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A aprendizagem baseada em problemas é representada no Brasil pela sigla ABP, mas também é comumente conhecida como PBL - Problem Based Learning. Essa forma de trabalho é originária da experiência da Universida- de de McMaster, no Canadá, e de Maastricht, na Holanda. A Universidade de Harvard também é conhecida como umas das precursoras da metodologia ABP, no entanto, em cada local, há especificidades na forma de conduzir o trabalho com os estudantes decorrentes das particularidades deles. A ABP ou PBL trata-se de uma abordagem pedagógica na qual os estudantes iniciam sua atividade partindo de um problema, que pode ser real ou uma situação simulada de qualquer área do conhecimento, desde que atenda aos ob- jetivos de aprendizagem de um curso ou disciplina. É importante considerar que os problemas são situações contextualizadas e apresentadas pelo professor em forma de questões, casos e cenários que necessitam de uma solução/resposta por meio de um processo investigativo realiza- do pelos discentes. Sequência Didática de Aplicação • O professor seleciona um problema, caso, cenário ou uma situação a partir das necessidades do conteúdo trabalhado. • Os estudantes, individualmente ou em grupo, realizam pesquisas ou a coleta de informações, ou seja, passam a investigar o assunto/solução conforme as especificidades de cada situação, com o intuito de desvendar ou resolver o problema que recebeu. • Para que os estudantes consigam solucionar o problema elencado, o professor pode indicar as fontes ou os autores de base para a investigação, além de outras referências sugeridas pelos estudantes como parte do processo de busca e qualificação da resposta/solução. • O professor deve indicar a forma de apresentação da resolução do problema, bem como os critérios para sua solução, como executabilidade, viabilidade etc. Recursos e Ferramentas Necessários Webconferências, podcasts, fóruns de discussão, portfólios, blogs, wikis ou envio de texto são recursos que se aplicam bem nessa metodologia, tanto como fonte de acesso às informações quanto como forma de apresentação da solução do problema. No entanto, nessa abordagem, os recursos variam de acordo com os objetivos de aprendizagem, os critérios de� nidos pelo docente e o contexto de aplicação do modelo. Por exemplo, se o professor do presencial propor um problema de baixa complexidade e estabelecer que seja resolvido e apresentado por meio de uma exposição ou de um texto, não há necessidade de recursos diferenciados do contexto educacional, mas, se o professor propor a solução por meio de um artefato, ou algo que o aluno precise ir a campo para, de fato, solucionar, então, os recursos podem variar com base nas necessidades de cada problema. Contexto de Aplicação no Modelo Presencial ou On-line Essa metodologia é bem versátil e não difere no contexto de aplicação, desde que os recursos que o professor já utiliza em cada modelo sejam levados em consideração. O único ponto de atenção é que no modelo on-line pode ser melhor aplicada se o estudante realizá-la individualmente. Caso opte por realizar em grupo, a ferramenta precisa de supervisão e de regras bem de� nidas. Avaliação do Resultado A avaliação deve estar ancorada nos critérios estabelecidos pelo docente, bem como nos objetivos de aprendizagem. O formato tradicional de avaliação tipo “prova” não se aplica. A avaliação necessita ser elaborada de modo que a competência desenvolvida seja avaliada. Dicas de Sucesso! Nessa abordagem metodológica, o professor deve promover o desenvolvimento de competências pessoais ou pro� ssionais e, por isso, a escolha do problema deve estar intimamente ligada com os objetivos de aprendizagem. O tempo de solução pode variar de acordo com a complexidade da solução. Isso signi� ca que pode ser feito em apenas uma aula ou em um semestre letivo. O professor deve realizar momentos de feedback durante o processo de construção da solução e, caso necessário, reconduzir o estudante para os objetivos e os critérios previamente estabelecidos. A APRENDIZAGEM BASEADA EM PROBLEMAS A avaliação deve estar ancorada nos critérios estabelecidos pelo docente, bem como nos objetivos de aprendizagem. O professor deve realizar momentos de feedback durante o processo de construção da solução e, caso necessário, reconduzir o estudante para os objetivos e os critérios previamente estabelecidos. WEBCONFERÊNCIAS FÓRUNS DE DISCUSSÃO PORTFÓLIOS BLOGS WIKIS ENVIO DE TEXTOSPODCASTS A aprendizagem baseada em problemas é representada no Brasil pela sigla ABP, mas também é comumente conhecida como o PBL - Problem Based Learning. A ABP ou PBL trata-se de uma abordagem pedagógica na qual os estudantes iniciam sua atividade partindo de um problema que pode ser real ou uma situação simulada de qualquer área do conhecimento, desde que atenda os objetivos de aprendizagem de um curso ou disciplina. RECURSOS E FERRAMENTAS NECESSÁRIOS SEQUÊNCIA DIDÁTICA DE APLICAÇÃO O professor seleciona um problema, caso, cenário ou uma situação a partir das necessidades do conteúdo trabalhado. Para que os estudantes consigam solucionar o problema elencado, o professor pode indicar as fontes ou autores de base para a investigação. O professor deve indicar a forma de apresentação da resolução do problema. Os estudantes individualmente ou em grupo realizam pesquisas ou a coleta de informações. CONTEXTO DE APLICAÇÃO NO MODELO PRESENCIAL OU ONLINE: AVALIAÇÃO DO RESULTADO Essa metodologia é bem versátil e não difere no contexto de aplicação. O único ponto de atenção é que no modelo on-line pode ser melhor aplicada se o estudante realizá-la individualmente. Caso opte por realizar em grupo, a ferramenta precisa de supervisão e de regras bem de�nidas. A APRENDIZAGEM BASEADA EM PROBLEMAS A Aprendizagem Baseada em Projetos, ou, no inglês, Project Based Learning, possui a mesma sigla correspondente da aprendizagem baseada em problemas e, embora as duas abordagens apresentem proximidades pedagógicas importantes, há algumas especi� cidades e foco em diferentes aspectos. A aprendizagem baseada em projetos trata-se de uma metodologia na qual os estudantes iniciam suas atividades partindo de uma questão, tarefa ou temática altamente relevante, envolvente e motivadora, para garantir a apropriação dos conhecimentos de maneira aplicada e no contexto do trabalho colaborativo. Para buscar a solução da questão inicial, o desa� o, os estudantes devem integrar várias áreas do conhecimento de forma articulada e interdisciplinar por meio de um conjunto de ações que podem ser propostas pelo professor ou partir do próprio estudante. A temática trabalhada ou a proposta de solução da questão/desa� o deve ser entregue pelos estudantes em forma de um produto � nal. A maior diferença da aprendizagem baseada em projetos para a aprendizagem baseada em problemas está na necessidade de integração das diferentes áreas do conhecimento, na capacidade de solução da questão em forma de um produto e na cooperação para resolução da proposta de trabalho. Sequência Didática de Aplicação • O professor seleciona um desafio interessante, interdisciplinar e real do campo profissional e apresenta aos estudantes. • Os estudantes, em grupo, passam a buscar, elaborar ou propor uma solução inovadora com base na temática tra- balhada de forma aplicada. • Destaca-se que o cronograma de trabalho é fundamental nessa metodologia, nesse caso, o professor pode apresentar aos estudantes, construir com a turma ou mesmo permitir o planejamento de maneira autônoma pelo grupo. • O professor deve indicar a forma de apresentação da resolução do problema, bem como critérios para sua solu- ção, como executabilidade, viabilidade, tempo de execução etc. Recursos e Ferramentas Necessários Blogs, recursos audiovisuais, webconferências, fóruns, wikis, Skype, Google Talk ou envio de textos são recursos que se adaptam a essa proposta, tanto como fonte de acesso às informações quantocomo forma de apresentação da solução da questão. Assim como no PBL, esses recursos também podem variar de acordo com os objetivos de aprendizagem, os critérios de� nidos pelo docente e diante do contexto de aplicação do modelo. Contexto de Aplicação no Modelo Presencial ou On-line A aprendizagem baseada em projeto é considerada uma abordagem que atende às demandas do século XXI, de- vido à possibilidade de dar aplicabilidade para o conhecimento trabalhado, ao desenvolvimento de competências, ao trabalho em equipe, ao protagonismo e ao pensamento crítico. Ela se aplica bem no modelo presencial e on-line, desde que criadas as condições adequadas para execução das atividades no contexto da realidade dos estudantes, como com- plexidade, adequação do tempo e organização do professor e do estudante. Tanto no modelo presencial como no on-line, essa metodologia pode ser aplicada em uma disciplina especí� ca, em um trabalho do módulo ou semestre etc. O único ponto de atenção é que, no modelo on-line, o acompanhamento das atividades realizadas em grupo, bem como sua forma de aplicação exigem o cuidado com os desa� os da realização a distância e de sua escalabilidade. É preciso auxiliar os estudantes nessa organização e acompanhamento das atividades individuais e coletivas. Avaliação do Resultado Destaca-se que, ao avaliar o produto (que pode ser artigo cientí� co, artefatos variados, protótipos, ações sociais, palestra etc.), a análise deve ser realizada mediante os objetivos estabelecidos previamente. Como todo projeto é execu- tado por meio de etapas a serem cumpridas, é importante mapear os objetivos e avaliá-los com base no cumprimento dessas fases ou etapas. Além disso, há de se considerar o desempenho do grupo e, também, o individual. Dicas de Sucesso! Para ter sucesso nessa abordagem, a questão, a tarefa ou o desa� o precisa ser bem de� nido pelo professor e compreen- dido pelo estudante. O docente precisa contar com um instrumento de controle e avaliação das tarefas e das etapas estabe- lecidas pelo projeto, por exemplo listas, planilhas ou softwares, como trello. A APRENDIZAGEM BASEADA EM PROJETOS SEQUÊNCIA DIDÁTICA DE APLICAÇÃO Destaca-se que, ao avaliar o produto, a análise deve ser realizada mediante os objetivos estabelecidos previamente. É importante mapear os objetivos e avaliá-los com base no cumprimento dessas fases ou etapas. Além disso, há de se considerar o desempenho do grupo e, também, o individual. Para ter sucesso nessa abordagem, a questão, a tarefa ou o desa�o precisa ser bem de�nido pelo professor e compreendido pelo estudante. SKYPE, GOOGLE TALK OU ENVIO DE TEXTOS RECURSOS AUDIOVISUAIS WEBCONFERÊNCIASBLOGS FÓRUNS DE DISCUSSÃO WIKIS A Aprendizagem baseada em projetos, ou, no inglês, Project Based Learning, possui a mesma sigla correspondente da aprendizagem baseada em problemas. A aprendizagem baseada em projetos trata-se de uma metodologia na qual os estudantes iniciam suas atividades partindo de uma questão, tarefa ou temática altamente relevante, envolvente e motivadora, para garantir a apropriação dos conhecimentos de maneira aplicada e no contexto do trabalho colaborativo. A maior diferença da aprendizagem baseada em projetos para a aprendizagem baseadaem problemas está na necessidade de integração das diferentes áreas do conhecimento. RECURSOS E FERRAMENTAS NECESSÁRIOS O professor seleciona um desa�o interessante, interdisciplinar e real do campo pro�ssional e apresenta aos estudantes. Destaca-se que o cronograma de trabalho é fundamental nessa metodologia. O professor deve indicar a forma de apresentação da resolução do problema, bem como critérios para sua solução, como executabilidade, viabilidade, tempo de execução etc. Os estudantes, em grupo, passam a buscar, elaborar ou propor uma solução inovadora com base na temática trabalhada de forma aplicada. CONTEXTO DE APLICAÇÃO NO MODELO PRESENCIAL OU ONLINE: AVALIAÇÃO DO RESULTADO Tanto no modelo presencial como no on-line, essa metodologia pode ser aplicada em uma disciplina especí�ca, em um trabalho do módulo ou semestre etc. No modelo on-line, o acompanhamento das atividades realizadas em grupo, exigem o cuidado com os desa�os da realização a distância e de sua escalabilidade. A APRENDIZAGEM BASEADA EM PROJETOS A aprendizagem baseada em equipes ou conhecida como o Team Based Learning (TBL) é uma metodologia criada por Larry Michaelsen, na década de 1970, na Universidade de Oklahoma (EUA). Essa abordagem proporciona a formação de times de trabalho, nos quais os alunos são reunidos em grupos, com o intuito de realizar as atividades propostas. Para que a atividade seja realizada, o professor estabelece quais serão os membros que farão parte do grupo, não cabendo aos estudantes essa decisão. A atividade consiste em três fases: pre- paração, garantia de preparo e aplicação dos conceitos. Como a atividade é avaliada pelo resultado apresentado pelo grupo, o grande diferencial nessa metodologia está na capacidade de argumentação que os membros precisam desenvolver, de modo que sua opinião seja aceita pelos demais, por isso a importância da preparação e do desempenho individual que deve ser agregado ao resultado do time. Além disso, existe uma forma de pontuação previamente estabelecida, na qual a equipe busca o resultado por desempenho acadêmico, estimulando e engajando a busca pelo conhecimento. A metodologia envolve gerenciamento de equipes, realização de tarefas de preparação e aplicação conceitual, feedback e avaliação entre os pares (colegas). Espera-se, com essa estratégia, alto grau de comprometimento indi- vidual em prol do grupo, por meio da aquisição de confiança entre os membros da equipe. Sequência didática de aplicação: • Na fase da preparação, todos os alunos devem se preparar individualmente para participar das atividades. Nesse mo- mento, o professor estabelece qual é o tipo de preparação que deve ser feita, como a leitura de um texto, assistir filmes, realizar experimentos etc. • Na segunda fase, referente à garantia de preparo ou ao Readiness Assurance, o professor aplica testes individuais, em equipes, o apelo (quando as equipes sentem que ainda podem questionar as respostas, podendo consultar os materiais do curso e, assim, gerar os apelos por escrito) e o feedback funcionam como uma verificação e um acompanhamento da fase de preparação. • Ao término da atividade, na fase de aplicação de conceitos, o professor aplica questões que deverão ser realiza- das no grupo. As atividades podem variar conforme as necessidades pedagógicas de cada disciplina, no entanto, nessa metodologia, os estudantes devem chegar a um consenso sobre a resposta ou a solução da atividade. • Após cada time resolver todas as questões propostas, os participantes argumentam e posicionam-se perante toda a turma, mediante explicação e exemplificação acerca da melhor resposta, favorecendo a mediação do professor a partir das questões trazidas pelos estudantes. Recursos e Ferramentas Necessários Em algumas instituições, é utilizado um cartão de feedback imediato, que é uma espécie de raspadinha. Também se pode utilizar um cartão feito com folha impressa e adesivos circulares, de modo que os estudantes testem individualmente seus conhecimentos e, na sequência, em grupo. Esse cartão permite que o aluno acesse imediatamente se acertou ou não a questão, favorecendo o debate com o grupo. Recursos tecnológicos também utilizam plataformas de quiz, como Kahoot, Mentimenter ou Socrative. Contexto de Aplicação no Modelo Presencial ou On-line No ensino presencial, o TBL aplica-se com maior facilidade e faz muito sucesso. Já no on-line, é mais desa� ador, visto que, nessa metodologia, há necessidade de trabalhar em grupo e com feedback imediato. Para ser aplicado no on-line, é necessário utilizar recursos como o quiz, já sinalizados, e/ou um recurso no qual se permite que estudantes sejam agrupados de forma que todosos demais alunos conectados consigam visualizar as respostas realizadas pelos grupos. Somente fórum, chats e outros recursos já indicados não se aplicam nessa metodologia devido à necessidade de negociação do grupo para resolução da atividade. Como Avaliar o Resultado A própria metodologia já indica a forma de avaliação, isto é, a partir da pontuação atingida pela equipe, o professor pode atribuir nota e, ainda, somar com outras notas de uma disciplina ou curso. Dicas de Sucesso! Como a característica mais importante do TBL é o fato de que os alunos envolvidos nos grupos consigam se preparar previamente para as aulas, uma vez que podem ser lançados desa� os para os grupos antes, durante ou após as aulas, o professor precisa disponibilizar com antecedência o conteúdo necessário. A APRENDIZAGEM BASEADA EM EQUIPE (TEAM BASED LEARNING - TBL) A partir da pontuação atingida pela equipe, o professor pode atribuir nota e, ainda, somar com outras notas de uma disciplina ou curso. Como a característica mais importante do TBL é o fato de que os alunos envolvidos nos grupos consigam se preparar previamente para as aulas. CARTÃO DE FEEDBACK IMEDIATO Também se pode utilizar um cartão feito com folha impressa e adesivos circulares, de modo que os estudantes testem individualmente seus conhecimentos e, na sequência, em grupo. Esse cartão permite que o aluno acesse imediatamente se acertou ou não a questão, favorecendo o debate com o grupo. Recursos tecnológicos também utilizam plataformas de quiz, como kahoot, mentimenter ou socrative. OUTROS CARTÕES A aprendizagem baseada em equipes ou conhecida como o Team Based Learning (TBL) é uma metodologia criada por Larry Michaelsen, na década de 1970, na Universidade de Oklahoma (EUA). Essa abordagem proporciona a formação de times de trabalho, nos quais os alunos são reunidos em grupos, com o intuito de realizar as atividades propostas. Para que a atividade seja realizada, o professor estabelece quais serão os membros que farão parte do grupo, não cabendo aos estudantes essa decisão. A atividade consiste em três fases: preparação, garantia de preparo e aplicação dos conceitos. SEQUÊNCIA DIDÁTICA DE APLICAÇÃO RECURSOS E FERRAMENTAS NECESSÁRIOS Na fase da preparação, todos os alunos devem se preparar individualmente para participar das atividades. Ao término da atividade, na fase de aplicação de conceitos, o professor aplica questões que deverão ser realizadas no grupo. Após cada time resolver todas as questões propostas, os participantes argumentam e posicionam-se perante toda a turma, mediante explicação e exempli�cação acerca da melhor resposta. Na segunda fase, garantia de preparo ou ao Readiness Assurance, o professor aplica testes individuais, em equipes, o apelo e o feedback. CONTEXTO DE APLICAÇÃO NO MODELO PRESENCIAL OU ONLINE: AVALIAÇÃO DO RESULTADO No ensino presencial, aplica-se com maior facilidade. Já no on-line, é mais desa�ador, visto que, há necessidade de trabalhar em grupo e com feedback imediato. Para ser aplicado no on-line, é necessário utilizar recursos como o quiz, e/ou um recurso que permita que estudantes sejam agrupados de forma que todos os alunos conectados consigam visualizar as respostas. A APRENDIZAGEM BASEADA EM EQUIPE A instrução por pares ou o peer instruction é uma estratégia pedagógica criada pelo professor Eric Mazur, em suas aulas de Física, na Universidade de Harvard, Estados Unidos, com o intuito de fazer com que os alunos se engajem no processo de aprendizagem. O professor inicia a aula com a problematização do conteúdo, com, no máximo, 20 minutos, na sequência, aponta uma questão acerca do assunto abordado. No primeiro momento, a questão deve ser respondida individualmente e ex- posta por meio de algum recurso indicado pelo professor, como um clicker ou � ashcard. Como nem sempre todos acertam, os estudantes, em grupo, devem tentar chegar a um consenso sobre a resposta. O professor analisa o resultado junto com os alunos e, depois, decide se propõe outra questão ou retorna a discussão do conceito apresentado anteriormente. Conforme os estudos de Mazur, se a média de acerto estiver entre 35% e 70%, então, cada grupo vai discutir a questão novamente para garantir a consolidação do processo de aprendizagem. Sequência Didática de Aplicação • O professor deverá indicar a realização da leitura do texto recomendado (em sala ou em casa) e solicitar que os alunos identifiquem os conceitos apresentados e/ou as ideias que consideram relevantes. Deve-se definir o contexto do pro- blema no mundo real — é importante procurar inspiração em revistas, jornais, em conversas com profissionais da área, para conseguir aplicações realistas dos conteúdos do problema. • Após essa atividade, o professor deve lançar questões, usualmente de múltipla escolha, a respeito do conteúdo do texto e determinar um tempo para que os alunos possam votar na alternativa que julgam ser a correta. • As respostas dos alunos podem ser dadas pelo computador, por outro dispositivo ou pelas alternativas indicadas nos flashcards e são expostas automaticamente para todos os alunos por meio da exposição gráfica. • Após a exposição dos resultados das questões individuais, o professor solicita que os acadêmicos se reúnam em pares e pede a discussão e o consenso de cada grupo para debater o resultado exposto no gráfico. Nessa etapa, é fundamental que os alunos sejam incentivados a formular individualmente um raciocínio, para tentar convencer algum colega que tenha escolhido uma resposta diferente da sua. • Logo após a tomada de decisão coletiva, o professor lança novamente as mesmas questões e expõe o resultado gráfico gerado pelo software ou elabora um gráfico. • Com o resultado exposto construído pelos pares, o professor inicia o debate solicitando que os acadêmicos expliquem como chegaram às conclusões. Fonte: Adaptado de Lasy, Mazur e Watkins (2008, p. 1.067) Recursos e Ferramentas Necessários Para veri� cação das questões conceituais, pode-se utilizar as plataformas de quiz, como Kahoot, Mentimenter, Plickers, Socrative, além de fóruns de discussão, chats e envio de exercício para discussão dos resultados. Em caso de ausência desses recursos, o � aschcard com as alternativas pode ser utilizado. PEER INSTRUCTION Contexto de Aplicação no Modelo Presencial ou On-line Essa estratégia se aplica tanto no presencial quanto no on-line. Para dar certo no modelo on-line, é necessário fazer uma adaptação e, ao invés de discutir em grupos menores, pode-se discutir em chat ou fórum, com um grande grupo fomentando o debate entre os participantes. Como Avaliar o Resultado A própria metodologia já indica a forma de avaliação, isto é, a partir da pontuação atingida pela equipe, o professor pode atribuir nota e, ainda, somar com outras notas de uma disciplina ou curso. No on-line, é possível avaliar pela participação coletiva e pelos acertos individuais, visto que os aplicativos registram os erros e os acertos dos estudantes. Dicas de Sucesso! Para ter sucesso com peer instruction, a preparação prévia é fundamental, visto que ela ajuda o estudante a estar pronto para o debate dos resultados com a turma, que é mediado pelo professor, nesse sentido, o conteúdo deve ser exposto com antecedência. A própria metodologia já indica a forma de avaliação, isto é, a partir da pontuação atingida pela equipe, o professor pode atribuir nota e, ainda, somar com outras notas de uma disciplina ou curso. Para ter sucesso com peer instruction, a preparação prévia é fundamental PLATAFORMAS DE QUIZ FÓRUNS DE DISCUSSÃO CHATS FLASCHCARDENVIO DE EXERCÍCIO 35% 70% A instrução por pares ou o peer instruction é uma estratégia pedagógica criada pelo professor Eric Mazur, em suas aulas de Física, na Universidade de Harvard, Estados Unidos, com o intuito de fazer com que os alunos se engajem no processo de aprendizagem. O professor inicia a aula com a problematizaçãodo conteúdo, na sequência, aponta uma questão acerca do assunto abordado. Como nem sempre todos acertam, os estudantes, em grupo, devem tentar chegar a um consenso sobre a resposta. Conforme os estudos de Mazur, se a média de acerto estiver entre: então, cada grupo vai discutir a questão novamente. RECURSOS E FERRAMENTAS NECESSÁRIOS SEQUÊNCIA DIDÁTICA DE APLICAÇÃO O professor deverá indicar a realização da leitura do texto recomendado e solicitar que os alunos identi�quem os conceitos apresentados. Logo após a tomada de decisão coletiva, o professor lança novamente as mesmas questões e expõe o resultado grá�co gerado pelo software ou elabora um grá�co. Após a exposição dos resultados das questões individuais, o professor solicita que os acadêmicos se reúnam em pares e pede a discussão e o consenso de cada grupo para debater o resultado exposto no grá�co. Após essa atividade, o professor deve lançar questões, usualmente de múltipla escolha, a respeito do conteúdo do texto e determinar um tempo para que os alunos possam votar na alternativa que julgam ser a correta. Com o resultado exposto construído pelos pares, o professor inicia o debate solicitando que os acadêmicos expliquem como chegaram às conclusões. CONTEXTO DE APLICAÇÃO NO MODELO PRESENCIAL OU ONLINE: AVALIAÇÃO DO RESULTADO Essa estratégia se aplica tanto no presencial quanto no on-line. Para dar certo no modelo on-line, é necessário fazer uma adaptação e, ao invés de discutir em grupos menores, pode-se discutir em chat ou fórum, com um grande grupo fomentando o debate entre os participantes. As respostas dos alunos podem ser dadas pelo computador, por outro dispositivo ou pelas alternativas indicadas nos �ashcards. PEER INSTRUCTION O ensino baseado na investigação, a aprendizagem baseada em inquérito ou, no inglês, Inquiry Based Learning (IBL) é uma metodologia baseada na crença da curiosidade natural e do desejo de aprender do ser humano. Esse ensino é in- dicado por associações educativas, como a NCES (National Science Education Standards), justamente por criar condições para o desenvolvimento de diversas competências de alto nível, como a capacidade de resolução de problemas, a com- preensão de conceitos cientí� cos, o pensamento crítico e criativo em estudantes de todos os níveis de ensino. Destaca-se que essa abordagem apresenta muita semelhança com a investigação ou a iniciação cientí� ca e, também, com a aprendizagem baseada em projetos, visto que a pesquisa, a análise, a síntese, a avaliação e a generalização de dados, visando à caracterização e/ou à resolução de um problema concreto, fazem parte das atividades dessa metodologia. Sequência Didática de Aplicação: • O professor formula uma questão envolvente e motivadora relacionada ao conteúdo trabalhado; • Os estudantes, individualmente ou em grupo, realizam pesquisas ou a coleta de informações, ou seja, passam a investigar o assunto/a solução conforme as especificidades de cada situação, com o intuito de desvendar ou resolver o problema. • Para que os estudantes consigam solucionar o problema elencado, o professor pode indicar as fontes ou os autores de base para a investigação, além de outras referências sugeridas pelos estudantes como parte do processo de busca e qualificação da resposta/solução. • Atividades como visitas em laboratórios, seminários, estudo de caso podem corroborar o processo investigativo dos estudantes. • O professor indica as etapas de construção, as normas para elaboração e a forma de apresentação, incluindo mo- mentos de feedback para os estudantes. Recursos e Ferramentas que podem ser utilizados Por se tratar de uma metodologia de investigação, os recursos sugeridos são: Skype, webconferência, fóruns de dis- cussão, blogs, wikis, sites, recursos audiovisuais, dentre outros comumente utilizados em contextos educativos. Contexto de Aplicação no Modelo Presencial ou On-line Essa metodologia é bem versátil e não se difere no que que diz respeito ao contexto de aplicação, desde que os recursos que o professor já utiliza em cada modelo seja levado em consideração. Como Avaliar o Resultado O professor pode veri� car o desempenho com base no conteúdo produzido pelo estudante, mediante os objetivos e a aprendizagem. A forma de apresentação pode ser relatório, artigo cienti� co, portfólio, texto analítico etc. Dicas de Sucesso! Nessa abordagem metodológica, o professor deve promover o desenvolvimento de competências pessoais ou pro� ssionais e, por isso, a escolha do problema deve estar intimamente ligada com os objetivos de aprendizagem. O Tempo de Solução pode variar de acordo com a complexidade da solução. O professor deve realizar momentos de feedback durante o processo de construção da solução e, caso necessário, reconduzir o estudante para os objetivos e critérios previamente estabelecidos. APRENDIZAGEM BASEADA NA INVESTIGAÇÃO OU NO QUESTIONAMENTO (INQUIRY BASED LEARNING – IBL) O professor pode veri�car o desempenho com base no conteúdo produzido pelo estudante, mediante os objetivos e a aprendizagem. Nessa abordagem metodológica, o professor deve promover o desenvolvimento de competências pessoais ou pro�ssionais e, por isso, a escolha do problema deve estar intimamente ligada com os objetivos de aprendizagem. SITES, RECURSOS AUDIOVISUAIS SKYPE WEBCONFERÊNCIAS FÓRUNS DE DISCUSSÃO BLOGS WIKIS O ensino baseado na investigação é uma metodologia baseada na crença da curiosidade natural e do desejo de aprender do ser humano. Destaca-se que essa abordagem apresenta muita semelhança com a investigação ou a iniciação cientí�ca e, também, com a aprendizagem baseada em projetos, visto que a pesquisa, a análise, a síntese, a avaliação e a generalização de dados, visando à caracterização e/ou à resolução de um problema concreto, fazem parte das atividades dessa metodologia. RECURSOS E FERRAMENTAS NECESSÁRIOS SEQUÊNCIA DIDÁTICA DE APLICAÇÃO O professor formula uma questão envolvente e motivadora relacionada ao conteúdo trabalhado. CONTEXTO DE APLICAÇÃO NO MODELO PRESENCIAL OU ONLINE: AVALIAÇÃO DO RESULTADO Essa metodologia é bem versátil e não se difere no que diz respeito ao contexto de aplicação, desde que os recursos que o professor já utiliza em cada modelo seja levado em consideração. Os estudantes, individualmente ou em grupo, realizam pesquisas ou a coleta de informações, ou seja, passam a investigar o assunto/a solução. Atividades como visitas em laboratórios, seminários, estudo de caso podem corroborar o processo investigativo dos estudantes. O professor indica as etapas de construção, as normas para elaboração e a forma de apresentação, incluindo momentos de feedback para os estudantes. O professor pode indicar as fontes ou os autores de base para a investigação. APRENDIZAGEM BASEADA NA INVESTIGAÇÃO OU NO QUESTIONAMENTO No modelo de Rotação por Estações, os estudantes são organizados em grupos e realizam diferentes atividades que independem do acompanhamento direto do professor. Nesse modelo, são valorizados os momentos colaborativos e individuais. Após determinado tempo, previamente combinado com os estudantes, os grupos fazem o revezamento das estações, de forma que todos passem por todos os espaços, e, em cada uma das estações, ocorre uma atividade diferente que auxilia o grupo na consolidação do conhecimento que precisa ser apropriado. É uma proposta que visa integrar conhecimento e prática pro� ssional, levando os estudantes a estabelecerem relações entre o conteúdo teórico e a prática. No trabalho com as estações, as tarefas e os objetivos devem estar bem claros e com a descrição de como a execução da atividade precisa ser realizada. O ponto forte dessa atividade é a valorização das relações entre professor e alunos e entre alunos e alunos. Todos os momentos estarão conectados a um objetivo central, que é o objetivo de aprendizagem da aula. Sequência Didática de Aplicação •Os estudantes são organizados em grupos, cada um destes realiza uma série de tarefas de acordo com os objeti- vos do professor para a aula em questão. • Cada estação deverá ser previamente organizada pelo professor, deixando por escrito os objetivos e as tarefas que devem ser realizados pelo grupo ao passar pela estação. • Após o tempo preestabelecido, os alunos devem trocar as estações, passando por todas elas até o final da aula. • Ao término da atividade, o professor faz um fechamento, explorando um pouco os desafios de cada estação. Exemplo de Aplicação Em uma atividade na qual o professor propõe três estações a partir do tema “Conceito físico de armazenar e liberar energia requerida para o lançamento de projétil”, os desa� os de cada estação podem ser realizados da seguinte forma: Estação A – Estação da Pesquisa Os alunos deverão trabalhar o desa� o proposto pelo educador utilizando a tecnologia (mecanismos de buscas, mídias sociais, fóruns, websites etc.) e chegar a um resultado. Com base no tema proposto, os alunos podem pesquisar os exemplos de grandezas da física, como: a) trajetória, b) inércia, c) energia cinética, e) lançamento oblíquo de projéteis, f ) força elástica, g) energia potencial elástica etc. Estação B – Mão na massa Em grupo, os estudantes praticam algo como a construção da catapulta com material disponibilizado. Estação C – Representação Os estudantes podem elaborar um mapa mental, um infográ� co ou um quadro sinótico para indicar do que se trata cada conceito e, ainda, pode-se solicitar que escrevam e desenhem ou insiram a fórmula. *Se quiser deixar a aula mais descontraída, pode-se terminá-la com uma competição, medindo a distância atingida com o lançamento do projétil, e com a entrega de premiações como brindes. Contexto de Aplicação no Modelo Presencial ou On-line Essa proposta pedagógica é bem versátil e se aplica no modelo presencial ou on-line, desde que utilizados os recur- sos especí� cos e adaptados em cada modelo. Recursos e Ferramentas que podem ser utilizadas O professor pode utilizar envelopes, tabuleiros, QR codes, recursos audiovisuais, blogs e wikis, sites, dependen- do do material elencado, com base nos desafios de cada estação. Como Avaliar o Resultado A avaliação pode ser realizada com base na resolução de cada desa� o ou etapa, bem como no envolvimento dos estudantes com as atividades propostas. ROTAÇÃO POR ESTAÇÃO Dicas de Sucesso É importante planejar as estações de forma independente, pois, se os alunos começarem por uma estação que depende de uma outra, não conseguirão alcançar o objetivo estabelecido. O professor pode formular quantas estações desejar: o que importa é que o tempo total de cada estação deve ser su� ciente para que os alunos realizem as atividades propostas e alcancem o objetivo da aula. A avaliação pode ser realizada com base na resolução de cada desa�o ou etapa, bem como no envolvimento dos estudantes com as atividades propostas. É importante planejar as estações de forma independente. BLOGSTABULEIROS RECURSO AUDIOVISUAIS SITESENVELOPES QRCODES WIKIS No modelo de Rotação por Estações, os estudantes são organizados em grupos e realizam diferentes atividades que independem do acompanhamento direto do professor. RECURSOS E FERRAMENTAS NECESSÁRIOS EXEMPLO DE APLICAÇÃO SEQUÊNCIA DIDÁTICA DE APLICAÇÃO Os estudantes são organizados em grupos. Após o tempo preestabelecido, os alunos devem trocar as estações, passando por todas elas até o �nal da aula. CONTEXTO DE APLICAÇÃO NO MODELO PRESENCIAL OU ONLINE: AVALIAÇÃO DO RESULTADO Essa proposta pedagógica é bem versátil e se aplica no modelo presencial ou on-line, desde que utilizados os recursos especí�cos e adaptados em cada modelo. Cada estação deverá ser previamente organizada pelo professor. Ao término da atividade, o professor faz um fechamento, explorando um pouco os desa�os de cada estação. Os alunos deverão trabalhar o desa�o proposto pelo educador utilizando a tecnologia e chegar a um resultado. ESTAÇÃO A: Estação da Pesquisa ESTAÇÃO B: Mão na massa Em grupo, os estudantes praticam algo como a construção da catapulta com material disponibilizado. ESTAÇÃO C: Representação Os estudantes podem elaborar um mapa mental, infográ�co ou quadro sinótico para indicar do que se trata cada conceito. ROTAÇÃO POR ESTAÇÃO Os Mind Mapping ou Mapas Mentais foram criados pelo inglês Tony Buzan, na década 1970. Seu objetivo era aprimorar o processo de aprendizagem e memorização utilizando uma abordagem não linear de encadeamento de informações. O método de registro de ideias proposto por Buzan é organizado do modo como o cérebro arma- zena informações nos neurônios. Essa forma de registro procura representar, com o máximo de detalhes possível, o relacionamento conceitual existente entre informações que, normalmente, estão fragmentadas e difusas em textos curtos e de fácil leitura. Como se trata de uma estratégia para ilustrar as ideias, os conceitos ou mesmo o planejamento de atividades, os mapas são muito úteis para memorizar os conteúdos e, mais do que isso, são uma forma de registrar de modo in- teligente e que permita revisões acessíveis acerca do conteúdo abordado, tendo como intuito desenvolver a capa- cidade de sintetizar, organizar e associar as ideias. Sequência Didática de Aplicação • O professor seleciona um texto, um conteúdo a ser trabalhado, e apresenta aos estudantes de forma geral. • Ao término da apresentação, solicite aos alunos que elaborem o Mapa Mental do conteúdo trabalhado. • Para produzirem um mapa mental, os estudantes devem seguir algumas recomendações: a. o título do texto ou o nome do conteúdo deve estar no centro, preferencialmente, com uma imagem que se refere ao assunto. b. selecione as palavras-chave sobre o assunto estudado e as escreva usando letras minúsculas ou maiúsculas. c. coloque cada palavra/imagem sozinha em sua própria linha. d. as linhas devem estar conectadas a partir da imagem central, de forma que os conceitos sejam escritos. Recursos e Ferramentas que podem ser utilizados Os recursos sugeridos são folha A3 ou o próprio quadro da sala de aula. O professor pode utilizar apps e softwares como: Goconqr, MIND MEISTER, Mind note, free mind, Xmind, coggle, além de recursos do pacote o� ce, como Word e PowerPoint. Contexto de aplicação no modelo presencial ou on-line Por se tratar de uma técnica fácil e muito útil para que os estudantes consigam organizar os conteúdos de um texto, aumentando a capacidade de armazenamento das informações, aplica-se tanto no modelo presencial quanto no on-line, desde que utilizados os recursos especí� cos e adaptados em cada modelo. Fonte: Adaptado de Alexander Dubovitskiy / 123RF MIND MAPPING . Como Avaliar o Resultado O professor pode veri� car o desempenho com base no conteúdo produzido pelo estudante, mediante os objetivos de aprendizagem. A forma de apresentação elaborada pelo estudante pode ser intensi� cada com a apresentação oral do Mind Map. Dicas de Sucesso! Para a produção do Mapa Mental, podem-se utilizar várias cores e imagens, pois isso auxiliará na estimulação visual, na codi� cação ou no agrupamento de ideias, facilitando a memorização. Mantenha o mapa mental claro, usando hierarquia, ordem numérica ou contornos para agrupar ramos. O professor pode veri�car o desempenho com base no conteúdo produzido pelo estudante, mediante os objetivos de aprendizagem. Mantenha o mapa mental claro, usando hierarquia, ordem numérica ou contornos para agrupar ramos. O PROFESSOR PODE UTILIZAR APPS E SOFTWARES COMO: GOCONQR, MIND MEISTER, MIND NOTE, FREE MIND, XMIND, COGGLE, ALÉM DE RECURSOS DO PACOTE OFFICE, COMO WORD E POWERPOINT. FOLHA A3 OU O PRÓPRIO QUADRO DA SALA DE AULA. O título do texto ou o nome do conteúdo deve estar no centroA. B. Selecione as palavras-chave sobre o assunto C. Coloque cada palavra/imagem sozinha em sua própria linha D. As linhas devem estarconectadas a partir da imagem central Os Mind Mapping ou Mapas Mentais foram criados pelo inglês Tony Buzan, na década 1970. Essa forma de registro procura representar, com o máximo de detalhes possível, o relacionamento conceitual existente entre informações que, normalmente, estão fragmentadas e difusas em textos curtos e de fácil leitura. RECURSOS E FERRAMENTAS NECESSÁRIOS SEQUÊNCIA DIDÁTICA DE APLICAÇÃO O professor seleciona um texto, um conteúdo a ser trabalhado, e apresenta aos estudantes . Ao término da apresentação, solicite aos alunos que elaborem o Mapa Mental do conteúdo trabalhado. Para produzirem um mapa mental, os estudantes devem seguir algumas recomendações: CONTEXTO DE APLICAÇÃO NO MODELO PRESENCIAL OU ONLINE: AVALIAÇÃO DO RESULTADO Por se tratar de uma técnica fácil e muito útil para que os estudantes consigam organizar os conteúdos de um texto, aumentando a capacidade de armazenamento das informações, aplica-se tanto no modelo presencial quanto no on-line, desde que utilizados os recursos especí�cos e adaptados em cada modelo. MIND MAPPING O estudo de caso é uma estratégia bastante disseminada devido à amplitude de suas possibilidades pedagógicas. Trabalhar com casos proporciona situações de aprendizagem muito signi� cativas, devido à característica investigativa que possuem, permitindo a resolução de problemas reais do campo pro� ssional e, também, da vida pessoal. O estudo de caso é um instrumento pedagógico que pode ser utilizado, principalmente, em duas situações: (1) no envolvimento de problemas reais ou (2) em situações de cunho re� exivo. O caso pode ter caráter real ou � ctício. Destaca-se pela capacidade de suscitar questões para debate e ter elementos que permitam a tomada de posição e de� nição de soluções diferenciadas. Um bom caso não apresenta uma única resposta, mas possíveis soluções para o mesmo problema. É importante considerar que os casos reais necessitam de mais cuidado, sobretudo, na atribuição de declarações, já os casos � ctícios permitem mais liberdade ao autor, mas isso não signi� ca que possam abordar situações inexistentes. Ao contrário, o caso � ctício deve, de fato, expressar situações já vividas pelos pro� ssionais no exercício de suas funções, permitindo colocar os estudantes para confrontarem com realidades concretas que propiciem algum tipo de desa� o e que permitam a proposta de soluções ou a expressão de argumentos fundamentados. Sequência Didática de Aplicação • O professor expõe algum texto ou unidade de aprendizagem acerca do conteúdo necessário para fundamentar o trabalho e seleciona ou elabora um caso que amplie as experiências dos alunos. • O professor entrega o caso e determina um tempo adequado para leitura, se achar conveniente, solicita uma rápida discussão em pequenos grupos após a leitura. • Para realizar uma boa exploração do caso e garantir que os alunos não fiquem apenas nas ideias do senso comum, faz-se necessário expor algumas indagações ou apontamentos sobre o caso, esse processo chama-se planificação. » Na planificação, o professor pode expor indagações do tipo: que tipo de articulações existe entre os diferentes ângulos do caso? Quais aspectos teóricos contam no caso? Como o profissional x deveria proceder? Em quais resoluções estão ancoradas o posicionamento do profissional x? Quais recursos são necessários para o profissional x realizar determinada atividade? » O estudo do caso avança à medida que novos elementos vão surgindo. É importante que o professor retome o caso original toda vez que for necessário, articulando o texto-base e questões da planificação. » Ao término do estudo e do debate, o professor solicita que cada grupo apresente sua solução encontrada, fundamentada no texto-base. Contexto de Aplicação no Modelo Presencial ou On-line Aplica-se tanto no modelo presencial quanto no on-line, desde que utilizados os recursos especí� cos e adaptados em cada modelo Recursos e ferramentas que podem ser utilizados Webconferência, podcast, fóruns de discussão, recursos audiovisuais, envio de exercício. Como avaliar o resultado O professor pode veri� car o desempenho do estudante com base no conteúdo produzido, desde que atendam aos objetivos de aprendizagem. O formato tradicional de “prova” não se aplica nessa abordagem. Dicas de sucesso! O caso deve ser breve. Um bom caso deve fornecer informações su� cientes para que os alunos possam analisar, de maneira e� caz e e� ciente, os fatos relevantes. Além disso, o caso não deve produzir qualquer diagnóstico ou prognóstico ou, como já mencionado, não há resposta certa ou solução única. O mais interessante são as possibilidades apresentadas pelos acadêmicos, desde que sejam exequíveis e pautadas no conteúdo teórico apresentado pelo professor. Lembre-se de que cabe ao professor mediar se a solução encontrada pelo grupo é exequível ou se está dentro do contexto do texto-base, mas, como já a� rmado anteriormente, um bom caso permite várias soluções, abordagens e argumentos. Chegar a diferentes soluções ou re� exões é o que torna a estratégia mais rica. ESTUDO DE CASO ENVIO DE EXERCíCIOWEBCONFERÊNCIAS FÓRUNS DE DISCUSSÃO PODCASTS O formato tradicional de “prova” não se aplica nessa abordagem. O caso deve ser breve. Um bom caso deve fornecer informações su�cientes para que os alunos possam analisar, de maneira e�caz e e�ciente, os fatos relevantes. RECURSOS AUDIOVISUAIS D. As linhas devem estar conectadas a partir da imagem central Na planificação o professor pode expor indagações do tipo: Que tipo de articulações existe entre os diferentes ângulos do caso? A. B. O estudo do caso avança na medida em que novos elementos vão surgindo. C. Ao término do estudo e do debate, o professor solicita que cada grupo apresente sua solução. Trabalhar com casos proporciona situações de aprendizagem muito signi�cativas, devido à característica investigativa que possuem, permitindo a resolução de problemas reais. O caso pode ter caráter real ou �ctício. É importante considerar que os casos reais necessitam de mais cuidado, sobretudo, na atribuição de declarações, já os casos �ctícios permitem mais liberdade ao autor, mas isso não signi�ca que possam abordar situações inexistentes. RECURSOS E FERRAMENTAS NECESSÁRIOS SEQUÊNCIA DIDÁTICA DE APLICAÇÃO O professor expõe algum texto ou unidade de aprendizagem acerca do conteúdo. Expor algumas indagações ou apontamentos sobre o caso, esse processo chama-se plani�cação. CONTEXTO DE APLICAÇÃO NO MODELO PRESENCIAL OU ONLINE: AVALIAÇÃO DO RESULTADO Aplica-se tanto no modelo presencial quanto no on-line, desde que utilizados os recursos especí�cos e adaptados em cada modelo. O professor entrega o caso e determina um tempo adequado para leitura, se achar conveniente, solicita uma rápida discussão em pequenos grupos após a leitura. ESTUDO DE CASO A avaliação por pares e a autoavaliação são modos interessantes de promoção do processo re� exivo dos estudantes. A avaliação por pares consiste na correção ou na veri� cação da atividade, da prova ou do exercício por um outro colega da turma; já a autoavaliação permite que o estudante avalie o seu próprio desempenho por meio de critérios e parâmetros previamente estabelecidos pelo professor. Trata-se, especi� camente, de colocar o estudante na condição de avaliador ou de um veri� cador do resultado de aprendizagem do outro ou de si mesmo, de forma que possibilite a percepção da construção do aprendizado. Nesse sentido, ocorre um afastamento da posição de estudante comumente vivenciada para assumir uma postura de um par da ação, por meio de uma prática que valida e autentica o conhecimento de forma colaborativa. Sequência Didática de Aplicação • O professor seleciona um conteúdo e aplica alguma atividade, prova ou exercício relevante. • Na sequência, entrega as atividades para um colega da sala de forma aleatória, o qual iniciaimediatamente a correção. • O professor pode permitir que o colega insira comentários durante o processo de correção. • Ao término, cada estudante recebe novamente a própria atividade e verifica os pontos colocados pelo colega, podendo atribuir uma nota, caso o professor considere relevante. • Essa estratégia se torna mais rica quando há a possibilidade de o estudante que realizou a avaliação conversar com o corretor e, juntos, debater as respostas com base no conteúdo abordado pelo professor, inclusive com possibilidade de consulta aos materiais indicados e negociação da nota atribuída, caso haja a possibilidade. • Para aplicação da autoavaliação, é preciso que o professor aplique a atividade, a prova ou o exercício e defina os pontos que se quer destacar no momento em que o estudante se autoavalia, considerando critérios conceituais ou atitudinais. Para dar certo, o professor precisa deixar bem claro os pontos que devem ser considerados no processo. Contexto de Aplicação no Modelo Presencial ou On-line A avaliação por pares e a autoavaliação são estratégias fáceis de operacionalizar, tanto no modelo presencial quanto no on-line, desde que utilizados os recursos especí� cos e adaptados em cada modelo. No modelo on-line, o desa� o será receber a atividade, redistribuir e, novamente, proporcionar a devolutiva para o estudante. Recursos e Ferramentas que podem ser utilizados Além de recursos comumente utilizados no ambiente educativo, webconferência, fóruns de discussão, envio de exer- cício também podem ser alternativas para aplicabilidade. Como Avaliar o Resultado: O professor pode veri� car o desempenho com base na própria correção, desde que respeitados objetivos de apren- dizagem e critérios estabelecidos previamente. Dicas de Sucesso! A dica mais importante é deixar muito claros objetivos, critérios e parâmetros antes de iniciar a atividade. Outro ponto importante é iniciar essa prática com uma conversa sobre ética e o modo de fornecer e receber o feedback como parte do processo de crescimento. Para aplicação da autoavaliação, a produção do portfólio de atividades é uma alternativa muito relevante, sendo, inclusive, permitido o e-portfolio (portfólios digitais). Destaca-se que essa abordagem também tem sido adaptada e comumente utilizada no meio acadêmico para reali- zação de revisão de artigos, pesquisas e outras produções de cunho cientí� co, visto que a identidade dos autores e dos revisores é conhecida por ambos. É uma prática interessante e conhecida como peer review. AVALIAÇÃO POR PARES E AUTOAVALIAÇÃO O professor pode veri�car o desempenho com base na própria correção, desde que respeitados objetivos de aprendizagem e critérios estabelecidos previamente. A dica mais importante é deixar muito claros objetivos, critérios e parâmetros antes de iniciar a atividade. WEBCONFERÊNCIAS FÓRUNS DE DISCUSSÃO ENVIO DE EXERCÍCIO A avaliação por pares e a autoavaliação são modos interessantes de promoção do processo re�exivo dos estudantes. Trata-se, especi�camente, de colocar o estudante na condição de avaliador ou de um veri�cador do resultado de aprendizagem do outro ou de si mesmo, de forma que possibilite a percepção da construção do aprendizado. RECURSOS E FERRAMENTAS NECESSÁRIOS SEQUÊNCIA DIDÁTICA DE APLICAÇÃO O professor seleciona um conteúdo e aplica alguma atividade, prova ou exercício relevante. Ao término, cada estudante recebe novamente a própria atividade e veri�ca os pontos colocados pelo colega, podendo atribuir uma nota, caso o professor considere relevante. Na sequência, entrega as atividades para um colega da sala de forma aleatória, o qual inicia imediatamente a correção. Essa estratégia se torna mais rica quando há a possibilidade de o estudante que realizou a avaliação conversar com o corretor. O professor pode permitir que o colega insira comentários durante o processo de correção. Para aplicação da autoavaliação, é preciso que o professor aplique a atividade, a prova ou o exercício e de�na os pontos que se quer destacar no momento em que o estudante se autoavalia, considerando critérios conceituais ou atitudinais. CONTEXTO DE APLICAÇÃO NO MODELO PRESENCIAL OU ONLINE: AVALIAÇÃO DO RESULTADO A avaliação por pares e a autoavaliação são estratégias fáceis de operacionalizar, tanto no modelo presencial quanto no on-line, desde que utilizados os recursos especí�cos e adaptados em cada modelo. AUTOAVALIAÇÃO AVALIAÇÃO POR PARES E O learning by doing ou o aprender fazendo não é uma técnica especí� ca, mas se trata de uma concepção orientada para aplicabilidade, cujo objetivo é levar o estudante a praticar ou vivenciar o conteúdo por meio de uma experiência vivencial. Sabe-se que, na educação superior, existem muitos momentos destinados ao estudo teórico em detrimento do estudo prático, mas para conquistar nossos acadêmicos e garantir a apropriação do conhecimento de fato, faz-se necessário buscar maneiras diferentes de trabalhar o conteúdo. O segredo está na escolha do conteúdo e na associação da estratégia pedagógica. Nada de decorar conceitos! É preciso compreender aquilo que está no texto, relacionar com a atividade pro� ssional, aprender fazendo e com a mão na massa. O estudante envolvido de forma ativa e atuante no seu processo de aprendizagem, e o professor, assumindo o papel de orientador e mediador da discussão sobre a solução de problemas expostos, instiga e provoca esse estudante, assim como acontece na vida, em que os problemas aparecem sem avisar e precisam de solução. Sequência Didática de Aplicação • O professor deverá solicitar a realização da leitura do texto indicado (em sala ou em casa) ou da Unidade de Apren- dizagem, para que os alunos identifiquem os conceitos apresentados e/ou as ideias que consideram relevantes. • Após essa atividade, o professor pode fazer um debate sobre as anotações dos alunos, caso considere relevante. • Como essa estratégia trata-se de uma imersão, após o diálogo com os acadêmicos sobre os principais assuntos abor- dados no texto, o professor deve proporcionar uma experiência vivencial, de forma que o estudante possa praticar o conteúdo e aprender fazendo. À medida que os estudantes vão praticando, o professor deve dar feedback, sinali- zando erros, acertos ou possibilidades de melhorias. • Dependendo da prática, os acadêmicos poderão expor o trabalho realizado, apresentando como o conceito está manifestado. Contexto de Aplicação no Modelo Presencial ou On-line Proporcionar experiências nas quais os estudantes possam praticar os conteúdos é uma situação que se aplica tranquilamente no modelo presencial e on-line, no entanto, no modelo on-line, especi� camente, é preciso planejar com cuidado a forma de entrega de algumas atividades, de modo que a experiência do estudante possa ser acompanhada, ainda que por meio de recursos tecnológicos. Recursos e Ferramentas que podem ser utilizados Os recursos e ferramentas deverão adequar-se às necessidades de cada prática. Como avaliar o resultado: Por se tratar de uma pratica do conteúdo, o professor deve avaliar por meio da entrega de um relatório, da participação, do envolvimento ou, ainda, da veri� cação direta acerca de o estudante ter conseguido ou não se apropriar do conhecimento. Dicas de Sucesso! Para proporcionar uma experiência signi� cativa, de forma que o estudante seja imerso em uma situação na qual aprenda fazendo, o planejamento é fundamental. O professor deve veri� car recursos, insumos, infraestrutura com antecedência. Se a turma for grande, é possível elaborar o roteiro para o aluno com a descrição do experimento ou da prática selecionada. LEARNING BY DOING OU “APRENDER FAZENDO” O professor deve avaliar por meio da entrega de um relatório, da participação, do envolvimento ou, ainda, da veri�cação direta acerca de o estudante ter conseguido ou não se apropriar do conhecimento. Se a turma for grande, é possível elaborar o roteiro para o alunocom a descrição do experimento ou da prática selecionada. OS RECURSOS E FERRAMENTAS DEVERÃO ADEQUAR-SE ÀS NECESSIDADES DE CADA PRÁTICA. O learning by doing ou o aprender fazendo não é uma técnica especí�ca, mas se trata de uma concepção orientada para aplicabilidade, cujo objetivo é levar o estudante a praticar ou vivenciar o conteúdo por meio de uma experiência vivencial. RECURSOS E FERRAMENTAS NECESSÁRIOS SEQUÊNCIA DIDÁTICA DE APLICAÇÃO O professor deverá solicitar a realização da leitura do texto indicado. O professor deve proporcionar uma experiência vivencial, de forma que o estudante possa praticar o conteúdo e aprender fazendo. O professor pode fazer um debate sobre as anotações dos alunos. Dependendo da prática, os acadêmicos poderão expor o trabalho realizado, apresentando como o conceito está manifestado. CONTEXTO DE APLICAÇÃO NO MODELO PRESENCIAL OU ONLINE: AVALIAÇÃO DO RESULTADO No modelo on-line, especi�camente, é preciso planejar com cuidado a forma de entrega de algumas atividades, de modo que a experiência do estudante possa ser acompanhada, ainda que por meio de recursos tecnológicos. "APRENDER FAZENDO" LEARNING BY DOING OU A aprendizagem baseada em vídeos tem sido muito disseminada mediante a democratização do acesso aos dispo- sitivos móveis e ao microlearning. A utilização de vídeos no processo de ensino e aprendizagem é uma atividade bastante rica, por permitir que os estudantes possam assisti-los em qualquer hora e lugar e quantas vezes achar necessário para aprender. Para a produção dos vídeos, o professor pode priorizar os vídeos de cunho interativo, visto que transformam a passividade de um vídeo padrão em uma experiência envolvente para os estudantes. Além disso, pode facilitar não apenas a recordação e a retenção de informações mas também sua aplicação e análise. Existem várias possibilidades de elaborar e editar os vídeos de forma que � quem mais interativos, por exemplo: animá-los com infográ� cos, apresentação de cenários, histórias de pessoas, usuários de algum serviço ou clientes, com explicação de especialistas, apresentação de conceitos por meio de uma história (narrativa, texto cinético, fundo pode ser estático) e, ainda, com animação Whiteboard. Sequência Didática de Aplicação 1. O professor selecionará um conteúdo relevante e, na frente de uma câmera, apresentará a temática. 2. Após essa atividade, o professor pode solicitar as anotações, o relatório, o registro da discussão entre os estudantes ou a participação em um quiz, caso considere relevante. 3. O professor pode, ainda, produzir o vídeo como forma de preparação para uma aula, reforço ou ampliação do conteúdo abordado. Contexto de Aplicação no Modelo Presencial ou On-line É uma atividade muito versátil e se aplica no modelo presencial e on-line. Recursos e Ferramentas que podem ser utilizados Além de câmera, microfone e um local iluminado, existem vários recursos que podem auxiliar na edição e, assim, melhorar a qualidade do vídeo, como: LightWorks, VideoShow, Windows Movie Maker, Cantasia, Viva Vídeo, Free Vídeo Editor, mas, para conseguir retirar erros de gravação em um vídeo feito com captura de tela, por exemplo, o o Free Vídeo Editor ou o Movie Maker são as melhores opções. Para os professores que optarem pela utilização dessa abordagem com frequência, seguem outros recursos essenciais: Clip Converter (converte arquivos de vídeos já presentes no computador e, também, para download de vídeos do YouTube), Audacity (remover ruídos da gravação, aumentar ou diminuir o volume, além de permitir edição do áudio, inclusive, para podcasts). Como avaliar o resultado Por se tratar de uma prática de produção de conteúdo elaborada pelo professor, pode-se avaliar o conhecimento dos estudantes mediante a entrega de um relatório, a participação em um quiz, dentre outras possibilidades. O professor pode, ainda, dar feedback por meio de vídeo ou solicitar a produção de vídeo pelos próprios estudantes e avaliar se os objetivos foram atingidos. Dicas de Sucesso! Para ter sucesso na Video-Based Learning, a elaboração de um roteiro antes de iniciar a gravação é essencial. Além disso, quanto mais curto e didático, melhor o vídeo será aceito pelos estudantes! VIDEO-BASED LEARNING Pode-se avaliar o conhecimento dos estudantes mediante a entrega de um relatório, a participação em um quiz, dentre outras possibilidades. Para ter sucesso na Video-Based Learning, a elaboração de um roteiro antes de iniciar a gravação é essencial. LIGHTWORKS, VIDEOSHOW, WINDOWS MOVIE MAKER, CANTASIA, VIVA VÍDEO, FREE VÍDEO EDITOR. CLIP CONVERTER, AUDACITY Além de câmera, microfone e um local iluminado, existem vários recursos que podem auxiliar na edição e, assim, melhorar a qualidade do vídeo, como: A utilização de vídeos no processo de ensino e aprendizagem é uma atividade bastante rica, por permitir que os estudantes possam assisti-los em qualquer hora e lugar e quantas vezes achar necessário para aprender. Para a produção dos vídeos, o professor pode priorizar os vídeos de cunho interativo RECURSOS E FERRAMENTAS NECESSÁRIOS SEQUÊNCIA DIDÁTICA DE APLICAÇÃO O professor selecionará um conteúdo relevante e, na frente de uma câmera, apresentará a temática. O professor pode, produzir o vídeo como forma de preparação para uma aula. O professor pode solicitar as anotações, o relatório, o registro da discussão entre os estudantes ou a participação em um quiz, caso considere relevante. CONTEXTO DE APLICAÇÃO NO MODELO PRESENCIAL OU ONLINE: AVALIAÇÃO DO RESULTADO É uma atividade muito versátil e se aplica no modelo presencial e on-line. VIDEO-BASED LEARNING A Aprendizagem Baseada em Jogos ou, no inglês, Game Based Learning é uma abordagem focada no uso e na aplicação de jogos na educação. Os jogos utilizados no campo educacional são denominados Jogos Sérios (Serious Games), isto é, jogos elaborados sem � ns exclusivos de entretenimento, mas focados no processo de aprendizagem. Esse tipo de jogo foi desenvol- vido com o intuito de simular situações práticas do dia a dia, com a intenção de proporcionar a formação e o treinamento para os pro� ssionais, explorando suas características e apontando as consequências das ações executadas. Essa prática auxilia os estudantes na tomada de decisão em situações críticas, na conscientização e na educação em temas especí� cos. Esses jogos têm sido muito utilizados nas áreas da saúde, na investigação, no planejamento, na emergência, na publicidade etc. Sequência didática de aplicação • O professor selecionará um conteúdo relevante e apresentará aos estudantes do modo como considerar adequado. • Após o primeiro contato do estudante com o conteúdo, o professor pode solicitar que os estudantes joguem o jogo selecionado pelo professor. • O professor pode solicitar anotações, relatório ou registro da discussão entre os estudantes, após utilização do jogo, ou, ainda, solicitar que apenas joguem. • Dependendo da complexidade do jogo, o professor pode dispensar a apresentação inicial do conteúdo e, ao término, realizar o fechamento relacionando o jogo com o conteúdo necessário. Contexto de Aplicação no Modelo Presencial ou On-line É uma atividade muito versátil e se aplica no modelo presencial e on-line. Recursos e Ferramentas que podem ser utilizados Jogo e computador compatível para execução dos jogos. Como Avaliar o Resultado O desempenho do jogador pode ser avaliado por meio da conclusão das missões ou fases, do comportamento do estudante frente aos desa� os, bem como da utilização de outros recursos, como entrega de um relatório, participação em quiz, dentre outras possibilidades. O professor pode, ainda, solicitar um feedback do estudante sobre a experiência de aprendizado. Dicas de Sucesso! O professor precisa jogar antes de levar aos estudantes, de forma que compreenda bem o mecanismo e o funcionamento do jogo, o tempo de execução, bemcomo outros recursos que podem ser necessários para que o estudante consiga realizar de forma satisfatória. Além do jogar, o professor pode propor a produção de jogos. O scratch é uma plataforma desenvolvida pelo MIT para que estudantes possam criar seus próprios games e animações e compartilhar na web. A plataforma ainda fornece suporte aos professores para utilização. Con� ra alguns exemplos de jogos educativos: • Kerbal Space Program • Game Dev Tycoon • Cities:Skylines, • Surgeon Simulator • Farming Simulator 17 • Civization III • GAP- Gaming Against Plagiarism • Connected Citizens • Frenetic Filing APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS OU GAME BASED LEARNING A Aprendizagem Baseada em Jogos ou, no inglês, Game Based Learning é uma abordagem focada no uso e na aplicação de jogos na educação. Os jogos utilizados no campo educacional são denominados Jogos Sérios (Serious Games), isto é, jogos elaborados sem �ns exclusivos de entretenimento, mas focados no processo de aprendizagem. O desempenho do jogador pode ser avaliado por meio da conclusão das missões ou fases, do comportamento do estudante frente aos desa�os. Além do jogar, o professor pode propor a produção de jogos. JOGO E COMPUTADOR COMPATÍVEL PARA EXECUÇÃO DOS JOGOS. CONFIRA ALGUNS EXEMPLOS DE JOGOS EDUCATIVOS: KERBAL SPACE PROGRAM GAME DEV TYCOON CITIES:SKYLINES, SURGEON SIMULATOR FARMING SIMULATOR 17 CIVIZATION III GAP- GAMING AGAINST PLAGIARISM CONNECTED CITIZENS FRENETIC FILING RECURSOS E FERRAMENTAS NECESSÁRIOS SEQUÊNCIA DIDÁTICA DE APLICAÇÃO O professor selecionará um conteúdo relevante e apresentará aos estudantes do modo como considerar adequado. Após o primeiro contato do estudante com o conteúdo, o professor pode solicitar que os estudantes joguem o jogo selecionado pelo professor. O professor pode solicitar anotações, relatório ou registro da discussão entre os estudantes, após utilização do jogo, ou, ainda, solicitar que apenas joguem. Dependendo da complexidade do jogo, o professor pode dispensar a apresentação inicial do conteúdo e, ao término. CONTEXTO DE APLICAÇÃO NO MODELO PRESENCIAL OU ONLINE: AVALIAÇÃO DO RESULTADO É uma atividade muito versátil e se aplica no modelo presencial e on-line. GAME BASED LEARNING APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS OU O design thinking trata-se de uma estratégia criativa e prática, centrada no trabalho colaborativo. Desenvolvido a partir da colaboração, parte do entendimento das necessidades de outros, por meio da geração rápida de ideias, para criação de soluções inovadoras para problemas reais. Adotado por pro� ssionais e organizações, principalmente no mundo dos negócios, tem in� uenciado outras áreas na atualidade, como uma forma de encontrar, abordar e solucionar problemas por meio da mindset dos designers. Como estratégia pedagógica, possibilita colocar os alunos no centro da atividade, envolvendo criatividade para geração de soluções e razão para analisar e adaptar as soluções para contextos determinados, gerando resultados mais desejáveis e tecnicamente possíveis de serem transformados em realidade. Essa estratégia procura fazer com que o aluno vivencie todas as etapas do design thinking para criação de soluções para problemas reais. Sequência Didática de Aplicação O professor pode aplicar o Design Thinking em cinco fases: Figura 1 - Design Thinking para educadores Fonte: https://designthinkingforeducators.com DESCOBERTA A primeira etapa deve ser utilizada para que o estudante tenha clareza do seu problema (do que se trata, que impactos podem causar, o que pode ser feito). Para isso, pode elaborar as questões para ouvir o usuário sobre a problemática abordada e, ainda, gerar empatia. INTERPRETAÇÃO Com a clareza do problema a partir da coleta de dados, o professor deve promo- ver a interpretação, de forma que o estudante consiga estabelecer o problema com o qual irá trabalhar, tendo em vista as necessidades do usuário. IDEAÇÃO No processo de ideação, o professor indica aos estudantes que comecem a ter ideias sobre como resolver o problema em questão. EXPERIMENTAÇAO Nessa fase, os estudantes deverão fazer protótipo, desenhar � uxos etc., de forma que � que clara a solução para o problema em questão. Como se trata da experimentação, o estudante pode aplicar a solução para analisar a viabilidade e a exequibilidade. EVOLUÇÃO Após a experimentação, é possível que se percebam melhorias a serem feitas e, assim, avançar com a solução. Contexto de Aplicação no Modelo Presencial ou On-line Esse modelo proporciona experiências nas quais os alunos possam praticar os conteúdos, são situações que se aplicam tranquilamente no modelo presencial e on-line, no entanto, no modelo on-line, é preciso planejar com cuidado a forma de entrega de algumas atividades, de modo que a experiência do estudante possa ser acompanhada, ainda que por meio de recursos tecnológicos. DESIGN THINKING Recursos e Ferramentas que podem ser utilizados Além de recursos comumente utilizados no ambiente educativo, webconferência, fóruns de discussão, envio de exercício, Post-it, folha A3 e formulários acessados no QR code também podem ser usados. Como Avaliar o Resultado O desempenho do estudante pode ser avaliado por meio da conclusão das etapas, do comportamento frente aos desa� os e do resultado que o estudante apresentou. O professor pode, ainda, solicitar um feedback do estudante sobre a experiência de aprendizado. Dicas de Sucesso! Aprofunde seus conhecimentos sobre essa estratégia no QR code ou no link a seguir. Disponível em: <http://www.dtparaeducadores.org.br/site/>. Acesso em: 23 out. 2018. WEBCONFERÊNCIAS FÓRUNS DE DISCUSSÃO ENVIO DE EXERCÍCIO O professor pode, ainda, solicitar um feedback do estudante sobre a experiência de aprendizado. Aprofunde seus conhecimentos sobre essa estratégia no QR. QR CODEPOST-IT FOLHA A3 O design thinking trata-se de uma estratégia criativa e prática, centrada no trabalho colaborativo. Desenvolvido a partir da colaboração, parte do entendimento das necessidades de outros, por meio da geração rápida de ideias, para criação de soluções inovadoras para problemas reais. RECURSOS E FERRAMENTAS NECESSÁRIOS SEQUÊNCIA DIDÁTICA DE APLICAÇÃO A primeira etapa deve ser utilizada para que o estudante tenha clareza do seu problema O professor deve promover a interpretação. O professor indica aos estudantes que comecem a ter ideias sobre como resolver o problema em questão. O estudante pode aplicar a solução para analisar a viabilidade e a exequibilidade. Após a experimentação, é possível que se percebam melhorias a serem feitas e, assim, avançar com a solução. CONTEXTO DE APLICAÇÃO NO MODELO PRESENCIAL OU ONLINE: AVALIAÇÃO DO RESULTADO Esse modelo proporciona experiências nas quais os alunos possam praticar os conteúdos, são situações que se aplicam tranquilamente no modelo presencial e on-line THINKING Design
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