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AULA 11: DIVERSIDADE CULTURAL DOS GAMES Cultura das mídias CULTURA DAS MÍDIAS Aula 11: Diversidade cultural dos games AULA 11: DIVERSIDADE CULTURAL DOS GAMES Cultura das mídias Temas • Games como produto cultural; • Gêneros de games. AULA 11: DIVERSIDADE CULTURAL DOS GAMES Cultura das mídias Introdução “Entretanto, porque fala, o humano falta ser – está onde não é, é onde não está, uma lição que a psicanálise não cansa de repetir e que pode ser traduzida, poeticamente, na dicção de Oswald de Andrade: o ser humano é um animal que vive entre dois grandes brinquedos: o amor, onde tudo ganha, e a morte, onde tudo perde. Para preencher essa brecha que o descarna, inventou o canto, a dança, o teatro, o circo, o jogo, as artes, a literatura, o cinema, a televisão etc., em uma progressão que vem acompanhando pari passu o crescimento da complexidade da existência humana na biosfera.” (SANTAELLA, 2004, não paginado) • A linguagem e o ser humano AULA 11: DIVERSIDADE CULTURAL DOS GAMES Cultura das mídias Introdução Fo n te : P ixab ay • A linguagem e o ser humano Entre as duas necessidades básica humanas, as psíquicas sobrepõem-se às físicas em ordem de complexidade. Embora compartilhemos a capacidade de brincar, a linguagem nos difere dos demais animais. Por isso, Huizinga (2000 apud SANTAELLA, 2004, não paginado) afirma que o lúdico precede a cultura, pois apenas o ser humano transmuta o brincar em jogos, em arte, música e poesia. AULA 11: DIVERSIDADE CULTURAL DOS GAMES Cultura das mídias Introdução • Caráter interdisciplinar dos games O crescimento da indústria de jogos e os novos arranjos socioculturais e econômicos em torno dessa mídia interdisciplinar tem motivado pesquisas nas mais diversas áreas de conhecimento, tais como: • Filosofia; • Semiótica; • Psicologia; • Antropologia; • Ciências da Computação; • Engenharia Elétrica; • Telecomunicações; • Ciências Cognitivas; • Publicidade; • Marketing; • Comunicações; • Design; • Computação Gráfica; • Animação; • Crítica Literária e da Arte; • Narratologia; • Educação. (NESTERIUK, 2004 apud SANTAELLA, 2004) Fonte: Pixabay AULA 11: DIVERSIDADE CULTURAL DOS GAMES Cultura das mídias Introdução Fo n te : P ixab ay • Caráter intersemiótico dos games Além de interdisciplinar, os games constituem um campo híbrido, poli e metamórfico, pois a velocidade em que as transformações acontecem – o caráter de novidade raramente ultrapassa seis meses – não permite enquadrá-los em categorias fixas. A natureza dos games é intersemiótica, uma vez que absorve e traduz a linguagem de outras mídias ao mesmo passo que influencia a estética e a linguagem do cinema, da televisão, dos quadrinhos etc. (SANTAELLA, 2004) AULA 11: DIVERSIDADE CULTURAL DOS GAMES Cultura das mídias Games e gêneros Santaella (2004) argumenta que, embora os games sejam classificados em gêneros – assim como o cinema e a televisão –, essa questão divide a opinião de muitos autores. Para Poole (2000 apud SANTAELLA, 2004, não paginado), os games podem ser segmentados em nove gêneros: 1. [...] Jogos de atirar (shooting); 2. Jogos de corrida; 3. Jogos de exploração; 4. Jogos de luta; 5. God games; A essa classificação, Gomes (2003 apud SANTAELLA, 2004, não paginado) acrescenta “os jogos infantis e os simuladores de voo e outros veículos”. • Classificações 6. Jogos de estratégia em tempo real; 7. Jogos esportivos; 8. Quebra-cabeças; 9. Role-Playing Games (RPGs) – que podemos traduzir por jogos de personagens, isto é, de papéis desempenhados por personagens. AULA 11: DIVERSIDADE CULTURAL DOS GAMES Cultura das mídias Games e gêneros Fo n te : P ixab ay • Caráter intersemiótico dos games Neitzel (2000 apud SANTAELLA, 2004, não paginado) oferece uma classificação mais geral, agrupando a diversidade dos games em três grandes classes: a) Jogos baseados em ação (não narrativos) – de luta, competição, de pular e correr, esportivos etc.; b) Jogos de inteligência (construir e destruir) – simulação, quebra-cabeça, de estratégia, enigmas etc.; c) Jogos de exploração e de aventura (narrativos) – RPGs gráficos e textuais. AULA 11: DIVERSIDADE CULTURAL DOS GAMES Cultura das mídias Games e gêneros Fo n te : P ixab ay • Questão A despeito de tais classificações, para Santaella (2004), cabe resolver a questão: Quais são as propriedades midiáticas e semióticas responsáveis pela especificidade dos games? AULA 11: DIVERSIDADE CULTURAL DOS GAMES Cultura das mídias Interatividade, imersão e espacialidade inegável Fo n te : P ixab ay • Jogos eletrônicos Diante de seu rápido desenvolvimento, devido a crescentes incorporações tecnológicas, os games podem ser divididos em três grandes tipos, de acordo com o suporte utilizado (SANTAELLA, 2004, não paginado): 1. Jogos para console acoplados a um monitor de vídeo; 2. Jogos para computador; 3. Jogos para arcade (fliperama). Apesar das divergências de nomenclatura de cada tipo, para Santaella (2004), a denominação mais apropriada e genérica para todos esses jogos seria jogos eletrônicos. AULA 11: DIVERSIDADE CULTURAL DOS GAMES Cultura das mídias Interatividade, imersão e espacialidade inegável Conforme destaca Santaella (2004), a primeira característica dos jogos eletrônicos – que é compartilhada com os não eletrônicos – é sua natureza participativa, mas os primeiros se destacam por seu poder de interatividade e imersão. O ambiente virtual propicia diversos níveis de interatividade, que vão desde a interação reativa – quando a ação ocorre dentro de variáveis programadas em um sistema fechado – à alta interatividade – que Primo (2003) chama de interatividade mútua. Nesta, as ações de cada agente são interdependentes e alteram o todo. O contexto, por sua vez, influencia o sistema e permite sempre uma nova construção. “A interatividade não apenas como experiência ou agenciamento do interator, mas como possibilidade de cocriação de uma obra aberta e dinâmica, em que o jogo se reconstrói diferentemente a cada ato de jogar.” (SANTAELLA, 2004, não paginado) • Interatividade AULA 11: DIVERSIDADE CULTURAL DOS GAMES Cultura das mídias Interatividade, imersão e espacialidade inegável Fo n te : P ixab ay • Imersão Também há graus de imersão nos jogos que variam de acordo com as tecnologias utilizadas, desde a navegação na interface do jogo à vivência na realidade virtual, propiciada pela simulação de ambientes. A espacialidade tridimensional (3D), que se tornou paradigma da construção espacial no mundo digital, vem sendo cada vez mais acrescida de tecnologias que permitem trabalhar outros sentidos – além da visão – e tornar ainda mais real a experiência do jogo. AULA 11: DIVERSIDADE CULTURAL DOS GAMES Cultura das mídias Interatividade, imersão e espacialidade inegável Fo n te : P ixab ay • Imersão “Imersão é um termo metafórico derivado da experiência física de estar submerso na água. [...] Gostamos de sair do nosso mundo familiar, do sentido de vigilância que advém de estarmos neste lugar novo e do deleite que é aprendermos a nos movimentar dentro dele. A imersão pode requerer um simples inundar da mente, com sensações, a superabundância de estímulos sensoriais [...]. Mas, em um meio participativo, a imersão implica aprender a nadar, a fazer as coisas que o novo ambiente torna possíveis.” (MURRAY; DAHER, 2003, p. 52) AULA 11: DIVERSIDADE CULTURAL DOS GAMES Cultura das mídias Narratividadedos games e identificação do sujeito Fo n te : W ikim ed ia C o m m o n s. • Ludologistas X Narratologistas De acordo com Gomes ([s.d.] apud SANTAELLA; FEITOZA, 2009), outra especificidade do game reside em suas características narrativas – assunto que cria divergências entre: • Ludologistas – aqueles que acreditam que os games devem ser estudados como um campo autônomo; • Narratologistas – aqueles que veem o game como uma nova possibilidade narrativa. Essa narratividade dos games difere das demais por sua natureza interativa: por meio de um avatar – personalização do usuário no jogo –, o interator constrói a narrativa enquanto joga. AULA 11: DIVERSIDADE CULTURAL DOS GAMES Cultura das mídias Narratividade dos games e identificação do sujeito Fo n te : W ikim ed ia C o m m o n s. • Mundos possíveis Santaella (2004) argumenta que a interatividade na narrativa é característica de todo universo digital – e não apenas dos games –, o que divide opiniões. Para alguns ludologistas, mais do que novas possibilidades de contar histórias, os games permitem ao jogador a liberdade de experimentar, conhecer e manipular um mundo irreal. Desse modo, a teoria dos mundos possíveis torna-se mais apropriada que a literária para compreender os games. (JUUL, 1999; KÜCKLICH, 2001 apud SANTAELLA, 2004) AULA 11: DIVERSIDADE CULTURAL DOS GAMES Cultura das mídias Narratividade dos games e identificação do sujeito A diferença das narrativas tradicionais está na imprevisibilidade e indeterminação. “O game é um mundo possível porque, nele, jogador e jogo são inseparáveis: um exercendo o controle sobre o outro. Nele, o jogador aprende as regras implícitas do jogo na medida em que interage com este, tomando como base um mapa mental da navegação que vai se formando a partir de predições baseadas na experiência em progresso do próprio jogo. Nesse modelo, a narrativa se desenrola apenas porque o jogador tenta levar o jogo a fazer sentido. É isso que Klevjer (2001) chama de estética do game: uma estética do mútuo controle e da resistência entre jogador e jogo.” (SANTAELLA, 2004, não paginado) • Mundos possíveis AULA 11: DIVERSIDADE CULTURAL DOS GAMES Cultura das mídias Narratividade dos games e identificação do sujeito Para Murray (2003, p. 141) – que é narratologista –, todo tipo de jogo envolve o protagonismo do jogador em um drama simbólico. Com ou sem enredo, sempre há uma ação simbólica, na qual temos a: “[...] oportunidade para encenar nossa relação mais básica com o mundo – nosso desejo de vencer a adversidade, de sobreviver a nossas inevitáveis derrotas, de dominar a complexidade e de fazer nossas vidas se encaixarem como as peças de um quebra-cabeça”. Em conjunto com a teoria de mundos possíveis, tais afirmações podem ajudar a compreender o crescente fenômeno dos Massive Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG), isto é, jogos que se realizam na rede e que se constituem em comunidades virtuais de jogadores online. • Mundos possíveis AULA 11: DIVERSIDADE CULTURAL DOS GAMES Cultura das mídias Comunidade virtuais Fo n te : W ikim ed ia C o m m o n s. Nome dado a relações fluidas e flexíveis estabelecidas no ciberespaço ou na cibermídia, com base em interesses e em afinidades. As primeiras experiências de games multiusuários datam da década de 1970, com os Muds e Moos, e ressurgem com força com a entrada dos Massive Multiplayers On Line (MMOs). O famoso League of Legends, por exemplo, ultrapassou a marca de 100 milhões de jogadores ativos mensalmente. AULA 11: DIVERSIDADE CULTURAL DOS GAMES Cultura das mídias Games como intensificadores da autorreferencialidade na cultura digital Fo n te : P ixab ay. • Autorreferencialidade De acordo com Santaella e Feitoza (2009), a autorreferencialidade é um aspecto importante para entender como os games funcionam semioticamente. Ela acontece quando um processo de signos se refere a si mesmo em vez de algo fora da mensagem transmitida. Essa é uma característica das mídias em geral, levada ao extremo nos games. AULA 11: DIVERSIDADE CULTURAL DOS GAMES Cultura das mídias Games como intensificadores da autorreferencialidade na cultura digital Fo n te : P ixab ay. • Autorreferencialidade A autorreferencialidade elimina o interlocutor na medida em que fala de si para si. Para Sodré ([s.d.] apud SANTAELLA; FEITOZA, 2009, p. 54), as imagens tornam-se um simulacro tecnicamente autorreferente, sem ter a realidade como referencial. Assim, o ator social deixa de ser o performer do teatro da sociedade para ser uma máquina semiótica simuladora do mundo. AULA 11: DIVERSIDADE CULTURAL DOS GAMES Cultura das mídias Games como intensificadores da autorreferencialidade na cultura digital • Comando, missões e descontinuidades: sinais de comando importados de outros jogos. Exemplo: Atingir algo que se ilumina no Pinball. • Metagames: games dentro de games. Exemplo: Montar um quebra-cabeça para solucionar um mistério. • Meta-histórias: histórias dentro de histórias. Exemplo: Nos MMORGs, as histórias desmembradas em várias narrativas. • Tipos de autorreferencialidade nos games AULA 11: DIVERSIDADE CULTURAL DOS GAMES Cultura das mídias Games como intensificadores da autorreferencialidade na cultura digital • Personalização dos games: novas versões de games por meio de Muds. Exemplo: Um game de ação pode virar um jogo de corrida. • Materialidade dos games: o próprio game revela que é um jogo. Exemplo: Quando aparece o termo loading. • Intermidialidade: tradução intersemiótica de narrativas de outras mídias – uma teoria dos games extraída deles mesmos. Exemplos: Filmes, quadrinhos, literatura etc. • Tipos de autorreferencialidade nos games AULA 11: DIVERSIDADE CULTURAL DOS GAMES Cultura das mídias Saiba mais Assista ao vídeo A evolução dos jogos eletrônicos (1958-2015). AULA 11: DIVERSIDADE CULTURAL DOS GAMES Cultura das mídias Referências MURRAY, J. H.; DAHER, E. Hamlet no holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. São Paulo: UNESP, 2003. PRIMO, A. F. T. Interação mediada por computador: a comunicação e a Educação a Distância segundo uma perspectiva sistêmico-relacional. 2003. 292 f. Tese (Doutorado em Informática na Educação) – Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 2003. SANTAELLA, L. Games e comunidades virtuais. In: HIPER-RELAÇÕES ELETRODIGITAIS, 2004, Porto Alegre. Exposição. Porto Alegre: Instituto Sérgio Motta; Santander Cultural, 2004. Disponível em: <http://www.canalcontemporaneo.art.br/tecnopoliticas/archives/000334.html>. Acesso em: 24 abr. 2017. SANTAELLA, L.; FEITOZA, M. (Org.). Mapa do jogo: a diversidade cultural dos games. São Paulo: Cengage Learning, 2009. AULA 11: DIVERSIDADE CULTURAL DOS GAMES Cultura das mídias VAMOS AOS PRÓXIMOS PASSOS? Caráter social da marca e sua penetração no espaço social; Nova lógica da marca na organização social – a forma-marca; Mundo possível da marca. AVANCE PARA FINALIZAR A APRESENTAÇÃO.
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