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A aprendizagem baseada em problemas é representada no Brasil pela sigla ABP, mas também é comumente 
conhecida como PBL - Problem Based Learning. Essa forma de trabalho é originária da experiência da Universida-
de de McMaster, no Canadá, e de Maastricht, na Holanda. A Universidade de Harvard também é conhecida como 
umas das precursoras da metodologia ABP, no entanto, em cada local, há especificidades na forma de conduzir o 
trabalho com os estudantes decorrentes das particularidades deles.
A ABP ou PBL trata-se de uma abordagem pedagógica na qual os estudantes iniciam sua atividade partindo de um 
problema, que pode ser real ou uma situação simulada de qualquer área do conhecimento, desde que atenda aos ob-
jetivos de aprendizagem de um curso ou disciplina.
É importante considerar que os problemas são situações contextualizadas e apresentadas pelo professor em forma 
de questões, casos e cenários que necessitam de uma solução/resposta por meio de um processo investigativo realiza-
do pelos discentes.
Sequência Didática de Aplicação
• O professor seleciona um problema, caso, cenário ou uma situação a partir das necessidades do 
conteúdo trabalhado.
• Os estudantes, individualmente ou em grupo, realizam pesquisas ou a coleta de informações, ou seja, passam 
a investigar o assunto/solução conforme as especificidades de cada situação, com o intuito de desvendar ou 
resolver o problema que recebeu. 
• Para que os estudantes consigam solucionar o problema elencado, o professor pode indicar as fontes ou os autores 
de base para a investigação, além de outras referências sugeridas pelos estudantes como parte do processo de 
busca e qualificação da resposta/solução. 
• O professor deve indicar a forma de apresentação da resolução do problema, bem como os critérios para sua 
solução, como executabilidade, viabilidade etc.
Recursos e Ferramentas Necessários
Webconferências, podcasts, fóruns de discussão, portfólios, blogs, wikis ou envio de texto são recursos que se aplicam 
bem nessa metodologia, tanto como fonte de acesso às informações quanto como forma de apresentação da solução do 
problema. No entanto, nessa abordagem, os recursos variam de acordo com os objetivos de aprendizagem, os critérios 
de� nidos pelo docente e o contexto de aplicação do modelo. Por exemplo, se o professor do presencial propor um 
problema de baixa complexidade e estabelecer que seja resolvido e apresentado por meio de uma exposição ou de um 
texto, não há necessidade de recursos diferenciados do contexto educacional, mas, se o professor propor a solução por 
meio de um artefato, ou algo que o aluno precise ir a campo para, de fato, solucionar, então, os recursos podem variar 
com base nas necessidades de cada problema.
Contexto de Aplicação no Modelo Presencial ou On-line
Essa metodologia é bem versátil e não difere no contexto de aplicação, desde que os recursos que o professor já 
utiliza em cada modelo sejam levados em consideração. O único ponto de atenção é que no modelo on-line pode ser 
melhor aplicada se o estudante realizá-la individualmente. Caso opte por realizar em grupo, a ferramenta precisa de 
supervisão e de regras bem de� nidas.
Avaliação do Resultado
A avaliação deve estar ancorada nos critérios estabelecidos pelo docente, bem como nos objetivos de aprendizagem. 
O formato tradicional de avaliação tipo “prova” não se aplica. A avaliação necessita ser elaborada de modo que a 
competência desenvolvida seja avaliada.
Dicas de Sucesso! 
Nessa abordagem metodológica, o professor deve promover o desenvolvimento de competências pessoais ou 
pro� ssionais e, por isso, a escolha do problema deve estar intimamente ligada com os objetivos de aprendizagem.
O tempo de solução pode variar de acordo com a complexidade da solução. Isso signi� ca que pode ser feito em apenas 
uma aula ou em um semestre letivo. O professor deve realizar momentos de feedback durante o processo de construção 
da solução e, caso necessário, reconduzir o estudante para os objetivos e os critérios previamente estabelecidos.
A APRENDIZAGEM BASEADA EM PROBLEMAS
A avaliação deve estar ancorada nos critérios 
estabelecidos pelo docente, bem como
nos objetivos de aprendizagem.
O professor deve realizar momentos de feedback 
durante o processo de construção da solução e, 
caso necessário, reconduzir o estudante para os 
objetivos e os critérios previamente estabelecidos.
WEBCONFERÊNCIAS FÓRUNS DE 
DISCUSSÃO
PORTFÓLIOS BLOGS WIKIS ENVIO DE TEXTOSPODCASTS
A aprendizagem baseada em problemas é 
representada no Brasil pela sigla ABP, mas 
também é comumente conhecida como o 
PBL - Problem Based Learning.
A ABP ou PBL trata-se de uma abordagem 
pedagógica na qual os estudantes iniciam
sua atividade partindo de um problema 
que pode ser real ou uma situação simulada 
de qualquer área do conhecimento, desde
que atenda os objetivos de aprendizagem
de um curso ou disciplina.
RECURSOS E FERRAMENTAS NECESSÁRIOS
SEQUÊNCIA DIDÁTICA DE APLICAÇÃO
O professor seleciona um problema, 
caso, cenário ou uma situação a partir das 
necessidades do conteúdo trabalhado.
Para que os estudantes consigam 
solucionar o problema elencado, o 
professor pode indicar as fontes ou 
autores de base para a investigação.
O professor deve indicar a forma de 
apresentação da resolução do problema.
Os estudantes individualmente ou em grupo 
realizam pesquisas ou a coleta de informações.
CONTEXTO DE 
APLICAÇÃO NO MODELO 
PRESENCIAL OU 
ONLINE:
AVALIAÇÃO DO 
RESULTADO
Essa metodologia
é bem versátil e não 
difere no contexto
de aplicação.
O único ponto de 
atenção é que no 
modelo on-line pode 
ser melhor aplicada se 
o estudante realizá-la 
individualmente.
Caso opte por realizar 
em grupo, a ferramenta 
precisa de supervisão
e de regras bem 
de�nidas.
A APRENDIZAGEM 
BASEADA EM PROBLEMAS
A Aprendizagem Baseada em Projetos, ou, no inglês, Project Based Learning, possui a mesma sigla correspondente 
da aprendizagem baseada em problemas e, embora as duas abordagens apresentem proximidades pedagógicas 
importantes, há algumas especi� cidades e foco em diferentes aspectos. 
A aprendizagem baseada em projetos trata-se de uma metodologia na qual os estudantes iniciam suas atividades 
partindo de uma questão, tarefa ou temática altamente relevante, envolvente e motivadora, para garantir a apropriação 
dos conhecimentos de maneira aplicada e no contexto do trabalho colaborativo.
Para buscar a solução da questão inicial, o desa� o, os estudantes devem integrar várias áreas do conhecimento de 
forma articulada e interdisciplinar por meio de um conjunto de ações que podem ser propostas pelo professor ou partir 
do próprio estudante. A temática trabalhada ou a proposta de solução da questão/desa� o deve ser entregue pelos 
estudantes em forma de um produto � nal. 
A maior diferença da aprendizagem baseada em projetos para a aprendizagem baseada em problemas está na 
necessidade de integração das diferentes áreas do conhecimento, na capacidade de solução da questão em forma de 
um produto e na cooperação para resolução da proposta de trabalho.
Sequência Didática de Aplicação
• O professor seleciona um desafio interessante, interdisciplinar e real do campo profissional e apresenta aos estudantes.
• Os estudantes, em grupo, passam a buscar, elaborar ou propor uma solução inovadora com base na temática tra-
balhada de forma aplicada.
• Destaca-se que o cronograma de trabalho é fundamental nessa metodologia, nesse caso, o professor pode apresentar 
aos estudantes, construir com a turma ou mesmo permitir o planejamento de maneira autônoma pelo grupo.
• O professor deve indicar a forma de apresentação da resolução do problema, bem como critérios para sua solu-
ção, como executabilidade, viabilidade, tempo de execução etc.
Recursos e Ferramentas Necessários
Blogs, recursos audiovisuais, webconferências, fóruns, wikis, Skype, Google Talk ou envio de textos são recursos que 
se adaptam a essa proposta, tanto como fonte de acesso às informações quantocomo forma de apresentação da solução 
da questão. Assim como no PBL, esses recursos também podem variar de acordo com os objetivos de aprendizagem, os 
critérios de� nidos pelo docente e diante do contexto de aplicação do modelo. 
Contexto de Aplicação no Modelo Presencial ou On-line
A aprendizagem baseada em projeto é considerada uma abordagem que atende às demandas do século XXI, de-
vido à possibilidade de dar aplicabilidade para o conhecimento trabalhado, ao desenvolvimento de competências, ao 
trabalho em equipe, ao protagonismo e ao pensamento crítico. Ela se aplica bem no modelo presencial e on-line, desde 
que criadas as condições adequadas para execução das atividades no contexto da realidade dos estudantes, como com-
plexidade, adequação do tempo e organização do professor e do estudante.
Tanto no modelo presencial como no on-line, essa metodologia pode ser aplicada em uma disciplina especí� ca, em 
um trabalho do módulo ou semestre etc. O único ponto de atenção é que, no modelo on-line, o acompanhamento das 
atividades realizadas em grupo, bem como sua forma de aplicação exigem o cuidado com os desa� os da realização a 
distância e de sua escalabilidade. É preciso auxiliar os estudantes nessa organização e acompanhamento das atividades 
individuais e coletivas. 
Avaliação do Resultado
Destaca-se que, ao avaliar o produto (que pode ser artigo cientí� co, artefatos variados, protótipos, ações sociais, 
palestra etc.), a análise deve ser realizada mediante os objetivos estabelecidos previamente. Como todo projeto é execu-
tado por meio de etapas a serem cumpridas, é importante mapear os objetivos e avaliá-los com base no cumprimento 
dessas fases ou etapas. Além disso, há de se considerar o desempenho do grupo e, também, o individual.
Dicas de Sucesso! 
Para ter sucesso nessa abordagem, a questão, a tarefa ou o desa� o precisa ser bem de� nido pelo professor e compreen-
dido pelo estudante. O docente precisa contar com um instrumento de controle e avaliação das tarefas e das etapas estabe-
lecidas pelo projeto, por exemplo listas, planilhas ou softwares, como trello.
 A APRENDIZAGEM BASEADA EM PROJETOS
SEQUÊNCIA DIDÁTICA DE APLICAÇÃO
Destaca-se que, ao avaliar o produto, a análise 
deve ser realizada mediante os objetivos 
estabelecidos previamente. É importante
mapear os objetivos e avaliá-los com base
no cumprimento dessas fases ou etapas.
Além disso, há de se considerar o desempenho
do grupo e, também, o individual.
Para ter sucesso nessa abordagem, a questão, a 
tarefa ou o desa�o precisa ser bem de�nido pelo 
professor e compreendido pelo estudante.
SKYPE, GOOGLE TALK 
OU ENVIO DE TEXTOS
RECURSOS
AUDIOVISUAIS
WEBCONFERÊNCIASBLOGS FÓRUNS DE 
DISCUSSÃO
WIKIS
A Aprendizagem baseada em projetos,
ou, no inglês, Project Based Learning, possui
a mesma sigla correspondente da 
aprendizagem baseada em problemas.
A aprendizagem baseada em projetos trata-se 
de uma metodologia na qual os estudantes 
iniciam suas atividades partindo de uma 
questão, tarefa ou temática altamente relevante, 
envolvente e motivadora, para garantir a 
apropriação dos conhecimentos de maneira 
aplicada e no contexto do trabalho colaborativo.
A maior diferença da aprendizagem baseada 
em projetos para a aprendizagem baseadaem 
problemas está na necessidade de integração 
das diferentes áreas do conhecimento.
RECURSOS E FERRAMENTAS NECESSÁRIOS
O professor seleciona um desa�o interessante, 
interdisciplinar e real do campo pro�ssional e 
apresenta aos estudantes.
Destaca-se que o cronograma de trabalho 
é fundamental nessa metodologia.
O professor deve indicar a forma de apresentação 
da resolução do problema, bem como critérios 
para sua solução, como executabilidade, 
viabilidade, tempo de execução etc.
Os estudantes, em grupo, passam a buscar, 
elaborar ou propor uma solução inovadora com 
base na temática trabalhada de forma aplicada.
CONTEXTO DE 
APLICAÇÃO NO MODELO 
PRESENCIAL OU 
ONLINE:
AVALIAÇÃO DO 
RESULTADO
Tanto no modelo 
presencial como no 
on-line, essa 
metodologia pode ser 
aplicada em uma 
disciplina especí�ca, 
em um trabalho do 
módulo ou semestre 
etc. No modelo on-line, 
o acompanhamento 
das atividades 
realizadas em grupo, 
exigem o cuidado com 
os desa�os da 
realização a distância e 
de sua escalabilidade.
A APRENDIZAGEM 
BASEADA EM PROJETOS
A aprendizagem baseada em equipes ou conhecida como o Team Based Learning (TBL) é uma metodologia criada 
por Larry Michaelsen, na década de 1970, na Universidade de Oklahoma (EUA). 
Essa abordagem proporciona a formação de times de trabalho, nos quais os alunos são reunidos em grupos, com 
o intuito de realizar as atividades propostas. Para que a atividade seja realizada, o professor estabelece quais serão os 
membros que farão parte do grupo, não cabendo aos estudantes essa decisão. A atividade consiste em três fases: pre-
paração, garantia de preparo e aplicação dos conceitos.
Como a atividade é avaliada pelo resultado apresentado pelo grupo, o grande diferencial nessa metodologia está na 
capacidade de argumentação que os membros precisam desenvolver, de modo que sua opinião seja aceita pelos demais, 
por isso a importância da preparação e do desempenho individual que deve ser agregado ao resultado do time. Além 
disso, existe uma forma de pontuação previamente estabelecida, na qual a equipe busca o resultado por desempenho 
acadêmico, estimulando e engajando a busca pelo conhecimento.
A metodologia envolve gerenciamento de equipes, realização de tarefas de preparação e aplicação conceitual, 
feedback e avaliação entre os pares (colegas). Espera-se, com essa estratégia, alto grau de comprometimento indi-
vidual em prol do grupo, por meio da aquisição de confiança entre os membros da equipe. 
Sequência didática de aplicação:
• Na fase da preparação, todos os alunos devem se preparar individualmente para participar das atividades. Nesse mo-
mento, o professor estabelece qual é o tipo de preparação que deve ser feita, como a leitura de um texto, assistir filmes, 
realizar experimentos etc. 
• Na segunda fase, referente à garantia de preparo ou ao Readiness Assurance, o professor aplica testes individuais, 
em equipes, o apelo (quando as equipes sentem que ainda podem questionar as respostas, podendo consultar 
os materiais do curso e, assim, gerar os apelos por escrito) e o feedback funcionam como uma verificação e um 
acompanhamento da fase de preparação. 
• Ao término da atividade, na fase de aplicação de conceitos, o professor aplica questões que deverão ser realiza-
das no grupo. As atividades podem variar conforme as necessidades pedagógicas de cada disciplina, no entanto, 
nessa metodologia, os estudantes devem chegar a um consenso sobre a resposta ou a solução da atividade. 
• Após cada time resolver todas as questões propostas, os participantes argumentam e posicionam-se perante toda a 
turma, mediante explicação e exemplificação acerca da melhor resposta, favorecendo a mediação do professor a partir 
das questões trazidas pelos estudantes.
Recursos e Ferramentas Necessários
Em algumas instituições, é utilizado um cartão de feedback imediato, que é uma espécie de raspadinha. Também se 
pode utilizar um cartão feito com folha impressa e adesivos circulares, de modo que os estudantes testem individualmente 
seus conhecimentos e, na sequência, em grupo. Esse cartão permite que o aluno acesse imediatamente se acertou ou não 
a questão, favorecendo o debate com o grupo. Recursos tecnológicos também utilizam plataformas de quiz, como Kahoot, 
Mentimenter ou Socrative.
Contexto de Aplicação no Modelo Presencial ou On-line
No ensino presencial, o TBL aplica-se com maior facilidade e faz muito sucesso. Já no on-line, é mais desa� ador, visto que, nessa 
metodologia, há necessidade de trabalhar em grupo e com feedback imediato. Para ser aplicado no on-line, é necessário utilizar 
recursos como o quiz, já sinalizados, e/ou um recurso no qual se permite que estudantes sejam agrupados de forma que todosos demais alunos conectados consigam visualizar as respostas realizadas pelos grupos. Somente fórum, chats e outros recursos já 
indicados não se aplicam nessa metodologia devido à necessidade de negociação do grupo para resolução da atividade. 
Como Avaliar o Resultado 
A própria metodologia já indica a forma de avaliação, isto é, a partir da pontuação atingida pela equipe, o professor 
pode atribuir nota e, ainda, somar com outras notas de uma disciplina ou curso.
Dicas de Sucesso! 
Como a característica mais importante do TBL é o fato de que os alunos envolvidos nos grupos consigam se preparar 
previamente para as aulas, uma vez que podem ser lançados desa� os para os grupos antes, durante ou após as aulas, o 
professor precisa disponibilizar com antecedência o conteúdo necessário.
A APRENDIZAGEM BASEADA EM EQUIPE
(TEAM BASED LEARNING - TBL)
A partir da pontuação atingida pela equipe,
o professor pode atribuir nota e, ainda, somar
com outras notas de uma disciplina ou curso.
Como a característica mais importante do TBL
é o fato de que os alunos envolvidos nos grupos 
consigam se preparar previamente para as aulas.
CARTÃO DE FEEDBACK
IMEDIATO
Também se pode utilizar um cartão feito com folha impressa e adesivos 
circulares, de modo que os estudantes testem individualmente seus 
conhecimentos e, na sequência, em grupo. Esse cartão permite que o 
aluno acesse imediatamente se acertou ou não a questão, favorecendo 
o debate com o grupo. Recursos tecnológicos também utilizam 
plataformas de quiz, como kahoot, mentimenter ou socrative.
OUTROS
CARTÕES
A aprendizagem baseada em equipes ou 
conhecida como o Team Based Learning
(TBL) é uma metodologia criada por Larry 
Michaelsen, na década de 1970, na 
Universidade de Oklahoma (EUA).
Essa abordagem proporciona a formação de 
times de trabalho, nos quais os alunos são 
reunidos em grupos, com o intuito de realizar 
as atividades propostas. Para que a atividade 
seja realizada, o professor estabelece quais 
serão os membros que farão parte do grupo, 
não cabendo aos estudantes essa decisão.
A atividade consiste em três fases: 
preparação, garantia de preparo e
aplicação dos conceitos.
SEQUÊNCIA DIDÁTICA DE APLICAÇÃO
RECURSOS E FERRAMENTAS NECESSÁRIOS
Na fase da preparação, todos os alunos 
devem se preparar individualmente para 
participar das atividades.
Ao término da atividade, na fase de 
aplicação de conceitos, o professor aplica 
questões que deverão ser realizadas no grupo.
Após cada time resolver todas as questões
propostas, os participantes argumentam e 
posicionam-se perante toda a turma, mediante 
explicação e exempli�cação acerca da melhor 
resposta.
Na segunda fase, garantia de preparo ou ao 
Readiness Assurance, o professor aplica testes 
individuais, em equipes, o apelo e o feedback.
CONTEXTO DE 
APLICAÇÃO NO MODELO 
PRESENCIAL OU 
ONLINE:
AVALIAÇÃO DO 
RESULTADO
No ensino presencial, 
aplica-se com maior 
facilidade. Já no on-line, é 
mais desa�ador, visto que,
há necessidade de trabalhar 
em grupo e com feedback 
imediato. Para ser aplicado 
no on-line, é necessário 
utilizar recursos como
o quiz, e/ou um recurso
que permita que estudantes 
sejam agrupados de forma 
que todos os alunos 
conectados consigam 
visualizar as respostas.
A APRENDIZAGEM 
BASEADA EM EQUIPE
A instrução por pares ou o peer instruction é uma estratégia pedagógica criada pelo professor Eric Mazur, em suas 
aulas de Física, na Universidade de Harvard, Estados Unidos, com o intuito de fazer com que os alunos se engajem no 
processo de aprendizagem. 
O professor inicia a aula com a problematização do conteúdo, com, no máximo, 20 minutos, na sequência, aponta 
uma questão acerca do assunto abordado. No primeiro momento, a questão deve ser respondida individualmente e ex-
posta por meio de algum recurso indicado pelo professor, como um clicker ou � ashcard.
Como nem sempre todos acertam, os estudantes, em grupo, devem tentar chegar a um consenso sobre a resposta. 
O professor analisa o resultado junto com os alunos e, depois, decide se propõe outra questão ou retorna a discussão 
do conceito apresentado anteriormente. Conforme os estudos de Mazur, se a média de acerto estiver entre 35% e 70%, 
então, cada grupo vai discutir a questão novamente para garantir a consolidação do processo de aprendizagem. 
Sequência Didática de Aplicação
• O professor deverá indicar a realização da leitura do texto recomendado (em sala ou em casa) e solicitar que os alunos 
identifiquem os conceitos apresentados e/ou as ideias que consideram relevantes. Deve-se definir o contexto do pro-
blema no mundo real — é importante procurar inspiração em revistas, jornais, em conversas com profissionais da área, 
para conseguir aplicações realistas dos conteúdos do problema. 
• Após essa atividade, o professor deve lançar questões, usualmente de múltipla escolha, a respeito do conteúdo 
do texto e determinar um tempo para que os alunos possam votar na alternativa que julgam ser a correta.
• As respostas dos alunos podem ser dadas pelo computador, por outro dispositivo ou pelas alternativas indicadas 
nos flashcards e são expostas automaticamente para todos os alunos por meio da exposição gráfica.
• Após a exposição dos resultados das questões individuais, o professor solicita que os acadêmicos se reúnam em 
pares e pede a discussão e o consenso de cada grupo para debater o resultado exposto no gráfico. Nessa etapa, é 
fundamental que os alunos sejam incentivados a formular individualmente um raciocínio, para tentar convencer 
algum colega que tenha escolhido uma resposta diferente da sua.
• Logo após a tomada de decisão coletiva, o professor lança novamente as mesmas questões e expõe o resultado 
gráfico gerado pelo software ou elabora um gráfico.
• Com o resultado exposto construído pelos pares, o professor inicia o debate solicitando que os acadêmicos 
expliquem como chegaram às conclusões.
Fonte: Adaptado de Lasy, Mazur e Watkins (2008, p. 1.067)
Recursos e Ferramentas Necessários
Para veri� cação das questões conceituais, pode-se utilizar as plataformas de quiz, como Kahoot, Mentimenter, 
Plickers, Socrative, além de fóruns de discussão, chats e envio de exercício para discussão dos resultados. Em caso de 
ausência desses recursos, o � aschcard com as alternativas pode ser utilizado.
PEER INSTRUCTION
Contexto de Aplicação no Modelo Presencial ou On-line
Essa estratégia se aplica tanto no presencial quanto no on-line. Para dar certo no modelo on-line, é necessário fazer 
uma adaptação e, ao invés de discutir em grupos menores, pode-se discutir em chat ou fórum, com um grande grupo 
fomentando o debate entre os participantes.
Como Avaliar o Resultado 
A própria metodologia já indica a forma de avaliação, isto é, a partir da pontuação atingida pela equipe, o professor 
pode atribuir nota e, ainda, somar com outras notas de uma disciplina ou curso. No on-line, é possível avaliar pela 
participação coletiva e pelos acertos individuais, visto que os aplicativos registram os erros e os acertos dos estudantes.
Dicas de Sucesso! 
Para ter sucesso com peer instruction, a preparação prévia é fundamental, visto que ela ajuda o estudante a estar 
pronto para o debate dos resultados com a turma, que é mediado pelo professor, nesse sentido, o conteúdo deve ser 
exposto com antecedência.
A própria metodologia já indica a forma
de avaliação, isto é, a partir da pontuação 
atingida pela equipe, o professor pode
atribuir nota e, ainda, somar com outras
notas de uma disciplina ou curso.
 Para ter sucesso com peer instruction,
a preparação prévia é fundamental
PLATAFORMAS
DE QUIZ
FÓRUNS DE 
DISCUSSÃO
CHATS FLASCHCARDENVIO DE EXERCÍCIO
 35% 70% 
A instrução por pares ou o peer instruction é uma estratégia pedagógica criada 
pelo professor Eric Mazur, em suas aulas de Física, na Universidade de Harvard, 
Estados Unidos, com o intuito de fazer com que os alunos se engajem no processo 
de aprendizagem.
O professor inicia a aula com a problematizaçãodo conteúdo, na sequência, aponta 
uma questão acerca do assunto abordado.
Como nem sempre todos acertam, os estudantes, em grupo, devem tentar chegar a 
um consenso sobre a resposta.
Conforme os estudos de 
Mazur, se a média de
acerto estiver entre:
então, cada grupo vai discutir a questão novamente.
RECURSOS E FERRAMENTAS NECESSÁRIOS
SEQUÊNCIA DIDÁTICA DE APLICAÇÃO
O professor deverá indicar a realização da leitura 
do texto recomendado e solicitar que os alunos 
identi�quem os conceitos apresentados.
Logo após a tomada de decisão coletiva, o 
professor lança novamente as mesmas 
questões e expõe o resultado grá�co gerado 
pelo software ou elabora um grá�co.
Após a exposição dos resultados das questões 
individuais, o professor solicita que os 
acadêmicos se reúnam em pares e pede a 
discussão e o consenso de cada grupo para 
debater o resultado exposto no grá�co.
Após essa atividade, o professor deve lançar 
questões, usualmente de múltipla escolha, a 
respeito do conteúdo do texto e determinar 
um tempo para que os alunos possam votar na 
alternativa que julgam ser a correta.
Com o resultado exposto construído pelos 
pares, o professor inicia o debate solicitando 
que os acadêmicos expliquem como 
chegaram às conclusões.
CONTEXTO DE 
APLICAÇÃO NO MODELO 
PRESENCIAL OU 
ONLINE:
AVALIAÇÃO DO 
RESULTADO
Essa estratégia se aplica 
tanto no presencial 
quanto no on-line. Para 
dar certo no modelo 
on-line, é necessário 
fazer uma adaptação e, 
ao invés de discutir em 
grupos menores, 
pode-se discutir em 
chat ou fórum, com um 
grande grupo 
fomentando o debate 
entre os participantes.
As respostas dos alunos podem ser dadas 
pelo computador, por outro dispositivo ou 
pelas alternativas indicadas nos �ashcards.
PEER
INSTRUCTION
 O ensino baseado na investigação, a aprendizagem baseada em inquérito ou, no inglês, Inquiry Based Learning (IBL) é 
uma metodologia baseada na crença da curiosidade natural e do desejo de aprender do ser humano. Esse ensino é in-
dicado por associações educativas, como a NCES (National Science Education Standards), justamente por criar condições 
para o desenvolvimento de diversas competências de alto nível, como a capacidade de resolução de problemas, a com-
preensão de conceitos cientí� cos, o pensamento crítico e criativo em estudantes de todos os níveis de ensino. 
Destaca-se que essa abordagem apresenta muita semelhança com a investigação ou a iniciação cientí� ca e, também, 
com a aprendizagem baseada em projetos, visto que a pesquisa, a análise, a síntese, a avaliação e a generalização de dados, 
visando à caracterização e/ou à resolução de um problema concreto, fazem parte das atividades dessa metodologia.
Sequência Didática de Aplicação:
• O professor formula uma questão envolvente e motivadora relacionada ao conteúdo trabalhado;
• Os estudantes, individualmente ou em grupo, realizam pesquisas ou a coleta de informações, ou seja, passam 
a investigar o assunto/a solução conforme as especificidades de cada situação, com o intuito de desvendar ou 
resolver o problema.
• Para que os estudantes consigam solucionar o problema elencado, o professor pode indicar as fontes ou os autores 
de base para a investigação, além de outras referências sugeridas pelos estudantes como parte do processo de 
busca e qualificação da resposta/solução.
• Atividades como visitas em laboratórios, seminários, estudo de caso podem corroborar o processo investigativo 
dos estudantes.
• O professor indica as etapas de construção, as normas para elaboração e a forma de apresentação, incluindo mo-
mentos de feedback para os estudantes.
Recursos e Ferramentas que podem ser utilizados
Por se tratar de uma metodologia de investigação, os recursos sugeridos são: Skype, webconferência, fóruns de dis-
cussão, blogs, wikis, sites, recursos audiovisuais, dentre outros comumente utilizados em contextos educativos. 
Contexto de Aplicação no Modelo Presencial ou On-line
Essa metodologia é bem versátil e não se difere no que que diz respeito ao contexto de aplicação, desde que os 
recursos que o professor já utiliza em cada modelo seja levado em consideração.
Como Avaliar o Resultado 
O professor pode veri� car o desempenho com base no conteúdo produzido pelo estudante, mediante os objetivos 
e a aprendizagem. A forma de apresentação pode ser relatório, artigo cienti� co, portfólio, texto analítico etc. 
Dicas de Sucesso! 
Nessa abordagem metodológica, o professor deve promover o desenvolvimento de competências pessoais ou 
pro� ssionais e, por isso, a escolha do problema deve estar intimamente ligada com os objetivos de aprendizagem.
O Tempo de Solução pode variar de acordo com a complexidade da solução. 
O professor deve realizar momentos de feedback durante o processo de construção da solução e, caso necessário, 
reconduzir o estudante para os objetivos e critérios previamente estabelecidos.
APRENDIZAGEM BASEADA NA INVESTIGAÇÃO OU NO
QUESTIONAMENTO (INQUIRY BASED LEARNING – IBL)
O professor pode veri�car o desempenho com 
base no conteúdo produzido pelo estudante, 
mediante os objetivos e a aprendizagem.
Nessa abordagem metodológica, o professor deve 
promover o desenvolvimento de competências 
pessoais ou pro�ssionais e, por isso, a escolha
do problema deve estar intimamente ligada
com os objetivos de aprendizagem.
SITES, RECURSOS
AUDIOVISUAIS
SKYPE WEBCONFERÊNCIAS FÓRUNS DE 
DISCUSSÃO
BLOGS WIKIS
O ensino baseado na investigação é uma 
metodologia baseada na crença da 
curiosidade natural e do desejo de 
aprender do ser humano.
Destaca-se que essa abordagem apresenta 
muita semelhança com a investigação ou a 
iniciação cientí�ca e, também, com a 
aprendizagem baseada em projetos, visto 
que a pesquisa, a análise, a síntese, a 
avaliação e a generalização de dados, 
visando à caracterização e/ou à resolução 
de um problema concreto, fazem parte das 
atividades dessa metodologia.
RECURSOS E FERRAMENTAS NECESSÁRIOS
SEQUÊNCIA DIDÁTICA DE APLICAÇÃO
O professor formula uma questão 
envolvente e motivadora relacionada
ao conteúdo trabalhado.
CONTEXTO DE 
APLICAÇÃO NO MODELO 
PRESENCIAL OU 
ONLINE:
AVALIAÇÃO DO 
RESULTADO
Essa metodologia
é bem versátil
e não se difere
no que diz respeito 
ao contexto de 
aplicação, desde que 
os recursos que o 
professor já utiliza 
em cada modelo 
seja levado 
em consideração.
Os estudantes, individualmente ou em grupo, 
realizam pesquisas ou a coleta de informações,
ou seja, passam a investigar o assunto/a solução.
Atividades como visitas em laboratórios, 
seminários, estudo de caso podem corroborar 
o processo investigativo dos estudantes.
O professor indica as etapas de construção, as 
normas para elaboração e a forma de apresentação, 
incluindo momentos de feedback para os estudantes.
O professor pode indicar as fontes ou os 
autores de base para a investigação.
APRENDIZAGEM BASEADA NA INVESTIGAÇÃO
OU NO QUESTIONAMENTO
No modelo de Rotação por Estações, os estudantes são organizados em grupos e realizam diferentes atividades que 
independem do acompanhamento direto do professor.
Nesse modelo, são valorizados os momentos colaborativos e individuais. Após determinado tempo, previamente 
combinado com os estudantes, os grupos fazem o revezamento das estações, de forma que todos passem por todos 
os espaços, e, em cada uma das estações, ocorre uma atividade diferente que auxilia o grupo na consolidação do 
conhecimento que precisa ser apropriado. É uma proposta que visa integrar conhecimento e prática pro� ssional, levando 
os estudantes a estabelecerem relações entre o conteúdo teórico e a prática.
No trabalho com as estações, as tarefas e os objetivos devem estar bem claros e com a descrição de como a execução 
da atividade precisa ser realizada.
O ponto forte dessa atividade é a valorização das relações entre professor e alunos e entre alunos e alunos. Todos os 
momentos estarão conectados a um objetivo central, que é o objetivo de aprendizagem da aula.
Sequência Didática de Aplicação
•Os estudantes são organizados em grupos, cada um destes realiza uma série de tarefas de acordo com os objeti-
vos do professor para a aula em questão.
• Cada estação deverá ser previamente organizada pelo professor, deixando por escrito os objetivos e as tarefas 
que devem ser realizados pelo grupo ao passar pela estação.
• Após o tempo preestabelecido, os alunos devem trocar as estações, passando por todas elas até o final da aula.
• Ao término da atividade, o professor faz um fechamento, explorando um pouco os desafios de cada estação.
Exemplo de Aplicação
Em uma atividade na qual o professor propõe três estações a partir do tema “Conceito físico de armazenar e liberar 
energia requerida para o lançamento de projétil”, os desa� os de cada estação podem ser realizados da seguinte forma:
Estação A – Estação da Pesquisa
Os alunos deverão trabalhar o desa� o proposto pelo educador utilizando a tecnologia (mecanismos de buscas, 
mídias sociais, fóruns, websites etc.) e chegar a um resultado. Com base no tema proposto, os alunos podem pesquisar 
os exemplos de grandezas da física, como: a) trajetória, b) inércia, c) energia cinética, e) lançamento oblíquo de projéteis, 
f ) força elástica, g) energia potencial elástica etc.
Estação B – Mão na massa
Em grupo, os estudantes praticam algo como a construção da catapulta com material disponibilizado.
Estação C – Representação 
Os estudantes podem elaborar um mapa mental, um infográ� co ou um quadro sinótico para indicar do que se trata 
cada conceito e, ainda, pode-se solicitar que escrevam e desenhem ou insiram a fórmula.
*Se quiser deixar a aula mais descontraída, pode-se terminá-la com uma competição, medindo a distância atingida 
com o lançamento do projétil, e com a entrega de premiações como brindes.
Contexto de Aplicação no Modelo Presencial ou On-line
Essa proposta pedagógica é bem versátil e se aplica no modelo presencial ou on-line, desde que utilizados os recur-
sos especí� cos e adaptados em cada modelo.
Recursos e Ferramentas que podem ser utilizadas
O professor pode utilizar envelopes, tabuleiros, QR codes, recursos audiovisuais, blogs e wikis, sites, dependen-
do do material elencado, com base nos desafios de cada estação.
Como Avaliar o Resultado 
A avaliação pode ser realizada com base na resolução de cada desa� o ou etapa, bem como no envolvimento dos 
estudantes com as atividades propostas.
ROTAÇÃO POR ESTAÇÃO
Dicas de Sucesso
É importante planejar as estações de forma independente, pois, se os alunos começarem por uma estação que 
depende de uma outra, não conseguirão alcançar o objetivo estabelecido.
O professor pode formular quantas estações desejar: o que importa é que o tempo total de cada estação deve ser 
su� ciente para que os alunos realizem as atividades propostas e alcancem o objetivo da aula.
A avaliação pode ser realizada com base
na resolução de cada desa�o ou etapa,
bem como no envolvimento dos estudantes 
com as atividades propostas.
É importante planejar as estações
de forma independente.
BLOGSTABULEIROS RECURSO
AUDIOVISUAIS
SITESENVELOPES QRCODES WIKIS
No modelo de Rotação por
Estações, os estudantes são
organizados em grupos e
realizam diferentes atividades
que independem do
acompanhamento direto
do professor.
RECURSOS E FERRAMENTAS NECESSÁRIOS
EXEMPLO DE APLICAÇÃO
SEQUÊNCIA DIDÁTICA DE APLICAÇÃO
Os estudantes são organizados em grupos.
Após o tempo preestabelecido, os alunos 
devem trocar as estações, passando por 
todas elas até o �nal da aula.
CONTEXTO DE 
APLICAÇÃO NO MODELO 
PRESENCIAL OU 
ONLINE:
AVALIAÇÃO DO 
RESULTADO
Essa proposta 
pedagógica é bem 
versátil e se aplica no 
modelo presencial ou 
on-line, desde que 
utilizados os recursos 
especí�cos e adaptados 
em cada modelo.
Cada estação deverá ser previamente 
organizada pelo professor.
Ao término da atividade, o professor
faz um fechamento, explorando um
pouco os desa�os de cada estação.
Os alunos deverão 
trabalhar o desa�o 
proposto pelo educador 
utilizando a tecnologia e 
chegar a um resultado.
ESTAÇÃO A: 
Estação da Pesquisa 
ESTAÇÃO B: 
Mão na massa
Em grupo, os estudantes 
praticam algo como a 
construção da catapulta 
com material 
disponibilizado.
ESTAÇÃO C: 
Representação 
Os estudantes podem 
elaborar um mapa mental, 
infográ�co ou quadro 
sinótico para indicar do 
que se trata cada conceito.
ROTAÇÃO POR
ESTAÇÃO
Os Mind Mapping ou Mapas Mentais foram criados pelo inglês Tony Buzan, na década 1970. Seu objetivo era 
aprimorar o processo de aprendizagem e memorização utilizando uma abordagem não linear de encadeamento 
de informações. O método de registro de ideias proposto por Buzan é organizado do modo como o cérebro arma-
zena informações nos neurônios. 
Essa forma de registro procura representar, com o máximo de detalhes possível, o relacionamento conceitual 
existente entre informações que, normalmente, estão fragmentadas e difusas em textos curtos e de fácil leitura. 
Como se trata de uma estratégia para ilustrar as ideias, os conceitos ou mesmo o planejamento de atividades, os 
mapas são muito úteis para memorizar os conteúdos e, mais do que isso, são uma forma de registrar de modo in-
teligente e que permita revisões acessíveis acerca do conteúdo abordado, tendo como intuito desenvolver a capa-
cidade de sintetizar, organizar e associar as ideias.
Sequência Didática de Aplicação
• O professor seleciona um texto, um conteúdo a ser trabalhado, e apresenta aos estudantes de forma geral.
• Ao término da apresentação, solicite aos alunos que elaborem o Mapa Mental do conteúdo trabalhado. 
• Para produzirem um mapa mental, os estudantes devem seguir algumas recomendações: 
a. o título do texto ou o nome do conteúdo deve estar no centro, preferencialmente, com uma imagem que se 
refere ao assunto.
b. selecione as palavras-chave sobre o assunto estudado e as escreva usando letras minúsculas ou maiúsculas.
c. coloque cada palavra/imagem sozinha em sua própria linha.
d. as linhas devem estar conectadas a partir da imagem central, de forma que os conceitos sejam escritos.
Recursos e Ferramentas que podem ser utilizados
Os recursos sugeridos são folha A3 ou o próprio quadro da sala de aula. O professor pode utilizar apps e softwares como: 
Goconqr, MIND MEISTER, Mind note, free mind, Xmind, coggle, além de recursos do pacote o� ce, como Word e PowerPoint.
Contexto de aplicação no modelo presencial ou on-line
Por se tratar de uma técnica fácil e muito útil para que os estudantes consigam organizar os conteúdos de um texto, 
aumentando a capacidade de armazenamento das informações, aplica-se tanto no modelo presencial quanto no on-line, 
desde que utilizados os recursos especí� cos e adaptados em cada modelo.
Fonte: Adaptado de Alexander Dubovitskiy / 123RF
MIND MAPPING
.
Como Avaliar o Resultado 
O professor pode veri� car o desempenho com base no conteúdo produzido pelo estudante, mediante os objetivos 
de aprendizagem. A forma de apresentação elaborada pelo estudante pode ser intensi� cada com a apresentação oral 
do Mind Map.
Dicas de Sucesso!
Para a produção do Mapa Mental, podem-se utilizar várias cores e imagens, pois isso auxiliará na estimulação visual, 
na codi� cação ou no agrupamento de ideias, facilitando a memorização. 
Mantenha o mapa mental claro, usando hierarquia, ordem numérica ou contornos para agrupar ramos.
O professor pode veri�car o 
desempenho com base no conteúdo 
produzido pelo estudante, mediante
os objetivos de aprendizagem.
Mantenha o mapa mental claro, usando 
hierarquia, ordem numérica ou contornos
para agrupar ramos.
O PROFESSOR PODE UTILIZAR APPS 
E SOFTWARES COMO: GOCONQR, 
MIND MEISTER, MIND NOTE, FREE 
MIND, XMIND, COGGLE, ALÉM DE 
RECURSOS DO PACOTE OFFICE, 
COMO WORD E POWERPOINT.
FOLHA A3 OU O PRÓPRIO 
QUADRO DA SALA DE AULA.
O título do texto ou o nome do conteúdo deve estar no centroA.
B. Selecione as palavras-chave sobre o assunto
C. Coloque cada palavra/imagem sozinha em sua própria linha
D. As linhas devem estarconectadas a partir da imagem central
Os Mind Mapping ou Mapas
Mentais foram criados pelo inglês 
Tony Buzan, na década 1970.
Essa forma de registro procura 
representar, com o máximo de 
detalhes possível, o relacionamento 
conceitual existente entre 
informações que, normalmente, 
estão fragmentadas e difusas em 
textos curtos e de fácil leitura.
RECURSOS E FERRAMENTAS NECESSÁRIOS
SEQUÊNCIA DIDÁTICA DE APLICAÇÃO
O professor seleciona um texto,
um conteúdo a ser trabalhado,
e apresenta aos estudantes .
Ao término da apresentação, solicite
aos alunos que elaborem o Mapa Mental 
do conteúdo trabalhado. 
Para produzirem um 
mapa mental, os 
estudantes devem 
seguir algumas 
recomendações:
CONTEXTO DE 
APLICAÇÃO NO MODELO 
PRESENCIAL OU 
ONLINE:
AVALIAÇÃO DO 
RESULTADO
Por se tratar de uma 
técnica fácil e muito útil 
para que os estudantes 
consigam organizar os 
conteúdos de um texto, 
aumentando a 
capacidade de 
armazenamento das 
informações, aplica-se 
tanto no modelo 
presencial quanto no 
on-line, desde que 
utilizados os recursos 
especí�cos e adaptados 
em cada modelo.
MIND 
MAPPING
O estudo de caso é uma estratégia bastante disseminada devido à amplitude de suas possibilidades pedagógicas. 
Trabalhar com casos proporciona situações de aprendizagem muito signi� cativas, devido à característica investigativa 
que possuem, permitindo a resolução de problemas reais do campo pro� ssional e, também, da vida pessoal. 
O estudo de caso é um instrumento pedagógico que pode ser utilizado, principalmente, em duas situações: (1) no 
envolvimento de problemas reais ou (2) em situações de cunho re� exivo. 
O caso pode ter caráter real ou � ctício. Destaca-se pela capacidade de suscitar questões para debate e ter elementos 
que permitam a tomada de posição e de� nição de soluções diferenciadas. Um bom caso não apresenta uma única 
resposta, mas possíveis soluções para o mesmo problema. 
É importante considerar que os casos reais necessitam de mais cuidado, sobretudo, na atribuição de declarações, já 
os casos � ctícios permitem mais liberdade ao autor, mas isso não signi� ca que possam abordar situações inexistentes. 
Ao contrário, o caso � ctício deve, de fato, expressar situações já vividas pelos pro� ssionais no exercício de suas funções, 
permitindo colocar os estudantes para confrontarem com realidades concretas que propiciem algum tipo de desa� o e 
que permitam a proposta de soluções ou a expressão de argumentos fundamentados.
Sequência Didática de Aplicação
• O professor expõe algum texto ou unidade de aprendizagem acerca do conteúdo necessário para fundamentar 
o trabalho e seleciona ou elabora um caso que amplie as experiências dos alunos.
• O professor entrega o caso e determina um tempo adequado para leitura, se achar conveniente, solicita uma 
rápida discussão em pequenos grupos após a leitura. 
• Para realizar uma boa exploração do caso e garantir que os alunos não fiquem apenas nas ideias do senso comum, 
faz-se necessário expor algumas indagações ou apontamentos sobre o caso, esse processo chama-se planificação.
 » Na planificação, o professor pode expor indagações do tipo: que tipo de articulações existe entre os diferentes ângulos 
do caso? Quais aspectos teóricos contam no caso? Como o profissional x deveria proceder? Em quais resoluções 
estão ancoradas o posicionamento do profissional x? Quais recursos são necessários para o profissional x realizar 
determinada atividade? 
 » O estudo do caso avança à medida que novos elementos vão surgindo. É importante que o professor retome o 
caso original toda vez que for necessário, articulando o texto-base e questões da planificação. 
 » Ao término do estudo e do debate, o professor solicita que cada grupo apresente sua solução encontrada, 
fundamentada no texto-base. 
Contexto de Aplicação no Modelo Presencial ou On-line
Aplica-se tanto no modelo presencial quanto no on-line, desde que utilizados os recursos especí� cos e adaptados 
em cada modelo
Recursos e ferramentas que podem ser utilizados
Webconferência, podcast, fóruns de discussão, recursos audiovisuais, envio de exercício. 
Como avaliar o resultado 
O professor pode veri� car o desempenho do estudante com base no conteúdo produzido, desde que atendam aos 
objetivos de aprendizagem. O formato tradicional de “prova” não se aplica nessa abordagem.
Dicas de sucesso!
O caso deve ser breve. Um bom caso deve fornecer informações su� cientes para que os alunos possam analisar, de 
maneira e� caz e e� ciente, os fatos relevantes. Além disso, o caso não deve produzir qualquer diagnóstico ou prognóstico 
ou, como já mencionado, não há resposta certa ou solução única. O mais interessante são as possibilidades apresentadas 
pelos acadêmicos, desde que sejam exequíveis e pautadas no conteúdo teórico apresentado pelo professor. 
Lembre-se de que cabe ao professor mediar se a solução encontrada pelo grupo é exequível ou se está dentro do 
contexto do texto-base, mas, como já a� rmado anteriormente, um bom caso permite várias soluções, abordagens e 
argumentos. Chegar a diferentes soluções ou re� exões é o que torna a estratégia mais rica.
ESTUDO DE CASO
ENVIO DE EXERCíCIOWEBCONFERÊNCIAS FÓRUNS DE 
DISCUSSÃO
PODCASTS
O formato tradicional de “prova” não se 
aplica nessa abordagem.
O caso deve ser breve. Um bom caso deve 
fornecer informações su�cientes para que os 
alunos possam analisar, de maneira e�caz e 
e�ciente, os fatos relevantes.
RECURSOS
AUDIOVISUAIS
D. As linhas devem estar conectadas a partir da imagem central
Na planificação o professor pode expor indagações 
do tipo: Que tipo de articulações existe entre os 
diferentes ângulos do caso?
A.
B. O estudo do caso avança na medida em que novos elementos vão surgindo.
C. Ao término do estudo e do debate, o professor solicita que cada grupo apresente sua solução.
Trabalhar com casos proporciona 
situações de aprendizagem muito 
signi�cativas, devido à característica 
investigativa que possuem, permitindo 
a resolução de problemas reais.
O caso pode ter caráter real ou �ctício.
É importante considerar que os casos 
reais necessitam de mais cuidado, 
sobretudo, na atribuição de 
declarações, já os casos �ctícios 
permitem mais liberdade ao autor, mas 
isso não signi�ca que possam abordar 
situações inexistentes.
RECURSOS E FERRAMENTAS NECESSÁRIOS
SEQUÊNCIA DIDÁTICA DE APLICAÇÃO
O professor expõe algum texto ou unidade 
de aprendizagem acerca do conteúdo.
Expor algumas indagações ou 
apontamentos sobre o caso, esse 
processo chama-se plani�cação.
CONTEXTO DE 
APLICAÇÃO NO MODELO 
PRESENCIAL OU 
ONLINE:
AVALIAÇÃO DO 
RESULTADO
Aplica-se tanto no 
modelo presencial 
quanto no on-line, 
desde que utilizados 
os recursos especí�cos 
e adaptados em 
cada modelo.
O professor entrega o caso e determina um 
tempo adequado para leitura, se achar 
conveniente, solicita uma rápida discussão 
em pequenos grupos após a leitura. 
ESTUDO
DE CASO
A avaliação por pares e a autoavaliação são modos interessantes de promoção do processo re� exivo dos estudantes. 
A avaliação por pares consiste na correção ou na veri� cação da atividade, da prova ou do exercício por um outro colega da 
turma; já a autoavaliação permite que o estudante avalie o seu próprio desempenho por meio de critérios e parâmetros 
previamente estabelecidos pelo professor. 
Trata-se, especi� camente, de colocar o estudante na condição de avaliador ou de um veri� cador do resultado de 
aprendizagem do outro ou de si mesmo, de forma que possibilite a percepção da construção do aprendizado. Nesse 
sentido, ocorre um afastamento da posição de estudante comumente vivenciada para assumir uma postura de um par 
da ação, por meio de uma prática que valida e autentica o conhecimento de forma colaborativa.
Sequência Didática de Aplicação
• O professor seleciona um conteúdo e aplica alguma atividade, prova ou exercício relevante.
• Na sequência, entrega as atividades para um colega da sala de forma aleatória, o qual iniciaimediatamente a correção.
• O professor pode permitir que o colega insira comentários durante o processo de correção.
• Ao término, cada estudante recebe novamente a própria atividade e verifica os pontos colocados pelo colega, 
podendo atribuir uma nota, caso o professor considere relevante.
• Essa estratégia se torna mais rica quando há a possibilidade de o estudante que realizou a avaliação conversar 
com o corretor e, juntos, debater as respostas com base no conteúdo abordado pelo professor, inclusive com 
possibilidade de consulta aos materiais indicados e negociação da nota atribuída, caso haja a possibilidade.
• Para aplicação da autoavaliação, é preciso que o professor aplique a atividade, a prova ou o exercício e defina os 
pontos que se quer destacar no momento em que o estudante se autoavalia, considerando critérios conceituais ou 
atitudinais. Para dar certo, o professor precisa deixar bem claro os pontos que devem ser considerados no processo.
Contexto de Aplicação no Modelo Presencial ou On-line
A avaliação por pares e a autoavaliação são estratégias fáceis de operacionalizar, tanto no modelo presencial quanto 
no on-line, desde que utilizados os recursos especí� cos e adaptados em cada modelo. No modelo on-line, o desa� o será 
receber a atividade, redistribuir e, novamente, proporcionar a devolutiva para o estudante.
Recursos e Ferramentas que podem ser utilizados
Além de recursos comumente utilizados no ambiente educativo, webconferência, fóruns de discussão, envio de exer-
cício também podem ser alternativas para aplicabilidade. 
Como Avaliar o Resultado: 
O professor pode veri� car o desempenho com base na própria correção, desde que respeitados objetivos de apren-
dizagem e critérios estabelecidos previamente.
Dicas de Sucesso!
A dica mais importante é deixar muito claros objetivos, critérios e parâmetros antes de iniciar a atividade.
Outro ponto importante é iniciar essa prática com uma conversa sobre ética e o modo de fornecer e receber o feedback 
como parte do processo de crescimento.
Para aplicação da autoavaliação, a produção do portfólio de atividades é uma alternativa muito relevante, sendo, 
inclusive, permitido o e-portfolio (portfólios digitais).
Destaca-se que essa abordagem também tem sido adaptada e comumente utilizada no meio acadêmico para reali-
zação de revisão de artigos, pesquisas e outras produções de cunho cientí� co, visto que a identidade dos autores e dos 
revisores é conhecida por ambos. É uma prática interessante e conhecida como peer review.
AVALIAÇÃO POR PARES E AUTOAVALIAÇÃO
O professor pode veri�car o desempenho 
com base na própria correção, desde que 
respeitados objetivos de aprendizagem
e critérios estabelecidos previamente.
A dica mais importante é deixar muito
claros objetivos, critérios e parâmetros
antes de iniciar a atividade.
WEBCONFERÊNCIAS FÓRUNS DE 
DISCUSSÃO
ENVIO DE EXERCÍCIO
A avaliação por pares e a autoavaliação são 
modos interessantes de promoção do 
processo re�exivo dos estudantes.
Trata-se, especi�camente, de colocar o 
estudante na condição de avaliador ou de 
um veri�cador do resultado de 
aprendizagem do outro ou de si mesmo, de 
forma que possibilite a percepção da 
construção do aprendizado.
RECURSOS E FERRAMENTAS NECESSÁRIOS
SEQUÊNCIA DIDÁTICA DE APLICAÇÃO
O professor seleciona um conteúdo e 
aplica alguma atividade, prova ou 
exercício relevante.
Ao término, cada estudante recebe 
novamente a própria atividade e veri�ca os 
pontos colocados pelo colega, podendo 
atribuir uma nota, caso o professor 
considere relevante.
Na sequência, entrega as atividades para um 
colega da sala de forma aleatória, o qual 
inicia imediatamente a correção.
Essa estratégia se torna mais rica 
quando há a possibilidade de o 
estudante que realizou a avaliação 
conversar com o corretor.
O professor pode permitir que o colega insira 
comentários durante o processo de correção.
Para aplicação da autoavaliação, é preciso que o 
professor aplique a atividade, a prova ou o 
exercício e de�na os pontos que se quer destacar 
no momento em que o estudante se autoavalia, 
considerando critérios conceituais ou atitudinais.
CONTEXTO DE 
APLICAÇÃO NO MODELO 
PRESENCIAL OU 
ONLINE:
AVALIAÇÃO DO 
RESULTADO
A avaliação por pares e a 
autoavaliação são 
estratégias fáceis de 
operacionalizar, tanto no 
modelo presencial 
quanto no on-line, desde 
que utilizados os recursos 
especí�cos e adaptados 
em cada modelo.
AUTOAVALIAÇÃO
 AVALIAÇÃO POR PARES E
O learning by doing ou o aprender fazendo não é uma técnica especí� ca, mas se trata de uma concepção orientada para 
aplicabilidade, cujo objetivo é levar o estudante a praticar ou vivenciar o conteúdo por meio de uma experiência vivencial.
Sabe-se que, na educação superior, existem muitos momentos destinados ao estudo teórico em detrimento do estudo 
prático, mas para conquistar nossos acadêmicos e garantir a apropriação do conhecimento de fato, faz-se necessário 
buscar maneiras diferentes de trabalhar o conteúdo. 
O segredo está na escolha do conteúdo e na associação da estratégia pedagógica. Nada de decorar conceitos! É 
preciso compreender aquilo que está no texto, relacionar com a atividade pro� ssional, aprender fazendo e com a mão 
na massa. 
O estudante envolvido de forma ativa e atuante no seu processo de aprendizagem, e o professor, assumindo o papel 
de orientador e mediador da discussão sobre a solução de problemas expostos, instiga e provoca esse estudante, assim 
como acontece na vida, em que os problemas aparecem sem avisar e precisam de solução.
Sequência Didática de Aplicação
• O professor deverá solicitar a realização da leitura do texto indicado (em sala ou em casa) ou da Unidade de Apren-
dizagem, para que os alunos identifiquem os conceitos apresentados e/ou as ideias que consideram relevantes. 
• Após essa atividade, o professor pode fazer um debate sobre as anotações dos alunos, caso considere relevante.
• Como essa estratégia trata-se de uma imersão, após o diálogo com os acadêmicos sobre os principais assuntos abor-
dados no texto, o professor deve proporcionar uma experiência vivencial, de forma que o estudante possa praticar 
o conteúdo e aprender fazendo. À medida que os estudantes vão praticando, o professor deve dar feedback, sinali-
zando erros, acertos ou possibilidades de melhorias. 
• Dependendo da prática, os acadêmicos poderão expor o trabalho realizado, apresentando como o conceito 
está manifestado. 
Contexto de Aplicação no Modelo Presencial ou On-line
Proporcionar experiências nas quais os estudantes possam praticar os conteúdos é uma situação que se aplica 
tranquilamente no modelo presencial e on-line, no entanto, no modelo on-line, especi� camente, é preciso planejar com 
cuidado a forma de entrega de algumas atividades, de modo que a experiência do estudante possa ser acompanhada, 
ainda que por meio de recursos tecnológicos. 
Recursos e Ferramentas que podem ser utilizados
Os recursos e ferramentas deverão adequar-se às necessidades de cada prática.
Como avaliar o resultado: 
Por se tratar de uma pratica do conteúdo, o professor deve avaliar por meio da entrega de um relatório, da participação, 
do envolvimento ou, ainda, da veri� cação direta acerca de o estudante ter conseguido ou não se apropriar do conhecimento.
Dicas de Sucesso! 
Para proporcionar uma experiência signi� cativa, de forma que o estudante seja imerso em uma situação na qual aprenda 
fazendo, o planejamento é fundamental. O professor deve veri� car recursos, insumos, infraestrutura com antecedência. Se a 
turma for grande, é possível elaborar o roteiro para o aluno com a descrição do experimento ou da prática selecionada.
LEARNING BY DOING OU “APRENDER FAZENDO”
O professor deve avaliar por meio da entrega 
de um relatório, da participação, do 
envolvimento ou, ainda, da veri�cação direta 
acerca de o estudante ter conseguido ou
não se apropriar do conhecimento.
Se a turma for grande, é possível elaborar
o roteiro para o alunocom a descrição do 
experimento ou da prática selecionada.
OS RECURSOS E FERRAMENTAS 
DEVERÃO ADEQUAR-SE ÀS 
NECESSIDADES DE CADA PRÁTICA.
 O learning by doing ou o 
aprender fazendo não é uma 
técnica especí�ca, mas se trata 
de uma concepção orientada 
para aplicabilidade, cujo 
objetivo é levar o estudante a 
praticar ou vivenciar o 
conteúdo por meio de uma 
experiência vivencial.
RECURSOS E FERRAMENTAS NECESSÁRIOS
SEQUÊNCIA DIDÁTICA DE APLICAÇÃO
O professor deverá solicitar a realização da 
leitura do texto indicado.
O professor deve proporcionar uma 
experiência vivencial, de forma que o 
estudante possa praticar o conteúdo e 
aprender fazendo.
O professor pode fazer um debate sobre as 
anotações dos alunos.
Dependendo da prática, os 
acadêmicos poderão expor o trabalho 
realizado, apresentando como o 
conceito está manifestado.
CONTEXTO DE 
APLICAÇÃO NO MODELO 
PRESENCIAL OU 
ONLINE:
AVALIAÇÃO DO 
RESULTADO
No modelo on-line, 
especi�camente, é 
preciso planejar com 
cuidado a forma de 
entrega de algumas 
atividades, de modo 
que a experiência do 
estudante possa ser 
acompanhada, ainda 
que por meio de 
recursos tecnológicos. 
"APRENDER FAZENDO"
LEARNING BY DOING OU
A aprendizagem baseada em vídeos tem sido muito disseminada mediante a democratização do acesso aos dispo-
sitivos móveis e ao microlearning.
A utilização de vídeos no processo de ensino e aprendizagem é uma atividade bastante rica, por permitir que os 
estudantes possam assisti-los em qualquer hora e lugar e quantas vezes achar necessário para aprender.
Para a produção dos vídeos, o professor pode priorizar os vídeos de cunho interativo, visto que transformam a passividade 
de um vídeo padrão em uma experiência envolvente para os estudantes. Além disso, pode facilitar não apenas a recordação 
e a retenção de informações mas também sua aplicação e análise. 
Existem várias possibilidades de elaborar e editar os vídeos de forma que � quem mais interativos, por exemplo: 
animá-los com infográ� cos, apresentação de cenários, histórias de pessoas, usuários de algum serviço ou clientes, com 
explicação de especialistas, apresentação de conceitos por meio de uma história (narrativa, texto cinético, fundo pode 
ser estático) e, ainda, com animação Whiteboard. 
Sequência Didática de Aplicação
1. O professor selecionará um conteúdo relevante e, na frente de uma câmera, apresentará a temática.
2. Após essa atividade, o professor pode solicitar as anotações, o relatório, o registro da discussão entre os estudantes 
ou a participação em um quiz, caso considere relevante.
3. O professor pode, ainda, produzir o vídeo como forma de preparação para uma aula, reforço ou ampliação do 
conteúdo abordado.
Contexto de Aplicação no Modelo Presencial ou On-line
É uma atividade muito versátil e se aplica no modelo presencial e on-line.
Recursos e Ferramentas que podem ser utilizados
Além de câmera, microfone e um local iluminado, existem vários recursos que podem auxiliar na edição e, assim, 
melhorar a qualidade do vídeo, como: LightWorks, VideoShow, Windows Movie Maker, Cantasia, Viva Vídeo, Free Vídeo 
Editor, mas, para conseguir retirar erros de gravação em um vídeo feito com captura de tela, por exemplo, o o Free Vídeo 
Editor ou o Movie Maker são as melhores opções. Para os professores que optarem pela utilização dessa abordagem com 
frequência, seguem outros recursos essenciais: Clip Converter (converte arquivos de vídeos já presentes no computador 
e, também, para download de vídeos do YouTube), Audacity (remover ruídos da gravação, aumentar ou diminuir o 
volume, além de permitir edição do áudio, inclusive, para podcasts). 
Como avaliar o resultado 
Por se tratar de uma prática de produção de conteúdo elaborada pelo professor, pode-se avaliar o conhecimento 
dos estudantes mediante a entrega de um relatório, a participação em um quiz, dentre outras possibilidades. O professor 
pode, ainda, dar feedback por meio de vídeo ou solicitar a produção de vídeo pelos próprios estudantes e avaliar se os 
objetivos foram atingidos. 
Dicas de Sucesso! 
Para ter sucesso na Video-Based Learning, a elaboração de um roteiro antes de iniciar a gravação é essencial. Além 
disso, quanto mais curto e didático, melhor o vídeo será aceito pelos estudantes!
VIDEO-BASED LEARNING
Pode-se avaliar o conhecimento dos 
estudantes mediante a entrega de um 
relatório, a participação em um quiz,
dentre outras possibilidades.
Para ter sucesso na Video-Based Learning,
a elaboração de um roteiro antes de iniciar
a gravação é essencial.
LIGHTWORKS, 
VIDEOSHOW, WINDOWS 
MOVIE MAKER, 
CANTASIA, VIVA VÍDEO, 
FREE VÍDEO EDITOR.
CLIP CONVERTER, 
AUDACITY
Além de câmera, microfone e um 
local iluminado, existem vários 
recursos que podem auxiliar na 
edição e, assim, melhorar a 
qualidade do vídeo, como:
 A utilização de vídeos no 
processo de ensino e 
aprendizagem é uma atividade 
bastante rica, por permitir que 
os estudantes possam assisti-los 
em qualquer hora e lugar e 
quantas vezes achar necessário 
para aprender.
Para a produção dos vídeos, o 
professor pode priorizar os 
vídeos de cunho interativo
RECURSOS E FERRAMENTAS NECESSÁRIOS
SEQUÊNCIA DIDÁTICA DE APLICAÇÃO
O professor selecionará um conteúdo 
relevante e, na frente de uma câmera, 
apresentará a temática.
O professor pode, produzir o vídeo como 
forma de preparação para uma aula.
O professor pode solicitar as anotações, o 
relatório, o registro da discussão entre os 
estudantes ou a participação em um quiz, 
caso considere relevante.
CONTEXTO DE 
APLICAÇÃO NO MODELO 
PRESENCIAL OU 
ONLINE:
AVALIAÇÃO DO 
RESULTADO
 É uma atividade muito 
versátil e se aplica
no modelo presencial
e on-line.
VIDEO-BASED LEARNING
A Aprendizagem Baseada em Jogos ou, no inglês, Game Based Learning é uma abordagem focada no uso e na aplicação 
de jogos na educação. Os jogos utilizados no campo educacional são denominados Jogos Sérios (Serious Games), isto é, jogos 
elaborados sem � ns exclusivos de entretenimento, mas focados no processo de aprendizagem. Esse tipo de jogo foi desenvol-
vido com o intuito de simular situações práticas do dia a dia, com a intenção de proporcionar a formação e o treinamento para 
os pro� ssionais, explorando suas características e apontando as consequências das ações executadas. Essa prática auxilia os 
estudantes na tomada de decisão em situações críticas, na conscientização e na educação em temas especí� cos. Esses jogos 
têm sido muito utilizados nas áreas da saúde, na investigação, no planejamento, na emergência, na publicidade etc.
Sequência didática de aplicação
• O professor selecionará um conteúdo relevante e apresentará aos estudantes do modo como considerar adequado.
• Após o primeiro contato do estudante com o conteúdo, o professor pode solicitar que os estudantes joguem o 
jogo selecionado pelo professor.
• O professor pode solicitar anotações, relatório ou registro da discussão entre os estudantes, após utilização do 
jogo, ou, ainda, solicitar que apenas joguem. 
• Dependendo da complexidade do jogo, o professor pode dispensar a apresentação inicial do conteúdo e, ao 
término, realizar o fechamento relacionando o jogo com o conteúdo necessário.
Contexto de Aplicação no Modelo Presencial ou On-line
É uma atividade muito versátil e se aplica no modelo presencial e on-line.
Recursos e Ferramentas que podem ser utilizados
Jogo e computador compatível para execução dos jogos.
Como Avaliar o Resultado 
O desempenho do jogador pode ser avaliado por meio da conclusão das missões ou fases, do comportamento do 
estudante frente aos desa� os, bem como da utilização de outros recursos, como entrega de um relatório, participação 
em quiz, dentre outras possibilidades. O professor pode, ainda, solicitar um feedback do estudante sobre a experiência 
de aprendizado.
Dicas de Sucesso! 
O professor precisa jogar antes de levar aos estudantes, de forma que compreenda bem o mecanismo e o funcionamento 
do jogo, o tempo de execução, bemcomo outros recursos que podem ser necessários para que o estudante consiga realizar 
de forma satisfatória. 
Além do jogar, o professor pode propor a produção de jogos. O scratch é uma plataforma desenvolvida pelo MIT 
para que estudantes possam criar seus próprios games e animações e compartilhar na web. A plataforma ainda fornece 
suporte aos professores para utilização.
Con� ra alguns exemplos de jogos educativos:
• Kerbal Space Program
• Game Dev Tycoon
• Cities:Skylines,
• Surgeon Simulator
• Farming Simulator 17
• Civization III
• GAP- Gaming Against Plagiarism
• Connected Citizens
• Frenetic Filing
APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS OU GAME BASED LEARNING
A Aprendizagem Baseada em Jogos ou, no inglês, 
Game Based Learning é uma abordagem focada no 
uso e na aplicação de jogos na educação. Os jogos 
utilizados no campo educacional são denominados 
Jogos Sérios (Serious Games), isto é, jogos 
elaborados sem �ns exclusivos de entretenimento, 
mas focados no processo de aprendizagem.
O desempenho do jogador pode
ser avaliado por meio da conclusão
das missões ou fases, do comportamento 
do estudante frente aos desa�os.
Além do jogar, o professor pode
propor a produção de jogos. 
JOGO E COMPUTADOR 
COMPATÍVEL PARA 
EXECUÇÃO DOS JOGOS.
CONFIRA ALGUNS 
EXEMPLOS DE JOGOS 
EDUCATIVOS:
KERBAL SPACE 
PROGRAM
GAME DEV TYCOON
CITIES:SKYLINES,
SURGEON SIMULATOR
FARMING SIMULATOR 17
CIVIZATION III
GAP- GAMING AGAINST 
PLAGIARISM
CONNECTED CITIZENS
FRENETIC FILING
RECURSOS E FERRAMENTAS NECESSÁRIOS
SEQUÊNCIA DIDÁTICA DE APLICAÇÃO
O professor selecionará um conteúdo 
relevante e apresentará aos estudantes do 
modo como considerar adequado.
Após o primeiro contato do estudante com 
o conteúdo, o professor pode solicitar que 
os estudantes joguem o jogo selecionado 
pelo professor.
O professor pode solicitar anotações, 
relatório ou registro da discussão entre os 
estudantes, após utilização do jogo, ou, 
ainda, solicitar que apenas joguem. 
Dependendo da complexidade do jogo, o 
professor pode dispensar a apresentação 
inicial do conteúdo e, ao término.
CONTEXTO DE 
APLICAÇÃO NO MODELO 
PRESENCIAL OU 
ONLINE:
AVALIAÇÃO DO 
RESULTADO
É uma atividade 
muito versátil e se 
aplica no modelo 
presencial e on-line.
GAME BASED LEARNING
APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS OU
O design thinking trata-se de uma estratégia criativa e prática, centrada no trabalho colaborativo. Desenvolvido a 
partir da colaboração, parte do entendimento das necessidades de outros, por meio da geração rápida de ideias, para 
criação de soluções inovadoras para problemas reais.
Adotado por pro� ssionais e organizações, principalmente no mundo dos negócios, tem in� uenciado outras áreas 
na atualidade, como uma forma de encontrar, abordar e solucionar problemas por meio da mindset dos designers.
Como estratégia pedagógica, possibilita colocar os alunos no centro da atividade, envolvendo criatividade para 
geração de soluções e razão para analisar e adaptar as soluções para contextos determinados, gerando resultados mais 
desejáveis e tecnicamente possíveis de serem transformados em realidade. Essa estratégia procura fazer com que o 
aluno vivencie todas as etapas do design thinking para criação de soluções para problemas reais.
Sequência Didática de Aplicação
O professor pode aplicar o Design Thinking em cinco fases:
Figura 1 - Design Thinking para educadores
Fonte: https://designthinkingforeducators.com
DESCOBERTA
A primeira etapa deve ser utilizada para que o estudante tenha clareza do seu 
problema (do que se trata, que impactos podem causar, o que pode ser feito). 
Para isso, pode elaborar as questões para ouvir o usuário sobre a problemática 
abordada e, ainda, gerar empatia.
INTERPRETAÇÃO 
Com a clareza do problema a partir da coleta de dados, o professor deve promo-
ver a interpretação, de forma que o estudante consiga estabelecer o problema 
com o qual irá trabalhar, tendo em vista as necessidades do usuário.
IDEAÇÃO No processo de ideação, o professor indica aos estudantes que comecem a ter ideias sobre como resolver o problema em questão.
EXPERIMENTAÇAO
Nessa fase, os estudantes deverão fazer protótipo, desenhar � uxos etc., de 
forma que � que clara a solução para o problema em questão. Como se trata da 
experimentação, o estudante pode aplicar a solução para analisar a viabilidade 
e a exequibilidade.
EVOLUÇÃO Após a experimentação, é possível que se percebam melhorias a serem feitas e, assim, avançar com a solução.
Contexto de Aplicação no Modelo Presencial ou On-line
Esse modelo proporciona experiências nas quais os alunos possam praticar os conteúdos, são situações que se 
aplicam tranquilamente no modelo presencial e on-line, no entanto, no modelo on-line, é preciso planejar com cuidado 
a forma de entrega de algumas atividades, de modo que a experiência do estudante possa ser acompanhada, ainda que 
por meio de recursos tecnológicos. 
DESIGN THINKING
Recursos e Ferramentas que podem ser utilizados
Além de recursos comumente utilizados no ambiente educativo, webconferência, fóruns de discussão, envio de 
exercício, Post-it, folha A3 e formulários acessados no QR code também podem ser usados. 
Como Avaliar o Resultado 
O desempenho do estudante pode ser avaliado por meio da conclusão das etapas, do comportamento frente aos 
desa� os e do resultado que o estudante apresentou. O professor pode, ainda, solicitar um feedback do estudante sobre 
a experiência de aprendizado.
Dicas de Sucesso! 
Aprofunde seus conhecimentos sobre essa estratégia no QR code ou no link a seguir.
Disponível em: <http://www.dtparaeducadores.org.br/site/>. Acesso em: 23 out. 2018.
WEBCONFERÊNCIAS FÓRUNS DE 
DISCUSSÃO
ENVIO DE EXERCÍCIO
O professor pode, ainda, solicitar 
um feedback do estudante sobre 
a experiência de aprendizado.
Aprofunde seus conhecimentos sobre 
essa estratégia no QR.
QR CODEPOST-IT FOLHA A3
O design thinking trata-se de uma 
estratégia criativa e prática, 
centrada no trabalho colaborativo. 
Desenvolvido a partir da 
colaboração, parte do 
entendimento das necessidades de 
outros, por meio da geração rápida 
de ideias, para criação de soluções 
inovadoras para problemas reais.
RECURSOS E FERRAMENTAS NECESSÁRIOS
SEQUÊNCIA DIDÁTICA DE APLICAÇÃO
A primeira etapa deve ser utilizada para que 
o estudante tenha clareza do seu problema
O professor deve promover a interpretação.
O professor indica aos estudantes que 
comecem a ter ideias sobre como resolver o 
problema em questão.
O estudante pode aplicar a solução para 
analisar a viabilidade e a exequibilidade.
Após a experimentação, é possível que
se percebam melhorias a serem feitas e, 
assim, avançar com a solução.
CONTEXTO DE 
APLICAÇÃO NO MODELO 
PRESENCIAL OU 
ONLINE:
AVALIAÇÃO DO 
RESULTADO
Esse modelo proporciona 
experiências nas quais 
os alunos possam 
praticar os conteúdos, 
são situações que se 
aplicam tranquilamente 
no modelo presencial 
e on-line
THINKING
Design

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