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Engenharia e Usabilidade

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1) Atualmente, o mundo globalizado gera maior competitividade por parte das empresas, e a maneira como os funcionários produzem influencia no posicionamento dessas empresas no mercado. Nesse aspecto, a ergonomia cumpre um papel primordial no que diz respeito à produtividade do trabalhador.
Em relação a esse ramo, considere as afirmativas abaixo.
I - A antropometria é um dos objetos de estudo da ergonomia física.
II - A ergonomia organizacional é a responsável por promover melhores condições de trabalho aos funcionários.
III - A ergonomia cognitiva desenvolve novas habilidades e novos processos mentais nos trabalhadores de uma empresa.
É correto o que se afirma em
A. I e III, apenas.
B. III, apenas.
C. I, apenas.
D. II e III, apenas.
E. I, II e III.
	
1) Ergonomia é a ciência que investiga as interações entre seres humanos e diferentes sistemas durante a execução de uma tarefa. Sendo assim é correto afirmar:
I - A ergonomia física envolve postura, movimentos repetitivos e trabalho em equipe.
II - A ergonomia organizacional envolve trabalho cooperativo, comunicação e design participativo.
III - A ergonomia cognitiva envolve tomada de decisões, interação humano-computador, fadiga por estresse.
Está correto o que se afirma em :
A. I e II
B. Somente II
C. I, II e III
D. II e III
E. I e III
	
	
1) São objetivos da IHC-Interface Homem Computados, todos os descritos a seguir, EXCETO:
A. Aumentar a produtividade do trabalho
B. Socialização da informação
C. Redução dos custos de manutenção e treinamento de software
D. Melhorar a qualidade de vida do usuário
E. Análise das conseqüências da ubiqüidade da tecnologia da informação
1) A diferença principal entre a Ergonomia e a área de Fatores Humanos está no fato de:
A. A Fisiologia ser a base principal dos estudos relacionados a Fatores Humanos, enquanto a Ergonomia baseia-se principalmente nas pesquisas da Sociologia.
B. A Ergonomia preocupar-se com os aspectos cognitivos da interação humano-computador e de os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa.
C. A área de Fatores Humanos ignorar, em seus estudos, os aspectos físicos da realização da tarefa pelas pessoas.
D. Os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos cognitivos da interação humano-computador e de a Ergonomia se preocupar com os aspectos físicos da realização de uma tarefa.
E. A Ergonomia considerar os aspectos cognitivos em conjunto com as características físicas envolvidas na realização das tarefas.
1) "Muitas pessoas já ouviram o termo 'ergonomia' e acreditam que ele se refere ao modo correto de sentar-se ou ao projeto de controles e instrumentos de automóveis. É claro que esse pensamento está correto, mas a área da ergonomia envolve muito mais!
Ergonomia refere-se à ____________________ relacionadas aos seres humanos e ao projeto de objetos, sistemas e ambientes a serem utilizados pelos mesmos. Quando bem executados, os projetos relacionados a trabalho, esportes, lazer, saúde e segurança costumam envolver princípios ergonômicos."
Qual a melhor resposta possível?
A. qualquer "coisa" que estiver.
B. usar qualquer informação possível.
C. usar sem problemas técnicos.
D. testar "coisas" novas.
E. aplicação de informações científicas.
1) Marque a única informação sobre ergonomia que está incorreta.
A. Ergonomia cognitiva: refere-se aos processos mentais, tais como percepção, memória, raciocínio e resposta motora conforme afetem as interações entre seres humanos e outros elementos de um sistema. Os tópicos relevantes incluem o estudo da carga mental de trabalho, tomada de decisão, desempenho especializado, interação homem computador, estresse e treinamento conforme esses se relacionem a projetos envolvendo seres humanos e sistemas.
B. Os Ergonomistas contribuem para o planejamento, projeto e a avaliação de tarefas, postos de trabalho, produtos, ambientes e sistemas de modo a torná- los compatíveis com as necessidades, habilidades e limitações das pessoas.
C. Ergonomia física: está relacionada com as características da anatomia humana, antropometria, fisiologia e biomecânica em sua relação à atividade física. Os tópicos relevantes incluem o estudo da postura no trabalho, manuseio de materiais, movimentos repetitivos, distúrbios músculo-esqueletais relacionados ao trabalho, projeto de posto de trabalho, segurança e saúde.
D. A Ergonomia (ou Fatores Humanos) é uma disciplina científica relacionada ao entendimento das interações entre os seres humanos, e à aplicação de teorias, princípios, dados e métodos a projetos a fim de otimizar o bem estar humano.
E. Ergonomia organizacional: concerne à otimização dos sistemas sociotécnicos, incluindo suas estruturas organizacionais, políticas e de processos. Os tópicos relevantes incluem comunicações, gerenciamento de recursos de tripulações (domínio aeronáutico), projeto de trabalho, organização temporal do trabalho, trabalho em grupo, projeto participativo, novos paradigmas do trabalho, trabalho cooperativo, cultura organizacional, organizações em rede, teletrabalho e gestão da qualidade.
2) As interações de _______________ estão disponíveis na maioria das estações de trabalho e dos computadores pessoais atuais. Escolha a opção que preencha a lacuna:
A. 2ª e 4ª Gerações
B. 2ª e 3ª Gerações
C. 1ª e 4ª Gerações
D. 3ª e 4ª Gerações
E. 1ª e 2ª Gerações
 	
2) Nas interações de _________________ utiliza-se um menu simples e a decisão apropriada é selecionada via algum código digitado. Escolha a opção que preencha a lacuna:
A. 2ª Geração
B. 3ª e 4ª Gerações
C. 3ª Geração
D. 1ª Geração
E. 4ª Geração
 2) As afirmativas abaixo estão relacionadas à classificação de problemas de usabilidade.
I - Uma barreira se refere a uma falha de interpretação na interação com a interface, onde o usuário pode desenvolver uma má impressão do sistema.
II - Ao analisar um problema de usabilidade, podemos classificá-lo de duas formas: quanto ao tipo de usuário afetado e quanto ao grau de dificuldade de uso da interface.
III - Um ruído se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra sucessivas vezes e não aprende a suplantá-lo.
São corretas:
A. I e II
B. Somente I
C. II e III
D. Somente II
E. I, II e III
2) Uso excessivo de vídeos, imagens e cores na composição de um website. Este é um problema clássico na Engenharia de Usabilidade. O problema citado está associado ao conceito de:
A. Software
B. Interface
C. Recursos Multimídia
D. Tecnologia
E. Navegação
 	
2) A engenharia de usabilidade tem por objetivo oferecer _______________ e _______________ que possam ser utilizadas sistematicamente para assegurar um alto grau de usabilidade da interface de programas de computador.
processos, métodos
ferramentas, documentos
técnicas, métodos
ferramentas, processos
documentos, ferramentas
	
2) Analise as proposições abaixo sobre tipos de IHC:
I - As interfaces do tipo CUI fundamentadas em gráficos e desenhos, fazendo uso de metáforas de mesas de trabalho, documentos, botões, janelas, etc.. 
II - As interfaces do tipo VRUI são fundamentadas no paradigma da realidade virtual e utilizadas com muito menor frequência que as anteriores por limitação de custos e tecnologia.
III - Nas interfaces WYSIWYG (what you see is what you get - o que você vê, é o que você tem), os usuários manipulam objetos diretamente na interface a exemplo dos documentos e pastas.
IV - As interfaces do tipo GUI são interfaces compostas de um monitor de vídeo em formato de uma planilha ou bloco de anotações que recebe dados através de uma espécie de caneta eletrônica.
V - A interface do tipo PUI fazem uso da metáfora de se escrever ou desenhar em um papel de maneira manuscrita.
É incorreto afirmar as proposições:
II, IV e V
I, IV e V
I e IV
I e III
II, III e IV
Explicação: 
CUI ("character-based user interface"):
São as interfaces fundamentadas em textos e caracteres alfanuméricos,
fazendo uso da metáfora de uma máquina de escrever ou de um teletipo.
GUI ("graphical user interface"):
São as interfaces fundamentadas em gráficose desenhos, fazendo uso de
metáforas de mesas de trabalho, documentos, botões, janelas, etc...
3) De acordo com as avaliações heurísticas realizadas pelos peritos a gravidade de um problema de interface é uma combinação de 3 fatores. São eles:
A. Consistência, Impacto e Persistência.
B. Frequência, Impacto e Persistência.
C. Frequência, Interação e Prevenção.
D. Consistência, Impacto e Prevenção.
E. Frequência, Impacto e Resistência.
3) Para que ocorra minimamente uma interação, a interface deve apresentar características que facilitem sua utilização, permitindo que usuários básicos ou avançados possam aprender seus recursos de forma clara e objetiva. Segundo Jacob Nielsen, entre os atributos que compõe a usabilidade este é o mais importante e está associado a:
A. intuitividade.
B. eficiência.
C. erros.
D. memorização.
E. satisfação.
3) Considere a situação abaixo. Uma empresa, contratada para desenvolver uma aplicação standalone de análise financeira, deve utilizar um manual de orientações para construção da interface gráfica dessa aplicação. De acordo com as heurísticas de Nielsen, qual é a orientação incorreta apresentada nesse manual?
A. Os diálogos devem conter somente informações relevantes e necessárias.
B. A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema.
C. A interface deve ter convenções que não sejam ambíguas.
D. Os usuários devem ser informados sobre o que estão fazendo, com feedback imediato.
E. Um mesmo comando deve provocar efeitos distintos, de acordo com o nível do usuário.
	
3) (FCC - 2012 - TRT - 6ª Região - PE - Técnico Judiciário - Tecnologia da Informação) Em relação ao desenho (design, programação visual), que tem um impacto significativo na credibilidade e usabilidade de um site, é correto afirmar:
A. A função do site e a informação devem ser soberanas sobre o desenho. Qualquer tipo de conformação que beneficie o desenho em detrimento de informação, usabilidade ou funcionalidade do site deve ser abandonada.
B. Não se deve usar espaço em branco para separar conteúdos ou assuntos diferentes. Devem-se usar linhas grossas para permitir uma melhor percepção da separação de conteúdo.
C. O fundo deve chamar mais atenção do que a informação desde que seja relacionado ao tema do site. Um fundo de impacto imprime uma personalidade diferenciada à interface.
D. Todos os tipos de informação devem ser disponibilizados em uma longa lista sem mecanismos de classificação, pois o usuário pode localizar a informação desejada por meio da opção de busca do navegador.
E. Utilizar um projeto padrão de páginas passa a não ser necessário, uma vez que o usuário possui, por experiência, contato com uma grande diversidade de sites com diferentes desenhos.
	
	
3) O avaliador navega pela interface a partir de um conjunto de heurísticas de usabilidade ou qualidades que ela deveria apresentar. Esta descrição está associada a qual tipo de abordagem?
	
A. Abordagem pelos níveis de abstração.
B. Abordagem por objetivos dos usuários.
C. Abordagem pela estrutura de interface.
D. Abordagem pelas qualidades das interfaces.
E. Abordagem pelos objetos das interfaces.
4) Em um software, existem requisitos que podem ser categorizados segundo o modelo FURPS, onde cada letra provém de uma palavra em inglês (acrônimo). Sobre esse modelo, considere as seguintes assertivas:
I. O modelo FURPS pode ser utilizado para categorizar os requisitos não funcionais de um software.
II. No acrônimo FURPS, a letra "R" significa "Reliability", ou seja, "Consistência". Em um software, um requisito de consistência diz respeito, por exemplo, à consistência que deve existir, em um banco de dados, ao se concluir uma transação.
III. Tempo de resposta e consumo de recursos, como memória RAM e processador, são características de requisitos de um software, relacionadas, no acrônimo FURPS, à letra "P", que significa "Performance".
Quais alternativas estão corretas?
A. Apenas I e III
B. Todas as alternativas
C. Apenas III
D. Apenas II
E. Apenas I
	
	
4) Podemos dizer que o critério ergonômico intitulado "condução" preocupa-se com aspectos como:
A. ações explícitas e controle do usuário.
B. agrupamento/distinção de itens, feedback.
C. significado de códigos e denominações.
D. brevidade e densidade informacional.
E. flexibilidade e experiência do usuário.
4) As atividades de planejamento, controle, análise de contexto de uso, definição das funções do produto, prototipação de requisitos de interface, definição de requisitos e metas de usabilidade, revisão da análise de usabilidade, definição do estilo de interação, desenho da interação, revisão do desenho da interação, avaliação de usabilidade e balanço final, referem-se ao _______________.
A. teste de usabilidade
B. fluxo de usabilidade
C. esquema de usabilidade
D. escopo de usabilidade
E. projeto de usabilidade
4) Exemplar de uma categoria é usado para representar o conjunto dessa categoria. Exemplo: um exemplar de histograma para representar as escolhas possíveis em termos de gráfico de dados.
Essa informação diz respeito a que tipo de ícone?
A. Símbolo
B. Atributo
C. Emblema
D. Arquétipo
E. Analogia
5) São alguns dos paradigmas de interação:
A. Barreiras, obstáculos e ruídos encontrados pelo usuário.
B. Linhas de comando, complementos e menus.
C. Linhas de comando, facilidade de memorização e complementos.
D. Facilidade de uso, facilidade de memorização e baixa taxa de erros.
E. Linhas de comando, perguntas e respostas e manipulação direta.
5) "os quadradinhos das opções são denominados check box ."
Em um grupo de botões desse tipo, podemos marcar:
A. Todos.
B. Pelo menos dois ou mais.
C. Todas as respostas.
D. Quantos forem necessários.
E. Somente um.
	
6) Os _________________ são definidos como objetos de software com recursos para gerar uma série de imagens e reagir conforme as ações dos usuários sobre estas imagens.
Escolha a opção que preencha a lacuna.
	
A. softwares de interação
B. objetos de interação
C. arquétipos de interação
D. blocos de interação
E. jogos de interação
6) Na técnica de concepção, o ciclo das maquetes está organizado em quatro etapas. São elas:
A. Criação, Interação, Projeção de objetos e Teste de telas.
B. Descrição, Examinação, Projeção e Finalização.
C. Conceito, Examinação, Projeto de telas e Finalização.
D. Descrição, Correlação, Projeção e Teste de telas.
E. Conceito, Interação, Projeto de telas e Teste de telas.
6) Uma das técnicas empregadas no projeto de interfaces de sistemas é a condução de testes de usabilidade, cujos resultados fornecem importantes indicadores para melhorar a qualidade da interface. Os testes de usabilidade consistem em:
A. distribuir um questionário para os usuários iniciais do sistema com perguntas sobre a interface e mapear as respostas.
B. utilizar um software robot de teste para fazer acessos aleatórios ao sistema, tentando usar elementos da interface e registrando os erros encontrados.
C. submeter o sistema a um software robot de teste e verificar os tempos de resposta a cada padrão de navegação, comparando-os com os requisitos não funcionais do sistema.
D. apresentar, para um usuário por vez, um protótipo da interface do sistema ou o próprio sistema, e solicitar que o usuário realize algum tipo de tarefa, observando suas reações à interface, erros cometidos, dificuldades e eficiência no cumprimento da tarefa.
E. apresentar o sistema para um grupo de foco e coletar a opinião dos participantes sobre a interface, os conceitos e as metáforas utilizadas na mesma.
6) O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação.
Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para valor-limite e radiação.
Escolha a opção que preencha a lacuna.
A. vermelha
B. amarela
C. azul
D. verde
E. laranja
6) Uma figura explora uma semelhança ou relação entre seres ou noções essencialmente diferentes. Exemplo: taça de cristalusada como símbolo de fragilidade.
Essa informação diz respeito a que tipo de ícone?
A. Símbolo
B. Analogia
C. Emblema
D. Arquétipo
E. Atributo
	
	
6) Sobre a prototipação, considere:
I.Auxilia o engenheiro de software e o cliente a entenderem melhor o que deve ser construído quando os requisitos estão confusos.
II.Tem como vantagem a construção rápida de um protótipo que, não podendo ser descartado, passa a ser o núcleo do sistema que será construído.
III.Pode ser usada como um modelo de processo independente.
IV.Apresenta ao cliente uma versão executável do software, sempre utilizando os algoritmos mais eficientes para demonstrar a capacidade do sistema a ser criado.
V.É indicada para estudar as alternativas de interface do usuário e a viabilidade de atendimento dos requisitos de desempenho, dentre outras possibilidades.
Está correto o que consta APENAS em
A. III, IV e V.
B. I, II e IV.
C. I, III e V.
D. I e V.
E. II, III e IV.
 	
6) É um dos métodos mais antigos para a geração de criatividade em grupo. Para que ocorra, um grupo reúne-se e concentra-se em discutir um problema ou uma proposta. Qual técnica de definição de requisitos estamos nos referindo no trecho?
A. brainstorming
B. narrativa gráfica
C. diagrama de afinidades
D. prototipagem em papel
E. card sorting
7) É mais direta e econômica, propondo poucas transformações, por meio das quais o modelo conceitual é definido a partir dos grandes componentes (large to small). Marque a alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de modelagem relacionado a descrição:
A. Prototipagem
B. The Bridge
C. Brainstorming
D. Maquetagem
E. Usage-centered design
7) No início do processo, são identificadas os requisitos da interface. Em seguida os usuários envolvem-se nas discussões com os desenvolvedores sobre as possíveis estratégias sobre a tecnologia e a implantação. De que projeto de interface estamos falando?
A. Projeto de Interface fixa
B. Projeto de Interface identificativo
C. Projeto de Interface solúvel
D. Projeto de Interface negativo
E. Projeto de Interface participativo
7) Qual o objetivo da técnica de modelagem de interface conhecida como The Bridge?
A. Auxiliar nas escolhas estéticas indicadas para o projeto de interface.
B. Traduzir os requisitos de usabilidade em um projeto de interface.
C. Maximizar a produção e minimizar os gastos.
D. Definir padrões de interação.
E. Promover acessibilidade.
7) Trata-se de uma metodologia sistemática que faz uso de modelos abstratos para criar um sistema pequeno e simples que apoie total e diretamente as tarefas que os usuários precisam executar em certa aplicação. Esta assertiva está se referindo a _______________.
A. street fighter design
B. check-in street
C. user feedback
D. the bridge
E. usage-centered design
8) "A avaliação _______ da interface é formativa, ou seja, realizada quando a interface ainda ____ implementada. "
A. Eurística e será.
B. Eurística e não foi.
C. Eurística e já foi.
D. Analítica e já foi.
E. Analítica e não foi.
	
8) É verdadeiro afirmar que o GOMS:
A. Um modelo criado a partir desse formalismo é uma descrição do conhecimento que o usuário deve ter para executar tarefas em um dispositivo ou sistema.
B. Uma vez que o modelo GOMS tenha sido desenvolvido, podem ser obtidas informações exatas acerca das tarefas realocadas ao proprietário da mesma.
C. Não se trata de uma representação do conhecimento relacionado ao que fazer que é exigido pelos sistemas quando da execução de tarefas da maneira apropriada.
D. Uma vez que o modelo GOMS tenha sido desenvolvido, podem ser obtidas informações exatas acerca das tarefas realocadas a terceiros.
E. Um modelo criado a partir de uma técnica de descrição de dados que o usuário deve ter para executar tarefas em um dispositivo ou sistema.
	
8) Relacione as colunas que tratam das Técnicas de Avaliação de Usabilidade:
1 - Técnicas Prospectivas
2 - Técnicas Preditivas
3 - Técnicas Objetivas
( ) Baseadas na observação da interação.
( ) Baseadas em modelos formais.
( ) Baseadas no conhecimento do projetista.
( ) Baseadas na opinião do usuário sobre a interação com o sistema.
A seqüência correta é:
A. 3 - 1 - 2 - 2
B. 3 - 2 - 2 - 1
C. 3 - 1 - 3 - 2
D. 3 - 3 - 1 - 2
E. 3 - 2 - 1 - 2
8) Uma forma de avaliar a usabilidade é por meio do uso de métricas que funcionam como critérios de medição da usabilidade do sistema considerado. São dois critérios recomendáveis
A. percentual de tarefa concluído por unidade de tempo e forma como estão distribuídas as tabelas no BD
B. tempo médio entre falhas de máquina e tempo para realizar uma tarefa.
C. tempo consumido com erros e frequência de uso da ajuda.
D. tempo médio entre falhas de máquina e frequência de uso da ajuda
E. forma como estão distribuídas as tabelas no BD e fator de distribuição de dados nos diversos ambientes arquiteturais.
	
	
8) Identifique dentre as alternativas aquela que não é considerada Técnica para avaliação de interfaces:
A. Inspeção preventiva de erros
B. Listas de verificação
C. Percurso cognitivo
D. Prospecção de software
E. Avaliação analítica
 	
8) A Técnica _______________ é realizada considerando-se um conjunto de regras ou diretrizes que são observadas para identificar possíveis problemas na interação humano-computador que provavelmente os usuários encontrarão.
A. analítica de avaliação heurística
B. estocástica
C. analítica de avaliação de usabilidade por inspeção
D. empírica
E. de pesquisa de opinião
9) Assinale a alternativa que contém SOMENTE parâmetros observados durante a técnica Ensaios de Interação:
A. Scripts, Cenários, Amostra de usuários, Local de realização, Verbalizações do usuário.
B. Adequabilidade, Poder de previsão, Abrangência.
C. Sistematização, Facilidade de uso, Poder de persuasão.
D. Análise contextual, Diagnóstico preliminar, Relatório do ensaio.
E. Situações de impasse, Dados objetivos sobre a produtividade, Implementação da avaliação.
 9) Nos testes de usabilidade de um sistema Web, foi definido um conjunto de tarefas a serem realizadas nesse sistema, assim como foi selecionado um conjunto de potenciais usuários para realizar essas tarefas. É atribuição dos membros da equipe de desenvolvimento do sistema Web, que aplica os testes,
A. instruir aos usuários que permaneçam em silêncio durante a realização das tarefas, para que o conhecimento de seu modelo mental não influencie nos resultados dos testes.
B. assegurar que os usuários que realizam as diversas tarefas tenham o mesmo nível de experiência na realização das tarefas e já tenham sido treinados no uso do sistema.
C. solicitar aos usuários o uso do menor número de comandos possível para realizar cada tarefa, no caso de haver mais de uma maneira de realizá-la.
D. usar os tempos e as taxas de sucesso coletados na realização de cada tarefa para posterior geração de relatórios com resultados dos testes.
E. apresentar os casos de uso do sistema aos usuários, para que indiquem inconsistências entre os casos apresentados e a interface gráfica correspondente.
9) _______________ é o nome genérico dado a um conjunto de métodos que se baseiam na avaliação da interface por um grupo de usuários ou de especialistas.
A. inspeção de usabilidade
B. teste de heurística
C. teste ergonométrico
D. teste de usabilidade linear
E. teste de usabilidade bipolar
 	
9) Considere as afirmativas abaixo:
I - A usabilidade é a característica que determina se o manuseio de um produto é fácil e rapidamente aprendido, dificilmente esquecido, não provoca erros operacioanis, oferece alto grau de satisfação para seus usuários e resolve eficientemente as tarefas para as quais ele foi projetado.
II - Para garantir a usabilidade de um site, deve-se dar atenção aos seus requisitos não funcionais, para garantir que a informação dada ao usuário seja de qualidade.
III - A consistência é uma das principais características para a usabilidade de uma interface. Ela reduz a frustração provocada por comportamentos inesperados e logicamente incompreensíveis do sistema. Além disso, permite que uma pessoageneralize o conhecimento de um aspecto do sistema para os outros.
O correto está em:
A. I e III, apenas.
B. I e II, apenas.
C. I, II e III.
D. I, apenas.
E. II e III, apenas.
 	
9) Considere as seguintes afirmações abaixo.
I - Existem quatro maneiras básicas de realizar a avaliação das interfaces: Automaticamente; Empiricamente; Formalmente; Informalmente.
II - O objetivo da inspeção é descobrir problemas de usabilidade, embora alguns métodos também incluam informações sobre o grau de severidade dos problemas encontrados.
III - No teste de usabilidade, os usuários tentarão concluir tarefas típicas e ao final eles preencherão uma planilha contendo sua opinião.
Pode-se afirmar que:
A. I, II e III
B. I e III
C. somente II
D. I e II
E. II e III
 	
9) Uma das técnicas empregadas no projeto de interfaces de sistemas é a condução de testes de usabilidade, cujos resultados fornecem importantes indicadores para melhorar a qualidade da interface. Os testes de usabilidade consistem em
	
A. distribuir um questionário para os usuários iniciais do sistema com perguntas sobre a interface e mapear as respostas.
B. submeter o sistema a um software robot de teste e verificar os tempos de resposta a cada padrão de navegação, comparando-os com os requisitos não funcionais do sistema.
C. apresentar o sistema para um grupo de foco e coletar a opinião dos participantes sobre a interface, os conceitos e as metáforas utilizadas na mesma.
D. apresentar, para um usuário por vez, um protótipo da interface do sistema ou o próprio sistema, e solicitar que o usuário realize algum tipo de tarefa, observando suas reações à interface, erros cometidos, dificuldades e eficiência no cumprimento da tarefa.
E. utilizar um software robot de teste para fazer acessos aleatórios ao sistema, tentando usar elementos da interface e registrando os erros encontrados.
9) O processo de avaliação de usabilidade é constituído de três macro-atividades bem definidas para cada ciclo de avaliações realizadas: _______________, _______________ e _______________.
A. preparação, análise de dados resultantes, documentação
B. análise, preparação, realização
C. análise, preparação, documentação
D. preparação, documentação, testes
E. preparação, realização, análise de dados resultantes
10) "No contexto da World Wide Web, a acessibilidade preocupa-se em maximizar a habilidade de todos os usuários acessarem informações, serviços e recursos.
Um site ou uma aplicação acessível adapta-se às necessidades e preferências de seus usuários, customizando o conteúdo."
O objetivo é fazer com que esse conteúdo possa adequar-se aos desejos dos usuários em função de restrições de diferentes ordens. Dentre os itens abaixo indique os que representam a(s) restrição (s) mencionada(s) :
I - De hardware;
II - De software;
III - De contexto.
A. somente a II.
B. somente a I e III.
C. somente a II e III.
D. somente a I e II.
E. itens I, II, III.
Explicação: Resrição de hardware software e largura de banda.

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