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Universidade Veiga de Almeida Administração 2020 Práticas Empresariais III [AVA1] Práticas Empresariais II Trabalho Acadêmico apresentado ao curso de Administração da UVA, da disciplina Práticas Empresariais III. Por: Rodrigo de Paula Imbroisi Matrícula: 20183302183 Orientador (a): AFFONSO HENRIQUE LIMA DE MESQUITA BARROS Rio de Janeiro Setembro/2020 SUMÁRIO 1 Resumo do ambiente competitivo 4 2 Análise SWOT(Forças, Oportunidades, Fraquezas e Ameaças) 4 3 Estratégias genéricas de competição 4 4 Estimativa de demanda de cada produto 5 5 Portfólio dos produtos 5 6 Preços e políticas de financiamento 5 7 Estimativa de Faturamento 6 8 REFERÊNCIAS 6 1 Resumo do Ambiente Competitivo A cidade onde a empresa se encontra, pertence a um cenário de reestruturação e revitalização. Onde o estado vem investindo em infraestrutura e restruturação das dívidas a curto prazo. Além dos investimentos do estado, podemos perceber também um grande crescimento no setor privando, com investimentos nas redes hoteleiras e redes de shoppings. Todos esses fatores juntos nos levam a crer que a economia local venha a se desenvolver ainda mais nos próximos anos. No que toca o mercado das indústrias de brinquedos, o mesmo segue um padrão de concorrência de nível internacional, e após o processo de reformulação que a indústria sofreu, o número de empresas concorrentes do setor diminuiu. Os fatores supracitados indicam um ambiente favorável ao investimento. 2 Análise SWOT · Forças Internas A grande quantidade de unidades produzidas para o mercado interno, o que possibilita a implementação de uma estratégia de “liderança em custos”. · Fraquezas Internas Falta de informações sobre os produtos de exportação, (223) EXPORT – Helicóptero e (224) EXPORT - Carro Esportivo. · Oportunidades O volume de investimentos no setor de brinquedos vem crescendo ao longo dos últimos anos. Outros setores da região vêm crescendo muito nos últimos anos também, o que impulsiona a economia local e favorece o consumo. · Ameaças Com a redução do número de empresas do setor de brinquedos, as empresas que permaneceram, ficaram mais fortes, com aquisições e maiores fatias do mercado, o que as torna concorrentes mais ameaçadores. 3 Estratégias genéricas de competição O ideal seria adotar a estratégia de “Liderança de custos”, pois assim a empresa conseguirá diminuir os custos de produção e tem maior poder de barganha junto aos fornecedores. Em contrapartida será necessário investir na automação dos processos, tecnologia e equipamentos. Tendo em vista que a empresa já possui um portfólio considerável de produtos, o desafio seria conquistar uma grande parcela de mercado. 4 Estimativa de demanda de cada produto Produto Demanda 2025 (217) Local - Laptop - Menino 151445 (218) Local - Laptop - Menina 100186 (219) Local - Robot - Menino 111527 (220) Local - Robot - Menina 92365 (221) Local - Vídeogame - Standard 71957 (222) Local - Vídeogame - Premium 52321 *Memória de cálculo se encontra na planilha “Anexo 4 – Rodrigo Imbroisi - Planilha para Estimativa de Demanda” 5 Portfólio dos produtos (217) Local - Laptop - Menino (218) Local - Laptop - Menina (219) Local - Robot - Menino (220) Local - Robot - Menina (221) Local - Vídeogame - Standard (222) Local - Vídeogame - Premium (223) EXPORT - Helicóptero (224) EXPORT - Carro Esportivo 6 Preços e políticas de financiamento (217) Local - Laptop - Menino CT$ 520,00 (218) Local - Laptop - Menina CT$ 580,00 (219) Local - Robot - Menino CT$ 9.750,00 (220) Local - Robot - Menina CT$ 1.150,00 (221) Local - Vídeogame - Standard CT$ 1.375,00 (222) Local - Vídeogame - Premium CT$ 1.650,00 (223) EXPORT - Helicóptero CT$ 900,00 (224) EXPORT - Carro Esportivo CT$ 725,00 7 Estimativa de Faturamento Receita Prevista para 2o. Trimestre Volume de Preço Unitário Faturamento Participação Vendas Estimado Previsto Relativa no (Unidades) ($) ($) Faturamento (217) Local - Laptop - Menino 4716 500 2357806 13% (218) Local - Laptop - Menina 3120 550 1715750 9% (219) Local - Robot - Menino 4249 950 4036713 22% (220) Local - Robot - Menina 3519 1100 3871026 21% (221) Local - Vídeogame - Standard 1830 1350 2471052 13% (222) Local - Vídeogame - Premium 1331 1600 2129473 12% (223) EXPORT - Helicóptero 1080 900 972000 5% (224) EXPORT - Carro Esportivo 1080 725 783000 4% 8 REFERÊNCIAS <https://www.euax.com.br/2018/10/estrategia-competitiva/ > Acesso em 13/09/20 <https://alfredopassos.wordpress.com/2007/09/17/as-estrategias-genericas-de-competicao-e-michael-porter/ > Acesso em 14/09/20 <https://novonegocio.com.br/sem-categoria/previsao-de-demanda-por-produto/ > Acesso em 14/09/20 < https://www.heflo.com/pt-br/swot/o-que-e-analise-swot/ > Acesso em 12/09/20. Barros e Bouzada (2014) esclarecem que desde meados do Século XX, uma nova prática de ensino vem se destacando nas atividades acadêmicas e em outras atividades de treinamento empresarial: a utilização de modelos matemáticos que simulam condições mercadológicas em um cenário concebido virtualmente. De forma geral, esses simuladores são denominados jogos empresariais ou jogos de negócio. Um jogo de empresas constitui um processo no qual grupos criteriosamente formados (empresas) tomam decisões e competem por resultados objetivos (SAUAIA, 2010). Prosseguem os autores acrescentando que por meio da melhor compreensão de um conjunto complexo de variáveis, mediante a fixação de metas e o acompanhamento do desempenho, torna-se possível aos participantes ampliar a percepção de sua realidade e introduzir, neste mundo virtual, mudanças estratégicas, táticas ou operacionais. Como fruto do processo de aprendizado, existe a expectativa de que os alunos participantes irão, no decorrer de um jogo de empresas, apresentar um progresso em sua performance, em decorrência de decisões supostamente melhor tomadas. Lima, Cordeiro, Costa e Barros (2010) preveem que para atingir seus objetivos, as empresas participantes de um jogo empresarial, tomam diversas decisões, todas orientadas por um plano estratégico a ser elaborado no início do jogo, a partir do entendimento do ambiente virtual em que estão inseridas (documento denominado Cenário). Em sua obra Laboratório de Gestão, Sauaia (2010) aponta que apesar de todos participantes começarem em situação idêntica, o entendimento assimétrico dos dados (Cenário) e os vieses cognitivos conduzem a resultados distintos em decorrência das competências de cada grupo. O autor defende que a relação de um jogo empresarial com a pesquisa aplicada traz uma proposta inovadora para apoiar uma aprendizagem sistêmica, pois combina a tomada de decisões no jogo de empresas com a pesquisa aplicada na análise de seus resultados que visa tangibilizar o entendimento da origem do valor para a organização. Esta Atividade Avaliativa 1 consiste na leitura e análise do Cenário desenvolvido para um jogo empresarial (relatório Supremacy Research and Consulting). Neste relatório estão contidos os fatores ambientais que as equipes participantes levaram em consideração para tomarem suas decisões estratégicas, táticas e operacionais. Nele e em seus anexos estão contidos informações macroeconômicas, dados e fatos históricos além das condicionantes conjunturais (externas) e estruturais (internas). Da mesma forma que em uma empresa real e que as empresas virtuais participantes você deverá elaborar um relatório sintético, consubstanciado, atendendo as normas da ABNT, em duas a três páginas além da capa e das referências utilizadas, que contenha sua análise do ambiente competitivo e de marketing. Nele deverão constar: Resumo do ambiente competitivo. Análise SWOT (Forças, Oportunidades, Fraquezas e Ameaças)que as empresas enfrentarão. Escolha de uma das estratégias genéricas de competição (somente liderança em custos ou diferenciação) segundo o modelo preconizado por Michael Porter. Esclareça o porquê de sua escolha. (Leia antes o Anexo 1 - Resumo das Estratégias Genéricas de Competição Segundo Porter) Estimativa de demanda de cada produto, com a respectiva memória de cálculo. Para tanto, utilize o Anexo 2 - Dados Históricos de Demanda, o Anexo 3 – Pesquisa de Sazonalidade Histórica, e o Anexo 4 – Planilha para Estimativa de Demanda. Escolha do portfólio dos produtos a serem elaborados e comercializados para o segundo trimestre de 2025 com suas respectivas quantidades, esclarecendo os motivos que o levaram a fazer estas opções. Utilize o Anexo 4 – Planilha para Estimativa de Demanda. Espera-se que as empresas participantes busquem market share físico (participação de mercado em quantidade total de unidades, independente do tipo de produto) entre 10 e 20%. Preços e política de financiamento de vendas (prazo e juros) a serem fixados para cada produto, considerando somente a percepção de valor esperada para o consumidor final. Estimativa de faturamento para o segundo trimestre usando, uma vez mais, o Anexo 4 – Planilha para Estimativa de Demanda. Uma boa forma de encarar esta atividade é imaginar que uma das empresas participantes o contratou como consultor externo e deseja um parecer que compreenda as questões apresentadas com as respectivas fundamentações. 8
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