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ÁREA TEMÁTICA: (marque uma das opções) 
( ) Ensino de Matemática 
( )Matemática 
( )Probabilidade e Estatística 
 
 
DESAFIO MATEMÁTICO: O ENSINO DE MATEMÁTICA ATRAVÉS DE 
METODOLOGIAS ATIVAS 
 
Nataly Barbosa de Castilho
1
 
Universidade Estadual de Ponta Grossa 
natalybc22@hotmail.com 
 
Juliana Carla Silva
2
 
Universidade Estadual de Ponta Grossa 
julianacarlasilva@hotmail.com.br 
 
Fernanda Brandalise
3
 
Universidade Estadual de Ponta Grossa 
ferbranda@gmail.com 
 
Priscila Kabbaz Alves da Costa
4 
Universidade Estadual de Ponta Grossa 
prikabbaz@hotmail.com 
 
 
 
Resumo: Para muitos alunos, a matemática é vista como uma disciplina complexa e de difícil 
absorção. Pensando nisso e nos benefícios do uso dos jogos e da Cultura Maker para o ensino, 
buscamos aliar ambas as práticas no desenvolvimento da atividade descrita, tendo como objetivo do 
jogo, a revisão dos conceitos aprendidos durante o ano letivo, bem como relembrar alguns conceitos 
vistos durante os anos anteriores do ensino médio e do ensino fundamental. Sendo assim, o presente 
trabalho tem como objetivo relatar uma experiência vivenciada por sete acadêmicos do quarto ano do 
curso de Licenciatura em Matemática, por meio de uma oficina desenvolvida, em dois encontros, com 
os alunos do 3º ano do Ensino Médio num colégio estadual em Ponta Grossa – PR, na disciplina de 
Estágio Curricular Supervisionado II. Bem como fazer uma breve análise sobre a utilização de 
metodologias ativas nas aulas de Matemática. Os jogos despertam o interesse e a curiosidade dos 
alunos, principalmente quando aliados a Cultura Maker, por transformar conteúdos teóricos e pouco 
atraentes em algo prazeroso, resultando aos mesmos em uma nova visão sobre a matemática. Como 
educadores percebemos que as atividades propostas, podem ser uma alternativa para motivar os alunos 
a aprenderem matemática. 
Palavras-chave: Cultura Maker, Jogos, Matemática, Metodologias ativas. 
 
 
1Graduanda do curso de Licenciatura em Matemática da UEPG. 
2Graduanda do curso de Licenciatura em Matemática da UEPG. 
3
Graduanda do curso de Licenciatura em Matemática da UEPG. 
4Professora do Departamento de Matemática. 
Andrews
Realce
Andrews
Realce
 
1. Introdução 
 
A Matemática, do ponto de vista de muitos discentes, é tida como um desafio, sendo as aulas 
desmotivadoras e sem atrativos, dificultando assim, a aprendizagem. Alves (2012) sugere que 
atividades diferenciadas despertam o interesse dos alunos em sala de aula. Segunda a autora “(…) o 
jogo pode fixar conceitos, motivar os alunos, propiciar a solidariedade entre colegas, desenvolver o 
senso crítico e criativo, estimular o raciocínio, descobrir novos conceitos” (ALVES, 2012, p.25). 
O uso de jogos no ensino favorece a aprendizagem, bem como propiciam o desenvolvimento da 
criatividade, de habilidades e conhecimentos, como afirma Barbosa (2008). Além de que, segundo 
Buosi (2009) cabe ao docente, favorecer atividades em grupo, a fim de propiciar a interação dos 
estudantes entre eles e o conhecimento. Ainda nos Parâmetros Curriculares Nacionais (Brasil, 1998, 
p.46) “Os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois, permitem que estes 
sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaboração de estratégias de 
resolução e busca de soluções”. 
Assim, dentre as metodologias ativas encontrasse a Cultura Maker, a qual tem como princípio que 
qualquer pessoa pode desenvolver e produzir algum produto, como afirma (BORGES et al, 2015). 
A Cultura Maker 
(…) reconhece que o ser humano é um indivíduo ativo e investigador por natureza, 
de modo que uma educação que coloca o aluno no protagonismo do processo de 
aprendizado, pautada na construção, investigação e produção de conhecimento, 
tende a ser mais estimulante e, consequentemente, mais eficiente. (OLIVEIRA, 
2018, s/p) 
Desta forma, aliar o uso de jogos e a Cultura Maker (Alvarez, 2018) pode favorecer o ensino de 
matemática, ao propiciar o desenvolvimento da criatividade e busca da solução por meio de um 
desafio motivador. 
(…) a educação formal carece do espírito da brincadeira e da descoberta, e aos 
alunos não falta apenas à experiência de fazer, ou as ferramentas necessárias para 
construir coisas, muitas vezes eles têm um déficit tátil. A aprendizagem criativa 
pode suprir esta necessidade permitindo ao aluno criar e desenvolver seus projetos, 
trabalhando de maneira criativa, engajadora e envolvente com o conteúdo das aulas. 
(ADALBERTO, 2016, p.2) 
Portanto, utilizando desses dois artifícios, buscamos desenvolver um ambiente mais dinâmico 
para o ensino, além de um método mais eficiente para a aprendizagem e revisão dos conteúdos, 
propiciando, assim, momentos de interação entre alunos e professores, trocas de experiências e 
discussões. 
 
2. O jogo Desafio Matemático e a sua aplicação 
 
Este trabalho apresenta um relato de experiência, bem como uma análise da utilização de um jogo 
em sala de aula. Pensando nos benefícios do uso dos jogos e da cultura maker para o ensino, buscamos 
aliar ambas as práticas na atividade descrita nesse trabalho. Essa ação foi desenvolvida com 20 alunos 
do 3º ano do Ensino Médio de um Colégio Estadual da cidade de Ponta Grossa, durante uma oficina 
do Estágio Supervisionado de Matemática II. 
Percebemos que os alunos possuem certas dificuldades no desenvolvimento de alguns conteúdos, 
pois necessitam de conceitos já estudados, pensando nisso, buscamos uma forma de tentar sanar ou 
reduzir esses obstáculos na aprendizagem dos alunos. 
Para tanto, adaptamos o jogo Perfil das Lojas GROW, para que fosse possível utilizá-lo nas aulas 
de matemática. O jogo original possui 390 cartas, as quais são divididas em quatro categorias: coisa 
(objetos, animais, comidas), lugar (qualquer lugar real ou fictício), ano e pessoa (real ou fictícia). O 
objetivo do jogo é que um jogador adivinhe a carta do adversário, para isso ele conta com 20 dicas, 
Andrews
Realce
Andrews
Realce
 
presentes nas cartas, que podem ser escolhidas aleatoriamente. Entretanto, o número de casas que cada 
jogador avança no tabuleiro depende da quantidade de pistas utilizadas. 
Na adaptação feita, as categorias propostas foram alguns dos conteúdos estruturantes de 
matemática – números e álgebra, grandezas e medidas e geometria - de acordo com as Diretrizes 
curriculares estaduais. Por se tratar de um curso técnico, aliamos nessa ação os conhecimentos dos 
estudantes acerca da sua formação técnica, deixando como quarta categoria as práticas/técnicas 
agrícolas. 
Durante o primeiro dia da oficina, foi proposto aos alunos, que cada um criasse duas cartas, 
contendo em cada carta 10 dicas sobre um conteúdo previamente selecionado pelos acadêmicos 
estagiários, como no exemplo abaixo: 
 
 
Figura 1: Carta criada pelos alunos. Fonte: as autoras. 
 
Além disso, os alunos poderiam usar o celular, caderno, livros, os colegas e os acadêmicos que 
estavam presentes, caso tivessem alguma dúvida sobre o conteúdo escolhido, ou alguma dificuldade 
relacionada à elaboração das dicas. 
Os conteúdos matemáticos escolhidos foram: Equação geral da reta, equação reduzida da reta, 
plano, sistema cartesiano ortogonal, distância entre dois pontos no plano, ponto médio de um 
segmento, baricentro de um triângulo, retas paralelas, retas perpendiculares, circunferência, equação 
da circunferência, números complexos, conjugado de um número complexo, divisão de um número 
complexo, polinômio, função polinomial, igualdade de polinômios, relações de Girard, raízes de um 
polinômio, equações algébricas, logaritmo, teorema de Pitágoras, fórmula de “Bhaskara”, volume, 
área, potenciação, pirâmide, esfera, sólidos geométricos, teorema de tales. 
O desenvolvimento desse jogo teve como objetivo a revisão dos conceitos aprendidos durante o 
ano letivo, bem como relembrar algunsconceitos vistos durante os anos anteriores do ensino médio e 
do ensino fundamental, além de propiciar aos alunos a aquisição de novos conhecimentos através da 
pesquisa feita durante a construção das cartas. 
A oficina foi desenvolvida em dois encontros, no primeiro os alunos puderam criar as suas cartas 
e no segundo jogamos o jogo e recebemos o feedback dos educandos. Os dois encontros foram 
subdivididos em três momentos: no primeiro momento mostramos aos alunos algumas cartas do jogo 
Perfil das Lojas Grow; no segundo momento pedimos para que os alunos tentassem criar algumas 
cartas relacionadas à matemática e no terceiro momento jogamos o jogo com as cartas criadas pelos 
alunos. 
 
Conversamos com os alunos sobre o jogo original, as suas regras, então passamos um pacote que 
comportava alguns papéis com os conteúdos já citados. Cada um pegou dois papéis iniciando assim o 
segundo momento, passamos também, uma folha com exemplos de cartas de matemática previamente 
feitas pelos acadêmicos. Depois oferecemos duas opções aos alunos sobre a entrega, poderia ser feita 
manualmente ou via e-mail de acordo com a preferência de cada um. 
Depois da entrega, os acadêmicos estagiários corrigiram todas as cartas que possuíam conteúdo 
referente à matemática, reorganizando as dicas quando necessário. 
 
Fotos 
 
Figura 2: Elaboração das cartas. Fonte: as autoras 
Então no segundo encontro, com as cartas prontas para serem usadas, os alunos se dividiram em 
grupos de quatro integrantes para jogarem. Tanto durante o jogo, quanto durante a ação desenvolvida 
no primeiro momento da oficina, os estudantes demonstraram grande entusiasmo. Observando isso, os 
estagiários propuseram um concurso para escolha do nome do jogo, a qual se daria por meio de uma 
eleição e aquele que recebesse mais votos ganharia um prêmio simbólico. Assim, o nome do jogo 
passou a ser Desafio Matemático. 
 
Figura 4: Aplicação do jogo. Fonte: as autoras 
 
3. Considerações 
Observamos o quão atrativo e interessante o jogo foi, pois, promoveu uma ampla participação e 
discussão dos estudantes no momento da confecção e aplicação do mesmo, além de propiciar o 
desenvolvimento da criatividade e uma maior interação entre os indivíduos envolvidos. 
Percebemos que os alunos se sentiram mais à vontade para expressar suas dúvidas e expressar 
suas realizações pessoais em cada acerto, nos possibilitando assim afirmar que o jogo permitiu um 
desenvolvimento maior do raciocínio lógico matemático. 
 
Optamos pelo uso de jogos nas aulas de matemática por acreditarmos que esta proposta de 
trabalho, seja acessível ao professor, pois, não é um recurso caro, e nem de difícil planejamento, no 
entanto, precisa ser escolhido e organizado com muita responsabilidade. 
Ao utilizar os jogos em sala de aula constatamos que estes despertam o interesse e a curiosidade 
dos alunos, por transformar conteúdos teóricos e pouco atraentes, para muitos dos alunos, em algo 
prazeroso, resultando aos mesmos em uma nova visão sobre a matemática. 
Além disso, por utilizarmos de um recurso tecnológico como o celular, percebemos e refletimos a 
maneira que o professor deve tratar esse material, pois, o mesmo pode auxiliar na construção do 
conhecimento dos seus alunos e da dinâmica da sala de aula, mas para isso, o professor deve se atentar 
ao fato da correta utilização, buscando sempre deixar claro os limites e a função do recurso no 
decorrer da aula. 
Aliando o jogo a Cultura Maker, acreditamos que foi possível permitir aos estudantes à 
participação nesse novo movimento e a incorporação subliminar de suas premissas ao aprendizado. 
Como educadores compreendemos a necessidade de instigar os alunos a desenvolverem o 
material que irão utilizar, trazendo assim o despertar da sua visualização e da aprendizagem 
individual, buscando estratégias que tentem superar os desafios do novo século, rompendo 
paradigmas, desenvolvendo habilidades intelectuais para formar cidadãos capazes de resolver novos 
desafios. 
 
Referências 
 
[1] ADALBERTO, Edeli Machado Luglio. Movimento makers e a aprendizagem criativa no 
ensino da Matemática no fundamental I. Disponível em 
<http://www.sbem.com.br/enem2016/anais/pdf/8040_3907_ID. pdf>. Acesso em: 10/09/2018 
[2] ALVAREZ, Luciana. Movimento maker: alunos se tornam produtores de conhecimentos e 
objetos. Disponível em: http://www.revistaeducacao.com.br/movimento-maker-alunos-se-tornam-
produtores-de-conhecimentos-e-objetos/>. Acesso em 10/09/2018. 
[3] ALVES, Eva Maria Siqueira. A Ludicidade e o ensino de matemática. Campinas, Papirus, 2012. 
7. ed. 
[4] BARBOSA, Sandra L. P. Jogos Matemáticos como Metodologia de Ensino Aprendizagem das 
Operações com Números Inteiros. Disponível em: < 
http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/pde/arquivos/1948-6.pdf>. Acesso em 10/09/2018. 
[5] BORGES, Karen Selbach; PERES, André; CASTILHO, Maria Inês; FAGUNDES, Léa da Cruz. 
Possibilidades e desafios de um espaço maker com objetivos educacionais. TECNOLOGIA 
EDUCACIONAL - Revista da Associação Brasileira de Tecnologia Educacional. Disponível em 
<http://abt-br.org.br/wp-content/uploads/2017/03/210.pdf >. Acesso em 10/09/2018. 
[6] BRASIL. Secretária de Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais: 
Matemática: terceiro e quarto ciclos. MEC/SEF, Brasília, 1998. 
[7] BUOSI, Rosangela B. Os processos de aprendizagem e desenvolvimento: abordagem histórico-
cultural. In: CAMARGO, Janira S.; ROSIN, Sheila M. (Orgs). Psicologia da aprendizagem. 2. ed. 
Maringá: Eduem, 2009. 
[8] OLIVEIRA, Alex. Cultura Maker na educação. Disponível em: 
<https://educacaocientifica.com/2018/04/03/ensino-maker/>. Aceso em: 19/09/2018.

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