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Usuário Natália Melão Mota Lemos Curso USER EXPERIENCE Teste Teste Final Iniciado 03/05/20 20:57 Enviado 03/05/20 21:43 Status Completada Resultado da tentativa 9 em 10 pontos Tempo decorrido 45 minutos Resultados exibidos Respostas enviadas, Respostas corretas, Comentários · Pergunta 1 1 em 1 pontos A ISO (International Organization for Standardization) é uma organização internacional independente e não governamental, que atua como agente regulador das normas de padronização industrial. A norma ISO 9241-210, apresenta requisitos e recomendações para atividades voltadas ao design centrado no homem, visando aprimorar a experiência de interação entre humanos e sistemas. INTERNATIONAL ORGANIZATION FOR STANDARDIZATION - ISO. ISO 9241-210: Ergonomics of human-system interaction - Part 210: Human-centred design for interactive systems. 2019. Disponível em: https://www.iso.org/standard/52075.html. Acesso: 30 jan. 2020. A respeito dos princípios listados pela norma ISO 9241-210 para a realização de projetos, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). I. ( ) O projeto é baseado no entendimento explícito de usuários, tarefas e ambientes. II. ( ) Os usuários estão envolvidos em todo projeto e desenvolvimento. III. ( ) O processo não é interativo. IV. ( ) A equipe de design exclui competências multidisciplinares e perspectivas do processo. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: Resposta Selecionada: V, V, F, F. Resposta Correta: V, V, F, F. Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois as afirmativas III e IV apresentam informações incorretas. As normas ISO 9241-210 dizem que o processo para a criação e o desenvolvimento de projeto é interativo. Além disso, a equipe de design deve incluir competências multidisciplinares e perspectivas do processo, visando sempre melhor a experiência de usabilidade de consumidores com diferentes características. · Pergunta 2 0 em 1 pontos Leia o trecho a seguir: “O design [...] deve operar sem instruções ou rótulos. Qualquer instrução ao treinamento necessário só deve precisar ser dado uma única vez [...] Uma explicação simples basta se houver racionalidade no design, se tudo tiver seu lugar e sua função, e se os resultados das ações forem visíveis. Se a explicação induzida a pessoa a pensar ou a dizer ‘Como vou conseguir me lembrar disso?’, o design terá falhado”. NORMAN, D. A. O design do dia a dia. Rio de Janeiro: Rocco, 2006, p. 222. Para que o User Experience Design seja bem aplicado, Norman estabelece sete princípios do design centrados no usuário. A partir do exposto, associe os três primeiros princípios às suas características: (1) Usar ao mesmo tempo o conhecimento no mundo e o conhecimento na cabeça. (2) Simplificar a estrutura das tarefas. (3) Tornar as coisas visíveis: assegurar que as lacunas de execução e avaliação sejam encurtadas ou superadas. ( ) As tarefas devem ser estruturadas de maneira simples, de modo que haja sentido para o usuário, sem a necessidade de memorização obrigatória de um passo a passo. ( ) Princípio relacionado à necessidade do usuário identificar suas opções de ação, realização e consequências, de forma clara e objetiva. ( ) O design deve proporcionar a interação do usuário com o produto a partir de analogias com o cotidiano ou por conhecimentos específicos, de modo que ambas as assimilações interajam ao mesmo tempo. A partir das relações feitas anteriormente, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: Resposta Selecionada: 2, 1, 3. Resposta Correta: 2, 3, 1. Feedback da resposta: Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois As tarefas devem ser estruturadas de maneira simples, de modo que haja sentido para o usuário, sem a necessidade de memorização obrigatória de um passo a passo = Simplificar a estrutura das tarefas. Princípio relacionado à necessidade do usuário identificar suas opções de ação, realização e consequências, de forma clara e objetiva = Tornar as coisas visíveis: assegurar que as lacunas de execução e avaliação sejam encurtadas ou superadas. O design deve proporcionar a interação do usuário com o produto a partir de analogias com o cotidiano ou por conhecimentos específicos, de modo que ambas as assimilações interajam ao mesmo tempo = Usar ao mesmo tempo o conhecimento no mundo e o conhecimento na cabeça. · Pergunta 3 1 em 1 pontos O termo em inglês User Experience Design refere-se a uma prática que tem como principal objetivo o foco total na experiência do usuário, por meio de testes, feedbacks e análises realizadas a partir da interação do indivíduo com um produto. A empresa, em conjunto com a equipe desenvolvedora, consegue obter informações precisas a respeito do mesmo. A respeito do User Experience, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). I. ( ) Para que o usuário tenha uma experiência positiva, é preciso que a usabilidade do produto desenvolvido seja intuitiva sem, obrigatoriamente, o uso de extensos manuais e tutoriais. II. ( ) O profissional de UX Design deve estar conectado às redes e atento às novidades do mercado, para que seus produtos tenham um diferencial dos já encontrados no mercado. III. ( ) Com o objetivo de proporcionar uma experiência positiva, a usabilidade do produto deve ser desenvolvida focando no uso massivo de manuais, para que o usuário não cometa erros. IV. ( ) O UX Design não se preocupa com a sensação vivida pelo consumidor ao interagir com o produto desenvolvido pela marca. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: Resposta Selecionada: V, V, F, F. Resposta Correta: V, V, F, F. Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois o UX Design se preocupa com as vivências de seus consumidores e visa promover experiências positivas a eles, evitando o uso massivo de manuais de instrução, tutoriais ou longas sequências de memorização. Além disso, o designer que aplica o User Experience deve estar sempre antenado às novidades do mercado e nas diversas plataformas digitais, para que seus produtos, sistemas ou serviços apresentem um diferencial perante os outros. · Pergunta 4 1 em 1 pontos Leia o excerto a seguir: “A Indústria 4.0 assenta-se na integração de tecnologias de informação e comunicação que permitem alcançar novos patamares de produtividade, flexibilidade, qualidade e gerenciamento, possibilitando a geração de novas estratégias e modelos de negócio para a indústria, sendo, por isso, considerada a Quarta Revolução Industrial ou o Quarto Paradigma de Produção Industrial”. SACOMANO, J. B.; GONÇALVES, R. F.; BONILLA, S. H. Indústria 4.0: conceitos e fundamentos. São Paulo: Blucher, 2018, p. 28 e 29. A Indústria 4.0 é formada por diversos elementos, com sua escala de importância. A partir do exposto, associe o número do elemento à sua respectiva tecnologia: (1) Elemento-base (2) Elemento estruturante (3) Elemento complementar ( ) Realidade Aumentada. ( ) Inteligência Artificial. ( ) Internet das Coisas. A partir das relações feitas anteriormente, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: Resposta Selecionada: 3, 2, 1. Resposta Correta: 3, 2, 1. Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois apresenta a sequência de maneira adequada. Os elementos-base representam o alicerce tecnológico da Indústria 4.0, como a Internet das Coisas. Os elementos estruturantes dão o apoio necessário à aplicação do universo digital nas formas de produção, como a automação e a inteligência artificial. Os elementos complementares, por sua vez, funcionam como acessórios que incrementam a Indústria 4.0, como a Realidade Aumentada. · Pergunta 5 1 em 1 pontos Leia o trecho a seguir: A expressão _______________refere-se à experiência de uma pessoa em relação a um produto criado, isto é, o elo entre o indivíduo e o mundo digital, de modo a permitir o desenvolvimento de projetos com o foco na experiência dos usuários, aprimorando a usabilidade e a interface de um sistema. Assinale a alternativa que preenche corretamente a lacuna: Resposta Selecionada: User Experience; Resposta Correta: User Experience; Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois a questão faz referência a uma expressão utilizada no Design denominada como User Experience, isto é, o desenvolvimento do design de um produto ou serviço que tem como principal objetivo o foco total na experiência do consumidor. O User Experience Design é capaz de aprimorar a usabilidade de um produto e, em criações virtuais, como jogos, sites ou apps, promove a melhoria da interface do sistema. · Pergunta 6 1 em 1 pontos Leia o trecho a seguir: O __________ princípio do UX Design, segundo Norman (2006), prevê a criação, por parte do profissional de design, de mapeamentos naturais e intuitivos, em que o usuário preveja quais decisões tomar ao usufruir do produto ou serviço criado. Segundo o autor, o usuário deve ter condições de determinar as relações entre “as ações e os efeitos sobre o sistema”. NORMAN, D. A. O design do dia a dia. Rio de Janeiro: Rocco, 2006, p. 234. Assinale a alternativa que preenche corretamente a lacuna: Resposta Selecionada: Quarto; Resposta Correta: Quarto; Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta pois o princípio que se refere ao mapeamento do sistema é o quarto, dentre os sete princípios apontados por Donald A. Norman. A elaboração correta do mapeamento está ancorada em uma experiência natural e intuitiva por parte do usuário, que deve compreender as relações entre as suas ações e as consequências sobre o produto. · Pergunta 7 1 em 1 pontos Leia o trecho a seguir: “Quando alguma coisa não pode ser projetada sem mapeamentos arbitrários e dificuldades, existe uma última opção: padronizar. Padronizar ações, resultados, layout e displays. Fazer com que as ações relacionadas operem da mesma forma. Padronizar o sistema, o problema; criar um padrão internacional”. NORMAN, D. A. O design do dia a dia. Rio de Janeiro: Rocco, 2006, p. 236. Considerando o apresentado, sobre a característica positiva da padronização, assinale a alternativa correta: Resposta Selecionada: Independentemente das características do mecanismo padronizado, ele só precisa ser aprendido uma vez. Resposta Correta: Independentemente das características do mecanismo padronizado, ele só precisa ser aprendido uma vez. Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois embora o autor aponte a padronização como a última opção em meio às dificuldades que podem surgir no desenvolvimento do processo de um projeto, ela é uma ferramenta importante e eficaz. Ao criar um padrão, não é necessário que as pessoas repitam diversas vezes o mesmo aprendizado. Por exemplo, se aprendermos a andar de bicicleta, conseguiremos praticar o ciclismo independentemente do modelo de bicicleta que estiver à nossa disposição. · Pergunta 8 1 em 1 pontos Leia o trecho a seguir: Segundo Schlemmer, “Cognição em Jogos Digitais’” é uma disciplina acadêmica optativa “que integra o currículo do curso superior de Tecnologia em Jogos Digitais, da Universidade do Vale do Rio dos Sinos (UNISINOS)”. Dentre um variado leque de competências, a atividade tem o objetivo de “estabelecer relações entre os tipos de interfaces dos jogos digitais e de gamificação e possibilidades de interação para o desenvolvimento de processos cognitivos e sociocognitivos [...]”. SCHLEMMER, Eliane. Gamificação em espaços de convivência híbridos e multimodais: design e cognição em discussão. Educação e Contemporaneidade, Salvador, v. 23, n. 42, jul.-dez./2014, p.75. A gamificação é uma poderosa ferramenta na melhoria de ambientes, serviços e produtos, além de oferecer diversos benefícios. Nesse sentido, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). I. ( ) A gamificação pode auxiliar no desenvolvimento mental, além de facilitar o aprimoramento de habilidades interativas e comunicacionais do sujeito. II. ( ) Quando aplicada no ambiente de trabalho, a gamificação pode auxiliar no estabelecimento das relações entre a teoria e prática por parte dos funcionários. III. ( ) A gamificação corporativa é capaz de melhorar o desempenho geral das atividades desempenhadas pelas equipes de trabalho. IV. ( ) O processo de gamificação atrapalha o aperfeiçoamento dos funcionários, pois as bonificações dos jogos tiram o foco do trabalho. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: Resposta Selecionada: V, V, V, F. Resposta Correta: V, V, V, F. Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois a gamificação é capaz de funcionar como um estímulo para os jogadores, sejam eles alunos ou colaboradores de uma empresa. Esse processo promove o aumento do foco da equipe de uma forma divertida, além de estimular a humanização, a empatia, a absorção do conhecimento passado e a integração do grupo. Desse modo, os jogadores encaram os erros como etapas a serem superadas, consertando os erros cometidos nos procedimentos anteriores. · Pergunta 9 1 em 1 pontos Os profissionais de User Experience Design devem entender as necessidades, as expectativas e até mesmo as reações advindas do usuário. Por isso, devem empenhar-se para promover experiências positivas e, assim, garantir a aproximação entre o usuário e o produto. Nesse sentido, assinale a alternativa que indique um dos resultados gerados pela aplicação do UX Design : Resposta Selecionada: Criação de um laço de fidelidade, melhor comunicação entre usuário e empresa, além de melhor usabilidade do produto. Resposta Correta: Criação de um laço de fidelidade, melhor comunicação entre usuário e empresa, além de melhor usabilidade do produto. Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois a principal finalidade da aplicação de User Experience Design é entender e satisfazer as necessidades dos usuários. Dessa forma, a empresa é capaz de reconhecer falhas, aprimorá-las e, consequentemente, proporcionar melhor interação e usabilidade do produto, fazendo com que surja uma relação de fidelidade com os usuários. · Pergunta 10 1 em 1 pontos Leia o excerto a seguir: Norman (2006, p. 223) aponta que, para garantir o sucesso da manipulação de produtos, sistemas ou serviços, é necessário que esses “objetos” proporcionem uma experiência simples e objetiva aos usuários. Para que isso ocorra, o design da interface deve se basear na intuição dos indivíduos, evitando a utilização de manuais de instrução e tutoriais. O autor estabelece sete princípios do design centrados no usuário, visando uma experiência satisfatória de usabilidade. NORMAN, D. A. O design do dia a dia. Rio de Janeiro: Rocco, 2006, p.223. Considerando o excerto apresentado sobre os setes princípios apresentados por Norman, analise as afirmativas a seguir: I. É preciso simplificar a estrutura das tarefas; II. O designer deve aumentar o número de lacunas de execução e avaliação; III. É necessário que se projete para o erro. IV. É essencial ter em mente que, quando tudo falhar, a padronização não é uma saída viável. Está correto o que se afirma em: Resposta Selecionada: I e III, apenas. Resposta Correta: I e III, apenas. Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois os sete princípios de Norman (2006) voltados ao design centrado no usuário são:1) Usar, ao mesmo tempo, o conhecimento no mundo e o conhecimento na cabeça; 2) Simplificar a estrutura das tarefas; 3) Tornar as coisas visíveis: encurtar ousuperar as lacunas de execução e avaliação; 4) Fazer corretamente os mapeamentos; 5) Explorar o poder das coerções naturais e das artificiais; 6) Projetar para o erro; 7) Quando tudo o mais falhar, padronizar.
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