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Interface Humano Computador Revisão

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Revisão
Prof. Msc Luiz
Interface Humano Computador
Unidade
Professor Msc Luiz Lozano
1
Você já parou para pensar que a maioria dos usuários não consegue
compreender um software, além da sua parte visual (interface)? O
desenvolvedor pode utilizar a mais moderna linguagem de
programação, trabalhar com o melhor sistema de gerenciamento de
banco de dados e fazer uso das melhores técnicas e princípios para
o desenvolvimento de software. Mas, de nada vai adiantar, se sua
interface apresentar problemas, pois o usuário só observa a tela e,
em sua maioria, nem imagina o que é uma linguagem de
programação ou um banco de dados.
Indrodução
Podemos considerar as Tecnologias de Informação e Comunicação
(TICs), como todas as tecnologias que interferem diretamente os
processos de informação e comunicação entre os humanos.
Podendo ainda ser compreendida como dispositivos de hardware,
software, telecomunicação integrados entre si, que podem ser
embutidos nos mais diferentes tipos de dispositivos eletrônicos (TV,
Internet, celulares, tablets, etc).
Impacto das Tecnologias de Informação e Comunicação
As primeiras áreas comerciais afetadas pela tecnologia foram os
bancos, universidades e institutos de pesquisa, nos quais poderosos
mainframes eram responsáveis pelo processamento de suas
informações. Isso ficou no passado, já é possível encontrar
tecnologia sendo utilizada na lanchonete da esquina no momento
em que o garçom deixou de anotar seu pedido em um bloquinho de
papel para levar até a cozinha e passou a fazer essa operação
diretamente num dispositivo que envia essa informação para uma
tela que está na cozinha. A tecnologia tomou conta de todos os
espaços e profissões.
Impacto das Tecnologias de Informação e Comunicação
E quando falamos da comunicação? As TICs acabaram com a
barreira da distância no tempo e comunicação. As redes sociais e os
aplicativos de trocas de mensagens permitem que você possa estar
em contato direto com pessoas espalhadas por todo o planeta de
forma rápida e dinâmica. A comunicação que um dia foi feita por
carta e demorava dias ou até meses para chegar de um lado a outro
do mundo, passou a ser feita com o uso da tecnologia em poucos
segundos.
Uma outra grande revolução que podemos citar é a era do comércio
eletrônico, este que surgiu lentamente e com muito receio por
parte de grande parte da população
Impacto das Tecnologias de Informação e Comunicação
O que estudamos em Interface Humano Computador? É uma sub-
área da computação que tem por objetivo contemplar toda a parte
de projeto, desenvolvimento e avaliação de sistemas interativos
com foco no usuário. Podemos separar em cinco partes: natureza da
interação, contexto de uso, características humanas, arquiteturas de
sistemas computacionais e processo de desenvolvimento.
Interface Humano Computador
A IHC é a área da computação que mais se apropria de
conhecimentos e métodos das outras. Isso é causado pelo fato que
a literatura da nossa área, está ligada com aspectos do
comportamento humano. Assim, usamos materiais além da
Computação, de: Psicologia Cognitiva, Psicologia Organizacional e
Social, Ergonomia e Fatores Humanos, Engenharia, design,
Antropologia, Sociologia, Filosofia, Linguística e Inteligência
Artificial.
IHC Multidisciplinar
Para desenvolver um sistema interativo, são envolvidos profissionais
de áreas distintas de conhecimento, como: fabricantes de hardware,
programadores, vendedores, equipe de suporte, colaboradores da
manutenção, fornecedores de acesso à Internet, criadores de
conteúdo, organizações e usuários.
Se fizermos uma entrevista com as mesmas questões para cada um
deles, possivelmente as respostas serão bem divergentes, pois eles
visualizam o sistema sob pontos de vista diferentes, enfatizando
aspectos particulares, de sua área de atuação. Mesmo com pontos
de vista diferenciados, a interação entre eles é muito importante
para que o sistema atinja seus objetivos e atenda às necessidades
do usuário.
Diferentes visões na construção de sistemas interativos
O maior erro na construção de um software é dar somente
importância para a parte interna de um software e pensar em tudo
que o sistema deve possuir para funcionar. Se não der nenhuma
atenção de como esse sistema será utilizado, a chance de fracasso é
extremamente grande.
Diferentes visões na construção de sistemas interativos
Os benefícios comprovados da IHC:
• Aumento da produtividade dos usuários;
• Redução de erros;
• Redução de Custos com treinamentos;
• Redução de Suporte Técnico;
• Aumento de Vendas.
Benefícios de IHC
Affordance: é quando se olha para um objeto e tem a noção do que
ele faz e como ele é utilizado, sem precisar rótulos ou instruções.
Percepção das cores: as cores tem um papel muito importante em
nossas vidas, elas tem uma ligação direta com as nossas emoções e
indireta com as ações que tomamos. A cor de determinado local e
objeto pode mudar até mesmo nosso humor. Apesar de muitas
vezes elas passarem despercebidas nas nossas vidas, o nosso
subconsciente é capaz de captar estes detalhes.
Importância da qualidade em IHC: Usabilidade, experiência do
usuário, acessibilidade e comunicabilidade são critérios de
qualidade da Interface Humano Computador que não podem ser de
forma alguma deixados de lado para que interação e interface
possam ser agradáveis aos usuários.
Conceitos Básicos
A atividade de design é constantemente separada em três etapas:
• Análise da Situação: estudar e compreender toda a situação já
existente;
• Síntese da Intervenção: definir e implementar uma intervenção
sobre a situação;
• Avaliação da Nova Situação: estudar os efeitos causados pela
intervenção, fazendo um comparativo entre a situação anterior e
a nova.
Princípios de Design - Usabilidade
Os processos de design têm sempre um foco centrado no usuário e
nunca na tecnologia que vai ser utilizada, seguindo alguns princípios
básicos:
• foco no usuário: o sistema deve ser sempre projetado para
atender as necessidades dos usuários, então um estudo
aprofundado de suas características é extremamente necessário;
• métricas observáveis: testes com o uso de simuladores e
protótipos em que os usuários realizam suas atividades em busca
de alcançarem seus objetivos é algo muito utilizado para que a
performance e as reações dos mesmos possam ser analisadas;
• design interativo: sempre que problemas forem encontrados
devem ser imediatamente corrigidos, assim um projeto pode ser
repetido diversas vezes.
Processos de Design
Usabilidade é o critério de qualidade mais trabalhado na área da
Interface Humano Computador e está extremante ligado a área de
Engenharia de Software, mais precisamente às normas ISO/IEC 9126
(1991) e a ISO 9241-11 (1998). Outros conceitos extremamente
ligados à usabilidade são a eficiência e a eficácia.
Entende-se por usabilidade a capacidade dos sistemas informáticos
interativos oferecerem a seus usuários, na interação com os
mesmos, eficácia, eficiência e satisfação no uso. Acrescenta-se,
ainda, outros princípios de usabilidade de IHC como a fácil
aprendizagem de uso do sistema, segurança, utilidade e recordação
(CYBIS; BETIOL; FAUST, 2007).
Usabilidade
A eficácia é quando os usuários de um sistema computacional
conseguem atingir os seus objetivos corretamente;
A eficiência é quando estes usuários atingem seus objetivos da
melhor forma possível, consumindo menos recursos e em menos
tempo;
Usabilidade
Uma técnica muito interessante de design é a baseada em cenários.
Podemos definir cenários como uma história sobre pessoas
executando uma determinada atividade. Estes cenários são
descritos usando linguagem natural e tem por objetivo a
participação de todas as partes envolvidas na elaboração.
Um benefício muito grande que pode trazer essa técnica de
cenários, é que o designer consegue compreender realmente como
os usuários realizam as suas tarefas diárias e algumas vezes não é a
melhor forma de serem realizadas. Assim, em vez de propor uma
solução que seja para informatizar a ação exatamenteda mesma
forma que o usuário já realiza, o designer propõe uma solução
baseada na forma ideal de realizar tal operação, buscando agregar
mais usabilidade à intervenção realizada.
Design baseado em cenários
Unidade
Professor Msc Luiz Lozano
2
Antes de aprender qualquer técnica, é importante entender como
ela surgiu e qual é seu embasamento. A maioria das abordagens e
técnicas de IHC são baseadas na psicologia, etnografia e semiótica, e
surgiram ainda na década de 1950, com o objetivo de prever o
desempenho humano em sistemas interativos.
Mais tarde, por volta dos anos 1980, a IHC se conectou ao conceito
de engenharia cognitiva, que define o processo humano de lidar
com informações. Atualmente, a teoria da engenharia semiótica
está ganhando espaço, com foco na comunicação entre designers e
sistemas interativos. Vamos entender esses conceitos a partir de
agora.
Fatores Humanos em IHC
Quando começamos um projeto, podemos nos perguntar: projetar
uma boa interface é o suficiente? Já é um grande passo. Para que
ocorra uma interação eficiente, a interface tem um papel
fundamental, e isso só vai ocorrer, se conseguir demonstrar
claramente um bom conceito interativo. Mas, só é possível atingir
um bom conceito interativo, quando o designer consegue entender
realmente, qual é o espaço do problema que o sistema, quando
implantado, vai servir como solução, e isso é compreendido com um
bom modelo conceitual.
Se a comunicação entre o usuário e a máquina for um sucesso, e os
dois juntos conseguirem cumprir determinada atividade, teremos
uma boa interação. Mas, lembre-se sempre que esta comunicação
tem dois componentes principais, o físico e o mental. O físico é o
que ele está fazendo no sistema, de forma visível, e o mental é a
interpretação que ele consegue ter do contato físico.
Modelos Conceituais
Quando falamos da análise da situação atual, estamos falando do
levantamento das necessidades dos usuários. Duas perguntas são
especiais nessa situação: quais dados coletar? De quem coletar os
dados? Levantamento de dados e levantamento de requisitos são
muito próximos, ambos estão ligados aos objetivos e características
que um determinado produto deve possuir.
Um erro muito comum, é não dar a devida importância para esta
etapa e avançar diretamente para a implementação com dados
incompletos, inválidos ou não confiáveis. De início, é necessário
identificar a razão pela qual estamos coletando dados, assim é mais
fácil identificar qual técnica podemos utilizar.
Necessidades dos Usuários
Normalmente coletamos os seguintes dados:
• demográficos: idade, sexo, renda;
• cargo: experiência, tempo de empresa, trabalhos anteriores, plano de carreira;
• empresa: tamanho, área, tempo de atuação;
• educação: instrução, formação, cursos, índice de alfabetismo;
• experiência com tecnologia: intimidade com computadores, analfabetismo tecnológico;
• experiência com soluções: experiência com outras soluções, hábitos de uso, preferências e
frustrações;
• tecnologia disponível: requisitos de hardware, software e comunicação disponíveis;
• treinamento: valorização e capacidade de investimento em treinamento;
• valores: preferência entre produtos, receio da tecnologia;
• domínio do conhecimento: nível de conhecimento, especialização, futuro especialista;
• tarefas: quais devem ser implementadas, prioridade entre tarefas, tempo de realização, frequência,
funções semelhantes;
• erros: gravidade dos erros, consequências;
• motivação: carga horária diária, interação social, promoções;
• idiomas: fluência em idiomas, gírias e jargões profissionais da área.
Necessidades dos Usuários
É comum uma separação destes usuários em dois níveis, primários e 
secundários. Os primários utilizam essa tecnologia frequentemente 
e os secundários em ocasiões especiais e esporadicamente. 
Também há um grupo chamado de stakeholders, que basicamente 
são todas as partes interessadas, os que não utilizam o produto 
diretamente, mas são afetadas pelo seu funcionamento e os 
próprios usuários. Para esse levantamento, elaboramos algumas 
questões.
• Quem vai utilizar?
• Quem será afetado pelo funcionamento?
• Quem toma as decisões?
• Quais as funcionalidades?
Necessidades dos Usuários
• Entrevistas;
• Grupo de Foco;
• Questionários;
• Brainstorming;
• Estudos de Campo;
Tecnicas de Coleta de Dados
De nada adianta um conjunto rico de dados dos usuários, se o que
foi registrado não for analisado de forma correta, para gerar
informações relevantes ao tema de pesquisa. Ainda na parte da
análise da situação atual, precisamos aprender técnicas para
registro, organização e refinamento de dados coletados. A atividade
de análise é o que vai dar utilidade à coleta de dados.
As técnicas mais utilizadas para a análise de dados são o uso de
perfis de usuários, personas e análise de tarefas. Cada uma delas
tem um foco em especial: enquanto perfis e personas buscam
entender quem são os usuários em potencial, a análise de tarefas
cuida mais dos objetivos e ações do usuário no sistema. Vamos
detalhar cada uma destas técnicas a partir de agora.
Espaço do Problema
• Perfis de usuários (é possibilitar a correção de uma impressão
equivocada que o designer tem, inicialmente, sobre o público
alvo);
• Personas em IHC (é uma técnica utilizada para representar um
grupo de usuários finais, de acordo com seus objetivos);
• Análise de tarefas (Não é somente listar as ações e, sim, entender
como o sistema de trabalho afeta o domínio total e como a
aplicação afeta o sistema de trabalho);
Espaço do Problema
A seguir, vamos entender alguns componentes importantes para o
desenvolvimento de uma interface eficiente para os objetivos
desejados:
• Engenharia Cognitiva (Seu principal objetivo é compreender os
princípios da ação e reação das pessoas);
• Designe e Guidelines (orientações para quem vai elaborar e quem
vai avaliar um determinado software).
• Diretrizes de IHC (estudos que levaram a 9 diretrizes dentro de
IHC);
Comunicação Humano/Computador
• Metáforas e design de interface;
• Design Participativo;
• Aplicação de Design com métodos ágeis;
Design
Unidade
Professor Msc Luiz Lozano
3
A partir do momento em que utilizamos um sistema de informação,
seja qual for o suporte, existem dois personagens que interagem
entre si. O usuário do sistema e aquele que o desenvolveu. Além
disso, existe mais uma parte na comunicação entre o designer e o
usuário: a estrutura de interface do sistema de informação. Assim,
podemos perceber o foco da investigação na Engenharia Semiótica
é “a comunicação entre designers, usuários e sistemas.
Nesse contexto da Engenharia Semiótica, os sistemas e suas
interfaces são caracterizados como “artefatos de
metacomunicação”, pois comunicam uma mensagem do designer –
a pessoa que desenvolveu o sistema – para os usuários. E o
conteúdo dessa mensagem é sobre a comunicação entre usuário-
sistema.
Engenharia Semiótica
Mas antes de prosseguir, é importante compreender o conceito de
semiótica. Benyon (2011, p. 392) define semiótica ou semiologia
como “o estudo dos sinais e símbolos e de como eles funcionam. Os
sinais podem assumir uma variedade de formas, como palavras,
imagens, sons, gestos, ou objetos. Um sinal consiste de um signo,
um significado e um significante”. Então, um signo de interface é
codificado pelo designer do sistema para comunicar sua intenção
aos usuários, como por exemplo, a operação de “salvar o
documento”, que é feita por um botão com o rótulo “salvar”, que
representa o signo.
Engenharia Semiótica
Percebemos assim, que os sistemas de informação são uma grande
interação de sons, imagens, textos e sinais, e a semiótica se
apresenta como uma forma de analisar a intenção e a forma como o
designer do sistema representa todos os signos, representados no
desenvolvimento, no sistema em si e no usuário final. Por outro
lado, os usuários interpretam a metamensagem do desenvolvedor
de forma gradual, buscando atribuir sentido aos signos e
respondendo a eles.
Engenharia SemióticaEsse contexto, a função do designer é estudar os usuários, suas
atividades e a sua função no ambiente, no qual ele está inserido.
Neste processo, o designer concebe sua visão de como
compreender o que os usuários desejam ou quais são as suas
demandas. Além disso, é analisado, também, como as atividades do
usuário e todo o ambiente em si, serão alterados, após a
implantação de um novo sistema. Este processo é denominado de
“intenção comunicativa”, que é o esforço do designer para que os
usuários tenham uma interpretação correta e atinjam o grau ideal
dos benefícios do sistema. Como os designers não estão presentes
fisicamente para interagir com os usuários, a metamensagem criada
por eles é única e unidirecional.
Engenharia Semiótica
Partindo da Engenharia Semiótica, a inspeção semiótica tem como
objetivo avaliar a comunicabilidade de uma IHC, ou seja, a
qualidade da emissão da metacomunicação do designer, que foi
codificada na interface (BARBOSA; SILVA, 2010). Este é um tipo de
avaliação, na qual, os usuários não são envolvidos.
Um requisito importante a ser considerado é que a Engenharia
Semiótica não deve ser utilizada como uma teoria preditiva, mas
sim como um modo de explicar os fenômenos da IHC. A inspeção é
realizada a partir da análise dos signos, que são classificados em
três tipos:
• signos estáticos;
• signos dinâmicos;
• signos metalinguísticos;
Engenharia Semiótica
Engenharia Semiótica
Observe que é fundamental compreender o comportamento do 
usuário, frente ao sistema, pois essa análise vai reunir dados que vão 
orientar o trabalho na interface. Para isso, é importante levantar 
alguns questionamentos, como: 
•[quem você, usuário, é?] 
•[quer ou precisa fazer?] 
•[de que maneiras prefere fazer?] 
•[este, portanto, é o sistema que projetei para você?] 
•[a forma como você pode ou deve utilizá-lo?] 
•[alcançar uma gama de objetivos?]
Vamos entender o Método de Inspeção Semiótica, na utilização de um
bloco de notas digital, com a aplicação em um projeto, estruturado pela
pesquisadora Sílvia Amélia Bim (2009). Acompanhe a seguir:
• Etapa de preparação.
• Mensagem de metacomunicação refeita, com base na análise dos signos
metalinguísticos.
• Análise dos signos estáticos.
• Mensagem de metacomunicação refeita, com base na análise dos signos
estáticos.
• Análise dos signos dinâmicos.
• Mensagem de metacomunicação refeita, a partir da análise dos signos
dinâmicos.
• Comparação das três metamensagens.
• Avaliação global da comunicabilidade
Projeto
Quando utilizamos um sistema de informação, as sensações de facilidade
de busca, acesso fácil e rápido aos recursos e a resposta correta são
fundamentais para que o usuário se sinta satisfeito com o sistema. Um
sistema difícil de usar, complexo na estrutura das opções, confuso nas
imagens e textos e com respostas que não demonstram confiança, leva o
usuário a desistir de usar o sistema ou, ainda, se ele é obrigado a usar –
como no caso de sistemas corporativos – leva a uma baixa produtividade.
Os aspectos mais importantes a serem considerados em avaliação
de usabilidade são: tempo de acesso à informação que depende
diretamente do desempenho do hardware, rede e processadores;
apresentação da informação que está diretamente ligada às
características técnicas do desenvolvedor do sistema; organização
das bases de dados; integração entre sistemas distribuídos e a
capacidade do sistema em manter os dados atualizados e
disponíveis.
Usabilidade
De forma geral, a avaliação de usabilidade dos sistemas de 
informação é realizada por meio de perguntas, questionários e 
observação do usuário ao usar os sistemas, a análise de usabilidade 
é dividida nas seguintes metas:
• ser eficaz no uso (eficácia);
• ser eficiente no uso (eficiência); 
• ser segura no uso (segurança); 
• ter boa qualidade (utilidade); 
• ser fácil de aprender (learnability); 
• ser fácil de lembrar como usar (memorability).
Métodos de Avaliação
Avaliação heurística 
Vamos começar definindo heurística, que é o processo de buscar 
soluções para resolver problemas. Foi assim que a avaliação 
heurística se tornou um método de IHC, desenvolvido para 
identificar os problemas de usabilidade que ocorrem durante o 
processo de design. A avaliação heurística orienta os avaliadores a 
inspecionar, de forma sistemática, a interface, com o objetivo de 
encontrar problemas de usabilidade. 
Percurso cognitivo 
O objetivo deste método de avaliação de IHC, é avaliar a facilidade 
de aprendizado de um sistema de informação, direcionando a 
inspeção da interface, a partir das tarefas do usuário. Para isso, a 
psicologia e a ciência cognitiva vão contribuir na avaliação. “Nesse 
método, o avaliador percorre a interface inspecionando as ações 
projetadas para um usuário concluir cada tarefa utilizando o 
sistema.
Métodos de Avaliação
Unidade
Professor Msc Luiz Lozano
4
Vamos começar com os conceitos, para delimitar nossos estudos
corretamente. Acessibilidade se define como a garantia de que
pessoas com tipos de necessidades diferentes tenham acesso à
interface (JOÃO, 2017). Os pesquisadores Barbosa e Silva (2010, p.
32) também vão nessa direção ao definir que “o critério de
acessibilidade está relacionado com a capacidade de o usuário
acessar o sistema para interagir com ele, sem que a interface
imponha obstáculos”.
Durante a interação do usuário com um sistema, percebemos que
há o uso de diferentes habilidades e capacidades, motoras, para
acessar os dispositivos de entrada, de visão, audição, tato, também
a capacidade de percepção, para captar as respostas do sistema, e
cognitiva, para compreender corretamente essas respostas.
Acessibilidade
se a interface falha, barreiras são levantadas para impedir o usuário
de interagir com o sistema, logo, ele não será capaz de utilizar todas
as funcionalidades oferecidas. É fundamental para o desenvolvedor
que a interface seja inclusiva e chegue ao máximo possível de
usuários. Ou seja, o sistema deve oferecer mais possibilidades de
inserção de usuários, reconhecendo que os usuários podem ter
limitações de tipos diferentes, como auditivas, visuais, cognitivas,
limitações de mobilidade e, inclusive, as limitações decorrentes da
idade, tanto na infância, quanto na velhice.
Acessibilidade
São vários os tipos de limitações a serem considerados, tanto 
temporárias, como permanentes: deficiências visuais, auditivas, 
sensoriais, cognitivas, paralisias e dificuldades motoras, entre 
outras.
A acessibilidade pode ser avaliada de diversas maneiras e é um 
processo fundamental que irá garantir a qualidade dos sistemas 
desenvolvidos, seja um sistema local ou na web. Para o 
ambiente web, existem ferramentas específicas que são capazes de 
avaliar a acessibilidade e detectar os problemas de acesso. Esses 
testes podem ser automáticos, ou semiautomáticos.
Acessibilidade
É importante que a avaliação de acessibilidade seja considerada 
durante todo o desenvolvimento do sistema, não somente após a 
sua entrega, fazendo parte da metodologia de desenvolvimento de 
sistemas. Isso porque, tornar um sistema acessível e com elevado 
grau de qualidade, deve ser um processo contínuo de aprendizagem 
do desenvolvedor. Mas essas ferramentas, sozinhas, não são 
capazes de avaliar todas as possibilidades. É necessário haver 
intervenção humana no processo.
Apesar do significativo avanço das técnicas e instruções de avaliação 
de acessibilidade, ainda faltam muitas informações a respeito de 
como avaliar e como implantar as melhores práticas. Mesmo entre 
os profissionais da área não existe um consenso sobre os termos de 
usabilidade, acessibilidade, arquitetura de sistemas e padrões de 
desenvolvimento
Acessibilidade
a prática da acessibilidade tem seu foco no reconhecimento e eliminação de toda 
barreira, de qualquer natureza e para isso, as políticas públicas são importantes. 
O Governo Federal redigiu um documento denominado “Recomendações de 
Acessibilidade para a Construção e Adaptação de Conteúdos do Governo 
Brasileirona Internet” (EMAG, 2014), no qual identifica quatro tipos principais de 
situações vivenciadas por usuários com deficiência. São elas (EMAG, 2014):
• acesso ao computador sem mouse: deve ser pensado para pessoas que têm 
algum tipo de problema no uso do mouse, como as que possuem baixa visão, 
cegueira, dificuldade temporária ou permanente de controle dos movimentos, 
paralisia ou amputação de um membro superior;
• acesso ao computador sem teclado: há pessoas que não conseguem usar o 
teclado tradicional, seja porque têm membros amputados, grandes limitações 
de movimento, ou falta de força e coordenação nos membros superiores;
• acesso ao computador sem monitor: pessoas com cegueira total ou baixa visão 
têm dificuldade para obterem informação projetada na tela;
• acesso ao computador sem áudio: pessoas com baixa audição ou surdos têm 
dificuldades em acessar informações em dispositivos de áudio.
Acessibilidade
Conseguir encontrar soluções para as barreiras de acessibilidade é 
bastante desafiador para o desenvolvedor de interface. Nesse 
esforço, duas abordagens são utilizadas (JOÃO, 2017): 
o design universal e o design inclusivo.
O design universal considera tudo o que envolve o design, não 
somente sistemas interativos. 
Por outro lado, o design inclusivo é uma abordagem mais 
pragmática, pois considera que uma universalidade é impossível de 
ser atingida
Acessibilidade
• Uso equitativo: a interface não pode excluir nenhum grupo.
• Flexibilidade de uso: a interface deve englobar uma grande 
possibilidade de uso.
• Uso simples e intuitivo: a interação do usuário com o sistema 
deve ser de fácil aprendizagem.
• Informação perceptível: a comunicação da interface deve 
fornecer as informações corretas e necessárias para a utilização 
do sistema.
• Tolerância ao erro: a interface deve evitar ao máximo situações 
onde possam ocorrer erros de entrada ou saída de dados.
• Baixo esforço físico: o design deve ser confortável e evitar fadiga.
• Tamanho e espaço para aproximação e uso: condições de 
ergonomia são fundamentais para evitar esforço desnecessário 
para o usuário.
Design Universal
• Os usuários alteram suas habilidades como decorrer do tempo, 
desde a infância à velhice, como também as habilidades 
cognitivas.
• Um design deve ser servir a todos os usuários, incluindo, e não 
excluindo.
• As pessoas devem se sentir confortáveis, afetando o bem-estar, 
sentindo-se independentes e com controle.
• Usabilidade e estética são mutuamente compatíveis e 
complementares.
Design Inclusivo
Para compreender e antever as dificuldades de acesso, é importante 
recorrer a indicações de acessibilidade próprias para web, conforme 
recomendado por João (2017):
• a importância, a abrangência e a universalidade da web para a 
sociedade, torna imprescindível que ela tenha um alto nível de 
acessibilidade;
• a interação é uma via de mão dupla: o usuário não só recebe 
informações, como também envia. A acessibilidade deve 
considerar esta interação e reciprocidade;
• para garantir a acessibilidade na web devem ser considerados 
todos os fatores envolvidos, como os navegadores, conhecimento 
do usuário e as ferramentas de avaliação.
Dificuldades de Acesso
Na medida em que os sistemas se desenvolvem nas mais diversas 
plataformas, os designers enfrentam vários desafios para 
desenvolver interfaces melhores e mais amigáveis. Como é possível 
fazer com que o usuário possa extrair o máximo dos sistemas por 
meio de uma interface mais intuitiva? Algumas pesquisas destacam 
a necessidade de se adotar uma abordagem holística de 
experiências dos usuários.
O que diversos pesquisadores têm argumentado é que as pessoas 
têm o direito de terem as experiências que desejam e das quais 
necessitam, mas não querem experiências que são lançadas sobre 
elas por um design malfeito.
Neste sentido, a evolução tecnológica dispõe de soluções altamente 
flexíveis, de fácil acesso, com valores de investimento mais baixos, 
para que empresas adotem soluções, das mais diversas formas, para 
dar suporte aos seus processos de negócio. E entre essas soluções, 
está a metodologia UX.
Atualidade
O User Experience (UX) é um método da Engenharia de Usabilidade 
que cria sistemas onde os usuários devem ser incluídos no processo 
de design por meio de pesquisas com os usuários e testes de 
usabilidade.
Desenvolver sistemas utilizando a metodologia UX permite 
entender o que faz sentido para o usuário, ouvindo as suas 
necessidades e observando como ele age diante de determinadas 
situações. Portanto, ao compreender os modelos mentais dos 
usuários, os desenvolvedores de sistemas tendem a entender 
os insights que levam às reais necessidades dos usuários. Boney 
(2017) identifica os elementos chave para o UX, como:
Atualidade
• identidade: significa o quanto é necessário que o usuário seja 
autêntico no processo de expressão das suas avaliações;
• adaptatividade: indica o nível de mudança do usuário diante as 
dificuldades encontradas e alteração do movimento;
• narrativa: significa a capacidade de descrever fatos por meio de 
histórias, de forma convincente;
• imersão: indica a sensação de se estar totalmente envolvido em 
determinada situação;
• fluxo: indica a transição gradual de uma situação para outra.
Atualidade
No projeto, Ferreira e Leite (2003), analisaram os requisitos 
agrupados em duas categorias, que vemos listadas a seguir.
• Requisitos relacionados à exibição da informação
• Requisitos relacionados à entrada de dados
Aplicação
Obrigado!
Prof. Msc Luiz

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