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STORYTELLING Prezado aluno, Esta apostila é a versão estática, em formato , da disciplina online e contém todas as informações necessárias a quem deseja fazer uma leitura mais linear do conteúdo. Os termos e as expressões destacadas de laranja são definidos ao final da apostila em um conjunto organizado de texto denominado NOTAS. Nele, você encontrará explicações detalhadas, exemplos, biografias ou comentários a respeito de cada item. Além disso, há três caixas de destaque ao longo do conteúdo. A caixa de atenção é usada para enfatizar questões importantes e implica um momento de pausa para reflexão. Trata-se de pequenos trechos evidenciados devido a seu valor em relação à temática principal em discussão. A galeria de vídeos, por sua vez, aponta as produções audiovisuais que você deve assistir no ambiente online aquelas que o ajudarão a refletir, de forma mais específica, sobre determinado conceito ou sobre algum tema abordado na disciplina. Se você quiser, poderá usar o QR Code para acessar essas produções audiovisuais, diretamente, a partir de seu dispositivo móvel. Por fim, na caixa de Aprenda mais, você encontrará indicações de materiais complementares tais como obras renomadas da área de estudo, pesquisas, artigos, etc. para enriquecer seu conhecimento. Aliados ao conteúdo da disciplina, todos esses elementos foram planejados e organizados para tornar a aula mais interativa e servem de apoio a seu aprendizado! Bons estudos! STORYTELLING ....................................................................................................................................................... 0 Apresentação ................................................................................................................................ 3 Aula 1: O que é storytelling digital ................................................................................................ 4 ............................................................................................................................. 4 ................................................................................................................................ 4 ......................................................................................... 4 .................................................................... 5 ................................................................................... 7 ............................................................................................... 8 ................................................................... 9 ................................................................................................... 11 ............................................................................. 12 ......................................................................................................... 16 .......................................................................................................... 16 ....................................................................................................................... 17 ........................................................................................................................... 17 ......................................................................................................... 17 Notas ........................................................................................................................................... 26 Chaves de resposta ..................................................................................................................... 27 ..................................................................................................................................... 27 ....................................................................................................... 27 Conteudista ......................................................................................Erro! Indicador não definido. STORYTELLING A internet deu origem às novas mídias, a câmera digital substituiu o filme analógico, a telefonia e a TV se tornaram digitais e as histórias contadas antes em diferentes mídias, de forma paralela, hoje se tornaram integradas, e só fazem sentido se tiverem o total engajamento do consumidor-espectador. Dessa forma, como usar a tecnologia para produzir conteúdo no século XXI? Estudaremos a criação de projetos integrados de audiovisual, que incluam extensões tecnológicas. A principal competência adquirida será a de se tornar designer de narrativas ou produtor transmídia, profissional que, de forma criativa, integra as diferentes mídias e promove, ao final, uma experiência imersiva. Sendo assim, esta disciplina tem como objetivos: 1. Relatar quais foram as mudanças trazidas pela Internet na produção de conteúdo; 2. Descrever técnicas de produção de conteúdo com storytelling digital; 3. Apontar a relação simbiótica da tecnologia com a produção de conteúdo. STORYTELLING Nesta aula, faremos um passeio pela história do Storytelling e perceberemos como a evolução da tecnologia determinou a forma de contar histórias, desde a oralidade, passando pelo texto escrito, pelo cinema, pela TV até chegar aos computadores conectados, acompanhando e identificando as mudanças nos formatos. Conheceremos as estruturas necessárias para boas narrativas, que se repetem ao longo da história e criam semelhanças, apesar das plataformas. Por fim, reconheceremos as estruturas-chaves do storytelling digital, como elas se complementam e criam uma forma característica de narrativa no século XXI. Compreenderemos, ainda, o importante papel do fã e das estratégias de engajamento na geração do conteúdo hiperconectado da época que vivemos. Objetivo: 1. Relacionar a evolução das tecnologias às mudanças de formatos das histórias; 2. Explicar as estruturas-chave do storytelling digital. Contar histórias é um traço definidor do homem. Pinturas rupestres em cavernas mostram a capacidade narrativa humana. Gravuras francesas do século XIX exibem o hábito familiar e social de ouvir histórias. Hoje buscamos histórias que podem ser carregadas em tablets e celulares como suportes. Estudos comprovam que a ficção melhora nossas habilidades sociais e nossa inteligência emocional. Segundo o laboratório da Dinâmica da Linguagem, na França, o cérebro é empático por natureza, ou seja, quando uma pessoa lê um romance, ela se coloca no lugar dos personagens e são ativadas regiões do cérebro que seriam ativadas STORYTELLING se ela estivesse fazendo o mesmo que o personagem da história. Esta é uma habilidade essencialmente humana. John Green, autor do bestseller A culpa é da estrelas, adaptado para o cinema, definiu e O quadro do pintor Lemonnier mostra o hábito de ler romances que, após se tornar comum na França no século XIX , foi trazido ao Brasil pela família real portuguesa. LEMONNIER, Anicet-Charles-Gabriel. In the Salon of Madame Geoffrin in 1755. 1812. 1 original de arte, óleo sobre tela, 126cm x 195cm. Coleção particular. Contar uma boa história é uma poderosa ferramenta para se conseguir resultados impressionantes em todos os setores. Por isso, muito tem se falado sobre storytelling ou a arte de contar histórias na indústria da produção de conteúdo para TV, cinema, vídeo para a internet, publicações em geral, para a mídia impressa e digital e para o mundo corporativo como um todo. Sabendo da importância que o storytelling ganhou no mundo, é preciso compreender este universo mais profundamente. Na visão de Peter Guber, as STORYTELLING histórias que realmente movem e cativam as pessoas sãoaquelas que são verdadeiras tanto para quem as conta quanto para o público, considerando também outros dois itens importantes, o momento e a missão a que destina. Andreas Weigend foi vice-presidente de pesquisas da varejista online Amazon.com e sabe o quanto a arte de organizar informações e contar as histórias certas para o consumidor, a ponto de conquistá-lo para testar a marca, é a grande geração de valor atual, em um mundo em que a quantidade de dados é gigantesca. Nesse sentido, a própria Amazon anunciou recentemente que vai produzir histórias originais na internet e transformá-las em Web séries e outros produtos, fazendo frente a plataformas como NetFlix e Hulu, bem como o próprio Google, que também explora conteúdo original. O gigante Yahoo também anunciou sua entrada neste mercado, e quer competir com serviços de streaming de vídeo. Para isso, já escolheu até o tema do primeiro projeto: uma série de comédia. Guber cita a importância da autenticidade. O contador precisa, portanto, ser congruente com a sua história e revelá-la com honestidade. Nesse processo, o compromisso que se estabelece entre o contador de histórias e seu público, que quer ter as necessidades específicas atendidas, é muito importante. Ou seja, segundo Guber, o bom contador deve despender um tempo para O contador de histórias não deve jamais contar uma história do mesmo jeito duas vezes, deve sempre se adaptar ao contexto, ao momento histórico e se entregar STORYTELLING à causa da história que está contando. Toda história tem uma proposta de valor que está à altura da expectativa da audiência. Em seu estudo, Peter Guber se ateve basicamente às histórias orais, porque elas são um microuniverso de qualquer tipo de história contada em qualquer tipo de mídia. E no centro das histórias orais está a nossa habilidade de motivar, vender, inspirar, engajar e liderar. Como complemento da arte de contar histórias, Campbell (1995) elenca doze passos da jornada do herói que se repetem em todas as narrativas, não importa em que plataformas elas sejam relatadas, ou seja, existe um mesmo paradigma literário que está presente em todas as histórias. São eles: Mundo comum O herói é apresentado no seu dia a dia. Chamado à aventura A rotina do herói é quebrada por algo inesperado. Recusa ao chamado O herói prefere não responder ao chamado. Encontro com o mentor Pode ser tanto com alguém que o aconselhe ou com alguém que o force a tomar uma decisão. Travessia do limiar O herói decide ingressar em um novo mundo, mesmo que seja por algo que o obrigue e que ele não tenha feito essa opção. STORYTELLING Testes, aliados e inimigos A maior parte da história se passa aqui, o herói passa por provações, conta com aliados e tem que enfrentar inimigos. Aproximação do objetivo O herói se aproxima do objetivo, mas o nível de tensão aumenta. Provação máxima O herói chega ao auge da crise. Conquista da recompensa Passada a provação máxima, o herói conquista a recompensa. Caminho de volta O herói retorna à vida anterior, após conseguir o objetivo. É a parte mais curta da história e muitas vezes nem é usada. Depuração O herói pode ter de resolver uma trama secundária não resolvida anteriormente. Retorno transformado É a finalização da história. O herói volta ao seu mundo, mas transformado. Para criar esse modelo, Campbell (1995) se baseou nas descobertas da psicanálise, ou seja, os passos da jornada do herói se assemelham à trajetória de nossas vidas e por isso geram empatia imediata. A importância de contar histórias com uma mensagem relevante, ou seja, a importância do storytelling para o ser humano manteve-se intacta ao longo dos séculos, mas as formas de contar essas histórias evoluíram desde a criação STORYTELLING coletiva da Antiguidade até os dias atuais, quando as Web séries ou filmes interativos se destacam no mercado de conteúdo. Uma rápida passagem por essa evolução ajuda a compreender as semelhanças e também a definir as características de cada época. Veja aqui esse desenvolvimento. Na linha do tempo traçada por Burke (2006) também é possível acompanhar a evolução da tecnologia ao longo da história com foco na Fotografia, Cinema e na TV, que é o nosso foco de interesse nesta disciplina e perceber a influência da mesma sobre a comunicação humana e os formatos das histórias. Burke (2006) lembra o quanto uma mídia se inspirou nas anteriores para criar radiofônicas, que, por sua vez, se moldam nas histórias em capítulos de revistas do século XIX (alguns romancistas, como Dickens e Dostoievsky, originalmente como um sistema, um sistema em contínua mudança, no qual elementos diversos Nesse sentido, as novas tecnologias criarão condições para a convergência de todas as narrativas em uma mesma mídia, com os computadores conectados, criando então a era do storytelling digital. No vídeo, a seguir, você verá a professora Martha Gabriel falando um pouco mais storytelling. Você percebeu que concluímos o pensamento anterior com uma deixa? A deixa era a seguinte: afirmamos que a influência que as mídias e formatos de storytelling exercem uns sobre os outros criou as condições para a narrativa do século XXI, conhecida como convergência de mídias. STORYTELLING Essa aproximação só foi possível a partir da computação pessoal e do acesso com qualidade à rede mundial de computadores. Martins (2014) nos lembra das mudanças que os computadores conectados à internet trouxeram aos formatos A mudança importante trazida pelo hipertexto criou a possibilidade de uma navegação interativa que, por sua vez, substituiu a leitura tradicional, fortalecendo o movimento de desconstrução do autor que, como já vimos, teve origem no século XX. De forma pública e compartilhada, foi criado um novo tipo de storytelling: a autoria interativa na rede. O melhor exemplo desse tipo de autoria são as plataformas wiki, que permitem a participação de coautores na escrita de um texto. Essa linguagem está criando uma nova cultura, a da virtualidade real, marca da sociedade interativa atual. Fonte: MACEDO, D. Tiras do ABC: mundo virtual. Blog do Macedo, jul. 2011. Disponível em: http://domacedo.blogspot.com.br/2011/07/tiras-do-abc-mundo- virtual.html. constroem uma obra, seja ela um sistema operacional STORYTELLING colaborativo e aberto como o Linux [que faz frente ao Windows e ao IOS da Apple], ou uma enciclopédia eletrônica como a Castells (1999) lembra a força da revolução tecnológica atual, só comparada à da criação do alfabeto, já que pela primeira vez na história, as modalidades escrita, oral e audiovisual são integradas em uma mesma mídia, criando uma nova linguagem, que tem como principal característica a interatividade, via navegação (hiperlinks). Com o novo sistema de comunicação, tempo e espaço sofrem transformações radicais, já que locais geográficos são reintegrados em redes funcionais e o conceito tradicional de tempo é apagado. Novas formas de sociabilidade são criadas por esse sistema, em que a própria realidade, ou seja, a experiência material das pessoas é inteiramente captada pelo mundo virtual pense em uma rede social ou mecanismo de buscas e fica imersa nele, se transformando na própria experiência. Em vez de termos a experiência da realidade virtual, por meio de equipamentos que nos transferem para o mundo das telas e bits apenas momentaneamente, vivemos na era da virtualidade real, em que as imagens virtuais mediadas pela internet passam a ser a realidade. Visto de outra forma, a realidade passa a ser incorporada ao mundo dos bits. E você sabe quais sãoas características da produção de conteúdo nesta nova era? De acordo com Jenkins (2008), que traduz o atual estado das mídias nos dias de hoje, transpondo as mudanças trazidas pela revolução digital para o mundo do storytelling, o que está ocorrendo é uma mudança de paradigmas, de um deslocamento de conteúdo de mídia específico em direção ao um STORYTELLING conteúdo que flui por vários canais, que não depende de qualquer mecanismo de distribuição específico. interdependência de sistemas de comunicação, em direção a múltiplos modos de acesso a conteúdos de mídia [por vários dispositivos conectados à internet] e em direção a relações cada vez mais complexas entre a mídia corporativa, de cima O que isso significa na prática é que todas as principais mídias escrita, radiofônica, audiovisual estão convergindo para a internet, permitindo que usuários compartilhem experiências, participem da produção de fato, gerando assim uma troca de conhecimento e informações. Este fenômeno, também percebido por Castells (1999), é técnico e cultural, por isso gera as novas relações de produção das próprias indústrias de mídia, que interagem entre si, e também com os consumidores. Produzir conteúdo na Era Digital requer uma estratégia que inclua a participação da audiência como requisito importante, além de uma história que se sustente de forma fluida em mídias variadas. Jenkins (2008) chama a atenção para três termos chaves que marcam os tempos de storytelling digital e da convergência de mídias: A convergência tecnológica; A cultura da participação (ou da coautoria em rede, como vimos com Martins); A inteligência coletiva que surge a partir daí, ou seja, os enormes bancos de dados das interações participativas estão disponíveis publicamente para consultas, dando forma à nova cultura midiática. STORYTELLING Os fãs têm um papel determinante na cultura da convergência, uma vez que são eles que disseminam as informações via internet (redes sociais, microblogging etc) e atuam como produtores paralelos em suas fandoms, escrevendo fanfics, compartilhando fanartes e fanzines. Para Jenkins (2008), a força das comunidades não deve passar despercebida como um importante valor da cultura da convergência, que deve ser compreendido em profundidade, como ferramenta essencial para a criação de histórias de sucesso. Vamos ver alguns exemplos! como os HQs de Os Vingadores. É comum também a prática não muito bem aceita no meio de spoiling, ou antecipação dos capítulos seguintes. STORYTELLING Os brasileiros fãs da série britânica Doctor Who criaram uma comunidade online, a Fandom de FanKingdom e um fã-site, em que anteciparam muitos dos detalhes da série que ganhou força aqui em 2011. Na mesma época, estreava nos Estados Unidos a série que é um dos exemplos mais emblemáticos desse movimento, produzida pela HBO: Game of Thrones. Esta série de TV é grande exemplo de storytelling digital de sucesso. Quando estreou em 2011, Game of Thrones teve, entre outros: 25 ações em mídias paralelas; Jogos online; Campanhas em mídias sociais; STORYTELLING Uma linha de vinhos na vida real, composta por doze sabores que representam as famílias que disputam o trono de westeros (o reino fictício em que se passa a série). A série liderou o número de indicações ao Emmy de 2014 e o último capítulo da quarta temporada, teve picos de audiência, congestionando o serviço de streaming do site da HBO. Comunidades online como Spirit.com e Fanfiction addiction funcionam como ponto de encontro dos fãs, que têm poder de influenciar a direção das histórias. São redes sociais em que os fãs, entre eles muitos aspirantes a autores, trocam informação e criam de forma colaborativa. A série Game of Thrones inspirou um fã a criar um jogo online, que permite escolher um de quatro personagens diferentes cada um com seus próprios golpes e poderes , ao longo de quatro níveis cheios de inimigos e desafios, baseados em diferentes partes da história. Outro entusiasta do poder participativo, Shirky (2011), afirma que a internet vai aos poucos substituir a TV como espaço tecnológico que ocupa região central na vida das pessoas. Segundo os cálculos de Shirky, os americanos passam um trilhão de horas por ano em frente à TV. A Wikipédia acumula 100 milhões de horas de colaboração de seus autores. Ele acredita que no futuro essa equação vai se inverter. Shirky também trata do motivo pelo qual as pessoas se engajam em comunidades virtuais, que não é monetário e sim pelo prazer, criando um mundo mais participativo e menos movido por valores estritamente financeiros. STORYTELLING Na Era da Colaboração, a TV deixa de ser a mídia principal e cede lugar para a internet, mudando comportamentos e valores: compartilhar e recomendar conteúdo são as novas moedas de valor. Pesquisa da Common Sense mostrou que o tempo gasto por dia pelas crianças em frente às telas consideradas tradicionais (TV, DVDs, computadores e videogames) recuou em torno de 21 minutos entre 2011 e 2013, enquanto a permanência com dispositivos móveis cresceu 10%. Vimos como uma das características do storytelling digital o retorno à produção coletiva da oralidade, mas agora em uma escala mundial e de forma virtual. Ou seja, a produção em rede, com o auxílio dos fãs, é uma característica marcante. Uma vez produzido com destino a várias mídias, quanto mais recomendações e compartilhamento determinado conteúdo receber, mais valor estará sendo gerado, em um ciclo de alimentação retroativa em que um não existe sem o outro. Para finalizar nossa aula, vamos fazer uma atividade! Pesquise casos em que a força dos fãs mudou o destino de algumas séries de TV. Chave de resposta Os fãs criaram forte mobilização das mídias sociais pedindo a manutenção do personagem principal da série Dr. Who e por conta dessa manifestação a duração da série foi estendida. Na série Sherlock, os roteiristas incluíram as manifestações dos fãs na Web em uma das falas do personagem principal. Leia aqui a matéria do jornal Correio Braziliense. STORYTELLING Para saber mais sobre os assuntos estudados nesta aula, leia os textos: Por que o ser humano precisa da arte de contar histórias? A cultura dos fãs na produção de significados. Para saber mais sobre fanfics, clique aqui. BRIGGS, A.; BURKE, P. Uma história social da Mídia. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2006. CAMPBELL, J. O herói de mil faces. São Paulo: Editora Pensamento, 1995. CASTELLS, M. A sociedade em rede. Rio de Janeiro: Editora Paz e Terra, 1999. JENKINS, H. Cultura da Convergência. São Paulo: Editora Aleph, 2008. MARTINS, B. C. Autoria em Rede. Rio de Janeiro: Mauad X, 2014. SHIRKY, C. A cultura da participação. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2011. Questão 1 O mercado de storytelling está aquecido no cenário internacional, revelando o valor que as grandes corporações estão conferindo à arte de contar histórias nos dias atuais. Altos executivos citam o storytelling como a competência mais importante do século XXI. Qual das opções representa a correta movimentação do mercado internacional e a real importância do storytelling no mundo corporativo? a) Google, Yahoo e NetFlix se juntaram e criaram uma empresa de mídia para fortalecer conteúdo produzido pelo usuário, mostrando que o storytelling cidadão é a tendência no mundo corporativo. STORYTELLING b) Amazon.com entrou no mercado de produção de conteúdo em vídeo para a Web, competindo diretamente com NetFlix, Hulu e Google, que também ocupam este mercado. Nesse novo mundo on demand, saber organizar banco de informações gigantescase contar as histórias certas para o consumidor se tornou uma competência importante no mundo empresarial. c) Yahoo e Google se uniram em uma estratégia de branding digital, com o objetivo de contar histórias nos gêneros de comédia e drama. Daí se conclui que o storytelling tem importância na criação de marcas no que tange a sites de busca. d) Amazon.com e Yahoo se juntaram para criar uma empresa de venda de vídeos online, em que o consumidor vai criar parte das histórias, em uma estratégia de coprodução típica dos tempos de conteúdo gerado pelo usuário. e) Amazon.com, NetFlix e Google criaram uma empresa de e-commerce para vender DVDs e Blu-rays on demand, a partir dos bancos de dados dos usuários, validando o storytelling como estratégia de marketing. Questão 2 O produtor Peter Guber criou uma fórmula própria para o sucesso do storytelling, a partir da compilação das opiniões de renomadas criados de história. Qual opção descreve com mais propriedade o modelo de storytelling de Guber? a) As verdades do bom contador de histórias são o compromisso com um começo e um final linear, que esteja à altura do momento histórico em que a história é contada. Sem contar a necessidade de reunir e organizar diferentes informações e divulgá-las com compromisso. b) As verdades do bom contador de histórias incluem a missão de estimular as habilidades sociais do leitor, criar histórias genéricas que sirvam para qualquer momento, readaptar o conteúdo de acordo com a opinião do STORYTELLING público e não se engajar em nenhuma causa para não influenciar o resultado. c) As verdades do bom contador de histórias são trabalhar roteiros com base na mídia específica, ajustar-se de acordo com o público histórico, ter a missão de informar bem e não se comprometer com o final esperado pela audiência. d) As verdades do bom contador de histórias são a autenticidade, o compromisso com os desejos do público-consumidor, considerar o momento em que a história é contada e ainda o engajamento à causa da história, ou seja, se dedicar à missão a que aquela história se destina. e) As verdades do bom contador de histórias são o compromisso com o novo, roteiros que garantam a boa compreensão do público, missão que esteja à altura da empresa e visão de longo prazo. Questão 3 A Jornada do herói, de Joseph Campbell, é uma espécie de referência para a criação de histórias, com base na própria vida humana e vem sendo usada largamente pela indústria da produção de conteúdo. Considere as seguintes afirmações: As fases Mundo Comum e o Chamado da Aventura, referem-se respectivamente, à apresentação do herói no seu dia a dia e na quebra de rotina do herói por algo inesperado. A Jornada do herói tem inspiração nas descobertas da Pedagogia para a definição de um paradigma literário presente em todas as narrativas. Depuração é geralmente a fase mais curta das histórias e muitas vezes o autor opta por cortá-la. STORYTELLING A jornada do herói de Joseph Campbell é um passo a passo inspirado em acontecimentos que se repetem na vida humana, criando um que está presente em todas as narrativas. Está(ão) certa(s) a(s) seguinte(s) afirmativas: a) Apenas a I. b) II e III. c) I e III. d) III e IV. e) I e IV. Questão 4 As boas histórias têm características semelhantes, mas é inegável a influência que a tecnologia exerce sobre os formatos das mesmas. Marque as alternativas que não se aplicam à história do storytelling. Na era oral, em que as poesias eram cantadas por artistas acompanhados de instrumentos musicais, a criação de histórias era coletiva. No Renascimento, o autor passa a ganhar status e as histórias passam a ser mais concentradas em biografias, influenciadas pelo ideal iluminista do homem como centro do universo. No século XIX, o Romantismo trata o autor como gênio criador, modelo que se sustentou até os tempos da mídia de massa. No século XX, a Nouvelle Vague marcou a história do cinema por manter o status quo e não se posicionar em relação ao regime político vigente. São erradas a(s) seguinte(s) afirmação(ões): a) Apenas a IV. b) II e III. STORYTELLING c) I e II. d) III e IV. e) I e IV. Questão 5 No livro , os autores Asa Briggs e Peter Burke traçam um panorama do Storytelling, analisando os contextos sociais e culturais em que emergiram, da invenção da prensa gráfica à Internet. A partir das afirmações principais do livro citadas em aula, podemos dizer que: Faz todo o sentido ver a mídia como um elemento isolado e não como um sistema em mudança e a técnica [tecnologia] como a principal causadora das mudanças sociais e não como um suporte. As tecnologias são catalisadoras de mudanças sociais, e mais ajudam nesses processos sociais do que os originam. A TV copia o rádio, que se molda em revistas do século XIX e assim sucessivamente. A coexistência de várias mídias autoinfluenciando umas às outras criou condições para a convergência de mídias que vai marcar o século XXI. Está(ao) certa(s) a(s) seguinte(s) afirmativas: a) I e IV. b) III e IV. c) Apenas a III. d) II e III. e) II, III e IV. STORYTELLING Questão 6 Em , Beatriz Martins lembra que a internet tornou possível a navegação interativa e com ela houve um efeito imediato sobre o papel do autor individual no século XXI. Assinale a opção correta. a) O autor gênio criativo do Romantismo, que imperou até a Era da mídia de massa, se fortaleceu e ganhou mais espaço em produções midiáticas b) A autoria individual se esvaziou e ganharam espaço as produções colaborativas em rede. c) A autoria individual se esvaziou e ganharam espaço as produções segmentadas. d) O autor individual ganhou status de gênio criativo digital. e) O autor individual procura espaço em mercados de nicho. Questão 7 O autor Manuel Castells define a cultura da virtualidade real, um efeito dos computadores conectados à internet sobre o comportamento humano e por consequência, na forma de consumir conteúdo. Marque a opção que mais se assemelha às ideias de Castells sobre a cultura da virtualidade real. a) As noções de tempo e lugar se mantêm intactas, e os limites geográficos se ampliam com o isolamento entre as pessoas, cada vez mais comum à essa época. b) As noções de tempo e lugar mudam pouco, e o ser humano passa a ter de se adaptar ao mundo novo em que a internet fortalece as comunidades locais, regionais em detrimento das nacionais. c) A noção de tempo e espaço diminui, já que o ser humano passa a interagir menos com o mundo exterior e ficar fechado em comunidades virtuais da Web. STORYTELLING d) A noção de tempo e lugar muda, já que não há mais limites geográficos e o espaço se expande, uma vez que as pessoas passam a se socializar via comunidades virtuais. Não somos mais transferidos para o mundo dos bits, mas a realidade é que passa a ser parte integrante dele. e) A noção de tempo e espaço muda, porque as pessoas passam a se socializar mais pessoalmente, a frequentar mais às ruas justamente por causa da força das comunidades virtuais. Questão 8 Henry Jenkis diz que produzir conteúdo na Era Digital requer uma estratégia que valorize a participação da audiência como requisito importante, além de contra uma história que se sustente de forma fluida em dispositivos variados. Assinale a opção que faz a melhor correlação com a definição de Jenkis. a) A série Game os Thrones (GoT) é um bom exemplo de participação da audiência, mas inclui poucas mídias de extensão na estratégia digital. b) A série GoT é um exemplo ruim de participação da audiência, porque o índice de participação foi baixo.c) A série GoT é um bom exemplo de participação, com a segunda maior audiência da história do canal HBO, além de uma estratégia variada em dispositivos digitais. d) A série GoT é um exemplo ruim de participação, mas tem uma estratégia fluida em dispositivos digitais variados. e) A série GoT é um exemplo ruim de participação da audiência e também de estratégia variada de mídias digitais, e não renovou com a HBO. STORYTELLING Questão 9 Clay Shirky define o que chama de a Era da Colaboração, em que novos valores e novas mídias ganham espaço. Atenção para as afirmações: Na , a TV cede espaço para a internet e passa ter papel paralelo. Valores monetários perdem status no mundo da colaboração. Pessoas já passam mais tempo hoje à frente de projetos colaborativos (como Wikipédia) do que na frente da TV. Tem aumentado a permanência das crianças com dispositivos móveis. Está(ão) certa(s) a(s) seguinte(s) afirmativa(s): a) I e II. b) I, II e IV. c) Todas as justificativas estão corretas. d) I e IV. e) Todas as justificativas estão erradas. Questão 10 As comunidades de fãs são um fenômeno característico da cultura da participação e se espalham ao redor do mundo, produzindo conteúdo próprio inclusive. Sobre elas, leia as seguintes afirmações: As comunidades de fãs nunca criam conteúdo paralelo, apenas participam assistindo os programas na TV. As comunidades de fãs criam conteúdo paralelo e conseguem até interferir na trama das histórias. STORYTELLING As comunidades de fãs evitam criam podcasts e fã-sites, porque o alcance é baixo. As comunidades de fãs têm papel importante ao disseminar informações sobre produtos. Está(ão) certa(s) a(s) seguinte(s) afirmativas: a) I e II. b) I, II, III e IV. c) I e III. d) II e IV. e) I, II e IV. STORYTELLING Amazon: A varejista online anunciou a contratação de roteiristas de peso, como profissionais da série de TV Lost, e lançará um drama com o tema Guerra Civil Americana. Andreas Weigend: Diretor do Social Data Lab da Universidade de Stanford. Deixa: Deixa, como se diz na linguagem dos roteiros de TV, é aquela palavra ou frase que marca o exato momento para o próximo ator entrar em cena. Fanartes: Montagens visuais a partir de conteúdos oficiais. Fanfic: São séries de ficção inspiradas no conteúdo oficial, escritas por fãs de séries de TV, de livros etc. Fanzines: Revistas dedicadas a fãs de algum conteúdo. Peter Guber: Alto executivo da indústria de TV e filmes americanos, Peter Guber reuniu em sua casa na Califórnia, em um final de semana, profissionais da indústria do storytelling audiovisual, entre eles roteiristas renomados da região, muitos deles até premiados com o Oscar. Dessa reunião surgiu uma espécie de passo a passo a ser seguido para tocar a audiência e fazer histórias se tornarem um sucesso de público. Fórmula essa que pode ser usada como referência para todos os setores, não apenas entre os produtores de conteúdo. Redes funcionais: Comunidades online de interesses específicos. Fandom: Comunidades de fãs. STORYTELLING Questão 1 - B Justificativa: Uma união entre Google e Yahoo, fortes concorrentes no mesmo negócio, seria improvável. Mas Amazon, NetFlix e Google são empresas com competências complementares que recentemente anunciaram uma união real na área de produção de conteúdo. Andreas Weigend, ex-VP de Pesquisa da Amazon.com, citou o storytelling como a competência do século XXI, principalmente no que se refere a organização de gigantescos bancos de dados. Questão 2 - D Justificativa: Peter Guber é bem claro ao elencar as quatro verdades do storyteller, o contador de histórias. Ser autêntico, ou seja, o contador de histórias precisa ter compromisso com a verdade da história que está contando, ter compromisso com o público e suas demandas, estabelecendo uma relação direta, além de abraçar a causa da missão que a história prega e é preciso também adaptar a história para o momento em que ela se insere. Questão 3 - E Justificativa: Na questão II, em vez de pedagogia é psicanálise. Na questão III, em vez de depuração é caminho de volta. Por isso as afirmativas corretas são a I e IV. Questão 4 - A Justificativa: Na IV, em vez de manter o status quo, QUESTIONAR o status quo e em vez de não se posicionar, ter posição contrária ao regime político vigente. Questão 5 - E STORYTELLING Justificativa: Na afirmação I, não é correto dizer que a mídia é um elemento isolado e sim um SISTEMA em mudança e também não é correto dizer que a técnica (tecnologia) é o principal motivador das mudanças sociais, já que segundo os autores, a técnica AJUDA no processo, ou seja, não dá origem às mudanças sociais. Questão 6 - B Justificativa: Na Era da autoria em rede, o autor individual vai sendo substituído por produções em rede com suporte das comunidades de fãs e leitores. Questão 7 - D Justificativa: Segundo Manuel Castells, a cultura da virtualidade real é a mudança de eixo do virtual X real. Se antes entrávamos no ambiente virtual momentaneamente, hoje estamos imersos nele e a realidade é parte integrante do mesmo. Questão 8 - C Justificativa: GoT é um dos exemplos mais bem sucedidos de estratégia de participação, com picos de audiência e renovação até à sexta temporada, além de usar mais de 25 ações digitais apenas na primeira temporada. Questão 9 - C Justificativa: Todas as alternativas estão corretas. Questão 10 - D Justificativa: As opções I e III estão erradas. I. As comunidades de fãs criam conteúdo paralelo como, por exemplo, um jogo criado por um fã da série . III. Fãs-sites e podcasts estão entre os conteúdos mais criados pelas comunidades de fãs de conteúdo. STORYTELLING Nesta aula veremos que os computadores e dispositivos conectados à Web deram origem a uma série de produtos e subprodutos que podem ser usados na estratégia de contar histórias imersivas: as novas mídias. Conheceremos quais as características e os fundamentos da internet e das novas mídias que surgiram na última década e as especificidades de cada uma delas, com foco no storytelling. Entenderemos como funciona a lógica de produção e a narrativa dos aplicativos para tablets e celulares, dos jogos offline, online e sociais, assim como as redes sociais, que criam um universo de múltiplas ações em segunda tela e se transformam em ferramentas importantes de fidelização em um projeto de conteúdo multiplataformas. Objetivo: 1. Distinguir as características e fundamentos da internet e das mídias digitais; 2. Demonstrar o uso de dispositivos móveis, de redes sociais e os games online em conteúdo. A revista americana Time, todos os anos, escolhe um personagem marcante e revela em sua capa o assunto que mais marcou aquele período, em uma espécie de captura do inconsciente coletivo do mundo. Já foi capa anual da Revista Time: Barack Obama, Mark Zuckerberg, Angelina Jolie, Papa Francisco e algumas celebridades ou pessoas relevantes da política, STORYTELLING economia, ciência e outras áreas. Em 2006, portanto há cerca de uma década, a revista americana escolheu um personagem inusitado para seus padrões: VOCÊ! Essa pessoa foi escolhida pela Revista Time por alguns motivos, entre eles: Por tomar as rédeas do mercado mundial de mídia; Por fundar e direcionar a nova democracia digital; Por trabalhar sem remuneração, criando a estrutura para a gift economy. No pano de fundo desse movimento está uma ferramenta ou uma tecnologia, que tornou possível essa virada: a internet. A rede mundial de computadores foio catalisador desse fenômeno, sem ela o poder jamais teria saído das mãos das grandes corporações e governos e migrado para o indivíduo conectado, ou seja, para a sociedade civil. Você pode imaginar, hoje, que dez anos antes o poder da internet foi questionado por um artigo da Newsweek, com o título A Internet, bah? Vamos investigar melhor este por quê? STORYTELLING O texto da capa da revista americana Time mostra o seguinte - A rede mundial de computadores surgiu durante a Guerra Fria com objetivos militares. As forças-armadas americanas queriam criar uma tecnologia para manter as comunicações em caso de ataques inimigos, na hipótese de esses ataques destruírem os meios convencionais de telecomunicações. Então, os engenheiros militares idealizaram um modelo de troca e compartilhamento de informações que permitia a descentralização. Para isso, era preciso criar uma rede, que naquele primeiro momento recebeu o nome de Arpanet, criada pela Advanced Research Projects Agency (Arpa), do governo americano, em 1969. A rede continuou a se expandir, tornando-se a maior criação tecnológica, depois da televisão, na década de 1950. A guerra arrefeceu e o governo norte-americano abriu o projeto para a contribuição das universidades, e a rede ganhou força como um espaço de compartilhamento de teses e conhecimento acadêmico. Aos poucos foi recebendo a contribuição de ativistas e militantes da contracultura. Algumas universidades como Stanford e Berkeley, na Califórnia, tiveram papel importante para o desenvolvimento dessa tecnologia durante as décadas de 1970 e 1980. Nos anos 1990, a internet ganhou escala e uma interface gráfica bem mais convidativa, com os browsers como Netscape e Internet Explorer. Chamada de Web 1.0, a primeira fase da internet era usada para pesquisas e os websites eram estáticos. Logo, foi ganhando melhorias até o lançamento de projetos de comércio eletrônico e jogos. STORYTELLING Nos anos 2000, os primeiros projetos de Web colaborativa ganharam espaço, com as redes sociais como YouTube, Orkut, Facebook, Twitter, Flickr, Tumblr, LinkedIn, Pinterest e outras. Essa fase é conhecida como Web 2.0 ou Web Participativa, em que o usuário passou a colaborar com a produção de conteúdo, uma mudança radical na forma de comunicação. A próxima fase da internet, conhecida como Web 3.0 ou Web semântica, será o próprio passo na evolução, em que a internet ganhará inteligência artificial para filtrar melhor as necessidades do usuário. A partir de novos motores de busca, interfaces inovadoras, e organização inteligente de conteúdos não será necessário pesquisar a internet em buscas manuais de informações como fazemos agora, já que serão feitos, automaticamente, cruzamentos de inteligências que gerem informações de que precisamos. Em uma recente entrevista, o cientista Vinton Cerf afirmou estar envolvido em pesquisas para a construção de internet planetária, que conectará todo o universo, em uma escala nunca imaginada por nós. Como você estudou na primeira aula, o coletivo já teve papel importante na produção de conteúdo, com as poesias épicas da era oral, mas nunca em uma escala como a atual. Esse movimento promoveu mudanças em todos os setores da sociedade, obrigando empresas e governos a modificarem completamente seus processos de trabalho. Hoje em dia, projetos de automóveis recebem sugestões dos consumidores, cidadãos elaboram de forma colaborativa a própria Constituição do país, como no caso recente da Islândia. Leia a matéria sobre a Islândia aqui. STORYTELLING No ramo da produção de conteúdo, que é o que mais nos interessa aqui, a mudança foi radical. Como bem justificou a Revista Time em 2006, o usuário da internet Você tomou as rédeas do mercado mundial de mídia e passou a participar, produzindo e compartilhando conteúdo de forma massiva. De acordo com a revi uma ferramenta para agrupar os pequenos contribuintes entre milhões de O jornalista Caio Túlio Costa, criador do UOL, primeira agência de notícias online brasileira, fez um bom resumo das principais mudanças trazidas pela internet, importante que a internet trouxe ao mundo foi a possibilidade de o usuário se comunicar univer A imagem a seguir aponta a evolução das redes sociais, e vale citar também fenômenos recentes como aplicativos como o WhatsApp e ICQ (que voltou na versão móvel), tecnologias que mudaram as estruturas da comunicação humana e influenciam a produção de conteúdo. Alguns dados: Mais de 50 redes sociais listadas como ativas na Wikipédia; 42% das crianças entre 9/10 anos têm um perfil social; 83% entre os adolescentes (15/16 anos) têm um perfil social. STORYTELLING Fonte: Zebra Deluxe Comunicação O que interessa agora é identificar as principais características da internet como mídia e plataforma de distribuição de conteúdo e como ela mudará os processos e a maneira de contar histórias o storytelling no século XXI. Para isso vamos enumerar algumas mudanças fundamentais promovidas pela internet no campo da comunicação. STORYTELLING Interatividade É um dos conceitos básicos da comunicação conectada por computadores. Participação do usuário por comentários, fóruns ou em um grau mais avançado na geração de conteúdo (CGU: Conteúdo gerado pelo usuário). Comunidades virtuais A internet cria espaços de encontros entre pessoas com interesses em comum, ou seja, não hierárquicos e sim horizontais, em rede. Beta O ambiente de internet é dinâmico e está sempre em construção. Projetos em versão Beta ainda por finalizar são comuns na rede e essa simbiose com os usuários, que não se incomodam de testar os lançamentos como beta-testers, de forma voluntária. Capital social Na internet, quanto mais se compartilha, maior é o valor do produto. Quanto mais se socializa, mais se gera o capital social. Cultura do remix A internet disponibiliza uma quantidade gigantesca de conteúdo e cria a possibilidade de uma remisturação do mesmo, seja em vídeo, áudio e até mesmos textos. São feitas colagens fragmentadas da massa de dados disponível, dando novo significado à mensagem individual de cada uma das partes. Creative commons É um tipo de licença jurídica a partir da qual o dono da obra pode autorizar a sua reprodução de forma gratuita. STORYTELLING Rede social É um grupo de pessoas reunido em rede, em geral, por interesses em comum. Cada pessoa representa um nó na rede e suas conexões criam laços e estes são ampliados a cada pessoa que entra na rede. Viral Uma mensagem que se propaga instantaneamente. Na internet ganham forma de vídeos inusitados e de humor, cartazes criativos e em geral com alguma comicidade ou alto grau de novidade. Permeiam a vida offline. Meme Ideia que se propaga rapidamente pela internet, em geral usando o humor para fazer críticas e podem ser desenhos, caricaturas e fotografias editadas. É um encurtamento da palavra grega mimeme, que significa imitar. Peer to Peer São redes de compartilhamento de arquivos, que criam uma forte cultura da colaboração entre pares. Você estudou o que é a internet em uma visão mais abrangente, as principais características e mudanças que provocou na sociedade. Agora veremos as novas mídias, que se tornaram possíveis a partir da rede mundial de computadores. O termo mídias digitais, em geral, se refere às mídias (suportes, meios) que surgiram depois da computação pessoal, ou seja, que utilizam um computador ou equipamento digital para produzir conteúdo, criar, explorar, finalizar produtos para redes sociais, jogos, celulares e tablets (as mídias digitais móveis). Você conhece as vantagensdo conteúdo digital em relação ao analógico? STORYTELLING O conteúdo digital pode ser reutilizado sem perda, o que criou as condições para processos mais dinâmicos, eficientes e, portanto, favoreceu as produções para diferentes meios, que é uma marca das mídias digitais. Outro importante aspecto dessas mídias é que elas estão disponíveis para um grupo maior de pessoas são mais democráticas , todo cidadão hoje é um potencial produtor e distribuidor de conteúdo. Hoje temos mais de um bilhão de celulares distribuídos pelo mundo, sem contar com outros dispositivos como câmeras digitais, tablets etc. Vamos ver um exemplo! A foto da posse do Papa Francisco, em 2013, se comparada com a de seu antecessor, oito anos antes demonstra bem esse crescimento. Bloem et al. (2009), descrevem o que chamaram de A Sociedade da Conversa, que nada mais é do que a Era do Conteúdo de que todos nós participamos, como indivíduos e consumidores. Depois da prensa de Gutenberg, da Era do Impresso e da Era da Mídia de Massa, a Era Moderna da Internet é a terceira grande revolução da mídia que está sendo capitaneada pela Bloem lembra que essa nova dinâmica vai ter consequências gigantescas para os negócios, a sociedade, a tecnologia e para nós também, como indivíduos. Na previsão dele, as próximas décadas mostrarão um cenário de cidadãos intimamente e fisicamente interconectados. E claro, os contadores de histórias. STORYTELLING Entre os ambientes e dispositivos mais usados pelo storytelling digital, estão: As redes sociais; Os jogos; Os dispositivos móveis como tablets e smartphones. As redes sociais possuem foco em socialização e o público adolescente e jovem são os usuários mais assíduos. São mais de 50 redes sociais diferentes listadas na Wikipedia, que reúnem de cinéfilos a defensores dos animais, incluindo plataformas ligadas à religião. Ou seja, a necessidade de se conhecer o público- alvo para desenvolver uma história é fundamental mais uma vez. As regras gerais nas mídias sociais são socialize e comande. Crie uma história para as mídias sociais que interaja diariamente com seus usuários, respondendo, compartilhando, recomendando. As plataformas, em geral, permitem que os desenvolvedores criem produtos exclusivos. Isso quer dizer, por exemplo, transformar o Facebook em um ambiente com webcam integrada para fotos participativas de internautas que interagem com uma campanha. Sempre é bom lembrar que posts visuais geram mais retorno e compartilhamento do que textos. Nesse mundo de conteúdo compartilhado, ganha status o conteúdo feito a múltiplas mãos e o direito autoral perde espaço para o creative commons, ou seja, as licenças em que o autor permite a cópia de suas obras de forma gratuita. STORYTELLING O que antes da internet e do conteúdo colaborativo era considerado plágio, cópia, hoje em dia é visto como produções coletivas. A cultura do Direito Autoral cede espaço para a Cultura do Remix, em que prevalecem as obras colaborativas e que têm direito de compartilhamento autorizado pelos múltiplos autores. Essa tendência é muito influenciada pela Cultura Hacker do mundo da computação, uma vez que os hackers têm como prática criar programas de computador com o código fonte aberto, ou seja, disponibilizam o código do programa para que outros programadores os aperfeiçoem. Nessa cultura, não há limites para o plágio. A pesquisa da empresa Plagtracker mostra que há uma tendência de crescimento do plágio de conteúdo, muito influenciado pelo crescimento das redes sociais. Em 2014, mais da metade do conteúdo produzido teria sido plagiado. Na Cultura Digital a discussão sobre plágio fica cada mais deslocada, pois ela é marcada pela cultura do remix e da criação coletiva. Leia aqui o texto sobre a pesquisa da Plagtracker. Os games são um tipo de entretenimento não linear para jovens entre 15 e 30 anos que proporcionam educação, encantamento e causa. Em um jogo, a força não está necessariamente na história básica ou nos diálogos, mas no conjunto final do design do game. Aqui vale muito mais uma estrutura interativa do que cinemática, ou seja, o jogador realmente fica imerso e ocupa o papel do protagonista. STORYTELLING Em termos de narrativa, muita linearidade em jogos é má ideia. Quanto mais livre e não previsível a narrativa, mais persuasiva ela será. É sempre bom incluir áreas surpresa, um conteúdo extra. Games são usados para diversão, são praticamente uma catarse artística, mas têm também um forte apelo educativo e de causas. Para que ele desperte o interesse, é importante que: O nível de desafio do jogo seja coordenado com a história, Crie envolvimento, Utilize técnicas do cinema, como trilha sonora e efeitos especiais, realidade virtual e 3D. Em geral, os videogames offline são opções para ações de fidelização de mais longo prazo e os games online de mais curto prazo. Uma forte tendência do mercado de conteúdo são os advergames. Como o próprio termo diz, o objetivo deste tipo de jogo é fidelizar o cliente e a marca. Em média, ficam ativo por até três meses, e exigem um bom conhecimento do público para o qual são desenhados. Mas esse tempo poderá variar de acordo com os objetivos de seu produtor. A empresa deverá escolher: O tipo e o formato do jogo; A plataforma que irá utilizar redes sociais, intranet, smartphones, tablets etc. A escolha da plataforma varia de acordo com os objetivos coordenados com a estratégia. Existem variados usos dos advergames no storytelling voltado à marca de empresa ou produto: STORYTELLING Os games podem ficar na página da empresa na web, para atrair mais usuários, e mantê-los ali por mais tempo; Os jogos comerciais tradicionais voltados para consoles; O product placement é quando a marca exibe o produto dentro da história do jogo. A indústria de jogos está coordenada com a produção multiplataformas. É ela mesma uma cliente desse tipo de estratégia. Por exemplo, a Nintendo anunciou que vai produzir aplicativos para celulares, com o objetivo de engajar e trazer mais públicos para suas plataformas. Vale lembrar que muitos especialistas apostam no formato dos games como a mais forte influência sobre o futuro do storytelling. Para concluir a análise sobre jogos, a figura a seguir retrata a contribuição dos Jogos sobre as narrativas de conteúdo. Os tablets propõem uma experiência orgânica com a tela, mais tempo de interação com o conteúdo e aprendizado. Foram desenvolvidos para o público jovem adulto, mas crianças também têm boa resposta. Eles são pequenos computadores voltados para a experiência touch screen, e que têm como principais características a portabilidade e a versatilidade. Esses dispositivos transformaram radicalmente a experiência de leitura, por serem portáteis, leves e também interativos. O valor gerado pela interatividade STORYTELLING no tablet, segundo os especialistas, é o da descoberta, o que proporciona a geração de histórias consistemente interativas. Bom lembrar que um bom storytelling é recheado de emoção e significado e faz a audiência realmente sentir que aprendeu algo. O usuário do tablet que, em geral, também tem um smartphone, vê 70% mais páginas da Web quando está conectado a um tablet do que quando usa um celular. Aplicativos de realidade aumentada, que permitem ao usuário obter informações extras sobre o conteúdo, são ideais para o tablet. Além disso, são ótimas as histórias que incluem experiências imersivas segunda tela, ou seja, o conteúdo principal vai para a tela grande (Cinema ou TV) e uma mídia móvel interage com o produto a partir de um aplicativo. Porexemplo, a Disney Company faz algumas tentativas nesse sentido, com filmes como Pequena Sereia, voltada para o público infantil. Os celulares fornecem uma informação não linear, touch screen (para smartphones), de curta duração voltada ao público jovem-adulto com ênfase nos aplicativos de comunicação móvel e utilitários. Eles também são uma mídia móvel, mas o nível de interação e o tempo gasto com o conteúdo, em geral, é menor se comparado ao tablet. Mas devemos excluir aqui os aplicativos de comunicação interpessoal, como ICQ e WhatsApp, muito usados. Os aplicativos mais baixados são aqueles de comunicação e os de utilidade, como emergências, trânsito, saúde. São usados em ambientes abertos e o nível de dispersão é maior. Por isso, dizem os especialistas, em termos de formato, exigem produtos de conteúdo que optem por repetição de elementos de cena, com relações bem definidas entre as unidades discursivas. O projeto GPS Film é um bom exemplo do uso ideal do storytelling para celulares, em que storytelling se transforma em uma experiência física controlada pelo STORYTELLING usuário. Nesse exemplo de cinema móvel baseado na locação, o usuário se conecta ao aplicativo e encontra cenas filmadas e ou relacionadas ao local físico onde se encontra no momento. Vamos fazer uma atividade! a e exemplifique com que funções são utilizados: Chave de resposta exemplos de funções da Segunda Tela: Conteúdo adicional Enquetes Interação com redes sociais. Em relação ao citar como exemplos de funções da Segunda Tela: Postagem de print screen da tela; Votação nos looks; Bolsa de apostas (tentativa de prever quem/que filme seria o vencedor). Para saber mais sobre internet planetária, acesse o site: Entrevista com Vinton Cerf. STORYTELLING Para saber mais sobre advergames, acesse os sites: Advergames, segmento rentável: BLOEM, J.; VAN DOORN, M. DUIVESTEIN, S.; LEYDEN, P. Me the media. Rise of the conversation society. Holanda: Uitgeverij kleine Uil, 2009. MAFORT, G. Revolução invisível. Revista Totvs Experience, out. 2014. Disponível em http://bit.ly/1oqllva Acesso em: 12 dez. 2014. SPYER, J. Conectado, o que a internet fez com você e o que você pode fazer com ela. Rio de Janeiro: Editora Jorge Zahar, 2007. SPYER, J. (org). E-book Para entender a internet. Disponível em: http://bit.ly/1zIrPf8 Acesso em: 12 dez. 2014. ZIMMERMAN, E. Rules of Play. MIT Press. 2003 Questão 1 A Revista Time apontou como a pessoa do ano, em 2006, , ou seja, o cidadão conectado à internet, que passou a atuar de forma significativamente diferente a partir da nova mídia. Leia agora as seguintes assertivas: O personagem foi escolhido por conta dos reflexos da internet sobre a mídia, a democracia e a economia, empoderando o cidadão comum. O personagem foi escolhido por conta dos reflexos da internet sobre a mídia, a democracia e a economia, empoderando as microempresas. STORYTELLING O novo consumidor não faz mais voluntariado, não trabalha sem remuneração. O novo cidadão não teve nenhuma atuação política, em geral porque se isola. Estão erradas as seguintes afirmações: a) I e IV. b) Apenas a II. c) III e IV. d) II, III, IV. e) I e II. Questão 2 Na sua estrutura de funcionamento, a internet tem características que vão influenciar o funcionamento da sociedade, inclusive as novas mídias. Marque a opção que melhor expressa essas características. a) São características da internet a estrutura hierárquica, em rede, concentrada e com livre troca de informações. b) A internet se caracteriza por troca e compartilhamento de informação e tem uma estrutura descentralizada, em rede. c) A internet é fechada e hierárquica, por fins militares de proteção. d) A internet se caracteriza por monitoramento e cópia de informações. e) São características da internet o livre acesso a informações militares. STORYTELLING Questão 3 Sobre a Web 2.0 ou Web Participativa, considere as seguintes afirmações: Trouxe uma mudança pequena em relação à fase anterior, mais estática. A mudança foi gigantesca, com a participação do usuário a geração e distribuição de conteúdo. Teve impacto na política, criando condições para a democracia participativa. Criou a estrutura da Gift Economia, em que não há trocas materiais, com intermédio do dinheiro, e sim doações mútuas, criando confiança. Estão certas as seguintes a afirmações: a) I e IV. b) II e IV. c) II, III, IV. d) II e III. e) I e III. Questão 4 As redes sociais são a maior expressão da Web Participativa, ambiente em que o cidadão conectado é rei e fala diretamente com as comunidades em que tem interesse específico. Sobre as redes sociais, marque a opção correta. a) Crianças e adolescentes representam quase a mesma participação nas redes sociais. b) Facebook é mais velho que Twitter e LinkedIn, embora pareça mais recente. c) Não chega a 50 o número de redes sociais na Wikipédia. STORYTELLING d) A participação dos adolescentes nas redes sociais é duas vezes maior que a das crianças. e) Abriu-se mais projetos de redes sociais nos anos 1990 do que no ano 2000. Questão 5 Sobre as dez principais características das redes sociais que mais influenciam o storytelling digital, pode-se dizer que: (marque a resposta errada) a) O creative commons, licença jurídica que permite o autor a autorizar cópia do conteúdo gratuito não está na lista ainda, por não ter muita visibilidade. b) O termo meme, comum na internet, vem da palavra grega imitar, e é uma espécie de ideia viral que usa em geral humor para criar empatia. c) Beta: são projetos típicos da Web, que rodam primeiro na versão não terminada, atraindo voluntários para testá-los. d) Capital social é a moeda da internet, gerada pela socialização (comentários, curtidas, posts, retweets etc.). e) Cultura do remix: é o ato de remisturar informação, gerando uma nova que tem valor justamente pela união das partes. Questão 6 Quando se fala em mídias digitais, muitas definições vêm em mente. Qual das assertivas mais se aproxima do conceito de mídias digitai? a) São mídias criadas para promover a comunicação à distância. b) Mídias digitais são as que permitem cópia sem pagar direito autoral. c) Mídias que surgiram a partir do computador conectado à internet e que têm a vantagem de poder ter o conteúdo copiado sem perdas. STORYTELLING d) São mídias que perdem muito a qualidade, mostrando inclusive detalhes de expressão do ser humano. e) São mídias que surgiram sem segurança e são mais vulneráveis à ataques do que a Web 1.0 Questão 7 Sobre a terceira revolução no campo das mídias, tratada por Bloem (2009), assinale a opção errada: a) No próximo século, veremos cidadãos intimamente conectados, o que vai mudar vários setores da economia. b) A velha mídia de massa foi absorvida pela massa de mídias. c) A Sociedade da Conversa é a Era do Conteúdo Multiplataformas. d) O Indivíduo cidadão é empoderado, em detrimento de instituições. e) O indivíduo cidadão terá o papel de contador de histórias fortalecido. Questão 8 Pesquisa sobre o aumento do plágio entre os conteúdos de internet revela que: a) O crescimento de plágio (cópia) de conteúdo entre os aplicativos quase duplicou entre 2009 e 2012. b) Os aplicativos perderam participação no todo enquanto web, e-mail e dados viram sua participação crescer. c) O crescimento de plágio de áudio se manteve estável entre 2009 e 2012. d) A maior participação de plágio no bolo total é devídeos. e) Plágio de compartilhamento de arquivos teve crescimento modesto em 2012 e já vinha em um ritmo lento em 2009. STORYTELLING Questão 9 Sobre as diferenças na produção de conteúdo para tablets e celular, duas mídias móveis, podemos afirmar que: a) No celular o tempo gasto com consumo de informação é maior, embora o conteúdo seja mais reduzido. b) No tablet o tempo gasto com consumo de informação é maior, além de a comunicação com a tela ser mais orgânica. c) No celular, o conteúdo não pode ser muito repetitivo, por causa da dispersão dos ambientes. d) No tablet o conteúdo não deve explorar experiências sensoriais e imersivas. e) Por serem mídias móveis as estratégias de produção de conteúdo devem ser semelhantes no tablet e no celular. Questão 10 Os games dão uma contribuição importante para o mercado de conteúdo por incluírem, em sua estrutura narrativa, a interatividade. Sobre esse tema, leia as seguintes afirmações: Muita linearidade nos jogos funciona bem. É preciso incluir elementos surpresa, conteúdos extras. Em geral os advergames são ações pontuais, com duração mais curta que os jogos online (ou offline) normais. Games offline fidelizam mais curto prazo e games online fidelizam mais longo prazo. Estão corretas as assertivas: STORYTELLING a) Somente a II. b) I e IV. c) I, II e III. d) III e IV. e) II e III. STORYTELLING Gift economy: É aquela em que não há troca de valores materiais (dinheiro) e sim doações mútuas de produtos e serviços. Vinton Cerf: Conhecido como um dos pais da internet por ter criado em 1974 um protocolo que tornou possível a padronização da linguagem Web, possibilitando condições para que ela ganhasse escala global. Hoje é vice- presidente de pesquisa global do Google. Questão 1 - D Justificativa: O personagem escolhido é reflexo do poder da internet que deu poder ao novo cidadão, ele trabalha sem remuneração (é beta tester) e fundou a nova democracia. Questão 2 - B Justificativa: Características da internet: troca e compartilhamento de dados, estrutura descentralizada, em rede. Questão 3 - C Justificativa: A Web 2.0, em que houve a forte participação do usuário, trouxe mudanças grandes em relação à fase anterior, mais estática, e mudou de forma considerável o mercado de mídia. Questão 4 - D STORYTELLING Justificativa: A participação dos adolescentes é 83% e das crianças, 42%. Questão 5 - A Justificativa: O creative commons faz parte da lista sim, porque influencia diretamente a produção de conteúdo no quesito remuneração. Novos modelos de negócios precisam ser pensados. Questão 6 - C Justificativa: Não foram criadas exatamente para promover a comunicação à distancia, embora este tenha sido um resultado. O correto seria: São mídias que promoveram a comunicação à distância. São mídias que não perdem a qualidade em copia. São mídias que surgiram a partir da melhora da qualidade da segurança em TI. Questão 7 - A Justificativa: Não é próximo século, mas em décadas. Tempo estimado para ocorrerem as mudanças. Questão 8 - D Justificativa: Na primeira alternativa, triplicou e não duplicou. Na segunda alternativa, os aplicativos ganharam participação. Web, email e dados viram participação cair. Na terceira alternativa, o crescimento de plágio de áudio praticamente dobrou de um ano para outro. Na quinta alternativa, o plágio de compartilhamento cresceu 72% em 2012 e 49% em 2009. Questão 9 - B Justificativa: Na primeira alternativa, o tempo gasto, no celular, com consumo de informação é menor. Na terceira alternativa, o conteúdo, no celular, deve incluir informações repetidas para ajudar na concentração. Na quarta alternativa, o tablet tem de explorar experiências imersivas. Na quinta alternativa, mesmo sendo mídias móveis, tablet e celular apresentam diferenças e as estratégias de conteúdo, portanto, devem ser diferentes. STORYTELLING Questão 10 - E Justificativa: Na opção I, muita linearidade não funciona bem. Na opção IV é o inverso: games offline fidelizam no longo prazo e games online fidelizam no curto prazo. STORYTELLING Você sabe como planejar uma estratégia integrada? Nesta aula, você aprenderá a usar a Netnografia e o Social Data como recursos para criar estratégias de integração para histórias imersivas. Além disso, analisará o conceito de conteúdo transmídia, termo cunhado em 2006 pelo americano Henry Jenkins e conhecer as ideias-chave do espanhol Carlos Scolari sobre as Narrativas Transmídia. Por fim, estudará casos de estratégias integradas bem sucedidas, como séries de TV internacionais a nacionais e examinará algumas regras para planejar um produto multiplataforma integrado. Objetivo: 1. Definir os conceitos Cultura da Convergência e Conteúdo Transmídia de Henry Jenkins e Scolari e regras de elaboração de um planejamento de conteúdo multiplataforma; 2. Empregar o uso da Netnografia e Social Data para produzir conteúdo integrado. Em agosto de 2014, uma reportagem da New York Film Academy revelou os números da indústria de produções cinematográficas dos Estados Unidos entre maio e agosto do mesmo ano e eles não eram bons. O faturamento do maior mercado de cinema do mundo tinha diminuído em comparação com o ano anterior e foi o pior desde 1997. STORYTELLING O mesmo artigo citava a série de filmes lançados no verão norte-americano e dizia que o segredo para os (poucos) exemplos de filmes de sucesso é terem conseguido convencer o público de que não estavam fazendo mais do mesmo. O texto terminava afirmando que os fãs querem algo único e que os surpreenda. Esse tem sido o argumento usado pelos especialistas em storytelling do século XXI, que defendem a necessidade de um novo modelo mental (mindset) para essa indústria. A chave do novo modelo está nos quadros a seguir. Observe as figuras em cada quadro: A figura azul representa um filme para o cinema; A figura rosa representa um jogo (game); A figura amarela representa um livro. O primeiro quadro se refere ao formato em que uma história é contada de forma paralela em diferentes mídias, sem ponto de encaixe entre elas. Mesmo na tentativa de uni-las, em nenhum momento elas se envolvem ou se complementam. O segundo quadro mostra que o conteúdo para as múltiplas mídias (cinema, jogo e livro) é criado para promover a integração da história, como vemos nas figuras que se encaixam. Em cada uma delas, há um ponto de encaixe perfeito para o outro, criando uma experiência única. A história atravessa todas as mídias, gerando o que Jenkins (2006) chama de -se através de múltiplas plataformas de mídia, com cada novo texto contribuindo de maneira distinta e valiosa para o todo. [...]. E cada Isso quer dizer que uma história pode ser introduzida em um filme, ser expandida pela televisão, para romances e quadrinhos, seu universo pode ser explorado em games ou experimentado como atração no parque de diversões. STORYTELLING Cada necessário ver o filme para gostar do game e vice- as histórias de cada um deles têm pontos de conexão, de encaixe. A tabela a seguir mostra a proporção das ações transmídia dentro de um projeto audiovisual. Como vimos na primeira aula, Jenkins (2006) acredita que o novo formato de contar histórias é fruto do que chama de a cultura da convergência, uma nova estética que surgiu conteúdos através de múltiplas mídias, à cooperação entre múltiplos mercados midiáticos e ao comportamento migratório dos públicos, que vão a quase qualquer parte em busca de experiências de entreteni O autor écontra a ideia de que a convergência deve ser compreendida apenas como um processo tecnológico que une múltiplas funções dentro dos mesmos dispositivos. Ela representa uma transformação cultural, um novo sistema de mídia em que os espectadores são incentivados a procurar informações e realizar conexões entre conteúdos múltiplos e dispersos. Os projetos de storytelling transmídia sugerem algumas dessas conexões, mas uma infinidade de outras são realizadas pelo público. Jenkins (2006) enfatiza que a convergência altera a lógica pela qual a indústria midiática opera e pela qual consumidores processam notícia e entretenimento. Além dos formatos transmídia, são características dessa transformação cultural: A inteligência coletiva; A cultura participativa, com o forte engajamento do público. STORYTELLING Jenkins (2006) pega emprestado o conceito de inteligência antigo comportamento passivo do público e cria um novo conjunto de regras. Produtores e consumidores não ocupam mais lugares separados, ou seja, o público agora colabora fortemente na produção de conteúdo. Shirky (2011) afirma que o consumidor de hoje é ativo, apaixonado e convidado a participar o tempo todo da obra. O momento atual de transformação midiática está reafirmando o direito que as pessoas têm de contribuir ativamente com a sua cultura. papel de caçadores e coletores, perseguindo pedaços das histórias pelos diferentes canais, comparando suas observações com as de outros fãs, em grupos de discussão online, e colaborando para assegurar que todos que investiram tempo e energia tenham uma exp Na cultura da convergência, lembra Jenkins (2006), todos são participantes, embora com graus diferentes de status e influência, ou seja, as empresas midiáticas ainda têm a palavra final sobre o destino das produções, mas cada vez mais influenciadas por essa parceria com os fãs, com os produtores-cidadãos. Scolari (2013) chama a atenção para o papel dos fãs neste novo mundo: através de múltiplos meios e plataformas de comunicação, e na qual uma parte dos consumidores deste produto assume papel ativo neste processo de STORYTELLING Heroes e Game of Thrones são duas séries de TV norte-americanas de narrativa transmídia que fizeram um estrondoso sucesso, alavancando a audiência dos canais em que foram exibidos. Game of Thrones (GoT), da HBO, já fechou contrato até a sexta temporada e Heroes voltará às telas em 2015 sob o título Heroes Reborn na mesma NBC que o lançou em 2006, agora em formato de uma minissérie. Vamos analisar rapidamente esses dois exemplos e suas estratégias de integração. Heroes Exibido por quatro temporadas na rede de televisão NBC, conta a história de pessoas comuns que descobrem que têm poderes especiais e cuja missão é evitar desastres previstos em imagens de quadros de pintores com o dom de prever o futuro. Segundo o produtor-executivo transmídia, Mark Warshaw, a série é o primeiro de um novo tipo de produto de entretenimento planejado para a cultura da convergência. A trama foi projetada para que os episódios se assemelhassem a histórias em quadrinhos, com eventos que se desenrolam em vários episódios. Na lista de ações transmídia estão: Uma revista em quadrinhos (graphic novel), que foi considerada a mais lida da história; Uma Web série em que novos personagens eram apresentados ao público e, de acordo com a resposta, absorvidos pela trama principal; Um jogo para celulares, lançado na primeira temporada, que antecipava informações sobre a segunda temporada, criando pontos de conexão entre a TV e o universo do game; Heroes 360 um website que oferecia experiências de participação aos espectadores, como um número de telefone para conteúdo adicional, em STORYTELLING que os participantes podiam cadastrar e-mail para experiências interativas adicionais. Com o excelente retorno financeiro obtido, a NBC criou o departamento de Transmídia para criar planejamento para todos os projetos do canal. Nissan, Cisco e Sprint investiram em ações durante a temporada, como uma promoção nacional para a criação de novos heróis para a série. Mark Warshaw explicou, na época, os roteiristas da série para a TV e temos pessoas que depois aprofundam o que foi decidido para a internet e o celular. A gente faz isso porque aumenta a audiência da série dentro e fora da TV, agrada as marcas que querem inovar e entrevista quando esteve no Brasil. Em Heroes Reborn, já está prevista uma Web série para apresentar os personagens e criar engajamento. Game of Thrones A série é, também, um fenômeno transmídia. A história se passa no continente fictício de Westeros, onde várias famílias da região estão em guerra civil pelo trono. Segundo a rede de televisão HBO, a série teve a maior taxa de engajamento de fãs da história da empresa. A equipe investiu bastante em ações transmídia, como por exemplo: Semanas antes da estreia, blogueiros e pessoas da mídia receberam uma caixa com as fragrâncias da época fictícia em que a história se passa, além de um mapa do reino de Westeros, em uma estratégia para começar a criar o burburinho sobre a série. Foram realizadas mais de 25 ações, em vários países do mundo, como vans com alimentos da época que circularam pelas ruas de Londres para falar das ações no mundo real; Jogos nas mídias sociais testavam o conhecimento dos fãs da série e o conhecimento específico do livro que deu origem a série era necessário; Guias e mapas interativos na Web explicavam o universo da série aos espectadores recentes; STORYTELLING Na terceira temporada, uma competição de conteúdo gerado pelo usuário estimulava os fãs a enviarem posters para ganhar itens relacionados à série; Foram criados aplicativos para celular com previsão do tempo no reino de Westeros, além de informações exclusivas sobre a série. Para explorar as pontes entre o conteúdo da série e os fãs, os produtores de GoT criaram o Game Social Join the realm, em que os espectadores foram convidados a criar os brasões para representar os reinos da série. Os mais votados na plataforma tinham acesso a conteúdo exclusivo da série. Contado em três plataformas, o projeto brasileiro Latitudes foi roteirizado originalmente para o cinema, mas se transformou em uma série de TV exibida no canal TNT, com episódios semanais de 20 minutos e em uma Web série para o YouTube, com episódios mais curtos, de 12 minutos. Os capítulos foram lançados primeiramente na internet, criando fidelização e engajamento para os episódios da TV. Alice Braga e Daniel de Oliveira fazem um par romântico que se encontra em oito cidades do mundo, nas quais a trama se desenvolve. O projeto recebeu o patrocínio da Procter and Gamble e outras marcas ligadas à inovação. Com edição criativa, a ficção se mescla com os bastidores da TV, captados durante os ensaios dos atores. Em uma entrevista durante o Festival Internacional de Televisão, Felipe Braga, diretor de Latitudes informou que o projeto foi concebido para ter o perfil independente e não contar com os STORYTELLING mecanismos tradicionais de incentivo fiscal. As influências para o formato, segundo ele, vieram de plataformas musicais mundo afora: -nos: já que a cultura digital transformou a maneira como o conteúdo musical é produzido e consumido, como essas transformações se aplicariam no âmbito da ficção? Latitudes é nossa contribuição para o debate. É uma experiência cinematográfica que se aproxima do público dando poder a ele para escolher quando, como e onde assistir nossa história. Nesse sentido, o uso de diferentes plataformas audiovisuais potencializa o alcance da narrativa junto aos espectadores, democratizando
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