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ATIVIDADE 4 Pergunta 1 1 em 1 pontos “Existem diversas formas de estudo de campo. A forma mais simples é a observação pura, sem interação do observador com os participantes. Uma variação é a observação guiada por um conjunto de tópicos de interesse. Outras formas envolvem entrevistas estruturadas ou semiestruturadas, possivelmente com o registro de fotos, áudio e vídeo do ambiente de atuação dos participantes, e com a coleta ou cópia dos artefatos utilizados por eles. ” BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador . Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 165. Ao contrário da observação tradicional, a observação guiada: Resposta Selecionada: Reduz o erro introduzido pelo experimentador. Resposta Correta: Reduz o erro introduzido pelo experimentador. Feedback da resposta: Resposta correta. Ao realizar a observação guiada, o experimentador, por possuir um roteiro de experimentação, evita gerar erros que influenciem o processo da observação. Pergunta 2 1 em 1 pontos “Pode-se definir entrevista como a técnica em que o investigador se apresenta frente ao investigado e lhe formula perguntas, com o objetivo de obtenção dos dados que interessam à investigação. A entrevista é, portanto, uma forma de interação social. Mais especificamente, é uma forma de diálogo assimétrico, em que uma das partes busca coletar dados e a outra se apresenta como fonte de informação.” GIL, Antônio Carlos. Métodos e Técnicas de Pesquisa Social . Editora Atlas. São Paulo. 2008. p. 109. Quais são as vantagens ao usar entrevistas em vez de questionários? Resposta Selecionada: Flexibilidade. Resposta Correta: Flexibilidade. Feedback da resposta: Resposta correta. Entre as vantagens da entrevista, podemos destacar que ela permite estabelecer comunicação com o stakeholder; proporciona oportunidade para explorar tópicos em profundidade; permite experimentar os aspectos efetivos e cognitivos das respostas; permite coletar amostras de documentos e permite que o entrevistador explique ou ajude a esclarecer dúvidas, o que aumenta a probabilidade de respostas úteis. Pergunta 3 1 em 1 pontos “Existem diferentes interpretações para a atividade de design. Simon (1981) interpreta o design sob uma perspectiva de racionalismo técnico (technical rationality). Nessa perspectiva, o designer pressupõe que, para um determinado problema, há soluções conhecidas ou métodos bem defi nidos e precisos para gerá- las. Isso signifi ca que as soluções esperadas certamente serão produzidas se esses métodos forem seguidos.” BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 96. A partir do conceito da Perspectiva de Design de racionalismo técnico, o que são Perspectivas de Design? Resposta Selecionada: Através de um ciclo, busca a melhor solução de design para um projeto. Resposta Correta: Através de um ciclo, busca a melhor solução de design para um projeto. Feedback da resposta: Resposta correta. Nas Perspectivas de Design, o desenvolvedor utiliza uma metodologia de design, em geral o design de interação, para o desenvolvimento do produto. Pergunta 4 1 em 1 pontos “Existe uma lista de critérios que podem ser usados para determinar o método de medição para um atributo de usabilidade e as possíveis maneiras de definir o pior/melhor caso. Medidas como as promovidas pela engenharia de usabilidade são também chamado de métricas de usabilidade.” DIX, Alan et. al. Human-Computer Interaction . Prentice-Hall. Upper Saddle River. 2003. p. 240. Quais destes são atributos de usabilidade? Resposta Selecionada: Aprendizagem. Resposta Correta: Aprendizagem. Feedback da resposta: Resposta correta. A categorização para Aprendizagem pode ser medida pela eficácia de acordo com a porcentagem de funções aprendidas. Pela eficiência, de acordo com o tempo para aprender um critério. E pela satisfação, de acordo com a escala de classificação para facilidade de aprendizado. Pergunta 5 1 em 1 pontos “A engenharia cognitiva foi concebida por Donald Norman em 1986 como uma tentativa de aplicar conhecimentos de ciência cognitiva, psicologia cognitiva e fatores humanos ao design e construção de sistemas computacionais. Os principais objetivos de Norman eram: entender os princípios fundamentais da ação e desempenho humano relevantes para o desenvolvimento de princípios de design; elaborar sistemas que sejam agradáveis de usar e que engajem os usuários até de forma prazerosa.” BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador . Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 53. Quais grupos profissionais estão mais apropriadamente envolvidos na preparação e no desempenho da engenharia cognitiva? Resposta Selecionada: Designers e especialistas em usabilidade. Resposta Correta: Designers e especialistas em usabilidade. Feedback da resposta: Resposta correta. A engenharia cognitiva é a aplicação da psicologia cognitiva e da neurociência cognitiva para resolver problemas complexos de pessoas e tecnologia. Envolve análise, desenho e avaliação, combinando experiências de ciências cognitivas, comportamento humano, engenharia de sistemas, interação humano- computador. Designers e especialistas em usabilidade possuem formação específica que os possibilita a atuar nesse campo. Pergunta 6 1 em 1 pontos “A observação constitui elemento fundamental para a pesquisa. Desde a formulação do problema, passando pela construção de hipóteses, coleta, análise e interpretação dos dados, a observação desempenha papel imprescindível no processo de pesquisa. É, todavia, na fase de coleta de dados que o seu papel se torna mais evidente. A observação é sempre utilizada nessa etapa, conjugada a outras técnicas ou utilizada de forma exclusiva. Por ser utilizada, exclusivamente, para a obtenção de dados em muitas pesquisas, e por estar presente também em outros momentos da pesquisa, a observação chega mesmo a ser considerada como método de investigação.” GIL, Antônio Carlos. Métodos e Técnicas de Pesquisa Social . Editora Atlas. São Paulo. 2008. p. 100. Um estudo observacional para desenvolvimento de um novo software: Resposta Selecionada: Fornece informações sobre como o software é usado. Resposta Correta: Fornece informações sobre como o software é usado. Feedback da resposta: Resposta correta. A técnica de observação é um meio eficaz de decifrar como um usuário faz seu trabalho, realizando uma avaliação de seu ambiente de trabalho. Aumenta a familiaridade do analista com a cultura e estilo de trabalho de um grupo de pessoas. Essa técnica também pode ser usada para verificar requisitos e fornecer requisitos instantâneos dignos de consideração. Pergunta 7 1 em 1 pontos Os sistemas de e-business geralmente são sistemas voltados para o cliente ou para o funcionário, por isso a importância da interação humano- computador no design de aplicativos da Web é alta. O design centrado no usuário começa com a compreensão da natureza e da variação nos grupos de usuários. Os problemas a serem considerados incluem: Resposta Selecionada: O propósito deles em visitar o site. Resposta Correta: O propósito deles em visitar o site. Feedback da resposta: Resposta correta. O design centrado no usuário é intrínseco do ser humano. Entendemos suas esperanças, medos e necessidades, os designers tendem a descobrir o que é mais desejável. Com isso é possível construir sistemas que se tornarão desejáveis de ser utilizados. Pergunta 8 0 em 1 pontos “Uma persona é um personagem fictício, arquétipo hipotético de um grupo de usuários reais, criada para descrever um usuáriotípico. É utilizada principalmente para representar um grupo de usuários finais durante discussões de design, mantendo todos focados no mesmo alvo. As personas são definidas principalmente por seus objetivos, que são determinados num processo de refinamentos sucessivos durante a investigação inicial do domínio de atividade do usuário.” BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador . Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 176. Em relação a elaboração de personas podemos afirmar que: Resposta Selecionada: A quantidade de personas criadas influi diretamente no desenvolvimento do software. Resposta Correta: Uma boa personalidade tem características difíceis de satisfazer nas extremidades da nuvem de pontos do usuário. Feedback da resposta: Sua resposta está incorreta. A primeira regra para criar personas úteis é garantir que elas reflitam a realidade. Pode parecer óbvio, mas muitas vezes as equipes decidem construir personas com base em hipóteses que negligenciam a checagem de fatos. Na maioria dos casos, isso resulta em personas enganosas e problemas em projetos inteiros. Pergunta 9 1 em 1 pontos “Uma interface pode ser representada informalmente através de esboços, de forma estruturada através de modelos ou até mesmo através de protótipos funcionais. O design da interface pode ser realizado em diferentes níveis de abstração: da interface abstrata até a interface concreta.” BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 248. Qual é a propriedade mais importante que um protótipo deve ter? Resposta Selecionada: Deve permitir que os principais conceitos de design sejam testados com os usuários. Resposta Correta: Deve permitir que os principais conceitos de design sejam testados com os usuários. Feedback da resposta: Resposta correta. Os protótipos são projetos experimentais e incompletos que são desenvolvidos de forma barata e rápida. Um protótipo de interface de usuário é um candidato a uma solução de design um problema de design específico. A maneira mais direta de testar essa solução é observar os usuários trabalhando com ela.. Pergunta 10 1 em 1 pontos “Os métodos ágeis de desenvolvimento de soft ware, como o eXtreme Programming e Scrum, podem ser interessantes para IHC porque buscam colaborar com o cliente (customer) através de pequenos ciclos de desenvolvimento de forma iterativa e incremental, para obter retorno (feedback) do cliente e corrigir o rumo do processo de desenvolvimento.” BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 127. Sobre como funcionam os métodos ágeis, o que é fundamental em IHC? Resposta Selecionada: Foco no usuário. Resposta Correta: Foco no usuário. Feedback da resposta: Resposta correta. A organização de tarefas complexas em cenários gerenciáveis torna as metodologias ágeis ideal para projetos difíceis. Além disso, a clara demarcação de papéis e eventos planejados garante a transparência e a propriedade coletiva ao longo do ciclo de desenvolvimento. Lançamentos rápidos de versões mantêm a equipe motivada e os usuários felizes, pois eles podem ver o progresso em um curto período de tempo e podem dar feedbacks mais rápidos, possibilitando um melhor aproveitamento do desgin de interação.. ATIVIDADE 3 Pergunta 1 2 em 2 pontos Trabalhar com a Interface Humano-computador requer entender alguns conceitos fundamentais, os quais interferem no resultado final de um design de software. Vejamos, por exemplo, o software de Edição de texto da Microsoft, que possui diversos conceitos aplicados, como o ícone . A utilização desse símbolo é uma forma de se comunicar com o usuário, que sabe que a funcionalidade em questão, que é alterar a cor da fonte. Esse conceito de design, o qual utiliza de rótulos ou imagens para expressar algo, é chamado de: Resposta Selecionada: Engenharia Semiótica. Resposta Correta: Engenharia Semiótica. Feedback da resposta: Benyon (2011, p. 392) define semiótica ou semiologia como “[...] o estudo dos sinais e símbolos e de como eles funcionam. Os sinais podem assumir uma variedade de formas, como palavras, imagens, sons, gestos, ou objetos. Um sinal consiste de um signo, um significado e um significante”. Então, um signo de interface é codificado pelo designer do sistema para comunicar sua intenção aos usuários, como a operação de “salvar o documento”, que é feita por um botão com o rótulo “salvar”, que representa o signo. Fonte: BENYON, D. Interação Humano-computador. 2. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2011. Pergunta 2 2 em 2 pontos Quando utilizamos um software que nos passa a sensação de facilidade em seu uso e conseguimos ter acesso rápido e fácil às suas principais funcionalidades, entendemos que tal software possui uma usabilidade considerável e que, consequentemente, interfere positivamente na produtividade dos usuários. Dessa forma, ao se projetar um software, deve- se analisar corretamente a usabilidade, aplicando, assim, alguns aspectos importantes. Sobre esses aspectos, podemos encontrá-los corretamente na alternativa: Resposta Selecionada: Tempo de acesso à informação e integração de sistemas distribuídos. Resposta Correta: Tempo de acesso à informação e integração de sistemas distribuídos. Feedback da resposta: Os aspectos mais importantes a serem considerados em uma avaliação de usabilidade são: tempo de acesso à informação, que depende diretamente do desempenho do hardware; rede e processadores; apresentação da informação que está diretamente ligada às características técnicas do desenvolvedor do sistema; organização das bases de dados; integração entre sistemas distribuídos; e a capacidade do sistema em manter os dados atualizados e disponíveis. Pergunta 3 2 em 2 pontos A usabilidade de um sistema pode “matar” ou “consagrar” o sistema. Dessa forma, a avaliação da usabilidade de sistemas pode ser realizada por meio de questionários e observações que fazem parte de metas a serem cumpridas. Sobre essas metas, analise as afirmativas a seguir: I - Na usabilidade, verifica-se a eficácia do software em seu uso. II - Um software influenciável por ataques de qualquer tipo. III - A memorability significa que é fácil de lembrar como software deve ser utilizado. IV - Necessitar de requisitos de hardware extremos. É correto o que se afirma em: Resposta Selecionada: I e III, apenas. Resposta Correta: I e III, apenas. Feedback da resposta: Segundo Rogers, Sharp e Preece (2013), a análise de usabilidade é dividida nas seguintes metas: ser eficaz no uso (eficácia); ser eficiente no uso (eficiência); ser seguro no uso (segurança); ter boa qualidade (utilidade); ser fácil de aprender (learnability); ser fácil de se lembrar como usar (memorability). Fonte: ROGERS, Y.; SHARP, H; PREECE, J. Design de interação: além da interação humano-computador. 3. ed. Porto Alegre: Bookman, 2013. Pergunta 4 2 em 2 pontos É o ato de buscar soluções para resolver problemas. É um método que identifica os problemas de usabilidade que ocorrem durante o processo de desenvolvimento do design. Analisando as definições expostas, podemos dizer que estamos nos referindo ao conceito de: Resposta Selecionada: Avaliação Heurística. Resposta Correta: Avaliação Heurística. Feedback da resposta: A Avaliação Heurística (originalmente proposta por Nielsen e Molich em 1990) é uma técnica de inspeção que ajuda a identificar problemas de usabilidade em uma interface (REDAÇÃO TREINAWEB, 2017, on-line). Em outras palavras, uma avaliação heurística pode ser definidacomo uma revisão da sua interface, levando em consideração os aspectos da experiência do usuário. Fonte: REDAÇÃO TREINAWEB. Avaliação Heurística: o que é e como conduzir. TreinaWeb, 23 jan. 2017. Disponível em: <https://www.treinaweb.com.br/blog/avaliacao-heuristica-o-que-e-e- como-conduzir/>. Acesso em: 17 jan. 2019. Pergunta 5 2 em 2 pontos Existem vários métodos avaliativos de IHC. Um deles tem a função de avaliar a facilidade de aprendizado de um sistema de informação, direcionando a inspeção da interface a partir das tarefas do usuário. A respeito da definição exposta, pode-se dizer que estamos nos referindo ao método avaliativo: Resposta Selecionada: Percurso Cognitivo. Resposta Correta: Percurso Cognitivo. Feedback da resposta: Um método de inspeção realizado por especialistas, sem a participação de usuários, é conhecido em inglês como Cognitive Walkthrough. O termo walkthrough é utilizado em outros contextos na informática. Significa “percorrer um caminho”, normalmente executando uma inspeção ou verificação (SOUZA, 2011, on-line). O Método de Percurso Cognitivo (mPC) foi proposto em 1994 por Wharton, Riemann, Lewis e Polson. É contemporâneo do método de Avaliação Heurística (mAH). Porém, ao contrário do mAH, o mPC é baseado no conhecimento teórico. Fonte: SOUZA, C. S. de. INF1403 – Percurso Cognitivo (Cognitive Walkthrough). PUC-Rio, 13 abr. 2011. Disponível em: <http://www.inf.puc-rio.br/~inf1403/docs/clarisse2011_1/Aula12- ProfClarisse.pdf>. Acesso em: 17 jan. 2019. ATIVIDADE 4 Pergunta 1 1 em 1 pontos “Recentemente vêm surgindo diversos outros estilos de interação, tais como: interação em 3D, com realidade virtual e aumentada; e interação com caneta, toque, multitoque e gestos. Consequentemente, estudos vêm sendo realizados para definir novos princípios e diretrizes específicos para esses estilos.” BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. 1ª edição. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 248. Acerca das afirmações abaixo, a respeito das telas de toque, avalie com V para as afirmativas verdadeiras e F para as falsas. Em seguida, assinale a alternativa com a ordem correta. ( ) Muitos dispositivos móveis usam uma tela de toque como interface. ( ) As interfaces gráficas para o usuário apenas podem ser usadas com telas sensíveis ao toque. ( ) Apenas em telas de toque podemos ter uso de realidade virtual. ( ) Telas de toque possibilitam interações com gestos e padrões. ( ) Acessos de voz são possíveis apenas em dispositivos com telas de toque. Resposta Selecionada: V, F, F, V, F. Resposta Correta: V, F, F, V, F. Feedback da resposta: Resposta correta. Interfaces gráficas não precisam de uma tela sensível ao toque para existir. Elas podem ser disponibilizadas por outras ferramentas, como WIMP, gestos ou, até mesmo, acesso via voz. Pergunta 2 1 em 1 pontos “Com relação à percepção de luminância, que, grosso modo, é a nossa capacidade de perceber padrões de tons de cinza, aprendemos que o contraste ideal para texto deve respeitar uma razão de 10:1 entre claro e escuro.” BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 52. Que tipo de camadas de cor pessoas com a visão normal não conseguem ver com um bom contraste? Resposta Selecionada: Amarelo no ciano. Resposta Correta: Amarelo no ciano. Feedback da resposta: Resposta correta. Amarelo no ciano gera uma relação de contraste muito fraca. Claro com claro em 1:1. Qualquer relação de contraste muito fraca torna difícil a visualização de informações de cores, tanto em papel quanto em telas. Pergunta 3 1 em 1 pontos Os acessos ubíquos são pontos de início de conversas dirigidas por objetivos e, em geral, devem estar disponíveis em qualquer momento da interação, desde que respeitadas suas precondições. [...] A interface é composta de diferentes unidades de apresentação. Em uma interface gráfica, uma unidade de apresentação é uma tela ou janela. Já em interfaces Web, é uma página. Embora não haja necessariamente um mapeamento direto entre cena e unidade de apresentação, essa estratégia é bastante comum.” BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 251-252. Qual requisito do usuário define como um usuário encontra seu caminho em torno de um sistema de informação? Resposta Selecionada: Navegação. Resposta Correta: Navegação. Feedback da resposta: Resposta correta. A navegação é o aspecto que define quais os caminhos que o usuário poderá seguir. É ela que permitirá a continuidade do uso do sistema, a dinâmica de troca de telas e as possibilidades de saídas e entradas. Sem um bom projeto de navegação, o sistema pode se tornar complicado de ser utilizado ou até mesmo inviável. Pergunta 4 1 em 1 pontos “Ao utilizar cores para transmitir alguma informação através da interface, é necessário utilizar dicas secundárias claras para transmitir a mesma informação àqueles que não conseguem distinguir as cores utilizadas.” BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador . Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 277. Qual é a principal limitação com acessibilidade em cores para IHC? Resposta Selecionada: Daltonismo. Resposta Correta: Daltonismo. Feedback da resposta: Resposta correta. O daltonismo afeta aproximadamente 10% da população. Essa particularidade não deixa que as pessoas enxerguem determinadas cores, o que pode afetar muito um sistema que utiliza cores como recurso de troca de mensagens. Pergunta 5 1 em 1 pontos Embora não exista um tamanho de fonte mínimo oficial para a web, geralmente é acordado que 16 px para o corpo do texto é um bom ponto de partida. Alguns textos poderão ser menores e cabeçalhos podem ser maiores, mas o texto do corpo principal geralmente é de 16 px. Os visitantes devem poder redimensionar todo o texto da página em até 200% de seu tamanho original. Aumentar o tamanho da fonte é uma ferramenta útil para uma pessoa que: Resposta Selecionada: Tenha dificuldades de ler a partir de uma tela. Resposta Correta: Tenha dificuldades de ler a partir de uma tela. Feedback da resposta: Resposta correta. As fontes devem ser grandes o bastante para a leitura em telas. Ainda assim, é importante oferecer a possibilidade de ampliação das fontes para o usuário, pois existem aquelas que possuem baixa visão. Pergunta 6 1 em 1 pontos “Uma barra de navegação é um elemento da interface do usuário em uma página da Web que contém links para outras seções do site. Na maioria dos casos, a barra de navegação faz parte do modelo de site principal, o que significa que ele é exibido na maioria das páginas, se não em todas, dentro do site. Isso significa que não importa a página que você está visualizando, você pode usar a barra de navegação para visitar outras seções do site.” TECH TERMS. Navigation bar. 2019. Disponível em: https://techterms.com/definition/ navigation_bar. Acesso em: 8 ago. 2019 Botões de navegação podem ser considerados um _________. Assinale a alternativa que preencha corretamente o espaço em branco. Resposta Selecionada: Caminho para um percurso. Resposta Correta: Caminho para um percurso. Feedback da resposta: Resposta correta. Botões de navegação são, como o nome demonstra, recursos de navegação. Eles não estão ali para ajudar o usuário, e sim para possibilitar que essa pessoa navegue pelo sistema. Para ajuda, podemos ter outros elementos na interface que podem, inclusive, indicar como usar os botões de navegação. Pergunta 7 1 em 1 pontos Existe uma regra extra oficial para odesenvolvimento de sites e sistemas que é conhecida como regra de três cliques. Ela sugere que um usuário de um site deve ser capaz de encontrar qualquer informação com, no máximo, três cliques do mouse. Baseia-se na crença de que os usuários de um site ficarão frustrados e, muitas vezes, sairão se não conseguirem encontrar as informações dentro dos três cliques. Ao reduzir o número de cliques obtidos para encontrar uma informação, estamos criando uma forma de melhorar a acessibilidade de um site ou outro sistema de TIC? Resposta Selecionada: Não, pois a redução de cliques consiste em melhorar a navegabilidade. Resposta Correta: Não, pois a redução de cliques consiste em melhorar a navegabilidade. Feedback da resposta: Resposta correta. Permitir que um usuário altere a cor do texto e do plano de fundo são formas de melhorar a acessibilidade. Reduzir cliques é uma forma de melhorar a navegação. Pergunta 8 1 em 1 pontos “Para promover a eficiência, deve-se fornecer atalhos e aceleradores. À medida que a frequência de uso aumenta, aumenta também a vontade dos usuários de reduzir o número de interações e acelerar o passo da interação. Teclas de atalho e comandos ocultos são bastante úteis, e não prejudicam a interação dos usuários novatos. Exemplos de aceleradores são teclas de atalho para itens de menu (e.g., Ctrl+S para salvar) e acionamento de botões de comando em barras de ferramentas (e.g., botão para imprimir o documento atual utilizando a configuração default). Caso haja sequências de operações frequentes, o designer também pode fornecer meios mais sofisticados, como gravação de macro ou programação por demonstração.” BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 271-272. Que tipo de usuário se beneficiaria mais com o uso de atalhos de teclado? Resposta Selecionada: Usuário experiente. Resposta Correta: Usuário experiente. Feedback da resposta: Resposta correta. Um usuário experiente já sabe como realizar tarefas básicas e repetitivas, por isso prover para ele formas mais rápidas para otimizar essas ações tende a beneficiar o uso que ele faz do sistema. Não prover essas possibilidades pode, até mesmo, gerar frustração nesse tipo de usuário. Pergunta 9 1 em 1 pontos “Os objetivos básicos do design de uma linguagem de comando são: precisão, concisão, facilidade de escrita e leitura, completude, rapidez no aprendizado, simplicidade para reduzir erros e facilidade de retenção ao longo do tempo. Ele enumera ainda os seguintes objetivos de alto nível: correspondência entre a realidade e a notação, conveniência para realizar manipulações relevantes às tarefas dos usuários; compatibilidade com notações existentes; flexibilidade para acomodar usuários novatos e experientes; e expressividade para encorajar a criatividade.” BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 244. O uso de palavras e frases curtas melhorará qual aspecto dos requisitos do usuário? Resposta Selecionada: Legibilidade. Resposta Correta: Legibilidade. Feedback da resposta: Resposta correta. A legibilidade é importante para que o usuário consiga compreender de forma clara o que ele pode ou precisa fazer em determinado cenário de uso do sistema. Por isso, usar palavras e frases curtas torna a legibilidade direta e simples. Pergunta 10 1 em 1 pontos A entrada de dados em um computador exige a capacidade de usar um dispositivo de entrada. Pessoas com deficiências físicas que afetam o uso das mãos e dos dedos normalmente têm dificuldade em utilizar métodos tradicionais de entrada. Alguns tipos de deficiências podem levar necessidade de dispositivos diferenciados para a utilização. Algumas dessas deficiências dificultam a coordenação motora, como lesões da medula espinhal, paralisia cerebral, distrofia muscular, esclerose múltipla, lesões por esforço repetitivo, artrite, amputações, entre outros. Além de pessoas com deficiência, pessoas em idade avançada ou crianças podem apresentar má coordenação motora. Que dispositivo de entrada poderia ajudar alguém com má coordenação? Resposta Selecionada: Trackerball. Resposta Correta: Trackerball. Feedback Resposta correta. Trackerballs (ou até mesmo mouses muito grandes) da resposta: permitem às pessoas com má coordenação motora, ou algum tipo de deficiência motora, a utilizarem as ferramentas de apontar e clicar. O tamanho deles permite ao usuário uma maior precisão no arrastar e no clicar.
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