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EX 2- Educação e Tecnologias

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EX. 2- Educação e Tecnologias
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Questão 1
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Texto da questão
Aplicativos.  As novas gerações de crianças e jovens estão cada vez mais atualizadas das tecnologias. As tecnologias de informação e comunicação podem estar presentes no espaço educativo promovendo outros contextos de ensino e aprendizagem. Sendo assim, os celulares e smartphones tornaram-se parte da vida dos alunos e por meio deste instrumento podem ser desenvolvidos: 
Escolha uma:
a. Pergaminhos.  
b. Computadores.  
c. Programas. 
d. Distração.  
e. Aplicativos.  
Os aplicativos de celular e smartphone fazem parte da vida das pessoas oferecendo conteúdos educacionais, de lazer e entretenimento, transporte, alimentação, entre outros. 
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A resposta correta é: Aplicativos.  .
Questão 2
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Texto da questão
Nas atividades e projetos mediadas pela metodologia ativa o objetivo central da ação educativa, assim como a autonomia na aprendizagem é voltada para que sujeito da comunidade escolar? 
Escolha uma:
a. Professores. 
b. Pais.  
c. Produtor de jogos. 
d. Escola. 
e. Estudantes. 
O protagonismo dos estudantes é o ponto chave da metodologia ativa, resultando no incentivo a motivação e promoção da autonomia. São valorizadas na metodologia ativa as atitudes dos alunos, diálogo e escuta com os estudantes, valorização das opiniões, empatia, questionamentos. (Pag. 09. Unidade 4 TICs e Ensino) 
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A resposta correta é: Estudantes. .
Questão 3
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Texto da questão
A narrativa do jogo desenvolve-se por meio de uma sequência articulada com ações que determinam o tempo e as transposições de situações e estados no jogo (BUSARELLO, 2016). Que agentes compõem um jogo?  
Escolha uma:
a. Mundo do jogo, regras, competição e motivação.   
b. Personagem, regras, competição e motivação.   
Os jogos são compostos de agentes como personagem, e elementos como a competição e regras podem ter efeito direto na motivação da aprendizagem (BUSARELLO, 2016). Página 21 do e-book. 
c. Indivíduo e grupo.  
d. Personagem e motivação.   
e. Sujeito e jogador. 
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A resposta correta é: Personagem, regras, competição e motivação.   .
Questão 4
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Texto da questão
Por qual motivo a metodologia do ensino por projetos não é compreendida como um método? 
Escolha uma:
a. Porque é uma ideia de método em construção.   
Alternativa A, porque a metodologia do ensino por projetos não é compreendida teoricamente como um método, mas é uma ideia de método para trabalhar com objetivos e conteúdos pré-fixados, pré-determinados, apresentando uma sequencia regular, prevista e segura, refere-se à aplicação de fórmulas ou de uma série de regras. (Pag. 24. Unidade 4 TICs e Ensino) 
b. Porque não possui um autor base.    
c. Porque não tem um escopo epistemológico.  
d. Porque a base é o que o aluno aprende.     
e. Porque não tem muitos livros disponíveis.     
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A resposta correta é: Porque é uma ideia de método em construção.   .
Questão 5
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Texto da questão
O funcionamento das etapas de aprendizagem partem do nível de engajamento do indivíduo para com o game e é influenciado pelo grau de dedicação deste às tarefas designadas. Resulta na solução das metas por meio da imersão do sujeito em um ambiente lúdico e divertido. Qual é o nível principal da aprendizagem com os games? 
Escolha uma:
a. Inovação. 
b. Comunicação. 
c. Engajamento.
Nesse contexto, o nível de engajamento do sujeito é o ponto principal para o sucesso no processo de gamificação. Sendo o engajamento definido pelo período de tempo em que o indivíduo tem grande quantidade de conexões com o ambiente (BUSARELLO, 2016). O nível de engajamento do sujeito tem influência a partir do grau de dedicação às tarefas designadas.  Página 22 do e-book.  
d. Dependência das tecnologias. 
e. Avanço tecnológico. 
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A resposta correta é: Engajamento..
Questão 6
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Texto da questão
Em 1950, pesquisadores da área da computação criam games e simuladores, sendo considerado por muitos como o primeiro videogame do mundo. Qual era o nome do game desenvolvido:  
Escolha uma:
a. Brain Bertie.  
b. Bertie The Brain. 
Nos anos 1950, eram considerados videogames os jogos que transmitiam sinal para alguma espécie de tela, mesmo que não houvesse interação com alguém fora dela. Página 7 do e-book. 
c. Bertie Louis. 
d. Bertie Brain. 
e. Bertie John.  
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A resposta correta é: Bertie The Brain. .
Questão 7
Correto
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Texto da questão
As metodologias ativas são aquelas que configuram de forma rápida em sociedade e se adaptam as mudanças da mesma (DIESEL et. al., 2017). A partir do contexto tecnológico resulta na necessidade de modificações no perfil docente, aliando a prática educativa com o uso de ferramentas tecnológicas. Desse modo, a formação docente deve acolher: 
Escolha uma:
a. A perspectiva do uso das metáforas.  
b. A perspectiva do uso das redes sociais. 
c. A perspectiva do uso dos videogames. 
d. A perspectiva do uso do computador. 
e. A perspectiva do uso das tecnologias da informação e comunicação.  
Alternativa correta é a A, pois a formação de professores começa a ser repensada de modo a atender a diversidade de saberes e temas a serem acolhidos na prática docente. Buscando ressignificar práticas de ensino agregando a perspectiva do uso das TICs. (Pag. 08. Unidade 4 TICs e Ensino). 
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A resposta correta é: A perspectiva do uso das tecnologias da informação e comunicação.  .
Questão 8
Correto
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Texto da questão
Os mecanismos encontrados em jogos funcionam como um motor motivacional ao indivíduo, contribuindo para o engajamento do sujeito nos mais variados aspectos e ambientes (BUSARELLO, p.13, 2016). Compondo dessa forma o ambiente gamificado para a aprendizagem? 
Escolha uma:
a. Com contextos motivacionais de mídia.  
b. Com contextos motivacionais de jogo.  
c. Com contextos motivacionais de competição.  
d. Com contextos motivacionais de aprendizagem.  
Assim, o jogador está imerso na narrativa do game, e se dispõe a cumprir as regras do universo gamificado. Estar apto a relacionar-se com os games é uma tarefa educativa que proporciona a vivência em um ambiente ficcional, seguindo uma série de normativas que auxiliam na composição pessoal do jogador. A contribuição dos ambientes gamificados está no fato de criar contextos motivacionais de aprendizagens, com espaços de desafios e recompensa a dedicação e eficiência dos alunos. Página 21 do e-book.  
e. Com contextos motivacionais de impessoalidade.  
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Com contextos motivacionais de aprendizagem.  .
Questão 9
Correto
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Texto da questão
É uma estratégia de pesquisa que compreende um método que abrange tudo em abordagens especificas de coletas e analise de dados (YIN, 2001). Método útil quando o fenômeno a ser estudado é amplo e complexo e não pode ser estudado fora do contexto onde ocorre naturalmente. Sobre qual método está se referindo o texto anterior? 
Escolha uma:
a. Estudo de caso.  
O estudo de caso contribui para compreendermos melhor os fenômenos individuais, os processos organizacionais e políticos da sociedade. (Pag. 28. Unidade 4 TICs e Ensino) 
b. Método racional. 
c. Informática.  
d. Estudo do local.  
e. Estatística. 
Feedback
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Estudo de caso.  .
Questão 10
Correto
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Texto da questão
O conceito de ensino híbrido ainda é novo e pouco utilizado em virtude da carência de discussão pelos renomados autores da pedagogia brasileira (M. NETA; CAPUCHINHO, 2017). O ensino híbrido surge devido à demanda: 
Escolha uma:
a. Uso de games. 
b. Comunicação online. 
c. Internet. 
d. Novos cenários educacionais.  
Devido o surgimentode novos cenários educacionais, alunos com novos perfis e modos de aprendizado próximos as tecnologias digitais disponíveis foi necessários apreender uma nova forma de ensino. Alternativa A. (Pag. 14. Unidade 4 TICs e Ensino) 
e. Mídia. 
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Novos cenários educacionais.  .
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