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JOGOS DIDÁTICO - DOMINO DAS LIGAÇÕES

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3
INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIAS E TECNOLOGIA DO SUDESTE DE MINAS GERAIS – CAMPUS BARBACENA
DÉBORA MARIA LAURIANO
FÁBIO LEANDRO NOGUEIRA
IGOR DANIEL CAMPOS
USO DO JOGO “DOMINÓ DAS LIGAÇÕES QUÍMICAS” COMO RECURSO PARA COMPREENSÃO DO CONTEÚDO
BARBACENA – MG
2019
DÉBORA MARIA LAURIANO
FÁBIO LEANDRO NOGUEIRA
IGOR DANIEL CAMPOS
UTILIZAÇÃO DE UM JOGO PARA O ENSINO DE LIGAÇÕES QUÍMICAS
Projeto apresentado ao Curso de Licenciatura em Química, 7º período, do Instituto de Educação, Ciência e Tecnologia do Sudeste de Minas Campus Barbacena, como requisito parcial para obtenção de créditos na disciplina de Práticas Pedagógicas V.
Professora: Lilian Guiduci de Melo
BARBACENA – MG
 2019
			LISTA DE FIGURA
Figura 1- Peças do jogo didático..............................................................................................10
Figura 2 – Resposta dos alunos referente ao auxílio do jogo no entendimento do conteúdo....................................................................................................................................14Figura 3 – Resposta dos alunos referente ao que acharam em relação ao jogo........................15
Figura 4 – Resposta dos alunos referente o aprendizado de conteúdos durante a atividade....................................................................................................................................16
LISTA DE QUADROS – TABELAS
Quadro 1 – Vantagens e desvantagens da utilização de jogos didáticos.
RESUMO
O ensino de química por ser relativamente abstrato, apresenta um índice maior de dificuldade na compreensão de conteúdos pelos alunos, o que requer o uso de atividades diferenciadas dos métodos tradicionais utilizados em sala de aula, para que assim, seja possível ilustrar e tornar alguns conceitos mais visuais, facilitando o processo de ensino-aprendizagem. Esse presente trabalho, tem como objetivo trazer isso de forma simples e clara. O jogo foi desenvolvido e aplicado em 2 turmas de 1º ano do ensino médio, totalizando 39 alunos com as duas turmas de uma escola estadual de Barbacena/MG. Foi trabalhado o uso de um jogo didático baseado em um dominó contendo 28 peças, confeccionado em folhas de papel A4, papel cartão, tesoura e cola para fazer as peças que nelas continham informações como exemplos de substâncias representando um tipo de ligação ou o nome da ligação química, com o intuito de ilustrar o conteúdo previamente ensinado pelo professor sobre ligações químicas em sala de aula. Foi dividido a turma em 5 grupos com um número entre 4 até 6 pessoas em cada grupo tendo duração de 50 min, seguindo as regras do dominó tradicional, deixando-os interagirem entre sí, para que juntos conseguissem terminar a partida. Em seguida foi aplicado um questionário para fazer uma análise do que essa atividade trouxe de motivador ou de que forma ela contribuiu para o aprendizado dos mesmos. Essa metodologia, permitiu aos alunos compreenderem o conteúdo de uma forma dinâmica e descontraída, facilitando o processo de ensino-aprendizagem. Após a realização do mesmo, verificou-se que a forma lúdica trabalha não só o pedagógico, mas o educativo (socialização). Os alunos opinaram que jogos poderiam ser aplicados a cada fim de bimestre, e também em outras disciplinas, porque ajuda na compreensão do conteúdo, reforçando ainda alguns pontos que deixaram dúvidas. Percebemos que metodologias diversificadas apresentam bons resultados e tornam a aula mais dinâmica e atraente 
Palavras-Chaves: Didático. Ensino, Lúdico.
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO	3
2 REFERENCIAL TEÓRICO	4
3 OBJETIVOS	9
3.1 OBJETIVO GERAL	9
3.2 OBJETIVO ESPECÍFICOS	9
4 METODOLOGIA	10
5 RESULTADOS E DISCUSSÃO	11
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS	12
REFERÊNCIAS	19
APÊNDICES	21
1 Introdução
O entendimento sobre o conteúdo de ligação química é um item fundamental dentro do contexto de química no ensino médio. As características de ligação estão relacionadas com a estrutura eletrônica dos átomos que participam desta interação, relacionando sua natureza com as propriedades microscópicas e macroscópicas da matéria. Dentro dos fenômenos relacionados a este processo, ressalta-se algumas características como dureza, ponto de fusão e ebulição, solubilidade e condutibilidade elétrica, dentre outros. 
O uso de atividades lúdicas possibilita uma maior facilidade no processo de ensino-aprendizagem, proporcionando a aquisição de diversas competências como: o interesse espontâneo do aluno; estímulo ao trabalho em grupo; e o caráter motivador. Com isso o domínio das diversas modalidades e possibilidades dos jogos proporcionará ao professor desenvolver satisfatoriamente a prática docente, escolhendo as dinâmicas de acordo com os propósitos a serem atingidos.
A vivência em sala de aula, durante o período de estágio, impulsionou a elaboração deste trabalho, onde verificou-se que o modelo tradicional de ensino, com apenas aulas expositivas, muitas das vezes não atingem o resultado esperado. Portanto, são necessárias aulas mais dinâmicas e interativas com foco em trazer o aluno para mais próximo do conteúdo ministrado, fazer com que o mesmo se sinta mais imerso na disciplina e favorecendo assim o aprendizado mais significativo e produzindo um fator motivador nos discentes. Para isso, foi pensado em um jogo baseado nas regras do dominó - “Dominó das Ligações” - com o objetivo de dinamizar um pouco mais as aulas.
Deste modo, esse projeto consiste na aplicação e avaliação de um jogo didático em que o tema foco são as ligações químicas, e assim investigar a sua viabilidade como facilitador do processo de ensino-aprendizagem aos educandos. 
2 Referencial teórico
O ensino de química geralmente é considerado por muitos discentes como uma disciplina que possui um difícil entendimento, sobretudo por ser um conteúdo muito abstrato e conter um currículo fundamentado em fórmulas, nomenclaturas pouco usuais e cálculos matemáticos, que muitas vezes acabam sendo memorizados e não compreendidos pelos mesmos (SILVA et al.,2017). 
Em consonância com essa ideia, Santos e demais autores (2015), relatam que os professores, muitas vezes, se pautam apenas pelo livro didático como sua principal metodologia de ensino e acabam transformando a disciplina em algo trabalhoso e entediante, provocando assim o desinteresse dos alunos. 
Compreende-se que um dos maiores obstáculos no processo de ensino-aprendizagem do conteúdo de química é a sua correlação com a realidade a qual está inserido o discente. Muitas vezes o aluno não consegue ver aplicabilidade do que está sendo ensinado. Nesse sentido, é relevante a busca de outras metodologias para contextualizar o que foi desenvolvido em aula com o dia a dia do aluno (SANTOS et al., 2015). 
Nesse processo de ensino-aprendizagem muitos professores encontram-se comprometidos e empenhados para que seus alunos aprendam, mas demandam de alguma forma romper com os parâmetros impostos pelo ensino tradicional, voltados para os conteúdos conceituais, ignorando muitas vezes outras metodologias de disseminação do conhecimento (CUNHA, 2012). 
Para Lima (2012), os processos utilizados por diversos professores, dentre eles os utilizados para o ensino de química, estão em conflito com diversas inovações pedagógicas existentes na atualidade. Hoje em dia, muitos pesquisadores compreendem a necessidade de desenvolver novos métodos para minimizar essa dificuldade dos alunos e facilitar a sua compreensão, para minimizar esse problema uma alternativa é a utilização de atividades lúdicas. Para o ensino de química essa é uma opção bastante atraente devido a sua aplicabilidade e funcionalidade (MATIAS; NASCIMENTO; SALES, 2017).
De acordo com o Prof. Dr. Oaigen que apresenta o livro de Robaina (2008), a palavra lúdico vem do latim ludus, que significa brincar, sendo assim transforma a brincadeira em um método lúdico onde, estão incluídos os jogos, brinquedos e passatempos. Oliveira e Soares (2005), estabelecem que as atividades lúdicas são aquelas que conseguem promover oaprendizado e ao mesmo tempo o divertimento.
As atividades lúdicas são vistas pela sociedade como um artifício estimulante e prazeroso. Assim, quando se utiliza desse recurso em sala de aula, possibilita uma maior facilidade no processo de ensino-aprendizagem, proporcionando a aquisição de diversas competências como: envolvimento do aluno nas aulas, estímulo do trabalho em grupo além de contribuir para o desenvolvimento social. Ele favorece ainda o caráter motivador, fazendo com que o aluno sinta uma maior liberdade para expor suas dificuldades; a socialização e relações afetivas com outros alunos; e a construção do conhecimento nas mais diversas áreas (PEDROSO, 2009). Portanto, a promoção de atividades voltadas a ludicidade promove a o aprimoramento gradativo das diversas potencialidades do indivíduo, promovendo o progresso da habilidade emocional afetiva, intelectual e motora (FERLIN; GOMES, 2011). 
De acordo com Oliveira e Soares (2005), as atividades lúdicas possibilitam uma melhor relação entre professor- aluno diminuindo as barreiras, socializando-os e construindo o ensino de forma conjunta. Desta forma, sempre e em quaisquer metodologias escolhidas pelo professor é importante o diálogo com os alunos, permitindo o aperfeiçoamento das aulas, para dinamizar a forma do processo de ensino-aprendizagem. Contudo, eles destacam ainda o cuidado que se deve ter para não transformar os jogos em só mais uma forma artificial de ensinar. Para que a atividade lúdica seja educativa, esta necessita além do “aspecto divertido”, ensinar algo ao educando.
Felício e demais autores (2008), reconhecem como atribuições do jogo educativo: a) função lúdica, relacionada ao prazer e até mesmo ao desprazer e b) função educativa, ensinar algo que complete o indivíduo em seu saber e conhecimento acerca do mundo. Para os autores a equiparação entre estas duas funções seria o propósito do jogo educativo. Entretanto o docente precisa estar ciente que os métodos lúdicos também podem ter resultados negativos, pois trabalha diretamente com pessoas e estas possuem suas particularidades, assim como cada professor tem a sua própria habilidade de ensinar. É interessante para o mediador ouvir seus alunos sobre a aplicação destas atividades no sentido de se identificarem com a maneira proposta de ensino (OLIVEIRA; SOARES, 2005).
Na busca por aulas mais produtivas e prazerosas, Nicola e Paniz (2016), enumeram diversos recursos didáticos, como: filmes, oficinas orientadas, aulas em laboratório e saídas a campo, que podem ser utilizados pelos professores, favorecendo para o aprendizado mais significativo e produzindo um fator motivador nos discentes. Esses autores ainda destacam os jogos como um recurso viável no processo de ensino-aprendizagem. Além disso, através do jogo, ocorre o desenvolvimento da socialização e diminuição das insuficiências intelectuais e afetivas apresentadas pelo ser, o que proporciona não só uma boa formação, mas também habilidades e ações mais éticas (SILVA; MORAIS II, 2011).
De acordo com Negrine (2014), a palavra jogo tem origem no termo latino iocus, possuído o significado de recreação, divertimento. Nos dicionários, geralmente apresenta a definição de “atividade lúdica com fim em si mesma, embora possa se realizar por motivo extrínseco” (NEGRINE, 2014, p. 14).
Conforme Loro (2018), em alguns dicionários os termos jogos e brincadeiras, se equivalem, contudo, no meio relacionado à educação os conceitos de ambos se diferem, embora ocasionalmente ambos sejam usados com o mesmo sentido. Definir jogos e brincadeiras ainda traz muitos desafios, mesmo na literatura especializada o termo possui diversos significados e compreensões divergentes. A complexidade de se definir jogos e brincadeiras na língua portuguesa tem raízes nas traduções dos conteúdos originais que ocasionam um equívoco de terminologia. Essa variedade de sentidos possui um certo valor, pois frequentemente permite amplos debates e conceituações organizadas em torno do assunto.
Wittizorecki, Damico e Schaff (2012), descrevem três concepções para o termo jogo:
O jogo constituiria uma situação caracterizada pelo fato de que sujeitos jogam, ou seja, de que indivíduos que estão vivenciando uma situação lúdica e, nessa relação, experimentando sensações de desafio e descompromisso com seus resultados, focando-se no processo, na experimentação que vivem; b) O jogo também representaria uma estrutura, ou seja, algo dotado de um sistema de regras, papéis e materiais próprios. Nesse caso, por exemplo, jogamos um jogo, como o “xadrez”, o “jogo da velha”, a “amarelinha” ou o “esconde-esconde”; c) O jogo poderia estar relacionado à noção de brinquedo, ou seja, entendido como recurso ligado à infância e que remete a um certo desdém ou descaso pelo mundo adulto, dada a sua indeterminação quanto ao uso ou regramento que o regulamente (WITTIZORECKI; DAMICO; SCHAFF, 2012, p. 32).
Os jogos também podem ser classificados em relação aos locais onde são praticados, quanto à dificuldade de execução, quanto à intensidade nas atividades propostas, quanto a funções especiais e quanto a sua formação (WITTIZORECKI; DAMICO; SCHAFF, 2012),
Quanto ao local: jogos de campo e jogos de salão. Quanto à dificuldade de execução: pequenos jogos e grandes jogos. Quanto à intensidade nas atividades propostas: jogos ativos, jogos moderados, jogos de estafeta ou revezamento e jogos calmos. Quanto a funções especiais: jogos de competição, jogos sociais, jogos de imitação, jogos populares, jogos cooperativos e jogos simbólicos. Quanto a formação: em colunas, em fileiras, em círculo e de formação livre(WITTIZORECKI; DAMICO; SCHAFF, 2012, p. 56).
Tais particularidades auxiliam o professor no sentido de ter o domínio das diversas possibilidades que os jogos proporcionam para o desenvolvimento da prática docente, escolhendo as dinâmicas de acordo com os propósitos a serem atingidos. Possibilitando também, variar o conteúdo das atividades e ajustando-as ao perfil, grau de maturidade e progresso dos discentes (WITTIZORECKI; DAMICO; SCHAFF, 2012). 
Para entender melhor sobre o uso de jogos no ensino é necessário diferenciar e conceituar jogo educativo e jogo didático. O primeiro envolve ações sociais, cognitivas, propõe divertimento, habitua-se as características próprias de um jogo, onde há desenvolvimento de habilidades como a participação ativa e a troca de conhecimentos, permitindo assim que o aluno amplie sua interação com o meio, não havendo um lugar específico para sua aplicação. Já o último está ligado ao ensino de conceitos e uma estabilidade entre as características lúdicas e educativas do jogo, sendo sua realização em sala de aula ou laboratório. A partir disso, percebemos que um jogo didático é comumente educativo por apresentar aspectos lúdicos, sociais e sua função ser intencional. O jogo de memória por exemplo, é educativo pois estimula a criança a desenvolver a concentração e o raciocínio. O didático teria essas mesmas funções citadas anteriormente, mas possuiria um objetivo específico: a compreensão do conteúdo (CUNHA, 2012).
Segundo Cunha (2012) os jogos educativos devem ter um equilíbrio entre sua própria característica e a orientação educacional, ou seja, deve apresentar seu lado lúdico e divertido, mas manter o principal foco que é a construção de conhecimentos. Devido a isso, muitas pessoas acreditam que há uma contradição, pois, pensar em jogo lembra divertimento, distração e a educação é algo mais formal. No entanto, como esses jogos educacionais são controlados e orientados pelo professor torna-se assim, algo sério, fazendo com que seja válido como instrumento para promover a aprendizagem. Considerando esse contrassenso, o professor também assume um papel importante recorrendo ao uso de jogos didáticos, seja participando de forma ativa ou como mediador nesse processo, cabe a ele motivar os estudantes, incentivar sua participação, desenvolver o conteúdo antes e depois dos jogos, e explicar claramente suas regras. 
Grando (2001), citado por Silva e Morais II (2011), enumerauma série de vantagens e desvantagens da utilização de jogos no processo de ensino-aprendizagem, conforme apresentado no quadro 1.
Quadro 1 – Vantagens e desvantagens da utilização de jogos didáticos.
	Vantagens
	Desvantagens
	− Fixação de conceitos já aprendidos de uma formamotivadora para o aluno;
− Introdução e desenvolvimento de conceitos de difícil compreensão;
− Desenvolvimento de estratégias de resolução deproblemas (desafio dos jogos);
− Aprender a tomar decisões e saber avaliá-las;
− Significação para conceitos aparentementeincompreensíveis;
− Propicia o relacionamento das diferentes disciplinas (interdisciplinaridade);
− O jogo requer participação ativa do aluno na construção do seu próprio conhecimento;
− O jogo favorece a socialização entre alunos e aconscientização do trabalho em equipe;
− A utilização dos jogos é um fator de motivação para os alunos;
− Dentre outras coisas, os jogos favorecem odesenvolvimento da criatividade, do senso crítico, da participação, da competição “sadia”, da observação, das várias formas de uso da linguagem e do resgate do prazer em aprender;
− As atividades com jogos podem ser utilizadas para reforçar ou recuperar habilidades de que alunos necessitem. Útil no trabalho com alunos de diferentes níveis;
− As atividades com jogos permitem ao professoridentificar, diagnosticar alguns erros de aprendizagem, as atitudes e as dificuldades dos alunos.
	− Quando os jogos são mal utilizados, existe o perigo de dar ao jogo um caráter puramente aleatório, tornando-se um “apêndice” em sala de aula. Os alunos jogam e se sentem motivados apenas pelo jogo, sem saber o porquê jogam;
− O tempo gasto com atividades de jogo em sala de aula é maior e, se o professor não estiver preparado, pode existir um sacrifício de outros conteúdos pela falta de tempo;
− As falsas concepções que se devem ensinar todos os conceitos através de jogos. Então as aulas, em geral, transformam-se em verdadeiros cassinos, também sem sentido algum para o aluno;
− A perda da “ludicidade” do jogo pela interferência constante do professor, destruindo a essência do jogo;
− A coerção do professor, exigindo que o aluno jogue, mesmo que ele não queira, destruindo a voluntariedade pertencente à natureza do jogo;
− A dificuldade de acesso e disponibilidade de material sobre o uso dos jogos no ensino, que possam vir a subsidiar o trabalho docente.
Fonte:GRANDO, 2001 apud SILVA;MORAIS II, 2011. 
Observando o quadro I, podemos perceber que dentre as vantagens da utilização do jogo no processo de ensino-aprendizagem destaca-se a possibilidade de trabalho dos conceitos abstratos que envolvem o ensino de química. É possível ressaltar também entre estas vantagens o trabalho interdisciplinar e o desenvolvimento de diversas habilidades do aluno como: trabalho em grupo, senso crítico, criatividade e o resgate do prazer em aprender, discutido anteriormente. Em relação ao professor o jogo traz o benefício de se trabalhar com alunos de diferentes níveis, além da identificação e diagnóstico das dificuldades de aprendizado. Quanto às desvantagens podemos verificar que estas podem ser eliminadas se o docente tomar algumas precauções elaborando um planejamento para a utilização dos jogos em suas aulas.
3 Objetivos
3.1 OBJETIVO GERAL
Aplicar o jogo didático “Dominó das ligações” para alunos do 1º ano do ensino médio, visando facilitar o entendimento do conteúdo de ligações químicas.
3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
· Buscar a melhoria da relação aluno - professor através da implementação de uma atividade lúdica.
· Abordar o conteúdo de ligações químicas usando um jogo didático como recurso.
· Promover a socialização entre os alunos através do trabalho em grupo.
· Identificar as principais dificuldades sobre o conteúdo de ligações químicas.
· Avaliar se o jogo auxiliou no aprendizado do conteúdo ligações químicas.
4 Metodologia
O trabalho desenvolveu-se em uma escola estadual, situada no município de Barbacena/MG, em duas turmas do 1º ano do ensino médio, com 22 alunos cada, no 3º bimestre de 2019. 
Inicialmente elaborou-se a proposta do jogo didático intitulado “Dominó das Ligações” (figura 1), com o objetivo de uma melhor compreensão do conteúdo relacionado às ligações químicas.
 Figura1- Peças do jogo didático.
 Fonte: dos autores
O jogo apresenta 28 peças e foi confeccionado com folha A4, papel cartão, tesoura e cola. As imagens foram desenvolvidas no Excel, programa da Microsoft. As peças continham a dimensão de 3 cm x 6 cm, elas estavam divididas ao meio onde cada parte possuía uma substância que apresentou um tipo de ligação ou o nome do tipo de ligação.
Após a construção do jogo realizou-se o seu pré-teste procurando identificar falhas, entendimento das regras e se ele realmente era didático. Foi necessário fazer a alteração de algumas cartas modificando-as de acordo com os exemplos de ligações utilizados durante as aulas.
Antes de realizar a atividade trabalhou-se os seguintes conteúdos: (1) Tipos de ligações, características e propriedades, (2) Estabilidade e regra do octeto, (3) Ligação iônica, (4) Ligação covalente, (5) Ligação metálica. Após os conteúdos abordados, de forma expositiva onde utilizou-se quadro, giz, e livro didático. Durante essas aulas aplicou-se exercícios e trabalhos de forma complementar. Ao total foram ministrados5 (cinco) aulas com duração de 50 (cinquenta) minutos cada para lecionar os conteúdos relatados anteriormente.
Em seguida, iniciou-se a execução do jogo, que teve duração de uma aula 50 (cinquenta) minutos, onde os alunos foram divididos em cinco grupos e utilizando-se da tabela periódica fizeram consultas de outras características dos elementos. Antes de cada jogada os alunos responderam que tipo de ligação estava ocorrendo baseando-se na teoria vista anteriormente. O jogo foi baseado nas regras do dominó comum sendo jogado por grupos contendo entre4 até 6 jogadores. As regras detalhadas do jogo se encontram no apêndice A. Durante a aplicação do jogo os estagiários revezaram-se entre os grupos verificando possíveis dúvidas que surgissem ao decorrer do jogo.
Depois da aplicação do jogo, na aula seguinte, foi entregue aos alunos um questionário avaliativo (apêndice B), pois segundo Gehardt e Silveira (2009), é um recurso apto a prover informações relevantes para a solução de problemas pressupostos ou presumidos com o intuito de coletar informações relativas ao aprendizado e referentes à adesão desta metodologia. Objetiva levantar opiniões, crenças, sentimentos, interesses, expectativas, situações vivenciadas. A linguagem utilizada no questionário foi de forma simples e objetiva, para evitar interpretações errôneas. O vocabulário precisou estar adequado ao nível de escolaridade dos informantes, as perguntas não poderiam sugerir ou induzir as respostas, mantendo uma sequência lógica. Vale ressaltar, que teve-se um retorno de 39 questionários respondidos, diferenciando do número de alunos que participaram da aplicação do jogo, devido a ausência deles. 
5 resultados e discussão
O jogo foi aplicado com o objetivo de facilitar a compreensão do aluno, reduzir as dificuldades encontradas por ele sobre o tema e também por se tratar de um método distinto e atraente de ensino (MATIAS; NASCIMENTO; SALES, 2017). Essa atividade diferenciada foi organizada de forma objetiva, para que não tornasse o conteúdo ainda mais difícil para o aluno. Assim, após sua aplicação verificou-se que 84,6%dos alunos consideraram a metodologia boa, indicando sua aceitação e efetividade, 7,7% pontuaram como indiferente e 7,7% como ruim. Em relação à utilização de atividades lúdicas, os alunos disseram que deveria ser aplicada mais vezes em diversas aulas. Eles ainda afirmaram que essa metodologia também poderia ser utilizada em outras disciplinas, como, por exemplo, biologia, matemática, português, história e física. 
Verificando sobre o entendimento da atividade, observou-se que 64% dos alunos compreenderam a propostadesejada e no que diz respeito a isso, apenas 33% não conseguiram assimilar o objetivo da aplicação da mesma, apresentando dificuldades em relação ao nível do conteúdo, além de suas regras e na identificação dos tipos de ligação. Contudo, ao longo da aplicação da atividade, o professor foi auxiliando os alunos quanto o funcionamento de modo que, com isso, eles conseguiram compreender com uma maior facilidade, motivando-os a jogar novas partidas, corroborando para o aprendizado, aliado a competição.
Conforme pode-se verificar nas falas dos estudantes a metodologia utilizada é viável para ser aplicada, visto que os alunos ficam mais interessados quanto a forma de ensino. Observou-se que de acordo com que eles jogavam, havia uma troca de conhecimento entre os mesmos, onde um ajudava a sanar a dúvida do outro e desse modo todos iriam aperfeiçoando seus aprendizados em relação ao conteúdo trabalhado no jogo.
“Sim, muito boa, pois aprendemos de um jeito mais simples, prático e divertido”(aluno A7).
“Sim, essa forma de ensino e fixação é muito mais eficiente que o método comum usado normalmente” (aluno A33).
“Uma metodologia que deve ser mais estudada, pois é simples e ajuda” (aluno A35).
 “É uma boa idéia, pois os alunos interagem mais trocando conhecimento. Isso acaba por facilitar a matéria”(aluno A25).
“Sim, gostei pois é uma forma de aprender na forma prática. Podia haver mais desses” (aluno A6).
“Sim, pois dá para compreender o conteúdo. É um jogo que faz os alunos a forçar o pensamento e entender a matéria” (aluno A5).
“Ajuda a estimular o raciocínio e melhora a compreensão da matéria” (aluno A32).
Apesar de obter relatos positivos e resultados satisfatórios, foi possível perceber, que alguns alunos descreveram a atividade como uma metodologia negativa, como mostrado na fala dos alunos A4 e A2. Dessa maneira compreendemos que nem toda atividade consegue atingir a todos no geral. Os motivos dessa insatisfação pode ser desinteresse pela atividade proposta pelo professor ou pela falta de entendimento do conteúdo abordado nas aulas dadas anteriormente.
“Talvez, pois não consegui aprender muita coisa” (aluno A4).
“Não, me deixou mais confusa ainda e complicou a minha mente”(aluno A2).
Como foi abordado por Cunha (2012), esses jogos devem apresentar um equilíbrio entre a construção do conhecimento e a característica própria de um jogo. E uma das características do mesmo é a competição que há entre os jogadores. A vontade de ganhar do outro, de aprender o conteúdo para se destacar e ser vencedor. Na aplicação da atividade, pode-se observar isso conforme o jogo foi sendo desenvolvido por eles, como verifica-se nas falas dos alunos A1 e A39:
 “[...] você fica empolgado para competir e aprende rápido”(aluno A1).
“[...] com a diversão e a competição você quer aprender mais rápido possível para ganhar dos outros e com isso a prender a matéria” (aluno A39).
Posteriormente, indagou os discentes se a atividade didática auxiliou na compreensão do conteúdo. Verificou-se que 61,5%, acreditam que a proposta ajudou no domínio da matéria, além de colaborar em outros aspectos como utilização da tabela periódica e a localização dos elementos, enquanto 33,3% acharam que a proposta ajudou muito pouco no entendimento, e por fim, 5,2% tomaram o jogo como inútil a seu aprendizado, como mostrado na figura 2.
Figura 2 – Resposta dos alunos referente ao auxílio do jogo no entendimento do conteúdo
Fonte: dos autores.
Em seguida, questionou-se aos educandos qual a opinião deles sobre o jogo, e a opção mais votada pela maioria foi que a atividade proposta contribuiu para o aprendizado do conteúdo de forma divertida (90%). Uma minoria conseguiu jogar, mas não compreendeu o conteúdo (8%) e o restante dos estudantes afirmaram que a utilização desta atividade foi apenas um momento de diversão durante a aula (2%), como mostrado na figura 3.
Figura 3 – Resposta dos alunos referente ao que acharam em relação ao jogo.
Fonte: dos autores.
Ao fazer uma avaliação final sobre o que os discentes conseguiram abstrair no que foi proposto pela atividade, verificou-se que 66% dos alunos conseguiram assimilar o conteúdo da disciplina com o jogo, 22% relacionaram o aprendizado voltando para o auxílio na tabela periódica, 4% na compreensão dos elementos e outros 4% íons e cátions e apenas 4% não responderam a pergunta(figura 4).Portanto,no decorrer da atividade, pode-se perceber que o objetivo foi alcançado com um resultado satisfatório demonstrando que o mesmo interferiu de maneira positiva no aprendizado dos alunos suprindo assim, as dúvidas que foram encontradas ao longo das aulas teóricas.
Figura 4 – Resposta dos alunos referente o aprendizado de conteúdos durante a atividade
Fonte: dos autores.
Um aspecto importante observado foi que em uma das turmas um aluno com deficiência (cognitiva intelectual) ficou motivado pela diversão e por consequência obteve compreensão do conteúdo com o recurso utilizado. No grupo em que estava jogando, foi o campeão da partida, ficando sem nenhuma peça na mão. E nas aulas seguintes após a aplicação da atividade, ele indagava ao professor se iria ocorrer mais aulas como aquela. 
Além disso, uma das opiniões dadas pelos alunos foi que esse tipo de atividade fosse realizada a cada fim de bimestre, porque ajuda na fixação e compreensão do conteúdo, reforçando ainda alguns pontos que deixaram dúvidas. Depois dessa aplicação, os estudantes teriam que realizar uma avaliação bimestral e o conteúdo da mesma seria sobre as ligações químicas. Depois que realizaram a avaliação, um dos alunos afirmou que essa atividade dada auxiliou muito na resolução da prova. Percebeu-se que houve um entendimento melhor com o jogo aplicado do que com a aula tradicional. Isso acabou nos fazendo pensar que metodologias além da sala de aula, devem serem aplicadas para tornar a aula mais dinâmica. 
Verificou-se também que os alunos ficavam mais avontade para tirar dúvidas do jogo ou do conteúdo, eles chamavam o professor na mesa para dar o suporte que precisavam. Até os alunos que são vistos como desinteressados jogaram e houve uma percepção de que conseguiram compreender sobre o assunto. Mas de uma certa forma pode-se dizer que realizou-se uma revisão do conteúdo bimestral que seria utilizado na avaliação buscando valorizar e aprimorar o que discutiu-se nas aulas teóricas.
Dessa maneira, pode-se concluir que as atividades lúdicas são estimulantes e que quando utilizadas em sala de aula, facilitam a compreensão do conteúdo. Além disso, proporciona ao aluno habilidades que são essenciais no processo de ensino-aprendizagem, favorece também a motivação dos alunos, como por exemplo, expondo suas dificuldades, socializando-se e construindo relações afetivas uns com os outros (PEDROSO, 2009).
6 considerações finais
Após a aplicação da atividade, foi possível perceber, que todos os objetivos previamente planejados foram concluídos com êxito, uma vez que, com o uso da ferramenta pedagógica proposta, os alunos conseguiram assimilar o conteúdo de uma forma satisfatória e significativa.
	Os jogos didáticos conseguem proporcionar aos alunos aulas diferenciadas que permitem se sentirem mais ativos em sala de aula, corroborando para uma maior interação social entre eles, havendo a troca de conhecimento para a obtenção do saber, além de promover também melhoria na relação aluno-professor. No decorrer da atividade proposta todos esses pontos ficaram evidenciados. E tendo em vista também a análise realizada pelos questionários, que indicaram resultados positivos na aplicabilidade desta metodologia.
	Esses tipos de ferramentas lúdicas não podem serem vistas como um recurso que vai substituir as demais formas de ensino que o professor vem utilizando em sala de aula, mas devem estar alinhados as demais metodologias, com isso irá enriquecer ainda mais as aulas ministradas pelo professor.
REFERÊNCIAS
CUNHA, M. B. Jogos no ensino de química: considerações teorias para sua utilização em salade aula. Química Nova escola, São Paulo, v. 34, p. 92-98, maio 2012.
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FERLIN, A. M.; GOMES, D. A. C. Aprender pelo fazer pensando no que faz. In: FERLIN, A. M.; GOMES, D. A. C. 90 ideias de jogos e atividades para sala de aula. 4ª Ed., Petrópolis: Vozes, 2011. Cap. 1, p. 13-21.
GERHARDT, T. E; SILVEIRA, D. T. Metodos de pesquisa.1ª Ed., Editora da Universida Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 2009.114 p.
LIMA, J. O. G. Perspectivas de novas metodologias no ensino de química. Revista Espaço Acadêmico, Maringá, v. 12, n. 136, p. 95-101, set. 2012.
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OIAGEN, E. R. Prefácio. In: ROBAINA, J. V. L. Química através do lúdico: brincando e aprendendo. Canoas: Ulbra, 2008. Prefácio, p. 7-8. 
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WITTIZORECKI, E. S.; DAMICO, J. G. S.; SCHAFF, I. A. B. Ojogo: teorias e suas classificações. In: WITTIZORECKI, E. S.; DAMICO, J. G. S.; SCHAFF, I. A. B. Jogos, recreação e lazer. Curitiba: InterSaberes, 2012. Cap. 3, p. 45-56.
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ApêndiceS
APÊNDICE A – REGRAS DO JOGO DIDÁTICO
Regras do jogo:
· O dominó possui 28 peças e pode ser jogado no mínimo 4 e no máximo 6 pessoas. 
· A formação dos grupos será realizada mediante sorteio entre os alunos presentes na aula.
· Cada peça pode conter: tipo de ligação / tipo de ligação, tipo de ligação / estrutura, estrutura / estrutura.
• O jogo se inicia com o jogador que possuir a peça contendo a fórmula da água. A ordem de jogada pode ficar a critério dos jogadores.
• Exemplo de jogada: na primeira peça, em uma das extremidades está escrito “Ligação iônica” e na outra possui a fórmula H2O. O próximo jogador tem duas opções: ou jogar uma peça que tenha em uma extremidade um composto com ligação iônica ou colocar uma peça que tenha escrito “ligação covalente”.
• Para classificar a ligação que ocorre em cada composto, deve prevalecer aquela que mais predomina na substância.
• O jogador antes da jogada deve dizer o porquê de estar fazendo esta ligação, caso erre sua explicação o mesmo ficará uma rodada sem jogar.
• Nunca se deve encaixar a extremidade que possui o nome / nome.
• O jogador que ligar uma peça incorretamente ficará uma rodada sem jogar.
• Ganha quem terminar todas as peças primeiro.
APÊNDICE B –QUESTIONÁRIO AVALIATIVO 
	Perguntas do questionário sobre o jogo “Dominó das ligações”
1) Sobre o jogo “dominó das ligações”, o que você achou?
() Bom ( ) Indiferente ( ) Ruim
2) O jogo estava fácil de ser entendido? ( ) Sim ( ) Não
Se você encontrou alguma dificuldade, assinale abaixo qual foi:
() as regras ( ) o nível do conteúdo ( ) outra. Qual?________________________________
3) Quanto o jogo ajudou no entendimento do conteúdo?
() Ajudou Muito ( ) Ajudou Pouco ( ) Não ajudou
4) Você aprendeu algo novo com este jogo? ( ) Sim ( ) Não
Se sim, o que o jogo acrescentou de aprendizagem: __________________________________
5) O uso de um jogo didático auxilia na compreensão do conteúdo abordado ao longo da disciplina? Qual sua opinião sobre essa metodologia?
___________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________
6) Na sua opinião:
( ) a utilização desta atividade é apenas um momento de diversão durante a aula.
( ) ela ajuda no aprendizado dos conteúdos explicados pelo professor, de forma divertida.
( ) consegui jogar, mais não compreendi.
( ) não gostei do jogo e acho que não auxilia no ensino aprendizagem.
Comente:______________________________________________________________________________________________________________________________________________
7) Sobre o tempo da atividade:
() deu tempo de acabar uma partida, e queria jogar de novo.
() só deu tempo de acabar uma partida.
( ) não deu tempo de acabar uma partida.
8) Gostaria de utilizar mais atividades como esta durante as aulas?
( ) Sim ( ) Não. Por quê? _____________________________________________________
9) Gostaria que esse tipo de atividade fosse realizada em outra matéria?
() Não ( ) Sim. Qual?________________________________________________________
Fonte: Adaptado de MIRANDA; GONZAGA; COSTA, 2016.
Quanto o jogo ajudou no entendimento do conteúdo?	Ajudou pouco	Nã	o ajudou	Ajudou muito	0.33300000000000063	5.1999999999999998E-2	0.61500000000000099	Qual a sua opinião sobre o jogo?	Apenas diversão durante a aula	Ajudou no aprendizado do conteúdo	Conseguiu jogar, mas não compreendeu	2.0000000000000011E-2	0.9	8.0000000000000043E-2	Você aprendeu algo novo com o jogo?
Você aprendeu algo novo com o jogo?	Tabela Periódica
22%
Tipos de Ligações
66%
Compreensão dos elementos
4%
Não respondeu
4%
Íons e Cátions
4%
Tabela Periódica	Tipos de Ligações	Compreensão dos elementos	Não respondeu	Íons e Cátions	6	18	1	1	1

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