
• Interatividade 
AULA 11: DIVERSIDADE CULTURAL DOS GAMES 
Cultura das mídias 
Interatividade, imersão e espacialidade inegável 
Fo
n
te
: P
ixab
ay 
• Imersão 
Também há graus de imersão nos jogos que variam de 
acordo com as tecnologias utilizadas, desde a 
navegação na interface do jogo à vivência na 
realidade virtual, propiciada pela simulação de 
ambientes. 
 
A espacialidade tridimensional (3D), que se tornou 
paradigma da construção espacial no mundo digital, 
vem sendo cada vez mais acrescida de tecnologias 
que permitem trabalhar outros sentidos – além da 
visão – e tornar ainda mais real a experiência do jogo. 
AULA 11: DIVERSIDADE CULTURAL DOS GAMES 
Cultura das mídias 
Interatividade, imersão e espacialidade inegável 
Fo
n
te
: P
ixab
ay 
• Imersão 
“Imersão é um termo metafórico derivado da experiência 
física de estar submerso na água. [...] 
 
Gostamos de sair do nosso mundo familiar, do sentido de 
vigilância que advém de estarmos neste lugar novo e do 
deleite que é aprendermos a nos movimentar dentro dele. 
 
A imersão pode requerer um simples inundar da mente, com 
sensações, a superabundância de estímulos sensoriais [...]. 
 
Mas, em um meio participativo, a imersão implica aprender a 
nadar, a fazer as coisas que o novo ambiente torna possíveis.” 
 
(MURRAY; DAHER, 2003, p. 52) 
AULA 11: DIVERSIDADE CULTURAL DOS GAMES 
Cultura das mídias 
Narratividadedos games e identificação do sujeito 
Fo
n
te
: W
ikim
ed
ia C
o
m
m
o
n
s. 
• Ludologistas X Narratologistas 
De acordo com Gomes ([s.d.] apud SANTAELLA; FEITOZA, 2009), 
outra especificidade do game reside em suas características 
narrativas – assunto que cria divergências entre: 
 
• Ludologistas – aqueles que acreditam que os games 
devem ser estudados como um campo autônomo; 
 
• Narratologistas – aqueles que veem o game como 
uma nova possibilidade narrativa. 
 
Essa narratividade dos games difere das demais por sua 
natureza interativa: por meio de um avatar – personalização do 
usuário no jogo –, o interator constrói a narrativa enquanto joga. 
AULA 11: DIVERSIDADE CULTURAL DOS GAMES 
Cultura das mídias 
Narratividade dos games e identificação do sujeito 
Fo
n
te
: W
ikim
ed
ia C
o
m
m
o
n
s. 
• Mundos possíveis 
Santaella (2004) argumenta que a interatividade na narrativa é 
característica de todo universo digital – e não apenas dos 
games –, o que divide opiniões. 
 
Para alguns ludologistas, mais do que novas possibilidades de 
contar histórias, os games permitem ao jogador a liberdade de 
experimentar, conhecer e manipular um mundo irreal. 
 
Desse modo, a teoria dos mundos possíveis torna-se mais 
apropriada que a literária para compreender os games. 
 
(JUUL, 1999; KÜCKLICH, 2001 apud SANTAELLA, 2004) 
AULA 11: DIVERSIDADE CULTURAL DOS GAMES 
Cultura das mídias 
Narratividade dos games e identificação do sujeito 
A diferença das narrativas tradicionais está na imprevisibilidade e indeterminação. 
 
“O game é um mundo possível porque, nele, jogador e jogo são inseparáveis: um exercendo o controle sobre o 
outro. 
 
Nele, o jogador aprende as regras implícitas do jogo na medida em que interage com este, tomando como base 
um mapa mental da navegação que vai se formando a partir de predições baseadas na experiência em 
progresso do próprio jogo. 
 
Nesse modelo, a narrativa se desenrola apenas porque o jogador tenta levar o jogo a fazer sentido. 
É isso que Klevjer (2001) chama de estética do game: uma estética do mútuo controle e da resistência entre 
jogador e jogo.” 
 
(SANTAELLA, 2004, não paginado) 
• Mundos possíveis 
AULA 11: DIVERSIDADE CULTURAL DOS GAMES 
Cultura das mídias 
Narratividade dos games e identificação do sujeito 
Para Murray (2003, p. 141) – que é narratologista –, todo tipo de jogo envolve o protagonismo do jogador em 
um drama simbólico. 
 
Com ou sem enredo, sempre há uma ação simbólica, na qual temos a: 
 
“[...] oportunidade para encenar nossa relação mais básica com o mundo – nosso desejo de vencer a 
adversidade, de sobreviver a nossas inevitáveis derrotas, de dominar a complexidade e de fazer nossas vidas se 
encaixarem como as peças de um quebra-cabeça”. 
 
Em conjunto com a teoria de mundos possíveis, tais afirmações podem ajudar a compreender o crescente 
fenômeno dos Massive Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG), isto é, jogos que se realizam na 
rede e que se constituem em comunidades virtuais de jogadores online. 
• Mundos possíveis 
AULA 11: DIVERSIDADE CULTURAL DOS GAMES 
Cultura das mídias 
Comunidade virtuais 
Fo
n
te
: W
ikim
ed
ia C
o
m
m
o
n
s. 
Nome dado a relações fluidas e flexíveis estabelecidas no 
ciberespaço ou na cibermídia, com base em interesses e 
em afinidades. 
 
As primeiras experiências de games multiusuários datam 
da década de 1970, com os Muds e Moos, e ressurgem 
com força com a entrada dos Massive Multiplayers On 
Line (MMOs). 
 
O famoso League of Legends, por exemplo, ultrapassou a 
marca de 100 milhões de jogadores ativos mensalmente. 
AULA 11: DIVERSIDADE CULTURAL DOS GAMES 
Cultura das mídias 
Games como intensificadores da autorreferencialidade na cultura digital 
Fo
n
te
: P
ixab
ay. 
• Autorreferencialidade 
De acordo com Santaella e Feitoza (2009), a 
autorreferencialidade é um aspecto 
importante para entender como os games 
funcionam semioticamente. 
 
Ela acontece quando um processo de signos se 
refere a si mesmo em vez de algo fora da 
mensagem transmitida. 
 
Essa é uma característica das mídias em geral, 
levada ao extremo nos games. 
AULA 11: DIVERSIDADE CULTURAL DOS GAMES 
Cultura das mídias 
Games como intensificadores da autorreferencialidade na cultura digital 
Fo
n
te
: P
ixab
ay. 
• Autorreferencialidade 
A autorreferencialidade elimina o interlocutor 
na medida em que fala de si para si. 
 
Para Sodré ([s.d.] apud SANTAELLA; FEITOZA, 
2009, p. 54), as imagens tornam-se um 
simulacro tecnicamente autorreferente, sem 
ter a realidade como referencial. 
 
Assim, o ator social deixa de ser o performer 
do teatro da sociedade para ser uma máquina 
semiótica simuladora do mundo. 
AULA 11: DIVERSIDADE CULTURAL DOS GAMES 
Cultura das mídias 
Games como intensificadores da autorreferencialidade na cultura digital 
• Comando, missões e descontinuidades: sinais de comando importados de outros jogos. 
Exemplo: Atingir algo que se ilumina no Pinball. 
 
• Metagames: games dentro de games. 
Exemplo: Montar um quebra-cabeça para solucionar um mistério. 
 
• Meta-histórias: histórias dentro de histórias. 
Exemplo: Nos MMORGs, as histórias desmembradas em várias narrativas. 
• Tipos de autorreferencialidade nos games 
AULA 11: DIVERSIDADE CULTURAL DOS GAMES 
Cultura das mídias 
Games como intensificadores da autorreferencialidade na cultura digital 
• Personalização dos games: novas versões de games por meio de Muds. 
Exemplo: Um game de ação pode virar um jogo de corrida. 
 
• Materialidade dos games: o próprio game revela que é um jogo. 
Exemplo: Quando aparece o termo loading. 
 
• Intermidialidade: tradução intersemiótica de narrativas de outras mídias – uma teoria dos games extraída 
deles mesmos. 
Exemplos: Filmes, quadrinhos, literatura etc. 
• Tipos de autorreferencialidade nos games 
AULA 11: DIVERSIDADE CULTURAL DOS GAMES 
Cultura das mídias 
Saiba mais 
Assista ao vídeo A evolução dos jogos eletrônicos (1958-2015). 
AULA 11: DIVERSIDADE CULTURAL DOS GAMES 
Cultura das mídias 
Referências 
MURRAY, J. H.; DAHER, E. Hamlet no holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. São Paulo: UNESP, 2003. 
 
PRIMO, A. F. T. Interação mediada por computador: a comunicação e a Educação a Distância segundo uma 
perspectiva sistêmico-relacional. 2003. 292 f. Tese (Doutorado em Informática na Educação) – Universidade 
Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 2003. 
 
SANTAELLA, L. Games e comunidades virtuais. In: HIPER-RELAÇÕES ELETRODIGITAIS, 2004, Porto Alegre. 
Exposição. Porto Alegre: Instituto Sérgio Motta; Santander Cultural, 2004. Disponível em: 
<http://www.canalcontemporaneo.art.br/tecnopoliticas/archives/000334.html>. Acesso em: 24 abr. 2017. 
 
SANTAELLA, L.; FEITOZA, M. (Org.). Mapa do jogo: a diversidade cultural dos games. São Paulo: Cengage 
Learning, 2009. 
AULA 11: DIVERSIDADE CULTURAL DOS GAMES 
Cultura das mídias 
VAMOS AOS PRÓXIMOS PASSOS? 
 
 
Caráter social da marca e sua 
penetração no espaço social; 
 
Nova lógica da marca na organização 
social – a forma-marca; 
 
Mundo possível da marca. 
AVANCE PARA FINALIZAR 
A APRESENTAÇÃO.

Continue navegando