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Revisão Prof. Msc Luiz Interface Humano Computador Unidade Professor Msc Luiz Lozano 1 Você já parou para pensar que a maioria dos usuários não consegue compreender um software, além da sua parte visual (interface)? O desenvolvedor pode utilizar a mais moderna linguagem de programação, trabalhar com o melhor sistema de gerenciamento de banco de dados e fazer uso das melhores técnicas e princípios para o desenvolvimento de software. Mas, de nada vai adiantar, se sua interface apresentar problemas, pois o usuário só observa a tela e, em sua maioria, nem imagina o que é uma linguagem de programação ou um banco de dados. Indrodução Podemos considerar as Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs), como todas as tecnologias que interferem diretamente os processos de informação e comunicação entre os humanos. Podendo ainda ser compreendida como dispositivos de hardware, software, telecomunicação integrados entre si, que podem ser embutidos nos mais diferentes tipos de dispositivos eletrônicos (TV, Internet, celulares, tablets, etc). Impacto das Tecnologias de Informação e Comunicação As primeiras áreas comerciais afetadas pela tecnologia foram os bancos, universidades e institutos de pesquisa, nos quais poderosos mainframes eram responsáveis pelo processamento de suas informações. Isso ficou no passado, já é possível encontrar tecnologia sendo utilizada na lanchonete da esquina no momento em que o garçom deixou de anotar seu pedido em um bloquinho de papel para levar até a cozinha e passou a fazer essa operação diretamente num dispositivo que envia essa informação para uma tela que está na cozinha. A tecnologia tomou conta de todos os espaços e profissões. Impacto das Tecnologias de Informação e Comunicação E quando falamos da comunicação? As TICs acabaram com a barreira da distância no tempo e comunicação. As redes sociais e os aplicativos de trocas de mensagens permitem que você possa estar em contato direto com pessoas espalhadas por todo o planeta de forma rápida e dinâmica. A comunicação que um dia foi feita por carta e demorava dias ou até meses para chegar de um lado a outro do mundo, passou a ser feita com o uso da tecnologia em poucos segundos. Uma outra grande revolução que podemos citar é a era do comércio eletrônico, este que surgiu lentamente e com muito receio por parte de grande parte da população Impacto das Tecnologias de Informação e Comunicação O que estudamos em Interface Humano Computador? É uma sub- área da computação que tem por objetivo contemplar toda a parte de projeto, desenvolvimento e avaliação de sistemas interativos com foco no usuário. Podemos separar em cinco partes: natureza da interação, contexto de uso, características humanas, arquiteturas de sistemas computacionais e processo de desenvolvimento. Interface Humano Computador A IHC é a área da computação que mais se apropria de conhecimentos e métodos das outras. Isso é causado pelo fato que a literatura da nossa área, está ligada com aspectos do comportamento humano. Assim, usamos materiais além da Computação, de: Psicologia Cognitiva, Psicologia Organizacional e Social, Ergonomia e Fatores Humanos, Engenharia, design, Antropologia, Sociologia, Filosofia, Linguística e Inteligência Artificial. IHC Multidisciplinar Para desenvolver um sistema interativo, são envolvidos profissionais de áreas distintas de conhecimento, como: fabricantes de hardware, programadores, vendedores, equipe de suporte, colaboradores da manutenção, fornecedores de acesso à Internet, criadores de conteúdo, organizações e usuários. Se fizermos uma entrevista com as mesmas questões para cada um deles, possivelmente as respostas serão bem divergentes, pois eles visualizam o sistema sob pontos de vista diferentes, enfatizando aspectos particulares, de sua área de atuação. Mesmo com pontos de vista diferenciados, a interação entre eles é muito importante para que o sistema atinja seus objetivos e atenda às necessidades do usuário. Diferentes visões na construção de sistemas interativos O maior erro na construção de um software é dar somente importância para a parte interna de um software e pensar em tudo que o sistema deve possuir para funcionar. Se não der nenhuma atenção de como esse sistema será utilizado, a chance de fracasso é extremamente grande. Diferentes visões na construção de sistemas interativos Os benefícios comprovados da IHC: • Aumento da produtividade dos usuários; • Redução de erros; • Redução de Custos com treinamentos; • Redução de Suporte Técnico; • Aumento de Vendas. Benefícios de IHC Affordance: é quando se olha para um objeto e tem a noção do que ele faz e como ele é utilizado, sem precisar rótulos ou instruções. Percepção das cores: as cores tem um papel muito importante em nossas vidas, elas tem uma ligação direta com as nossas emoções e indireta com as ações que tomamos. A cor de determinado local e objeto pode mudar até mesmo nosso humor. Apesar de muitas vezes elas passarem despercebidas nas nossas vidas, o nosso subconsciente é capaz de captar estes detalhes. Importância da qualidade em IHC: Usabilidade, experiência do usuário, acessibilidade e comunicabilidade são critérios de qualidade da Interface Humano Computador que não podem ser de forma alguma deixados de lado para que interação e interface possam ser agradáveis aos usuários. Conceitos Básicos A atividade de design é constantemente separada em três etapas: • Análise da Situação: estudar e compreender toda a situação já existente; • Síntese da Intervenção: definir e implementar uma intervenção sobre a situação; • Avaliação da Nova Situação: estudar os efeitos causados pela intervenção, fazendo um comparativo entre a situação anterior e a nova. Princípios de Design - Usabilidade Os processos de design têm sempre um foco centrado no usuário e nunca na tecnologia que vai ser utilizada, seguindo alguns princípios básicos: • foco no usuário: o sistema deve ser sempre projetado para atender as necessidades dos usuários, então um estudo aprofundado de suas características é extremamente necessário; • métricas observáveis: testes com o uso de simuladores e protótipos em que os usuários realizam suas atividades em busca de alcançarem seus objetivos é algo muito utilizado para que a performance e as reações dos mesmos possam ser analisadas; • design interativo: sempre que problemas forem encontrados devem ser imediatamente corrigidos, assim um projeto pode ser repetido diversas vezes. Processos de Design Usabilidade é o critério de qualidade mais trabalhado na área da Interface Humano Computador e está extremante ligado a área de Engenharia de Software, mais precisamente às normas ISO/IEC 9126 (1991) e a ISO 9241-11 (1998). Outros conceitos extremamente ligados à usabilidade são a eficiência e a eficácia. Entende-se por usabilidade a capacidade dos sistemas informáticos interativos oferecerem a seus usuários, na interação com os mesmos, eficácia, eficiência e satisfação no uso. Acrescenta-se, ainda, outros princípios de usabilidade de IHC como a fácil aprendizagem de uso do sistema, segurança, utilidade e recordação (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2007). Usabilidade A eficácia é quando os usuários de um sistema computacional conseguem atingir os seus objetivos corretamente; A eficiência é quando estes usuários atingem seus objetivos da melhor forma possível, consumindo menos recursos e em menos tempo; Usabilidade Uma técnica muito interessante de design é a baseada em cenários. Podemos definir cenários como uma história sobre pessoas executando uma determinada atividade. Estes cenários são descritos usando linguagem natural e tem por objetivo a participação de todas as partes envolvidas na elaboração. Um benefício muito grande que pode trazer essa técnica de cenários, é que o designer consegue compreender realmente como os usuários realizam as suas tarefas diárias e algumas vezes não é a melhor forma de serem realizadas. Assim, em vez de propor uma solução que seja para informatizar a ação exatamenteda mesma forma que o usuário já realiza, o designer propõe uma solução baseada na forma ideal de realizar tal operação, buscando agregar mais usabilidade à intervenção realizada. Design baseado em cenários Unidade Professor Msc Luiz Lozano 2 Antes de aprender qualquer técnica, é importante entender como ela surgiu e qual é seu embasamento. A maioria das abordagens e técnicas de IHC são baseadas na psicologia, etnografia e semiótica, e surgiram ainda na década de 1950, com o objetivo de prever o desempenho humano em sistemas interativos. Mais tarde, por volta dos anos 1980, a IHC se conectou ao conceito de engenharia cognitiva, que define o processo humano de lidar com informações. Atualmente, a teoria da engenharia semiótica está ganhando espaço, com foco na comunicação entre designers e sistemas interativos. Vamos entender esses conceitos a partir de agora. Fatores Humanos em IHC Quando começamos um projeto, podemos nos perguntar: projetar uma boa interface é o suficiente? Já é um grande passo. Para que ocorra uma interação eficiente, a interface tem um papel fundamental, e isso só vai ocorrer, se conseguir demonstrar claramente um bom conceito interativo. Mas, só é possível atingir um bom conceito interativo, quando o designer consegue entender realmente, qual é o espaço do problema que o sistema, quando implantado, vai servir como solução, e isso é compreendido com um bom modelo conceitual. Se a comunicação entre o usuário e a máquina for um sucesso, e os dois juntos conseguirem cumprir determinada atividade, teremos uma boa interação. Mas, lembre-se sempre que esta comunicação tem dois componentes principais, o físico e o mental. O físico é o que ele está fazendo no sistema, de forma visível, e o mental é a interpretação que ele consegue ter do contato físico. Modelos Conceituais Quando falamos da análise da situação atual, estamos falando do levantamento das necessidades dos usuários. Duas perguntas são especiais nessa situação: quais dados coletar? De quem coletar os dados? Levantamento de dados e levantamento de requisitos são muito próximos, ambos estão ligados aos objetivos e características que um determinado produto deve possuir. Um erro muito comum, é não dar a devida importância para esta etapa e avançar diretamente para a implementação com dados incompletos, inválidos ou não confiáveis. De início, é necessário identificar a razão pela qual estamos coletando dados, assim é mais fácil identificar qual técnica podemos utilizar. Necessidades dos Usuários Normalmente coletamos os seguintes dados: • demográficos: idade, sexo, renda; • cargo: experiência, tempo de empresa, trabalhos anteriores, plano de carreira; • empresa: tamanho, área, tempo de atuação; • educação: instrução, formação, cursos, índice de alfabetismo; • experiência com tecnologia: intimidade com computadores, analfabetismo tecnológico; • experiência com soluções: experiência com outras soluções, hábitos de uso, preferências e frustrações; • tecnologia disponível: requisitos de hardware, software e comunicação disponíveis; • treinamento: valorização e capacidade de investimento em treinamento; • valores: preferência entre produtos, receio da tecnologia; • domínio do conhecimento: nível de conhecimento, especialização, futuro especialista; • tarefas: quais devem ser implementadas, prioridade entre tarefas, tempo de realização, frequência, funções semelhantes; • erros: gravidade dos erros, consequências; • motivação: carga horária diária, interação social, promoções; • idiomas: fluência em idiomas, gírias e jargões profissionais da área. Necessidades dos Usuários É comum uma separação destes usuários em dois níveis, primários e secundários. Os primários utilizam essa tecnologia frequentemente e os secundários em ocasiões especiais e esporadicamente. Também há um grupo chamado de stakeholders, que basicamente são todas as partes interessadas, os que não utilizam o produto diretamente, mas são afetadas pelo seu funcionamento e os próprios usuários. Para esse levantamento, elaboramos algumas questões. • Quem vai utilizar? • Quem será afetado pelo funcionamento? • Quem toma as decisões? • Quais as funcionalidades? Necessidades dos Usuários • Entrevistas; • Grupo de Foco; • Questionários; • Brainstorming; • Estudos de Campo; Tecnicas de Coleta de Dados De nada adianta um conjunto rico de dados dos usuários, se o que foi registrado não for analisado de forma correta, para gerar informações relevantes ao tema de pesquisa. Ainda na parte da análise da situação atual, precisamos aprender técnicas para registro, organização e refinamento de dados coletados. A atividade de análise é o que vai dar utilidade à coleta de dados. As técnicas mais utilizadas para a análise de dados são o uso de perfis de usuários, personas e análise de tarefas. Cada uma delas tem um foco em especial: enquanto perfis e personas buscam entender quem são os usuários em potencial, a análise de tarefas cuida mais dos objetivos e ações do usuário no sistema. Vamos detalhar cada uma destas técnicas a partir de agora. Espaço do Problema • Perfis de usuários (é possibilitar a correção de uma impressão equivocada que o designer tem, inicialmente, sobre o público alvo); • Personas em IHC (é uma técnica utilizada para representar um grupo de usuários finais, de acordo com seus objetivos); • Análise de tarefas (Não é somente listar as ações e, sim, entender como o sistema de trabalho afeta o domínio total e como a aplicação afeta o sistema de trabalho); Espaço do Problema A seguir, vamos entender alguns componentes importantes para o desenvolvimento de uma interface eficiente para os objetivos desejados: • Engenharia Cognitiva (Seu principal objetivo é compreender os princípios da ação e reação das pessoas); • Designe e Guidelines (orientações para quem vai elaborar e quem vai avaliar um determinado software). • Diretrizes de IHC (estudos que levaram a 9 diretrizes dentro de IHC); Comunicação Humano/Computador • Metáforas e design de interface; • Design Participativo; • Aplicação de Design com métodos ágeis; Design Unidade Professor Msc Luiz Lozano 3 A partir do momento em que utilizamos um sistema de informação, seja qual for o suporte, existem dois personagens que interagem entre si. O usuário do sistema e aquele que o desenvolveu. Além disso, existe mais uma parte na comunicação entre o designer e o usuário: a estrutura de interface do sistema de informação. Assim, podemos perceber o foco da investigação na Engenharia Semiótica é “a comunicação entre designers, usuários e sistemas. Nesse contexto da Engenharia Semiótica, os sistemas e suas interfaces são caracterizados como “artefatos de metacomunicação”, pois comunicam uma mensagem do designer – a pessoa que desenvolveu o sistema – para os usuários. E o conteúdo dessa mensagem é sobre a comunicação entre usuário- sistema. Engenharia Semiótica Mas antes de prosseguir, é importante compreender o conceito de semiótica. Benyon (2011, p. 392) define semiótica ou semiologia como “o estudo dos sinais e símbolos e de como eles funcionam. Os sinais podem assumir uma variedade de formas, como palavras, imagens, sons, gestos, ou objetos. Um sinal consiste de um signo, um significado e um significante”. Então, um signo de interface é codificado pelo designer do sistema para comunicar sua intenção aos usuários, como por exemplo, a operação de “salvar o documento”, que é feita por um botão com o rótulo “salvar”, que representa o signo. Engenharia Semiótica Percebemos assim, que os sistemas de informação são uma grande interação de sons, imagens, textos e sinais, e a semiótica se apresenta como uma forma de analisar a intenção e a forma como o designer do sistema representa todos os signos, representados no desenvolvimento, no sistema em si e no usuário final. Por outro lado, os usuários interpretam a metamensagem do desenvolvedor de forma gradual, buscando atribuir sentido aos signos e respondendo a eles. Engenharia SemióticaEsse contexto, a função do designer é estudar os usuários, suas atividades e a sua função no ambiente, no qual ele está inserido. Neste processo, o designer concebe sua visão de como compreender o que os usuários desejam ou quais são as suas demandas. Além disso, é analisado, também, como as atividades do usuário e todo o ambiente em si, serão alterados, após a implantação de um novo sistema. Este processo é denominado de “intenção comunicativa”, que é o esforço do designer para que os usuários tenham uma interpretação correta e atinjam o grau ideal dos benefícios do sistema. Como os designers não estão presentes fisicamente para interagir com os usuários, a metamensagem criada por eles é única e unidirecional. Engenharia Semiótica Partindo da Engenharia Semiótica, a inspeção semiótica tem como objetivo avaliar a comunicabilidade de uma IHC, ou seja, a qualidade da emissão da metacomunicação do designer, que foi codificada na interface (BARBOSA; SILVA, 2010). Este é um tipo de avaliação, na qual, os usuários não são envolvidos. Um requisito importante a ser considerado é que a Engenharia Semiótica não deve ser utilizada como uma teoria preditiva, mas sim como um modo de explicar os fenômenos da IHC. A inspeção é realizada a partir da análise dos signos, que são classificados em três tipos: • signos estáticos; • signos dinâmicos; • signos metalinguísticos; Engenharia Semiótica Engenharia Semiótica Observe que é fundamental compreender o comportamento do usuário, frente ao sistema, pois essa análise vai reunir dados que vão orientar o trabalho na interface. Para isso, é importante levantar alguns questionamentos, como: •[quem você, usuário, é?] •[quer ou precisa fazer?] •[de que maneiras prefere fazer?] •[este, portanto, é o sistema que projetei para você?] •[a forma como você pode ou deve utilizá-lo?] •[alcançar uma gama de objetivos?] Vamos entender o Método de Inspeção Semiótica, na utilização de um bloco de notas digital, com a aplicação em um projeto, estruturado pela pesquisadora Sílvia Amélia Bim (2009). Acompanhe a seguir: • Etapa de preparação. • Mensagem de metacomunicação refeita, com base na análise dos signos metalinguísticos. • Análise dos signos estáticos. • Mensagem de metacomunicação refeita, com base na análise dos signos estáticos. • Análise dos signos dinâmicos. • Mensagem de metacomunicação refeita, a partir da análise dos signos dinâmicos. • Comparação das três metamensagens. • Avaliação global da comunicabilidade Projeto Quando utilizamos um sistema de informação, as sensações de facilidade de busca, acesso fácil e rápido aos recursos e a resposta correta são fundamentais para que o usuário se sinta satisfeito com o sistema. Um sistema difícil de usar, complexo na estrutura das opções, confuso nas imagens e textos e com respostas que não demonstram confiança, leva o usuário a desistir de usar o sistema ou, ainda, se ele é obrigado a usar – como no caso de sistemas corporativos – leva a uma baixa produtividade. Os aspectos mais importantes a serem considerados em avaliação de usabilidade são: tempo de acesso à informação que depende diretamente do desempenho do hardware, rede e processadores; apresentação da informação que está diretamente ligada às características técnicas do desenvolvedor do sistema; organização das bases de dados; integração entre sistemas distribuídos e a capacidade do sistema em manter os dados atualizados e disponíveis. Usabilidade De forma geral, a avaliação de usabilidade dos sistemas de informação é realizada por meio de perguntas, questionários e observação do usuário ao usar os sistemas, a análise de usabilidade é dividida nas seguintes metas: • ser eficaz no uso (eficácia); • ser eficiente no uso (eficiência); • ser segura no uso (segurança); • ter boa qualidade (utilidade); • ser fácil de aprender (learnability); • ser fácil de lembrar como usar (memorability). Métodos de Avaliação Avaliação heurística Vamos começar definindo heurística, que é o processo de buscar soluções para resolver problemas. Foi assim que a avaliação heurística se tornou um método de IHC, desenvolvido para identificar os problemas de usabilidade que ocorrem durante o processo de design. A avaliação heurística orienta os avaliadores a inspecionar, de forma sistemática, a interface, com o objetivo de encontrar problemas de usabilidade. Percurso cognitivo O objetivo deste método de avaliação de IHC, é avaliar a facilidade de aprendizado de um sistema de informação, direcionando a inspeção da interface, a partir das tarefas do usuário. Para isso, a psicologia e a ciência cognitiva vão contribuir na avaliação. “Nesse método, o avaliador percorre a interface inspecionando as ações projetadas para um usuário concluir cada tarefa utilizando o sistema. Métodos de Avaliação Unidade Professor Msc Luiz Lozano 4 Vamos começar com os conceitos, para delimitar nossos estudos corretamente. Acessibilidade se define como a garantia de que pessoas com tipos de necessidades diferentes tenham acesso à interface (JOÃO, 2017). Os pesquisadores Barbosa e Silva (2010, p. 32) também vão nessa direção ao definir que “o critério de acessibilidade está relacionado com a capacidade de o usuário acessar o sistema para interagir com ele, sem que a interface imponha obstáculos”. Durante a interação do usuário com um sistema, percebemos que há o uso de diferentes habilidades e capacidades, motoras, para acessar os dispositivos de entrada, de visão, audição, tato, também a capacidade de percepção, para captar as respostas do sistema, e cognitiva, para compreender corretamente essas respostas. Acessibilidade se a interface falha, barreiras são levantadas para impedir o usuário de interagir com o sistema, logo, ele não será capaz de utilizar todas as funcionalidades oferecidas. É fundamental para o desenvolvedor que a interface seja inclusiva e chegue ao máximo possível de usuários. Ou seja, o sistema deve oferecer mais possibilidades de inserção de usuários, reconhecendo que os usuários podem ter limitações de tipos diferentes, como auditivas, visuais, cognitivas, limitações de mobilidade e, inclusive, as limitações decorrentes da idade, tanto na infância, quanto na velhice. Acessibilidade São vários os tipos de limitações a serem considerados, tanto temporárias, como permanentes: deficiências visuais, auditivas, sensoriais, cognitivas, paralisias e dificuldades motoras, entre outras. A acessibilidade pode ser avaliada de diversas maneiras e é um processo fundamental que irá garantir a qualidade dos sistemas desenvolvidos, seja um sistema local ou na web. Para o ambiente web, existem ferramentas específicas que são capazes de avaliar a acessibilidade e detectar os problemas de acesso. Esses testes podem ser automáticos, ou semiautomáticos. Acessibilidade É importante que a avaliação de acessibilidade seja considerada durante todo o desenvolvimento do sistema, não somente após a sua entrega, fazendo parte da metodologia de desenvolvimento de sistemas. Isso porque, tornar um sistema acessível e com elevado grau de qualidade, deve ser um processo contínuo de aprendizagem do desenvolvedor. Mas essas ferramentas, sozinhas, não são capazes de avaliar todas as possibilidades. É necessário haver intervenção humana no processo. Apesar do significativo avanço das técnicas e instruções de avaliação de acessibilidade, ainda faltam muitas informações a respeito de como avaliar e como implantar as melhores práticas. Mesmo entre os profissionais da área não existe um consenso sobre os termos de usabilidade, acessibilidade, arquitetura de sistemas e padrões de desenvolvimento Acessibilidade a prática da acessibilidade tem seu foco no reconhecimento e eliminação de toda barreira, de qualquer natureza e para isso, as políticas públicas são importantes. O Governo Federal redigiu um documento denominado “Recomendações de Acessibilidade para a Construção e Adaptação de Conteúdos do Governo Brasileirona Internet” (EMAG, 2014), no qual identifica quatro tipos principais de situações vivenciadas por usuários com deficiência. São elas (EMAG, 2014): • acesso ao computador sem mouse: deve ser pensado para pessoas que têm algum tipo de problema no uso do mouse, como as que possuem baixa visão, cegueira, dificuldade temporária ou permanente de controle dos movimentos, paralisia ou amputação de um membro superior; • acesso ao computador sem teclado: há pessoas que não conseguem usar o teclado tradicional, seja porque têm membros amputados, grandes limitações de movimento, ou falta de força e coordenação nos membros superiores; • acesso ao computador sem monitor: pessoas com cegueira total ou baixa visão têm dificuldade para obterem informação projetada na tela; • acesso ao computador sem áudio: pessoas com baixa audição ou surdos têm dificuldades em acessar informações em dispositivos de áudio. Acessibilidade Conseguir encontrar soluções para as barreiras de acessibilidade é bastante desafiador para o desenvolvedor de interface. Nesse esforço, duas abordagens são utilizadas (JOÃO, 2017): o design universal e o design inclusivo. O design universal considera tudo o que envolve o design, não somente sistemas interativos. Por outro lado, o design inclusivo é uma abordagem mais pragmática, pois considera que uma universalidade é impossível de ser atingida Acessibilidade • Uso equitativo: a interface não pode excluir nenhum grupo. • Flexibilidade de uso: a interface deve englobar uma grande possibilidade de uso. • Uso simples e intuitivo: a interação do usuário com o sistema deve ser de fácil aprendizagem. • Informação perceptível: a comunicação da interface deve fornecer as informações corretas e necessárias para a utilização do sistema. • Tolerância ao erro: a interface deve evitar ao máximo situações onde possam ocorrer erros de entrada ou saída de dados. • Baixo esforço físico: o design deve ser confortável e evitar fadiga. • Tamanho e espaço para aproximação e uso: condições de ergonomia são fundamentais para evitar esforço desnecessário para o usuário. Design Universal • Os usuários alteram suas habilidades como decorrer do tempo, desde a infância à velhice, como também as habilidades cognitivas. • Um design deve ser servir a todos os usuários, incluindo, e não excluindo. • As pessoas devem se sentir confortáveis, afetando o bem-estar, sentindo-se independentes e com controle. • Usabilidade e estética são mutuamente compatíveis e complementares. Design Inclusivo Para compreender e antever as dificuldades de acesso, é importante recorrer a indicações de acessibilidade próprias para web, conforme recomendado por João (2017): • a importância, a abrangência e a universalidade da web para a sociedade, torna imprescindível que ela tenha um alto nível de acessibilidade; • a interação é uma via de mão dupla: o usuário não só recebe informações, como também envia. A acessibilidade deve considerar esta interação e reciprocidade; • para garantir a acessibilidade na web devem ser considerados todos os fatores envolvidos, como os navegadores, conhecimento do usuário e as ferramentas de avaliação. Dificuldades de Acesso Na medida em que os sistemas se desenvolvem nas mais diversas plataformas, os designers enfrentam vários desafios para desenvolver interfaces melhores e mais amigáveis. Como é possível fazer com que o usuário possa extrair o máximo dos sistemas por meio de uma interface mais intuitiva? Algumas pesquisas destacam a necessidade de se adotar uma abordagem holística de experiências dos usuários. O que diversos pesquisadores têm argumentado é que as pessoas têm o direito de terem as experiências que desejam e das quais necessitam, mas não querem experiências que são lançadas sobre elas por um design malfeito. Neste sentido, a evolução tecnológica dispõe de soluções altamente flexíveis, de fácil acesso, com valores de investimento mais baixos, para que empresas adotem soluções, das mais diversas formas, para dar suporte aos seus processos de negócio. E entre essas soluções, está a metodologia UX. Atualidade O User Experience (UX) é um método da Engenharia de Usabilidade que cria sistemas onde os usuários devem ser incluídos no processo de design por meio de pesquisas com os usuários e testes de usabilidade. Desenvolver sistemas utilizando a metodologia UX permite entender o que faz sentido para o usuário, ouvindo as suas necessidades e observando como ele age diante de determinadas situações. Portanto, ao compreender os modelos mentais dos usuários, os desenvolvedores de sistemas tendem a entender os insights que levam às reais necessidades dos usuários. Boney (2017) identifica os elementos chave para o UX, como: Atualidade • identidade: significa o quanto é necessário que o usuário seja autêntico no processo de expressão das suas avaliações; • adaptatividade: indica o nível de mudança do usuário diante as dificuldades encontradas e alteração do movimento; • narrativa: significa a capacidade de descrever fatos por meio de histórias, de forma convincente; • imersão: indica a sensação de se estar totalmente envolvido em determinada situação; • fluxo: indica a transição gradual de uma situação para outra. Atualidade No projeto, Ferreira e Leite (2003), analisaram os requisitos agrupados em duas categorias, que vemos listadas a seguir. • Requisitos relacionados à exibição da informação • Requisitos relacionados à entrada de dados Aplicação Obrigado! Prof. Msc Luiz
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