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1 AVC – AVALIAÇÃO CONTÍNUA FOLHA DE RESPOSTA Disci CRITÉRIOS DE PARTICIPAÇÃO NAS ATIVIDADES A Avaliação Contínua (AVC) é uma atividade que compreende a elaboração de uma produção discursiva, podendo ser uma resenha, estudo de caso ou resposta de uma pergunta. Esta avaliação vale até 3,00 pontos. Atenção1: Serão consideradas para avaliação somente as atividades com status “enviado”. As atividades com status na forma de “rascunho” não serão corrigidas. Lembre-se de clicar no botão “enviar”. Atenção2: A atividade deve ser postada somente neste modelo de Folha de Respostas. Obrigatoriamente na versão Pdf. Importante: Sempre desenvolva textos com sua própria argumentação. Lembre-se de indicar quais foram as fontes de referência de pesquisa. Nunca copie e cole informações da internet, de outro colega ou qualquer outra fonte como sendo sua produção, já que essas situações caracterizam plágio e invalidam sua atividade. CRITÉRIOS PARA AVALIAÇÃO DAS ATIVIDADES - DISCURSIVA Forma: 1,00 ponto Linguagem e clareza: o texto deve estar correto quanto à ortografia, ao vocabulário e às terminologias, e as ideias devem ser apresentadas de forma clara, com introdução, desenvolvimento e conclusão, sem incoerências. (1,00) Conteúdo: 2,00 pontos Raciocínio: o trabalho deve seguir uma linha de raciocínio que se relacione com o material didático. (0,50) Coerência: o trabalho deve responder às questões propostas pela atividade. (1,00) Embasamento: a argumentação deve ser sustentada por ideias presentes no conteúdo da disciplina. (0,50) Pontuação total da Avaliação Contínua (AVC) – 3,00 pontos CRITÉRIOS PARA AVALIAÇÃO DAS ATIVIDADES - CÁLCULO Raciocínio: 1,50 Ponto O trabalho deve seguir uma linha de raciocínio e coerência do início ao fim. O aluno deve colocar todo o desenvolvimento da atividade até chegar ao resultado final. Resultado Final: 1,50 Ponto A resolução do exercício deve levar ao resultado final correto. Pontuação total da Avaliação Contínua (AVC) – 3,00 pontos Disciplina: metodologia matemática 2 Resolução / Resposta A matemática, por anos, foi considerada a disciplina mais temida no ensino fundamental, muito desse temor, se deve as formas tradicionais de ensino e metodologias conteudistas que tratavam a matemática como disciplina pronta e acabada, onde a criança era obrigada a assimilar o conteúdo decorando e reproduzindo conteúdos prontos. Matemática como disciplina viva, orgânica e lúdica faz parte de uma concepção de educação que trata a criança como protagonista de sua educação, trazendo os conteúdos de forma natural, aproveitando a curiosidade nata das crianças, desenvolvendo saberes através da curiosidade, observação e prática. Ao se explorar os jogos na sala de aula, obtém-se a atenção das crianças, a curiosidade e assim é possível ensinar de forma lúdica, o que traz benefícios muito mais consolidados na formação integral da criança. Ao estimular os alunos com atividades que estimulem o raciocínio logico de forma concreta, faz com que a matemática se aproxime da realidade das crianças e deixe de ser uma disciplina conteudista sem ligação com a prática cotidiana. Através dos jogos matemáticos pode-se visualizar a matemática e se apropriar dela de forma natural. Os jogos matemáticos, desde que planejados, tornam-se um recurso pedagógico muito importante para a construção do conhecimento matemático. Vygotsky afirma que, por meio do brinquedo a criança aprende agir numa esfera cognitiva, sendo livre para determinar suas próprias ações (VYGOTSKY, apud KISHIMOTO, 1997, p.51). Segundo ele, o jogo estimula a curiosidade e a autoconfiança, proporcionando desenvolvimento da linguagem, do pensamento, da concentração e da atenção. Segundo Piaget (apud SMOLE; DINIZ; MILANI, 2007): O trabalho com jogos é um dos recursos que favorece o desenvolvimento da linguagem, diferentes processos de raciocínio e de interação entre os alunos, uma vez que durante um jogo, cada jogador tem a possibilidade de acompanhar o trabalho de todos os outros, defender pontos de vista e aprender a ser crítico e confiante em si mesmo (p.11) Sendo assim, os jogos devem estar inseridos dentro dos objetivos planejados como o ensino de Matemática, tornando-se necessário um plano de ação que estimule a aprendizagem de conceitos matemáticos e culturais, não apenas jogar simplesmente por lazer, deve se inserir os jogos nos objetivos de aprendizagem e nos projetos dos professores, tendo foco na finalidade educativa. Um exemplo de jogo matemático á ser adotado em sala de aula é o “ENCONTRE O DEZ” Objetivos: - Realizar operações de adição e/ou subtração. - Estimular o cálculo mental. 3 - Compor o número 10 com duas parcelas. Número de jogadores: 2 ou 4. Materiais: 54 cartões com numerais de 1 a 9, seis de cada. Como jogar: - o objetivo do jogo é conseguir duas cartas que somem 10 (8+2, por exemplo). - Vence a equipe que conseguir o maior número de pares. - Todas as cartas são distribuídas entre as equipes, que devem mantê-las num monte à sua frente viradas para baixo. - Um jogador de cada equipe, na sua vez, deve virar a carta de cima do seu monte e tentar um par cujo total seja 10 com alguma das cartas da mesa (14 ou 24 cartas, colocadas lá antes de o primeiro jogar). Se conseguir o par, pega as cartas para sua equipe. - Se, ao contrário, nenhuma das cartas servirem deve descartar a sua também na mesa, virada para cima. Por exemplo, se o jogador vira um 6 e não há um 4 sobre a mesa, então o seu 6 passa a compor os descartes e é a vez do próximo jogador. Referencias consultadas: http://www.piraquara.pr.gov.br/aprefeitura/secretariaseorgaos/educacao/uploadAddress/PROPOST AS_DE_TRABALHO_PARA_OS_ALUNOS_A_PARTIR_DE_JOGOS%5B550%5D.pdf acesso em 01/11/2019, 12:33 hrs. Bibliografia: KISHIMOTO, M.T. Jogo, Brinquedo, brincadeiras e Educação.2ª ed. São Paulo: Cortez, 1997. SMOLE, Kátia Cristina Stocco; DINIZ, Maria Ignez; MILANI, Estela. Jogos de matemática de 6º ao 9º ano. Porto Alegre: Artmed, 2007.