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ATIVIDADE 2, 3 e 4

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ATIVIDADE 4 
 Pergunta 1 
1 em 1 pontos 
 “Existem diversas formas de estudo de campo. A forma mais simples é a 
observação pura, sem interação do observador com os participantes. Uma 
variação é a observação guiada por um conjunto de tópicos de interesse. 
Outras formas envolvem entrevistas estruturadas ou semiestruturadas, 
possivelmente com o registro de fotos, áudio e vídeo do ambiente de 
atuação dos participantes, e com a coleta ou cópia dos artefatos utilizados 
por eles. ” 
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador . Rio de 
Janeiro: Elsevier, 2010. p. 165. 
Ao contrário da observação tradicional, a observação guiada: 
 
Resposta Selecionada: 
Reduz o erro introduzido pelo experimentador. 
Resposta Correta: 
Reduz o erro introduzido pelo experimentador. 
Feedback da 
resposta: 
Resposta correta. Ao realizar a observação guiada, o 
experimentador, por possuir um roteiro de experimentação, evita 
gerar erros que influenciem o processo da observação. 
 
 
 Pergunta 2 
1 em 1 pontos 
 “Pode-se definir entrevista como a técnica em que o investigador se 
 
apresenta frente ao investigado e lhe formula perguntas, com o objetivo de 
obtenção dos dados que interessam à investigação. A entrevista é, portanto, 
uma forma de interação social. Mais especificamente, é uma forma de 
diálogo assimétrico, em que uma das partes busca coletar dados e a outra 
se apresenta como fonte de informação.” 
GIL, Antônio Carlos. Métodos e Técnicas de Pesquisa Social . Editora 
Atlas. São Paulo. 2008. p. 109. 
Quais são as vantagens ao usar entrevistas em vez de questionários? 
Resposta Selecionada: 
Flexibilidade. 
Resposta Correta: 
Flexibilidade. 
Feedback 
da 
resposta: 
Resposta correta. Entre as vantagens da entrevista, podemos destacar 
que ela permite estabelecer comunicação com o stakeholder; 
proporciona oportunidade para explorar tópicos em profundidade; 
permite experimentar os aspectos efetivos e cognitivos das respostas; 
permite coletar amostras de documentos e permite que o entrevistador 
explique ou ajude a esclarecer dúvidas, o que aumenta a probabilidade 
de respostas úteis. 
 
 
 Pergunta 3 
1 em 1 pontos 
 “Existem diferentes interpretações para a atividade de design. Simon (1981) 
interpreta o design sob uma perspectiva de racionalismo técnico (technical 
rationality). Nessa perspectiva, o designer pressupõe que, para um determinado 
problema, há soluções conhecidas ou métodos bem defi nidos e precisos para gerá-
las. Isso signifi ca que as soluções esperadas certamente serão produzidas se esses 
 
métodos forem seguidos.” 
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: 
Elsevier, 2010. p. 96. 
A partir do conceito da Perspectiva de Design de racionalismo técnico, o que são 
Perspectivas de Design? 
Resposta 
Selecionada: 
 
Através de um ciclo, busca a melhor solução de design para 
um projeto. 
Resposta Correta: 
Através de um ciclo, busca a melhor solução de design para 
um projeto. 
Feedback da 
resposta: 
Resposta correta. Nas Perspectivas de Design, o desenvolvedor 
utiliza uma metodologia de design, em geral o design de interação, 
para o desenvolvimento do produto. 
 
 
 Pergunta 4 
1 em 1 pontos 
 “Existe uma lista de critérios que podem ser usados para determinar o 
método de medição para um atributo de usabilidade e as possíveis maneiras 
de definir o pior/melhor caso. Medidas como as promovidas pela engenharia 
de usabilidade são também chamado de métricas de usabilidade.” 
DIX, Alan et. al. Human-Computer Interaction . Prentice-Hall. Upper Saddle 
River. 2003. p. 240. 
Quais destes são atributos de usabilidade? 
 
Resposta Selecionada: 
Aprendizagem. 
Resposta Correta: 
Aprendizagem. 
Feedback 
da resposta: 
Resposta correta. A categorização para Aprendizagem pode ser 
medida pela eficácia de acordo com a porcentagem de funções 
aprendidas. Pela eficiência, de acordo com o tempo para aprender um 
critério. E pela satisfação, de acordo com a escala de classificação 
para facilidade de aprendizado. 
 
 Pergunta 5 
1 em 1 pontos 
 “A engenharia cognitiva foi concebida por Donald Norman em 1986 como 
uma tentativa de aplicar conhecimentos de ciência cognitiva, psicologia 
cognitiva e fatores humanos ao design e construção de sistemas 
computacionais. Os principais objetivos de Norman eram: entender os 
princípios fundamentais da ação e desempenho humano relevantes para o 
desenvolvimento de princípios de design; elaborar sistemas que sejam 
agradáveis de usar e que engajem os usuários até de forma prazerosa.” 
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador . Rio de 
Janeiro: Elsevier, 2010. p. 53. 
Quais grupos profissionais estão mais apropriadamente envolvidos na 
preparação e no desempenho da engenharia cognitiva? 
 
Resposta Selecionada: 
Designers e especialistas em usabilidade. 
Resposta Correta: 
Designers e especialistas em usabilidade. 
 
Feedback 
da 
resposta: 
Resposta correta. A engenharia cognitiva é a aplicação da psicologia 
cognitiva e da neurociência cognitiva para resolver problemas 
complexos de pessoas e tecnologia. Envolve análise, desenho e 
avaliação, combinando experiências de ciências cognitivas, 
comportamento humano, engenharia de sistemas, interação humano-
computador. Designers e especialistas em usabilidade possuem 
formação específica que os possibilita a atuar nesse campo. 
 
 Pergunta 6 
1 em 1 pontos 
 “A observação constitui elemento fundamental para a pesquisa. Desde a 
formulação do problema, passando pela construção de hipóteses, coleta, 
análise e interpretação dos dados, a observação desempenha papel 
imprescindível no processo de pesquisa. É, todavia, na fase de coleta de 
dados que o seu papel se torna mais evidente. A observação é sempre 
utilizada nessa etapa, conjugada a outras técnicas ou utilizada de forma 
exclusiva. Por ser utilizada, exclusivamente, para a obtenção de dados em 
muitas pesquisas, e por estar presente também em outros momentos da 
pesquisa, a observação chega mesmo a ser considerada como método de 
investigação.” 
GIL, Antônio Carlos. Métodos e Técnicas de Pesquisa Social . Editora 
Atlas. São Paulo. 2008. p. 100. 
Um estudo observacional para desenvolvimento de um novo software: 
 
Resposta Selecionada: 
Fornece informações sobre como o software é usado. 
Resposta Correta: 
Fornece informações sobre como o software é usado. 
 
Feedback 
da 
resposta: 
Resposta correta. A técnica de observação é um meio eficaz de 
decifrar como um usuário faz seu trabalho, realizando uma avaliação 
de seu ambiente de trabalho. Aumenta a familiaridade do analista com 
a cultura e estilo de trabalho de um grupo de pessoas. Essa técnica 
também pode ser usada para verificar requisitos e fornecer requisitos 
instantâneos dignos de consideração. 
 
 Pergunta 7 
1 em 1 pontos 
 Os sistemas de e-business geralmente são sistemas voltados para o cliente 
ou para o funcionário, por isso a importância da interação humano-
computador no design de aplicativos da Web é alta. O design centrado no 
usuário começa com a compreensão da natureza e da variação nos grupos 
de usuários. 
Os problemas a serem considerados incluem: 
 
Resposta Selecionada: 
O propósito deles em visitar o site. 
Resposta Correta: 
O propósito deles em visitar o site. 
Feedback 
da resposta: 
Resposta correta. O design centrado no usuário é intrínseco do ser 
humano. Entendemos suas esperanças, medos e necessidades, os 
designers tendem a descobrir o que é mais desejável. Com isso é 
possível construir sistemas que se tornarão desejáveis de ser 
utilizados. 
 
 
 Pergunta 8 
0 em 1 pontos 
 “Uma persona é um personagem fictício, arquétipo hipotético de um grupo 
de usuários reais, criada para descrever um usuáriotípico. É utilizada 
principalmente para representar um grupo de usuários finais durante 
discussões de design, mantendo todos focados no mesmo alvo. As personas 
são definidas principalmente por seus objetivos, que são determinados num 
processo de refinamentos sucessivos durante a investigação inicial do 
domínio de atividade do usuário.” 
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador . Rio de 
Janeiro: Elsevier, 2010. p. 176. 
Em relação a elaboração de personas podemos afirmar que: 
 
Resposta 
Selecionada: 
 
A quantidade de personas criadas influi diretamente no 
desenvolvimento do software. 
Resposta 
Correta: 
 
Uma boa personalidade tem características difíceis de satisfazer 
nas extremidades da nuvem de pontos do usuário. 
Feedback 
da 
resposta: 
Sua resposta está incorreta. A primeira regra para criar personas úteis 
é garantir que elas reflitam a realidade. Pode parecer óbvio, mas 
muitas vezes as equipes decidem construir personas com base em 
hipóteses que negligenciam a checagem de fatos. Na maioria dos 
casos, isso resulta em personas enganosas e problemas em projetos 
inteiros. 
 
 
 Pergunta 9 
1 em 1 pontos 
 “Uma interface pode ser representada informalmente através de esboços, de forma 
 
estruturada através de modelos ou até mesmo através de protótipos funcionais. O 
design da interface pode ser realizado em diferentes níveis de abstração: da interface 
abstrata até a interface concreta.” 
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: 
Elsevier, 2010. p. 248. 
Qual é a propriedade mais importante que um protótipo deve ter? 
Resposta 
Selecionada: 
 
Deve permitir que os principais conceitos de design sejam 
testados com os usuários. 
Resposta Correta: 
Deve permitir que os principais conceitos de design sejam 
testados com os usuários. 
Feedback 
da 
resposta: 
Resposta correta. Os protótipos são projetos experimentais e 
incompletos que são desenvolvidos de forma barata e rápida. Um 
protótipo de interface de usuário é um candidato a uma solução de 
design um problema de design específico. A maneira mais direta de 
testar essa solução é observar os usuários trabalhando com ela.. 
 
 
 Pergunta 10 
1 em 1 pontos 
 “Os métodos ágeis de desenvolvimento de soft ware, como o eXtreme Programming 
e Scrum, podem ser interessantes para IHC porque buscam colaborar com o cliente 
(customer) através de pequenos ciclos de desenvolvimento de forma iterativa e 
incremental, para obter retorno (feedback) do cliente e corrigir o rumo do processo de 
desenvolvimento.” 
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: 
Elsevier, 2010. p. 127. 
 
Sobre como funcionam os métodos ágeis, o que é fundamental em IHC? 
Resposta Selecionada: 
Foco no usuário. 
Resposta Correta: 
Foco no usuário. 
Feedback 
da 
resposta: 
Resposta correta. A organização de tarefas complexas em cenários 
gerenciáveis torna as metodologias ágeis ideal para projetos difíceis. 
Além disso, a clara demarcação de papéis e eventos planejados 
garante a transparência e a propriedade coletiva ao longo do ciclo de 
desenvolvimento. Lançamentos rápidos de versões mantêm a equipe 
motivada e os usuários felizes, pois eles podem ver o progresso em um 
curto período de tempo e podem dar feedbacks mais rápidos, 
possibilitando um melhor aproveitamento do desgin de interação.. 
 
 
 
 
ATIVIDADE 3 
 Pergunta 1 
2 em 2 pontos 
 Trabalhar com a Interface Humano-computador requer entender alguns 
conceitos fundamentais, os quais interferem no resultado final de um design 
de software. Vejamos, por exemplo, o software de Edição de texto da 
Microsoft, que possui diversos conceitos aplicados, como o ícone . A 
utilização desse símbolo é uma forma de se comunicar com o usuário, que 
sabe que a funcionalidade em questão, que é alterar a cor da fonte. Esse 
conceito de design, o qual utiliza de rótulos ou imagens para expressar algo, 
é chamado de: 
 
Resposta Selecionada: 
Engenharia Semiótica. 
Resposta Correta: 
Engenharia Semiótica. 
Feedback 
da 
resposta: 
Benyon (2011, p. 392) define semiótica ou semiologia como “[...] o 
estudo dos sinais e símbolos e de como eles funcionam. Os sinais 
podem assumir uma variedade de formas, como palavras, imagens, 
sons, gestos, ou objetos. Um sinal consiste de um signo, um 
significado e um significante”. Então, um signo de interface é 
codificado pelo designer do sistema para comunicar sua intenção aos 
usuários, como a operação de “salvar o documento”, que é feita por 
um botão com o rótulo “salvar”, que representa o signo. 
Fonte: BENYON, D. Interação Humano-computador. 2. ed. São 
Paulo: Pearson Prentice Hall, 2011. 
 
 
 Pergunta 2 
2 em 2 pontos 
 Quando utilizamos um software que nos passa a sensação de facilidade em 
seu uso e conseguimos ter acesso rápido e fácil às suas principais 
funcionalidades, entendemos que tal software possui uma usabilidade 
considerável e que, consequentemente, interfere positivamente na 
produtividade dos usuários. Dessa forma, ao se projetar um software, deve-
se analisar corretamente a usabilidade, aplicando, assim, alguns aspectos 
importantes. Sobre esses aspectos, podemos encontrá-los corretamente na 
alternativa: 
 
Resposta 
Selecionada: 
 
Tempo de acesso à informação e integração de sistemas 
distribuídos. 
Resposta Correta: 
Tempo de acesso à informação e integração de sistemas 
distribuídos. 
Feedback 
da 
resposta: 
Os aspectos mais importantes a serem considerados em uma avaliação 
de usabilidade são: tempo de acesso à informação, que depende 
diretamente do desempenho do hardware; rede e processadores; 
apresentação da informação que está diretamente ligada às 
características técnicas do desenvolvedor do sistema; organização das 
bases de dados; integração entre sistemas distribuídos; e a capacidade 
do sistema em manter os dados atualizados e disponíveis. 
 
 
 Pergunta 3 
2 em 2 pontos 
 A usabilidade de um sistema pode “matar” ou “consagrar” o sistema. Dessa 
forma, a avaliação da usabilidade de sistemas pode ser realizada por meio 
de questionários e observações que fazem parte de metas a serem 
cumpridas. Sobre essas metas, analise as afirmativas a seguir: 
I - Na usabilidade, verifica-se a eficácia do software em seu uso. 
II - Um software influenciável por ataques de qualquer tipo. 
III - A memorability significa que é fácil de lembrar como software deve ser 
utilizado. 
IV - Necessitar de requisitos de hardware extremos. 
É correto o que se afirma em: 
 
Resposta Selecionada: 
I e III, apenas. 
Resposta Correta: 
I e III, apenas. 
Feedback 
da resposta: 
Segundo Rogers, Sharp e Preece (2013), a análise de usabilidade é 
dividida nas seguintes metas: ser eficaz no uso (eficácia); ser eficiente 
no uso (eficiência); ser seguro no uso (segurança); ter boa qualidade 
(utilidade); ser fácil de aprender (learnability); ser fácil de se lembrar 
como usar (memorability). 
Fonte: ROGERS, Y.; SHARP, H; PREECE, J. Design de interação: 
além da interação humano-computador. 3. ed. Porto Alegre: 
Bookman, 2013. 
 
 
 Pergunta 4 
2 em 2 pontos 
 É o ato de buscar soluções para resolver problemas. É um método que 
identifica os problemas de usabilidade que ocorrem durante o processo de 
desenvolvimento do design. Analisando as definições expostas, podemos 
dizer que estamos nos referindo ao conceito de: 
Resposta Selecionada: 
Avaliação Heurística. 
Resposta Correta: 
Avaliação Heurística. 
Feedback 
da 
resposta: 
A Avaliação Heurística (originalmente proposta por Nielsen e Molich 
em 1990) é uma técnica de inspeção que ajuda a identificar problemas 
de usabilidade em uma interface (REDAÇÃO TREINAWEB, 2017, 
on-line). Em outras palavras, uma avaliação heurística pode ser 
definidacomo uma revisão da sua interface, levando em consideração 
os aspectos da experiência do usuário. 
Fonte: REDAÇÃO TREINAWEB. Avaliação Heurística: o que é e 
como conduzir. TreinaWeb, 23 jan. 2017. Disponível em: 
<https://www.treinaweb.com.br/blog/avaliacao-heuristica-o-que-e-e-
como-conduzir/>. Acesso em: 17 jan. 2019. 
 
 
 Pergunta 5 
2 em 2 pontos 
 Existem vários métodos avaliativos de IHC. Um deles tem a função de 
avaliar a facilidade de aprendizado de um sistema de informação, 
direcionando a inspeção da interface a partir das tarefas do usuário. A 
respeito da definição exposta, pode-se dizer que estamos nos referindo ao 
método avaliativo: 
 
Resposta Selecionada: 
Percurso Cognitivo. 
Resposta Correta: 
Percurso Cognitivo. 
Feedback 
da 
resposta: 
Um método de inspeção realizado por especialistas, sem a participação 
de usuários, é conhecido em inglês como Cognitive Walkthrough. O 
termo walkthrough é utilizado em outros contextos na informática. 
Significa “percorrer um caminho”, normalmente executando uma 
inspeção ou verificação (SOUZA, 2011, on-line). O Método de 
Percurso Cognitivo (mPC) foi proposto em 1994 por Wharton, 
Riemann, Lewis e Polson. É contemporâneo do método de Avaliação 
Heurística (mAH). Porém, ao contrário do mAH, o mPC é baseado no 
conhecimento teórico. 
Fonte: SOUZA, C. S. de. INF1403 – Percurso Cognitivo (Cognitive 
Walkthrough). PUC-Rio, 13 abr. 2011. Disponível em: 
<http://www.inf.puc-rio.br/~inf1403/docs/clarisse2011_1/Aula12-
ProfClarisse.pdf>. Acesso em: 17 jan. 2019. 
 
 
ATIVIDADE 4 
 Pergunta 1 
1 em 1 pontos 
 “Recentemente vêm surgindo diversos outros estilos de interação, tais como: 
interação em 3D, com realidade virtual e aumentada; e interação com caneta, toque, 
multitoque e gestos. Consequentemente, estudos vêm sendo realizados para definir 
novos princípios e diretrizes específicos para esses estilos.” 
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. 1ª edição. Rio 
de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 248. 
Acerca das afirmações abaixo, a respeito das telas de toque, avalie com V para as 
afirmativas verdadeiras e F para as falsas. Em seguida, assinale a alternativa com a 
ordem correta. 
( ) Muitos dispositivos móveis usam uma tela de toque como interface. 
( ) As interfaces gráficas para o usuário apenas podem ser usadas com telas sensíveis 
ao toque. 
( ) Apenas em telas de toque podemos ter uso de realidade virtual. 
( ) Telas de toque possibilitam interações com gestos e padrões. 
( ) Acessos de voz são possíveis apenas em dispositivos com telas de toque. 
 
Resposta Selecionada: 
V, F, F, V, F. 
Resposta Correta: 
V, F, F, V, F. 
Feedback da 
resposta: 
Resposta correta. Interfaces gráficas não precisam de uma tela 
sensível ao toque para existir. Elas podem ser disponibilizadas por 
outras ferramentas, como WIMP, gestos ou, até mesmo, acesso via 
voz. 
 
 
 Pergunta 2 
1 em 1 pontos 
 “Com relação à percepção de luminância, que, grosso modo, é a nossa capacidade de 
perceber padrões de tons de cinza, aprendemos que o contraste ideal para texto deve 
respeitar uma razão de 10:1 entre claro e escuro.” 
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: 
Elsevier, 2010. p. 52. 
Que tipo de camadas de cor pessoas com a visão normal não conseguem ver com um 
bom contraste? 
 
Resposta Selecionada: 
Amarelo no ciano. 
Resposta Correta: 
Amarelo no ciano. 
Feedback da 
resposta: 
Resposta correta. Amarelo no ciano gera uma relação de contraste 
muito fraca. Claro com claro em 1:1. Qualquer relação de contraste 
muito fraca torna difícil a visualização de informações de cores, tanto 
em papel quanto em telas. 
 
 
 Pergunta 3 
1 em 1 pontos 
 Os acessos ubíquos são pontos de início de conversas dirigidas por objetivos e, em 
geral, devem estar disponíveis em qualquer momento da interação, desde que 
respeitadas suas precondições. [...] A interface é composta de diferentes unidades de 
apresentação. Em uma interface gráfica, uma unidade de apresentação é uma tela ou 
janela. Já em interfaces Web, é uma página. Embora não haja necessariamente um 
mapeamento direto entre cena e unidade de apresentação, essa estratégia é bastante 
 
comum.” 
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: 
Elsevier, 2010. p. 251-252. 
Qual requisito do usuário define como um usuário encontra seu caminho em torno de 
um sistema de informação? 
Resposta Selecionada: 
Navegação. 
Resposta Correta: 
Navegação. 
Feedback 
da 
resposta: 
Resposta correta. A navegação é o aspecto que define quais os 
caminhos que o usuário poderá seguir. É ela que permitirá a 
continuidade do uso do sistema, a dinâmica de troca de telas e as 
possibilidades de saídas e entradas. Sem um bom projeto de 
navegação, o sistema pode se tornar complicado de ser utilizado ou até 
mesmo inviável. 
 
 
 Pergunta 4 
1 em 1 pontos 
 “Ao utilizar cores para transmitir alguma informação através da interface, é 
necessário utilizar dicas secundárias claras para transmitir a mesma 
informação àqueles que não conseguem distinguir as cores utilizadas.” 
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador . Rio de 
Janeiro: Elsevier, 2010. p. 277. 
Qual é a principal limitação com acessibilidade em cores para IHC? 
 
Resposta Selecionada: 
Daltonismo. 
Resposta Correta: 
Daltonismo. 
Feedback 
da resposta: 
Resposta correta. O daltonismo afeta aproximadamente 10% da 
população. Essa particularidade não deixa que as pessoas enxerguem 
determinadas cores, o que pode afetar muito um sistema que utiliza 
cores como recurso de troca de mensagens. 
 
 Pergunta 5 
1 em 1 pontos 
 Embora não exista um tamanho de fonte mínimo oficial para a web, geralmente é 
acordado que 16 px para o corpo do texto é um bom ponto de partida. Alguns textos 
poderão ser menores e cabeçalhos podem ser maiores, mas o texto do corpo principal 
geralmente é de 16 px. Os visitantes devem poder redimensionar todo o texto da 
página em até 200% de seu tamanho original. 
Aumentar o tamanho da fonte é uma ferramenta útil para uma pessoa que: 
 
Resposta Selecionada: 
Tenha dificuldades de ler a partir de uma tela. 
Resposta Correta: 
Tenha dificuldades de ler a partir de uma tela. 
Feedback da 
resposta: 
Resposta correta. As fontes devem ser grandes o bastante para a 
leitura em telas. Ainda assim, é importante oferecer a possibilidade 
de ampliação das fontes para o usuário, pois existem aquelas que 
possuem baixa visão. 
 
 
 Pergunta 6 
1 em 1 pontos 
 “Uma barra de navegação é um elemento da interface do usuário em uma página da 
Web que contém links para outras seções do site. Na maioria dos casos, a barra de 
navegação faz parte do modelo de site principal, o que significa que ele é exibido na 
maioria das páginas, se não em todas, dentro do site. Isso significa que não importa a 
página que você está visualizando, você pode usar a barra de navegação para visitar 
outras seções do site.” 
TECH TERMS. Navigation bar. 2019. Disponível em: 
https://techterms.com/definition/ navigation_bar. Acesso em: 8 ago. 2019 
Botões de navegação podem ser considerados um _________. Assinale a alternativa 
que preencha corretamente o espaço em branco. 
 
Resposta Selecionada: 
Caminho para um percurso. 
Resposta Correta: 
Caminho para um percurso. 
Feedback 
da resposta: 
Resposta correta. Botões de navegação são, como o nome demonstra, 
recursos de navegação. Eles não estão ali para ajudar o usuário, e sim 
para possibilitar que essa pessoa navegue pelo sistema. Para ajuda, 
podemos ter outros elementos na interface que podem, inclusive, 
indicar como usar os botões de navegação. 
 
 
 Pergunta 7 
1 em 1 pontos 
 Existe uma regra extra oficial para odesenvolvimento de sites e sistemas que é 
conhecida como regra de três cliques. Ela sugere que um usuário de um site deve ser 
capaz de encontrar qualquer informação com, no máximo, três cliques do mouse. 
Baseia-se na crença de que os usuários de um site 
 
ficarão frustrados e, muitas vezes, sairão se não conseguirem encontrar as 
informações dentro dos três cliques. 
Ao reduzir o número de cliques obtidos para encontrar uma informação, estamos 
criando uma forma de melhorar a acessibilidade de um site ou outro sistema de TIC? 
Resposta 
Selecionada: 
 
Não, pois a redução de cliques consiste em melhorar a 
navegabilidade. 
Resposta Correta: 
Não, pois a redução de cliques consiste em melhorar a 
navegabilidade. 
Feedback da 
resposta: 
Resposta correta. Permitir que um usuário altere a cor do texto e do 
plano de fundo são formas de melhorar a acessibilidade. Reduzir 
cliques é uma forma de melhorar a navegação. 
 
 
 Pergunta 8 
1 em 1 pontos 
 “Para promover a eficiência, deve-se fornecer atalhos e aceleradores. À medida que a 
frequência de uso aumenta, aumenta também a vontade dos usuários de reduzir o 
número de interações e acelerar o passo da interação. Teclas de atalho e comandos 
ocultos são bastante úteis, e não prejudicam a interação dos usuários novatos. 
Exemplos de aceleradores são teclas de atalho para itens de menu (e.g., Ctrl+S para 
salvar) e acionamento de botões de comando em barras de ferramentas (e.g., botão 
para imprimir o documento atual utilizando a configuração default). Caso haja 
sequências de operações frequentes, o designer também pode fornecer meios mais 
sofisticados, como gravação de macro ou programação por demonstração.” 
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: 
Elsevier, 2010. p. 271-272. 
 
Que tipo de usuário se beneficiaria mais com o uso de atalhos de teclado? 
Resposta Selecionada: 
Usuário experiente. 
Resposta Correta: 
Usuário experiente. 
Feedback 
da resposta: 
Resposta correta. Um usuário experiente já sabe como realizar tarefas 
básicas e repetitivas, por isso prover para ele formas mais rápidas para 
otimizar essas ações tende a beneficiar o uso que ele faz do sistema. 
Não prover essas possibilidades pode, até mesmo, gerar frustração 
nesse tipo de usuário. 
 
 
 Pergunta 9 
1 em 1 pontos 
 “Os objetivos básicos do design de uma linguagem de comando são: precisão, 
concisão, facilidade de escrita e leitura, completude, rapidez no aprendizado, 
simplicidade para reduzir erros e facilidade de retenção ao longo do tempo. Ele 
enumera ainda os seguintes objetivos de alto nível: correspondência entre a realidade 
e a notação, conveniência para realizar manipulações relevantes às tarefas dos 
usuários; compatibilidade com notações existentes; flexibilidade para acomodar 
usuários novatos e experientes; e expressividade para encorajar a criatividade.” 
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: 
Elsevier, 2010. p. 244. 
O uso de palavras e frases curtas melhorará qual aspecto dos requisitos do usuário? 
 
Resposta Selecionada: 
Legibilidade. 
Resposta Correta: 
Legibilidade. 
Feedback da 
resposta: 
Resposta correta. A legibilidade é importante para que o usuário 
consiga compreender de forma clara o que ele pode ou precisa fazer 
em determinado cenário de uso do sistema. Por isso, usar palavras e 
frases curtas torna a legibilidade direta e simples. 
 
 Pergunta 10 
1 em 1 pontos 
 A entrada de dados em um computador exige a capacidade de usar um dispositivo de 
entrada. Pessoas com deficiências físicas que afetam o uso das mãos e dos dedos 
normalmente têm dificuldade em utilizar métodos tradicionais de entrada. Alguns 
tipos de deficiências podem levar necessidade de dispositivos diferenciados para a 
utilização. Algumas dessas deficiências dificultam a coordenação motora, como 
lesões da medula espinhal, paralisia cerebral, distrofia muscular, esclerose múltipla, 
lesões por esforço repetitivo, artrite, amputações, entre outros. Além de pessoas com 
deficiência, pessoas em idade avançada ou crianças podem apresentar má 
coordenação motora. 
Que dispositivo de entrada poderia ajudar alguém com má coordenação? 
 
Resposta Selecionada: 
Trackerball. 
Resposta Correta: 
Trackerball. 
Feedback Resposta correta. Trackerballs (ou até mesmo mouses muito grandes) 
 
da resposta: permitem às pessoas com má coordenação motora, ou algum tipo de 
deficiência motora, a utilizarem as ferramentas de apontar e clicar. O 
tamanho deles permite ao usuário uma maior precisão no arrastar e no 
clicar.

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