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Centro Universitário Leonardo Da Vinci
Educacional Leonardo Da Vinci
 
Autores:
ELIANA DA SILVA OLIVEIRA CORRÊA
LUCIENE ALVES DA SILVA
Professor-Tutor Externo – Alice Ribeiro Ferreira
Centro Universitário Leonardo da Vinci - UNIASSELVI
Curso Educação especial (Código da Turma FLX 1086) 
16/06/2020
PROJETO DE ESTÁGIO 
SETE LAGOAS/MG
2020
SUMÁRIO
1 PARTE I: PESQUISA 	03
1.1 DELIMITAÇÃO DO TEMA: ÁREA DE CONCENTRAÇÃO E JUSTIFICATIVA	04
1.2 OBJETIVOS	05
1.3 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA	05
2 PARTE II: PROCEDIMENTOS DO ESTÁGIO 	06
2.1 METODOLOGIA	07
2.2 CRONOGRAMA	07
REFERÊNCIAS	08
ANEXOS	10
13
1 PARTE I: PESQUISA
1.1 DELIMITAÇÃO DO TEMA: ÁREA DE CONCENTRAÇÃO E JUSTIFICATIVA 
 Como podemos melhorar a qualidade do ensino de alunos que não conseguem se concentrar por muito tempo?
 
1.2 OBJETIVOS
Objetivo geral: 
· Estimular nos alunos o desejo de aprender através de atividades lúdicas que podem ser utilizadas por todas as disciplinas, visando um trabalho interdisciplinar de maneira contextualizada e significativa. 
Objetivos específicos: 
· Desenvolver aulas práticas de xadrez, visando ampliar o tempo de concentração dos educandos e estimular o cérebro para o raciocínio lógico.
· Pesquisar através da ludicidade e dos jogos metodologias para buscar as possibilidades de ensino aprendizagem dos alunos;
· Relacionar as ações que podem ser realizadas através do jogo de xadrez para beneficiar os educandos em relação ao processo cognitivo.
1.3 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
 As mudanças não ocorrem pela mera adoção de práticas diferentes de ensinar. Elas dependem da elaboração dos professores sobre o que lhes acontece no decorrer da experiência educacional inclusiva que eles se propuseram a viver. O que vem dos livros e o que é transmitido aos professores nem sempre penetra em suas práticas. A experiência a que nos referimos não está relacionada com o tempo dedicado ao magistério, ao saber acumulado pela repetição de uma mesma atividade utilitária, instrumental. Estamos nos referindo ao saber da experiência, que é subjetivo, pessoal, relativo, adquirido nas ocasiões em que entendemos e atribuímos sentidos ao que nos acontece, ao que nos passa, ao que nos sucede ao viver a experiência (BONDÍA, 2002).
 Os professores em geral concordam com novas alternativas de se avaliar os processos de ensino e de aprendizagem e admitem que as turmas são naturalmente heterogêneas. Sentem-se, contudo, inseguros diante da possibilidade de fazer uso dessas alternativas em sala de aula e inovar as rotinas de trabalho, rompendo com a organização pedagógica pré-estabelecida. Ao contrário do que se pensa e se faz, as práticas escolares inclusivas não implicam um ensino adaptado para alguns alunos, mas sim um ensino diferente para todos, em que os alunos tenham condições de aprender, segundo suas próprias capacidades, sem discriminações e adaptações.
2 PARTE II: PROCEDIMENTOS DE ESTÁGIO
2.1 METODOLOGIA 
 Utilizaremos atividades contextualizadas e significativas para levar os alunos a construírem seus conhecimentos com êxito de maneira natural em um ambiente rico de possibilidades, onde o aluno possa usar sua criatividade, possa sonhar, possa participar ativamente do processo do ensino. 
 
Anexo 
PROJETO DE INTERVENÇÃO
PROJETO: CONTEXTUALIZANDO E DANDO SIGNIFICADO AO APRENDIZADO ATRAVÉS DA LUDICIDADE: O xadrez na escola
 A imaginação é a palavra chave e a criatividade deve estar sempre presente para que os educandos possam construir, assimilar e reconstruir seus conhecimentos sendo importantíssima a inserção de aulas contextualizadas com significados para os alunos.
[...]o jogo tem fortes componentes da resolução de problemas na medida em que jogar envolve uma atitude psicológica do sujeito que, ao se predispor para isso, coloca em movimento estruturas de pensamento que lhe permitem particioar do jogo. (GUILLE.1993..) 
 A ludicidade e a forma de pensar que ela propricia mediante a intervenção pedagógica do professor, tornar o processo de aprendizagem mais prazeroso, aproximando-se das habilidades de resolução, problemas e de investigação.
JUSTIFICATIVA 
 
O jogo, no sentido psicológico, desestrutura o sujeito, que parte em busca de estratégias que o levam a participar dele. Podemos definir jogo como um problema que envolve a atitude pessoal de querer jogar tal qual o resolvedor de problemas, que só os tem quando estes lhe exigem busca de instrumentos novos de pensamento (GIOVANNI 1994 p.53).
 Assim, quando se visa propor atividades que promovam a aquisição de conhecimento,qualquer jogo pode ser utilizado.A questão não está no material,mas no modo como ele é trabalhado.Pode se dizer, portanto,que serve qualquer jogo,mas não de quaquer jeito.Isso significa ser coordenado tanto com as ações já realizadas a um conjunto de ações intencionais e intregadas no sistema como um todo.
PÚBLICO ALVO 
 Todas as turmas do ensino fundamental I. II e Ensino Médio
1.3 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA: 
 O uso dos jogos para o ensino, representa, em sua essência, uma mudança de postura do professor em relação ao que é ensinar, ou seja, o papel do professor, mediador, interventor e icentivador da aprendizagem, do processo de construção do saber do aluno, só irá interferir, quando isso se fazer necessário através de questionamentos por exemplo, que levam os alunos a mudanças de hipóteses apresentando situações que forçem a reflexão ou para a socialização das descobertas dos grupos, mas nunca oferecer a resposta pronta. 
Os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaboração de estratégias de resolução e busca de soluções. Propiciam a simulação de situações problema que exigem soluções vivas e imediatas, o que estimula o planejamento das ações (PCN’s, 1998, p. 47).
 
 O professor lança questões desafiadoras e ajuda os alunos a pensar, se apoiarem, uns aos outros, para atravessar as dificuldades, leva os alunos a pensar, espera que eles pensem, dá tempo para isso, acompanha suas explorações e resolve, quando necessário , problemas secundários. ‘’ Os jogos não são apenas uma forma de entretenimento para gastar energias das crianças, mas meios que contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual’’ (Piaget,1973)
 De acordo com os DCE/2006 
...O ensino da matemática trata a construção do conhecimento matemático sob uma visão histórica, de modo que os conceitos são apresentados, discutidos, construídos e reconstruídos e também influenciam na formação do pensamento humano e na produção de sua existência por meio das idéias e tecnologias. (p.24) 
 Como observamos que as maiores dificuldades cognitivas dos alunos da instituição onde o estágio ocorreu estão relacionadas a falta de concentração,optamos por desenvolver um projeto lúdico com o auxílio do xadrez, porém com planejamentos e objetivos a serem alcançados.
Atividades: 
 – PESQUISA SOBRE A HISTÓRIA DO XADREZ NA MATEMÁTICA
Material necessário: laboratório de informática.
Passo 1: Iremos dividir a turma em três grupos
Passo 2: Que realizarão a pesquisa sobre a história do xadrez e cada grupo escolherá dois representantes para explanar na frente para toda a turma o que aprenderão sobre a história do xadrez e como esse jogo pode ser útil na educação.
Passo 3: Vamos colocar as carteiras em círculos e discutir sobre os assuntos abordados pelos alunos sobre o tema: A história do xadrez
Atividade 2 – Campeonato de xadrez na escola
Material necessário: Tabuleiros de xadrez
Passo 1: A turma foi dividida em três grupos, cada grupo escolheu 03 jogadores que competirão com os outrosgrupos. 
Passo 2: O campeonato terá três rodadas.
Recursos:
· Sala de informática e tabuleiros de xadrez.
Avaliação: A avaliação ocorrerá durante todo o desenvolvimento das atividades, através das observações dos professores sobre a participação dos alunos na pesquisa, da interação dos mesmos e dos aprendizados consolidados sobre a importância da matemática em nossas vidas.
CONCLUSÃO:
As atividades aqui elencandas foram somente sugestões devido ao problema do COVID-19 , não foi possivel a realização do estágio na escola, inserimos aqui a sugestão dos jogos e ludicidade para dar significado e estimular os alunos a participaram das aulas de maneira mais prazeroza. Sabemos que muitos educadores ainda apresentam resistência a mudanças na metodologia, porém precisamos rever isso com urgência, precisamos das significado ao que ensinamos.
A ludicidade entra neste contexto de maneira planejada os jogos não devem ocorrer esporadicamente e espontaneamente, pois desta maneira ,não há como observar e colher dados a respeito das mesmas, as brincadeiras e jogos devem ser orientados de forma que o educador faça anotações e realize as avaliações por meio dessas anotações.
A criança necessita que o educador a oriente e guie seus passos em direção ao desenvolvimento e em busca de novos conhecimentos. É importante ressaltar que este trabalho não possui a intenção de produzir fórmulas milagrosas, para resolver os problemas em relação aos contextos educacionais,mas sugerir atividades planejadas e articuladas proporcionado aos alunos um ambiente lúdico com brincadeiras orientadas que proporcione aos educandos maiores possibilidades de assimilação e construção de conhecimento cognitivo.
 referências BIBLIOGRÁFICAS.:
BRASIL,Congresso Nacional.Lei n 9.394 de 20 de dezembro de 1996 – Lei de diretrizes e bases as educação.Disponível no site http://www.planalto.gov.gov.br/ consultado em:04/11/2009.
COMENIUS,JOÃO Amós.Didática Magna.Trad.Ivone Cstilho Benedetti.2ª ed.São Paulo:Marins Fontes,1999. 
DELGADO,Jaquelineet.al.Instrumentação do trabalho pedagógico na educação infantil/Jaqueline Delgado;Marlizete Cristina BONAFINI Steinle;Cleide Vitor Mussini Batista;Andréia Maria Cavaminami Lugle.Londrina :Editora Unopar,2008.176p.:il.
ESTATUTO da criança e do adolescente,secretaria especial dos direitos humanos, Presidência da República ,2008.site: www.presidencia.gov.br/sedh/conselho/conanda 
FRIEDMANN,Adriana,O desenvolvimento da Criança através do brincar /Adriana Friedmann.- São Paulo: Moderna,2006,-(Coleção cotidiano escolar:base de conhecimento). 
FREIRE,Paulo.Pedagogia da autonomia:Saberes necessários à prática educativa/ Pa GIOVANNI, J. R. e GIOVANNI JR., J. R. Matemática Pensar e Descobrir, ll. São Paulo: FTD, 2000.
GIOVANNI, J. R. e GIOVANNI JR., J. R. Aprendizagem e Educação Matemática, l. São Paulo: FDT, 1990.
GIOVANNI, J. R., GIVANNI JR., J. R. e CASTRUCCI, B. A conquista da Matemática, l São Paulo: FDT 1998.
GIOVANNI, J. R. e PARENTE, E. Matemática, ll. São Paulo: FDT, 1988.
GIOVANNI, J. R. e PARENTE,. Aprendendo Matemática, l. São Paulo: FDT,1999.
GUELLI, O. Matemática; Uma aventura do Pensamento, l e ll. São Paulo: Ática, 2001.
KISHIMOTO,Tizuko Morchida.jogos tradicionais infantis:o jogo , a ciança e a educação.Petrópolis,Vozes,1993.
Anexo 02: Atividades matemática xadrez

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