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AULA 05 IMPRESSÃO - NEUROCIÊNCIA EDUCACIONAL


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NEUROCIÊNCIA EDUCACIONAL 
AULA 5 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Prof. Gustavo França 
 
 
 
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CONVERSA INICIAL 
Nesta aula debateremos acerca dos conceitos fundamentais e filosóficos 
das tecnologias. No que concerne aos pressupostos da tecnologia, vamos 
conhecer seus princípios teóricos, como a filosofia influencia o surgimento da 
tecnologia e sua aplicação na educação. 
Além disso, conversaremos de forma aberta acerca das ferramentas 
tecnológicas educacionais e suas principais utilidades dentro e fora de sala de 
aula, tendo em vista que nossos alunos são nativos digitais, e, portanto, 
aprendem de formas diferenciadas. 
Outro ponto que será discutido é a gamificação nas atividades escolares 
e como trabalhar esta perspectiva inovadora no meio educacional. 
Por fim, debateremos a conceituação e utilização dos ambientes virtuais 
de aprendizagem (AVAs) como suporte e ferramenta tecnológica na educação, 
seja ela presencial ou a distância. 
Assim, nosso objetivo geral é conhecer as tecnologias da informação, a 
gamificação e suas influências sobre o cérebro nos processos de 
ensino/aprendizagem. Já os objetivos específicos para esta aula são: 
• Conhecer as tecnologias aplicadas à educação; 
• Dominar as ferramentas tecnológicas; 
• Dominar meios de aplicação da tecnologia na escola; 
• Conhecer a gamificação a serviço da educação; 
• Dominar os ambientes virtuais de aprendizagem. 
TEMA 1 – TECNOLOGIA NA EDUCAÇÃO 
Para compreendermos os conceitos de tecnologia é preciso recorrermos 
aos seus princípios filosóficos e históricos. 
Enquanto a ciência busca o saber, a tecnologia, preocupada com a 
utilidade das coisas, busca a utilização desse saber em prol de técnicas. Nesse 
sentido, a tecnologia foi socialmente incorporada com os costumes e as crenças 
de uma sociedade moderna. 
A filosofia da tecnologia tem a autoconsciência de uma sociedade, nos 
ajuda a refletir como a modernidade atua e o que tomamos por certo ou errado 
na sociedade moderna. 
 
 
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A tecnologia surgiu juntamente com a filosofia na Grécia Antiga, 
culminando em três conceitos principais: a physis, conceito de criação e 
natureza; a poiesis, que significa atividade prática de fazer, por ela os seres 
humanos se ocupam em produzir algo; e, por fim, a techne, o conhecimento ou 
a disciplina associados a uma forma de poiesis, mostrando a maneira correta de 
se fazer as coisas. 
Para Feenberg (2019), a tecnologia apresenta diferentes linhas teóricas: 
neutra, carregada de valor, instrumentalista, determinista, substantivista e Teoria 
Crítica. 
A primeira linha afirma que a tecnologia pode ser neutra ou carregada 
de valor, conforme dito pelos iluministas. A outra linha entende a tecnologia 
como autônoma, que se desenvolve fortemente sem um controle, seguindo leis 
próprias, ou ainda controlada, em que o ser humano por meio de suas pesquisas 
controla o próximo passo dos avanços tecnológicos. Para o instrumentalismo, 
tecnologia é simplesmente uma ferramenta ou instrumento da espécie humana 
com o qual nós satisfazemos nossas necessidades. Os deterministas acreditam 
que a tecnologia não é controlada humanamente, mas, pelo contrário, ela 
controla os humanos, isto é, molda a sociedade às exigências da eficiência e do 
progresso, a força motriz da história é o desenvolvimento tecnológico. Por fim, 
tem-se a teoria defendida pelo autor, a Teoria Crítica, com a qual ele concorda. 
Para esta teoria a tecnologia possui um caráter instrumental, mas também é 
carregada de valores que visam à maximização e à eficácia. Nesta teoria, a 
tecnologia não molda apenas um modo de vida, mas diferentes estilos de se 
viver, ou seja, ela não é neutra, mas serve como ferramenta. 
Partindo desta premissa, as tecnologias educacionais são trabalhadas em 
prol do desenvolvimento e da melhoria qualitativa e quantitativa do processo de 
ensino e aprendizagem, colocando em prática os elementos da gamificação, do 
pensamento computacional e das metodologias ativas na educação. 
As tecnologias educacionais podem ser intelectivas ou instrumentais, 
colaborando no sentido educacional, podendo ser das mais simples às mais 
sofisticadas. Kampff (2012, p. 14) destaca algumas tecnologias: 
● Livros didáticos permitem garantir a todos o acesso a um conjunto mínimo 
de informações; 
● Assinaturas de jornais e revistas oferecem notícias atualizadas; 
 
 
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● Um vasto acervo de biblioteca potencialmente amplia e aprofunda a 
pesquisa; 
● Bons laboratórios de ciências podem levar a criar/recriar experiências 
científicas; 
● Recursos audiovisuais aproximam os alunos de realidades distantes; 
● Computadores oferecem uma infinidade de possibilidades de acesso à 
informação, à comunicação, à simulação etc.; 
● Lousas eletrônicas interativas permitem ao professor a manipulação de 
imagens em 3D, tornando suas aulas mais dinâmicas e envolventes; 
● Dispositivos móveis, cada vez menores e mais leves, possibilitam assistir 
às aulas em vídeo ou ler livros digitais onde quer que se esteja. 
Esse avanço tecnológico trouxe, para diversos setores da economia, 
novos fazeres de trabalho, uma complexidade ímpar, melhoramento o 
desdobramento dos meios de produção, das rotinas de trabalho e dos planos de 
trabalho no que tange à área de educação. Ou seja, o que antes era realizado 
de forma analógica, agora é realizado de forma interativa, digital, interdisciplinar. 
O que antes os profissionais realizavam de forma isolada, hoje é colaborativo e 
interativo. 
O autor considera que é necessário evitar tratar as tecnologias como 
panaceias. Destaca ainda que é preciso, com cuidado, explorar as novas 
oportunidades de aprendizagem que estão mais centradas nas atividades dos 
alunos e que podem ser desenvolvidas de formas mais flexíveis e motivadoras 
com “(...) a utilização das tecnologias e metodologias ativas”. 
TEMA 2 – FERRAMENTAS TECNOLÓGICAS 
Neste tópico da aula, conversaremos acerca de algumas ferramentas que 
podemos utilizar como subsídio para o processo de ensino e aprendizagem, com 
o intuito de despertar o interesse dos alunos pelo aprender. 
De acordo com o Dicio, Dicionário Online de Português, o termo 
ferramenta “diz respeito a qualquer utensílio, ou instrumento de que se pode usar 
para a realização de um determinado trabalho”, ou ainda, “meio que se usa para 
alcançar um determinado objetivo específico”. 
 Scortegagna (2014, p. 13) afirma que: 
 
 
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Ao pensarmos na palavra tecnologia, normalmente vem a nossa mente 
a imagem de computadores, softwares e Internet. Sem dúvida são as 
mais visíveis e que estão influenciando profundamente os rumos da 
educação. Porém, o conceito de tecnologia é muito mais abrangente, 
são os meios, os apoios, as ferramentas que utilizamos para que 
nossos alunos possam construir, aprender e compartilhar 
conhecimentos. 
Ainda na visão de Scortegagna (2014), “Tecnologia também é a forma 
como nos organizamos em grupos, em salas, em outros espaços [...] o giz que 
escreve na lousa e a forma de se comunicar”. Nesta perspectiva, as ferramentas 
tecnológicas educacionais podem se dar das mais diversas e variadas formas. 
Vamos apresentar algumas delas a seguir. 
A primeira ferramenta é o Cmap Tools, um software livre e educacional 
para a criação e apresentação de mapas conceituais, ferramenta poderosa para 
estudos, usos e fins didáticos. Segue o conceito e uso dos mapas conceituais 
proposto pela Secretaria de Estado da Educação do Paraná (Seed-PR). 
De acordo com a definição de Joseph Novak, um mapa conceitual, 
também chamado Cmap (acrônimo do termo em inglês conceptual 
map), é um diagrama utilizado como ferramenta para representar e 
compartilhar o conhecimento. Um mapa conceitual é uma espécie de 
organograma de ideias, com um conjunto de substantivos inter-
relacionados, que auxilia na organização do conhecimento de um 
determinado assunto. Ele é formado pordois tipos de elementos: 
conceitos e frases de ligação, que se relacionam para formar as 
proposições ou unidades de conhecimento que resumem as ideias que 
serão apresentadas. Cada um desses elementos se etiqueta com uma 
ou mais palavras, que, na hora de serem interpretadas ou lidas 
(geralmente de cima para baixo), constroem a proposição. Geralmente, 
os conceitos são etiquetados com substantivos ou frases nominais, 
enquanto que os enlaces se etiquetam com verbos ou frases verbais. 
(Paraná, 2010, p. 9-10) 
Os mapas conceituais também podem ser uma poderosa ferramenta, que 
desenvolve e estimula a cognição, pois trabalham com conceitos de palavras-
chave e conceituações de síntese. 
Outra ferramenta importante para o processo educacional é o YouTube, 
plataforma de vídeos e áudios. Professores podem utilizar este recurso para 
explorar os conceitos trabalhados em sala de aula, sobretudo porque nesta 
plataforma existem vários canais de conteúdo. Contudo, é importante que o 
professor faça a seleção adequada destes conteúdos. 
Outro instrumento interessante para se trabalhar com os alunos é o Sway, 
um aplicativo gratuito da Microsoft para apresentação de slides, criação de 
páginas de internet e de diversos modelos, como currículos. Segundo o Suporte 
Office da Microsoft: 
 
 
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O Sway é um aplicativo Office 365 que ajuda você e seus colegas a 
expressar ideias usando uma tela interativa baseada na Web. O 
mecanismo de design do Sway ajuda você a produzir, de maneira 
rápida e fácil, designs profissionais, interativos e visualmente atraentes 
a partir de imagens, textos, documentos, vídeos, mapas e muito mais. 
Você também pode modificar os resultados para obter a aparência 
exclusiva desejada. O Sway faz com que a aparência da sua criação 
fique incrível em qualquer navegador, em qualquer tela, e você pode 
compartilhá-la com seus clientes e colegas, simplesmente enviando 
um link. (Perguntas, 2016) 
Outra ferramenta interessante é o Hand Talk, aplicativo disponível para 
celulares Android que traduz Libras simultaneamente por meio de avatares 
animados. O conteúdo pode ser adicionado a sites ou utilizado para ajudar a 
comunicação com pessoas com deficiência auditiva. 
Ainda sobre o assunto de ferramentas tecnológicas, podemos falar de 
jogos, sejam eles digitais ou não, pois são tecnologias importantes no processo 
de intervenção educacional. Na visão de Fernandes: 
O brincar e o jogar são atos indispensáveis à saúde física, emocional 
e intelectual e sempre estiveram presentes em qualquer povo desde 
os mais remotos tempos. Através deles, a criança desenvolve a 
linguagem, o pensamento, a socialização, a iniciativa e a autoestima, 
preparando-se para ser um cidadão capaz de enfrentar desafios e 
participar na construção de um mundo melhor. Para Campos (2005), o 
jogo, nas suas diversas formas, auxilia no processo ensino-
aprendizagem, tanto no desenvolvimento psicomotor, isto é, no 
desenvolvimento da motricidade fina e ampla, bem como no 
desenvolvimento de habilidades do pensamento, como a imaginação, 
a interpretação, a tomada de decisão, a criatividade, o levantamento 
de hipóteses, a obtenção e organização de dados e a aplicação dos 
fatos e dos princípios a novas situações que, por sua vez, acontecem 
quando jogamos, quando obedecemos a regras, quando vivenciamos 
conflitos numa competição, etc. (2010, p. 29) 
Ainda segundo a autora, os jogos educacionais podem se dar das mais 
diferentes formas, como em jogos artísticos, expressivos, sensitivos, recreativos 
e desportivos. 
TEMA 3 – INTRODUÇÃO DA TECNOLOGIA NA ESCOLA 
A tecnologia na escola está aliada à história dos computadores pessoais, 
inseridos nas casas das pessoas para a realização de tarefas básicas, como 
calculadora, calendário, jogos infantis etc. Com o passar do tempo, estas 
máquinas ganharam novas configurações de uso para o cotidiano pessoal e 
corporativo. 
A história começou nos Estados Unidos, com a Apple, na década de 1970, 
com a propagação dos computadores pessoais. Este foi o pontapé inicial dos 
 
 
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computadores na escola e da informática na educação. Conforme cita 
Scortegagna (2014, p. 20), “No período de 1983 até 1987 – uma verdadeira 
explosão no número de experiências, na produção de material de apoio, livros, 
publicações e conferências sobre o uso do Logo”. 
Ainda segundo a autora, tivemos um avanço na década de 1970, na 
França, com o aparecimento de programas específicos de informática para a 
educação e dos primeiros softwares específicos de ensino. Contudo, esses 
softwares ganharam mais propriedade no início da década de 1980. Já no Brasil, 
tivemos este avanço também nas décadas de 1970 e 1980. Conforme 
Scortegagna (2014, p. 22), “Em 1982 ocorreu a aprovação das diretrizes para o 
estabelecimento da política de informática no Setor da Educação, Cultura e 
Desporto pela Comissão de Coordenação Geral do MEC”. 
As tecnologias na escola não são recentes. O próprio quadro negro foi 
uma tecnologia educacional. Em seguida veio o mimeógrafo, até que chegou o 
momento das tecnologias digitais na educação. 
Cantini et al. relatam que: 
Diante de tanta tecnologia cabe ao professor adaptar-se a esta 
realidade na educação, devendo ampliar o espaço da sala de aula de 
formas variadas, gerenciando aulas a distância, orientando projetos e 
pesquisas com os alunos, usando as ferramentas disponíveis de modo 
a orientar o aluno quanto à utilização das tecnologias de maneira 
contextualizada e colaborativa. (2006, p. 879) 
Nesta perspectiva, entende-se que a tecnologia na escola veio para 
transformar a dinâmica, mas não para substituir a metodologia do professor, ou 
seja, veio como subsídio no processo educacional: 
O uso das novas tecnologias na educação [...] deve ser feito com 
cuidado para que a tecnologia [...] não se torne para o professor 
apenas mais uma maneira de ‘enfeitar’ as suas aulas, mas sim uma 
maneira de desenvolver habilidades e competências que serão úteis 
para os alunos em qualquer situação da vida. (Nunes, 2007, p. 2) 
Temos ainda as novas tecnologias na educação, baseadas em métodos 
da informática educacional. Sobre o tema, Scortegagna afirma que: 
A Informática Educativa se caracteriza pelo “uso pleno da Informática 
como um instrumento a mais para o professor utilizar em suas aulas”. 
Nesse modelo, a Informática exerce o papel de agente colaborador e 
meio didático na propagação do conhecimento, posta à disposição da 
educação, através do qual o professor interage com seus alunos na 
construção do conhecimento objetivado. Ainda, em linhas gerais, 
podemos definir Informática na educação como: Estratégia de 
inovação; Mediação do encontro entre ciência, técnicas e pedagogia; 
Uma conjugação de recursos humanos e não humanos para atingir um 
 
 
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rendimento ótimo (qualitativo e quantitativo), com utilização de meios 
tecnológicos com inúmeras possibilidades para a solução de 
problemas. (2014, p. 15-6) 
Partindo desta premissa, a informática na educação se baseia na 
utilização de métodos e estratégias, para que o processo de ensino e 
aprendizagem seja alcançado. Ainda na visão da autora, a informática na escola 
tem como objetivos “utilizar softwares educativos e aplicativos, desenvolvimento 
de softwares, educação à distância, projetos pela internet: Blogs, Wikis, Redes 
sociais, Second Life, Hipertextos”. 
TEMA 4 – GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO 
Para compreender os pressupostos da gamificação na educação, é 
preciso perceber que os recursos tradicionais não dão mais conta da efetivação 
do processo de aprendizagem, sobretudo, porque os alunos do século XXI vêm 
com uma bagagem diferenciada, nascem na era da informação e da tecnologia. 
Surge então a necessidade de se trabalhar com os pontos de interesse dos 
alunos, o que corrobora os conceitos de gamificação, que trabalham com as 
premissas dos jogos para se oportunizar e trabalhar os conteúdos. 
Jogos são uma construção humana que envolvefatores sócio-
econômico-culturais. De acordo com Elkonin (1998), os jogos, de 
maneira geral, surgiram nas sociedades como forma de iniciar o 
trabalho em grupo e de explicar o uso de ferramentas e artefatos para 
as crianças e jovens. Os jogos serviram como meio de iniciação para 
os jovens sobre sua própria cultura e seu meio social. (Tolomei, 2017, 
p. 147) 
McGonigal (2011) afirma que o jogo possui uma perspectiva de motivação 
que faz com que os alunos avancem em suas etapas, adquirindo recompensas 
à medida que os desafios nos jogos são superados. Partindo desta premissa, 
Fadel et al. afirmam que a gamificação: 
Compreende a aplicação de elementos de jogos em atividades de não 
jogos. Assim, embora a palavra tenha sido utilizada pela primeira vez 
em 2010, a gamificação tem sido aplicada há muito tempo. Na 
educação, por exemplo, a criança podia ter seu trabalho reconhecido 
com estrelinhas (recompensa) ou as palavras iam se tornando cada 
vez mais difíceis de serem soletradas no ditado da professora (níveis 
adaptados às habilidades dos usuários). (2014, p. 6) 
O processo de gamificação contribui para que o aluno aprenda diferentes 
perspectivas e construa diferentes saberes. Conforme Tolomei, citando Gee: 
 
 
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• Interação: Nos jogos nada acontece sem que o jogador tome 
decisões e aja. E o jogo, conforme as atitudes do jogador, oferece 
feedbacks e novos problemas. Em jogos online, os jogadores 
interagem entre si, planejando ações e estratégias, entre outras 
habilidades. 
• Produção: Nos jogos, os jogadores produzem ações e redesenham 
as histórias, individualmente ou em grupo. 
• Riscos: Os jogadores são encorajados a correr riscos, 
experimentar, explorar; se erram, podem voltar atrás e tentar 
novamente até acertar. 
• Problemas: Os jogadores estão sempre enfrentando novos 
problemas e precisam estar prontos para desenvolver soluções que 
os elevem de nível nos jogos. 
• Desafio e consolidação: Os jogos estimulam o desafio por meio de 
problematizações que “empurram” o jogador a aplicar o 
conhecimento atingido anteriormente. (Tolomei, 2017, p. 149) 
Ainda nesta perspectiva, Zichermann e Cunningham citados por Fadel et 
al. (2014) afirmam que as pessoas, os alunos, jogam por diferentes razões, “para 
obterem o domínio de determinado assunto; para aliviarem o stress; como forma 
de entretenimento; e como meio de socialização”. 
TEMA 5 – AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM 
Os ambientes virtuais de aprendizagem (AVAs) são sistemas online que 
o aluno pode utilizar como suporte para sua aprendizagem. São utilizados 
sobretudo na educação a distância, porém temos também a tendência de ensino 
híbrido e sala de aula invertida. Pereira, Schmitt e Dias (2007) afirmam que “Em 
termos conceituais, os AVAs consistem em mídias que utilizam o ciberespaço 
para veicular conteúdo e permitir interação entre os atores do processo 
educativo”. 
Nos ambientes virtuais de aprendizagem, são adicionados materiais 
digitais, livros, textos, músicas, elementos gamificados, vídeo com conteúdo, 
entre tantos outros elementos que podem subsidiar o ensino. Até mesmo 
laboratórios virtuais podem ser instalados nos AVAs, que servem para gerir 
cursos EAD, presenciais e semipresenciais, e também: 
• Mídia educativa. 
• Ferramentas educacionais. 
• Materiais didáticos. 
• Suporte à sala de aula invertida. 
É necessária a compreensão de que a tecnologia educacional e os 
ambientes virtuais de aprendizagem, à luz da neurociência, precisam considerar 
 
 
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a interface e a interação do usuário com os materiais educacionais, pois todo 
estímulo precisa ser interativo e intuitivo para que o cérebro consiga interpretá-
lo. 
NA PRÁTICA 
Como prática desta aula, acesse o site do Cmap Tools 
(https://cmap.ihmc.us/), faça os devidos cadastros e construa um mapa 
conceitual que trate dos principais conceitos da neurociência educacional 
abordados na primeira aula desta disciplina e compartilhe com seus colegas. 
FINALIZANDO 
Discutimos sobre a introdução das tecnologias educacionais na escola, 
processo que teve início nos Estados Unidos com a inserção dos computadores 
pessoais nas casas e nas empresas e, em posterior momento, na Europa e no 
Brasil. 
Em seguida, dialogamos sobre os processos e ferramentas tecnológicas 
que podemos utilizar nas escolas, como os mapas conceituais, que podem ser 
utilizados como métodos de estudo dos alunos, baseados nos processos da 
Teoria Cognitiva. Outros aplicativos também foram citados, como o tradutor 
simultâneo de Libras, ente outros. 
Também conversamos sobre a gamificação na educação e os processos 
de uso dos elementos dos jogos no processo de ensino, como a cooperação e a 
competição. 
Por fim, debatemos sobre os AVAs, ambientes virtuais de aprendizagem, 
aplicados aos ensinos a distância, semipresencial e presencial, assim como ao 
ensino híbrido e à sala de aula invertida. 
 
 
 
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REFERÊNCIAS 
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EDUCERE CONGRESSO NACIONAL DE EDUCAÇÃO, 6., 2006, Curitiba. 
Anais... Curitiba: PUCPR, 2006. p. 876-893. 
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2014. 
FEENBERG, A. O que é filosofia da tecnologia? 2003. Disponível em: 
<https://www.sfu.ca/~andrewf/Feenberg_OQueEFilosofiaDaTecnologia.pdf>. 
Acesso em: 29 abr. 2020. 
FERNANDES, N. A. Uso de jogos educacionais no processo de ensino e de 
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Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Alegrete, 2010. Disponível em: 
<https://www.lume.ufrgs.br/bitstream/handle/10183/141470/000990988.pdf?seq
uence=1>. Acesso em: 29 abr. 2020. 
FERRAMENTA. In: Dicio: Dicionário Online de Português. Disponível em: 
<https://www.dicio.com.br/ferramenta/>. Acesso em: 29 abr. 2020. 
PARANÁ, Secretaria de Estado da Educação. Cmap Tools: Versão 4.16: 
Mapas Conceituais. Curitiba: SEED-PR, 2010. Disponível em: 
<http://www.gestaoescolar.diaadia.pr.gov.br/arquivos/File/tutoriais/cmap_tools.
pdf>. Acesso em: 29 abr. 2020. 
PEREIRA, A. T. C.; SCHMITT, V.; DIAS, M. R. A. C. Ambientes Virtuais de 
Aprendizagem. In: PEREIRA, A. T. C. (Org.). Ambientes virtuais de 
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<http://www.pucrs.br/ciencias/viali/tic_literatura/artigos/ava/2259532>. Acesso 
em: 29 abr. 2020. 
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Disponível em: <https://support.office.com/pt-br/article/perguntas-frequentes-
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SCORTEGAGNA, L. Informática na educação. Juiz de Fora: CEAD/UFJF, 
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TOLOMEI, B. V. A gamificação como estratégia de engajamento e motivação na 
educação. EaD em Foco, v. 7, n. 2, p. 145-156, mai./ago. 2017.