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4 INTRODUÇÃO

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4 INTRODUÇÃO: 
No universo educacional, principalmente no ambiente escolar a palavra “didática” 
está presente de forma necessária, afinal são componentes fundamentais do cotidiano 
escolar os livros didáticos, projetos didáticos, materiais didáticos e a própria didática 
como um instrumento essencial do trabalho do professor em sala de aula. De a cordo com o significado atribuído à didática no campo educacional, é costume ouvirmos de outras pessoas que o professor “X” ou “Y” é um bom professor porque tem didática. 
“Didática: É um dos ramos de estudo da pedagogia [...] 
Disciplina que estuda os objetivos, os conteúdos, os meios e 
condições do processo de ensino, tendo em vista finalidades 
educacionais sempre sociais [...] constituir-se em teoria do 
ensino, baseando-se numa concepção entre homem e 
sociedade (LIBANEO, 2013).”
Atualmente, o conceito de didática ganhou contornos mais amplos e deve ser 
compreendida como um campo educacional de estudos que discute as questões 
envolvendo os processos de ensino. Nessa perspectiva a didática pode ser definida como 
um ramo da ciência pedagógica voltada par a formação do aluno, cuja sua função é 
estabelecer por meios de objetos de estudo as relações entre os processos de ensino 
(Professor) e aprendizagem (Aluno).
Os jogos pedagógicos e as atividades lúdicas estão ganhando cada vez mais espaço na inovação das metodologias de ensino e aperfeiçoamento dos processos de aprendizado, principalmente, quando o objetivo é o desenvolvimento global do aluno.
Para o meu trabalho, escolhi preparar uma aula para o ensino educação infantil sobre o tema “Cores”, assunto da pré- escola, de acordo com a Metodologia Ativa escolhida “Aprendizagem Baseada em Jogos (Game Based Learning)”; em seguida elaborar um relatório sobre o conteúdo e a aula prática metodológica digital, e por último fazer um plano de aula de acordo com o conteúdo e o tipo de metodologia ativa escolhida. 
A aprendizagem baseada em Jogos, conhecida como GBL (que é a sigla em 
inglês para Game Based Learning) é uma metodologia ativa de ensino - aprendizagem 
focada na memorização, é aplicada em diversas instituições de ensino. 
RELATORIO:
O Conteúdo escolhido sobre cores, irá ser abordado em sala de aula; depois de executá-lo, irei dirigir aos familiares para baixarem em casa pelo celular no app play store o aplicativo educacional “Conhecendo as cores” feito pelo desenvolvedor “Samuel Souza.”
Para com ajuda dos pais, eles consigam manusear o mouse fixar o conhecimento das diferentes cores, para depois na próxima aula fizermos atividades lúdicas de bingo de cores com o jogo instalado no celular de cada aluno. O prêmio de quem acertar o máximo de questões no app, vai ganhar uma caixa de bombom.
Abaixo o conteúdo que irá ser abordados em sala de aula:
	· Fazer massinha caseira, dividindo-a em partes depois de pronta, e tingir de cores variadas;
· Bingos de cores;
· Cantar música que fale sobre as cores; 
Para que a aprendizagem seja efetiva e atraente para as gerações atuais, são 
necessários recursos interativos e engajadores semelhantes aos que os estudantes estão 
familiarizados em suas rotinas, fazendo com estes se interessem p elos conteúdos 
propostos. Baseando nesse fato, preparei a aula prática de acordo com a metodologia ativa escolhida que é a “Aprendizagem Baseada em Jogos (Game Based Learning)”. 
Na aula prática (dentro da sala de aula) apresentarei as atividades lúdicas da aula
passada sobre as cores, depois acessarei o jogo no celular o aplicativo “Conhecendo as cores” para poder jogar e se divertir. Antes de começar o jogo, falarei das seguintes regras: em dupla
começar a brincadeira do bingo de cores, se errar passa a vez para o outro e fica eliminado; o
participante (aluno) que conseguir acertar o máximo de questões ganha uma caixa de
bombom.
Esse aplicativo “Conhecendo as cores” que solicitei aos pais baixarem no play
store, destacando em seu app a importância de diferencia as cores, desenvolver percepções visuais e auditivas, além de desenvolver a coordenação motora através do uso do mouse e seus comandos. Afinal, faz parte do dia-a-dia das pessoas. 
6 PLANO DE AULA: 
TEMA: Cores
ANO: Pré-escola
DURAÇÃO: 30 a 40 minutos
OBJETIVOS:
· Os alunos serão capazes de identificar e nomear as cores.
MATERIAL NECESSÁRIO:
· Massinha de modelar
· Smartphone.
· Música sobre as cores “ GUGUDADA- A música das cores”.
· Papel e lápis colorido
INTRODUÇÃO:
Reproduza a música “Gugudada – A música das cores” para lembrar seus alunos sobre os nomes das cores que eles usarão nessa atividade.
DESENVOLVIMENTO:
Educação Física:
· Levantando e sentando: Distribua vários papéis coloridos, 1 cor por aluno. Diga aos seus alunos para se sentarem. Diga uma cor (por exemplo, “vermelho”) e os alunos que possuem essa cor devem se levantar rapidamente, pular e depois sentar-se. Comece devagar e fique cada vez mais rápido.
· Toque nos cartazes: Espalhe pela sala de aula vários cartazes coloridos, em seguida, grite por uma cor (por exemplo, “Vermelho”). Corra para um cartaz e toque em qualquer lugar que tenha uma cor vermelha. Faça o mesmo para outra cor (por exemplo, “azul”). Cada vez que correr para um novo cartaz. Agora faça os alunos fazerem a atividade – grite uma cor e faça com que todos percorram a sala de aula tocando as cores dos cartazes.
Matemática:
· Contando as cores: Explique às crianças que elas trabalharão em grupo para identificar quantas coisas na sala de aula têm uma cor específica. Explique que cada grupo irá explorar uma cor. Qual grupo encontrará mais coisas vermelhas, amarelas, verdes ou azuis na sala de aula? Registre no quadro.
AVALIAÇÃO:
A avaliação deverá ser em cima da interação e dedicação de cada aluno.
7 CONCLUSÃO: 
A aprendizagem baseada em jogos digitais é uma tendência que vem sendo 
incorporada cada vez mais na educação. É eficiente porque está de acordo com o estilo 
de aprendizagem dos estudantes atuais e futuros, é motivadora, por ser divertida e é 
bastante versátil porque pode ser adaptada a quase todas as disciplinas e habilidades a 
serem aprendidas, sendo muito eficaz se for corretamente utilizada. 
Baseando-se nesses fatos, escolhi esse tipo de metodologia ativa porque os jovens 
de hoje estão muito conectados à internet, por oferecer uma gama de possibilidades que 
vai do lazer à pesquisa escolar. Um tipo de metodologia eficiente para o processo de 
ensino-aprendizado. 
Conclui-se, portanto, q e se todas as escolas promovessem esse tipo de 
metodologia ativa, acredito que a educação iria melhorar. Para que os jovens sejam 
ferramentas efetivas de ensino- aprendizagem é necessário que o sistema de educação se 
adapte às necessidades de um mundo que anseia por uma educação que estimule a 
formação do pensamento cri ativo e inovador, que os jogos têm potencial para ajudar a 
promover.

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