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Representação de Jogos Digitais

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Fundamentos de Jogos Digitais
Aula 2: Representação dos jogos
Apresentação
Nesta aula, estudaremos a representação de um jogo e como isso vai impactar na construção de um produto de mídia
digital a ser consumido pelos usuários.
Também estudaremos os conceitos de sistemas de construção de jogos ao formular sua identidade como maneira de
guiar seu desenvolvimento e motivar ainda mais os consumidores a consumir nossos produtos.
Objetivos
Identi�car a representação de um jogo enquanto sistema de construção de uma mídia interativa;
Construir a identidade de um jogo, para que possa de�nir sua mecânica e regras que serão jogadas pelos gamers.
Representação dos jogos digitais
Quando falamos da representação de um jogo, estamos evocando essencialmente o conceito de identidade de uma mídia.
É importante compreender nesse contexto que as mídias digitais têm aspectos únicos. Veja o caso da TV, que hoje é um
streaming de vídeo, do rádio, que hoje se con�gura no podcast, no jogo de tabuleiro, que se transformou no videogame.
Vimos anteriormente que o jogo é uma atividade social, contudo o jogo digital não é somente a adição de elementos
semânticos do nome: é algo que como mídia digital está além de uma mecânica ou experiência sensorial.
Muitos teóricos pesquisaram a representação dos jogos ao longo de muitos estudos e dentro de diversos contextos.
Podemos considerar os estudos do �lósofo Ludwig Wittgenstein e do historiador holandês Johan Huizinga:
Ludwig Wittgenstein
Escreveu os primeiros textos
que versam sobre o que
signi�ca jogo enquanto
atividade que envolvem
pessoas dentro de contextos
diversos.
Johan Huizinga
Em seu livro Homo Ludens
trabalha pela primeira vez com
o tema jogo dentro de
temáticas de relações sociais
competitivas, como ações
instintivas e necessárias da
humanidade.
Nesses livros (e em muitos outros) encontramos sempre a �gura do jogador como um protagonista das ações dentro do
jogo. Entendemos que para jogos ocorrerem, esses jogadores precisam compreender o objetivo de estarem jogando: uma
meta a atingir, um objetivo em comum.
Atenção! Aqui existe uma videoaula, acesso pelo conteúdo online
Até aqui podemos dizer que os jogos digitais, assim como qualquer
jogo enquanto relação social, têm elementos desejáveis, que são
jogadores e objetivos.
A literatura também de�ne o jogo como atividades de engajamento, que são submetidas a regras em determinado
contexto propositivo. Como senso comum, somos levados a pensar o jogo com regras, pois sem elas não existe jogo, ou
pelo menos a organização dele.
Exemplo
Imagine um jogo de futebol não o�cial, conhecido no Brasil como rachas, babas ou peladas (o termo depende de cada
região). Nesses eventos sociais, os jogadores não compreendem o sistema de regras, pois este não é o�cial. Em
determinados locais, tocar com a mão dentro da área de gol con�gura-se pênalti; em outros, a depender do caso (se foi ou
não intencional), a ação vira escanteio. Perceba que neste ponto existe julgamento dentro da regra, o que é impossível,
pois regras são claras. Esse paradoxo é comum pela má interpretação dos contextos de jogos, em que pela sua
representação são simplesmente atos competitivos. Este exemplo, portanto, nos mostra que jogos precisam de regras
entendidas pelos jogadores.
Contudo, se continuarmos percorrendo a linha da regra e
do juízo, podemos pensar que jogos podem ser formas
particulares de se olhar para qualquer coisa, pois se o
julgamento está em outro agente do jogo, há
interpretações. Essa talvez seja a maior problemática do
próprio jogo de futebol, em que a �gura do árbitro, que
deveria seguir regras, para torcedores e participantes, usa
seu julgamento para decidir ações na partida.
O árbitro de certa forma desequilibra a harmonia do
jogo e suas regras, desconstruindo a representação do
próprio jogo.
Esse fato também nos alerta para questões de poder dentro de um sistema de um jogo. Imagine se os jogadores têm o
poder de julgar as regras, podendo modi�cá-las. Jogadores estão necessariamente empoderados em um jogo e são
capazes de tudo para vencer, inclusive modi�cando as regras. Mas esse estado de excitação de um jogador nem sempre
acontece, e, atualmente, jogadores casuais facilmente migram de jogo a jogo. Em outras aulas abordaremos essas
questões motivacionais. O que nos interessa agora é perceber como isso representa o jogo.
Atenção! Aqui existe uma videoaula, acesso pelo conteúdo online
Exemplo
Dentro de uma possível narrativa, jogadores podem estabelecer suas próprias estruturas e limites de desa�o, objetivo e
uso das regras. Um estudante pode terminar a sua tarefa de casa como uma missão normal de uma atividade, em que
vencer signi�ca terminar a tarefa. Contudo, se ele decidir que sua condição de vitória fosse, pelo menos, completar 60%
das questões (o que poderia garantir a ele uma nota média para passar), essa seria a nova condição de vitória. Ainda mais
além, podemos imaginar que esse mesmo aluno conquistaria mais ganhos se terminasse antes do jantar para que
pudesse jogar um pouco com seu videogame. Perceba que o jogador in�uencia as condições do jogo: se ele quisesse,
simplesmente �caria parado na tela do game sem fazer nada, apenas para experimentar situações.
Em ambos os sentidos, o designer de jogos se preocupa em construir
junto ao jogador um contexto que garanta que ele possa compreender a
identidade do game e o que ele quer proporcionar a ele.
Por questões comparativas, até porque estamos tratando de um contexto juvenil, e, de alguma forma, pode-se pensar que
esses contextos ocorrem apenas com esse público, vamos experimentar outra narrativa: um empresário, sempre
atrasado, precisa chegar em uma reunião muito importante. Para vencer, claro, deveria chegar à reunião a tempo para não
perder o cliente.
Se trabalharmos apenas a variável deslocamento, temos uma série de possibilidade que o jogador pode pensar: Desde
usar uma bicicleta para evitar um forte congestionamento, como ir mesmo de carro (para não suar demais e espantar o
cliente); ou então pegar as escadas ou esperar um possível elevador cheio de pessoas.
Desde usar uma bicicleta para evitar um forte congestionamento...
...como ir mesmo de carro (para não suar demais e espantar o cliente).
Ou então pegar as escadas...
...ou esperar um possível elevador cheio de pessoas.
A vida forma contextos representativos e simulacros de pequenos
desa�os que, de maneira estimulada, podem ser jogos – desde que
o jogador esteja motivado.
Precisamos destacar também o suporte onde o jogo acontece. Suporte aqui é uma referência direta ao design. Quando
falamos de suporte estamos tratando da superfície de contato sensorial onde irá ocorrer uma interação. No caso dos
jogos digitais, temos um dispositivo essencialmente eletrônico, isto é, não é tangível (não podemos pegar literalmente) –
temos um objeto de controle que nos ajuda a realizar as tarefas e, portanto, é o elemento de interação entre o usuário e a
máquina. Na verdade, não somente ele, mas o conjunto todo do sistema, que no design de jogos deve ser levado em
consideração.
Ao longo da história dos jogos eletrônicos, percebemos
que muitos deles pareciam grandes e complexos
aparelhos de metal e plástico, sem nenhuma função
aparente. Seu design é confuso e não se imagina como
crianças dos anos 1970 e 1980 interagiam com eles.
Entendemos então que a representação do jogo
eletrônico também é a representação de elementos
minimamente tangíveis, mas descartaremos esse
contexto de nosso estudo, pois trabalha com outras áreas
do conhecimento como o design de interação, a interação
homem-máquina e a usabilidade.
 O Atari 2600 foi um console de jogos eletrônicos popular no final dos anos 1970
e início dos anos 1980. Foto tirada por SanderK. Aparentemente é a versão AP CX-
2600 ("4 button"), vendida em 1977 e 1978. Disponível em: wikipedia.org. Acesso em:
24 jun. 2019.
De acordo com o escritor americano de game designer Chris Crawford, “um jogo é de�nido como um sistema formal
fechado que subjetivamenterepresenta uma extensão da realidade”. Talvez essa seja a representação que se encaixa
com maestria na identidade dos jogos digitais, excluindo assim sua camada tangível e contextual (mesmo que essas
ainda sejam importantes).
Para estudarmos melhor essa frase, vamos decompô-la em segmentos e aprender um pouco mais sobre a importância de
cada palavra para �nalmente determinar a representação do jogo digital.
Atenção! Aqui existe uma videoaula, acesso pelo conteúdo online
 Definições 
 Clique no botão acima.
De�nições
Vamos entender como sistema um conjunto de partes que interagem entre si em determinado contexto, seja ele
físico ou intangível. Um conjunto de artefatos de tecnologia com características próprias em determinado espaço
digital realizando atividades integradas é de�nido como um sistema computacional, e assim por diante.
O sistema de um jogo é formado por elementos de�nidos com sua função determinada, possuindo suas regras
gerais e especí�cas. Essas regras, por de�nição anterior, devem ser explícitas e formalizadas para que
claramente sejam compreendidas pelos jogadores e seus expectadores.
É muito comum observarmos em jogos de tabuleiro, no verso de suas caixas, as regras para que todos os
jogadores possam ler e �quem sabendo claramente como devem jogar e todas as condições de vitória e derrota.
Exemplo
No corpo humano, temos o sistema digestivo e seu conjunto de órgãos, cada um com sua função e atividade. Cada um
deles tem um propósito em comum, por isso se de�ne como sistema. Provavelmente a falta de algum desses órgãos irá
fazer com que os outros devam compensá-lo, ou então o sistema entra em colapso.
javascript:void(0);
Ainda estudando a frase de Crawford, entendemos que o jogo também necessita ser um sistema fechado. Isso
quer dizer que suas regras devem não somente fazer sentido para o sistema, mas necessariamente devem ser
�nitas e completar seu propósito. Sistemas fechados impõem controle e ordem – isso garante uma plataforma
de jogo onde jogadores, inimigos, elementos, sons, grá�cos, mecânicas e outros possam coexistir com unidade. É
onde encontramos muitas inconsistências, quando criadores de jogos ousam fugir dessas representações,
mesmo que gerando identidades próprias.
Estamos falando dos jogos de mundo aberto (o próprio nome é uma negação ao sistema fechado). Perceba que
neste caso deverá existir (e sempre existe) um sistema fechado por trás do jogo, por sua representação.
Entretanto a identidade do jogo apresenta ao jogador o contexto de que ele pode fazer o que quiser, o que
certamente acarretará em problemas e bugs dentro do sistema, uma vez que o jogador terá liberdade total dentro
do game. É muito comum usuários postarem na internet os bugs que eles encontram em jogos dessa natureza.
Para o criador de jogos, cuidado é essencial, e respeito às representações também.
Diferentemente de contextos e identidades, percebemos que existe o contexto subjetivo de um jogo quando
falamos de sua representação. Na própria citação de Crawford está determinado que o jogo é uma
representação subjetiva.
E o que seria isso? Podemos ajudar a esclarecer com uma antítese: uma representação objetiva. Estas são
exatamente os simulacros de vida que experimentamos em nossa realidade: ações, atividades, relações
humanas, criações de signi�cações por observação e vivência, aquisição de repertório humano, en�m, viver como
vivemos. Representações subjetivas deslocam as narrativas para ambientes novos, lúdicos, diferentes e que
provavelmente jamais experimentaríamos na vida real. Essa sedução com base na curiosidade é o que
movimenta um jogador (e talvez sempre tenha motivado a humanidade) a descobrir novas sensações.
As representações subjetivas fatalmente levam jogadores a adquirir sua própria compreensão do game,
reinterpretando o seu mundo fantástico gerado com base em suas vivências com livros, TV, web, cinema e tudo
mais o que despertar nele os sentidos.
Uma grande lição a ser tomada com representações subjetivas é que devemos fugir das simulações. Você já deve
estar preocupado, pois existem identidades de jogos que em sua taxonomia se intitulam jogos simuladores. Não
estamos determinando nesse curso o que seria o jogo ideal ou uma fórmula para criar um jogo perfeito. Jogos
usam realidade, elas podem ser objetivas ou totalmente abstratas – a questão é quando o criador de jogos
de�nirá as fronteiras para uma experiência exitosa com seu jogador. É um uso responsável desses elementos,
nada mais do que isso. Lembre-se de que quem decide isso é, em última, análise, o jogador.
Falando neles, vamos dizer que os gamers não são motivados naturalmente, precisam de certos estímulos para
jogar nossos produtos – na verdade é quase impossível ter um usuário 100% estimulado por si só a praticar
alguma ação de jogo, principalmente nos dias atuais em que temos uma sociedade midiática e voltada para a
cultura das mídias de comunicação. De qualquer maneira, e a história nos conta isso, adicionar representações
subjetivas desperta mais interesse em nós, seres humanos.
Finalmente devemos compreender o que signi�ca extensão de realidade. Derivada da subjetividade de
representação de um jogo, podemos compreender que em ambientes lúdicos podemos fazer um pouco mais que
nossa realidade. Essa prerrogativa de que podemos nos bene�ciar gera inúmeras oportunidades de aliar as
narrativas e suas mecânicas para criar jogos focados e interessantes.
Exemplo
O que seria de todos os jogos em que se pilota um carro, se, obrigatoriamente, o jogador tivesse de inserir a chave, engatar
a marcha, pisar na embreagem, acelerar para não estancar o carro etc. Que tal um simples apertar de botão para o carro
se movimentar? O criador do jogo sempre se pergunta se vale a pena ser tão realista.
Extensões da realidade, por assim dizer, pegam emprestado todas as vivências das pessoas para um jogo.
Considerando que nós, seres humanos, vivemos e experimentamos tudo, quando as mesmas coisas acontecem
no ambiente do jogo, as minhas sensações deveriam ser as mesmas.
Em resumo, os players possuem uma coleção de repertórios de vivências, que de maneira semiótica criam
signi�cados. Esse conjunto de formantes são analogamente utilizados quando se joga. Essas sensações são
distribuídas diretamente no ambiente e sensação no jogo.
Exemplo
Um pulo é familiar para mim, pois em meu repertório de vivências já experimentei a sensação e atribuí signi�cado a isso
com signos e símbolos de linguagem. No jogo, não pulamos tão alto como o Super Mario, por exemplo, mas podemos
imaginar como seria dolorido se ele caísse de um penhasco (ou não).
O segredo aqui é usar os signos semióticos para despertar sensações de medo, angústia, alegria etc., dando o efeito que
chamamos de imersão no jogo. Jogos abstratos demais não conseguem ser extensões da realidade, e proporciona
experiências totalmente novas e jamais pensadas por uma pessoa, como ações de voar, dentre muitas outras.
Clique nos botões para ver as informações.
Uma vez que sabemos a representação do jogo, voltaremos a tangibilizar o sistema e dar uma forma a ele.
Destacaremos quais os dispositivos de jogos mais conhecidos no mundo e entenderemos suas identidades.
Dispositivos 
As máquinas dedicadas são aparelhos de dimensões grandes, com dispositivo de tela, controle e processamento
unidos, com apenas um ou poucos jogos disponíveis de maneira independente. São mais conhecidos como arcades.
Máquinas dedicadas 
Também chamados de videogames, são os dispositivos de jogos mais populares. São aparelhos de processamento,
em sua maioria, apenas atrelados a dispositivos de controle. Necessitam de uma tela (geralmente uma TV), e
unidades ROM (cartucho, CD, DVD etc.) de jogo para oferecer seus jogos.
Consoles de mesa 
Os consoles portáteis juntam as vantagens dos arcades e dos consoles, promovendo em um pequeno dispositivo de
jogo independência e troca de jogos por unidades de jogo.
Hoje em dia os consoles portáteis oferecem diversas funções que não são apenas jogar. Competem diretamentecom o mercado de telefonia celular, devido ao advento dos smartphones e do poder computacional em microchips.
Consoles portáteis 
Os computadores são mais conhecidos como os pais dos jogos eletrônicos e não existem por causa dos games –
surgiram como saída para os problemas computacionais das empresas. Contudo os jogos para computador se
tornaram muito populares nos anos 1980, com a popularização dos computadores pessoais, e logo mais com os
PCs. Nessa época, havia grandes encontros para jogar em grupo, as Lan Parties.
Computadores 
Atividade
1. Escolha um jogo de sua preferência e identi�que a representação dele enquanto sistema formal fechado, suas
representações subjetivas e que elementos ampliam a realidade do jogador.
2. Escolha pelo menos três jogos antigos e compare quais as principais regras envolvidas em cada jogo e como o usuário
compreende na tela essas regras.
3. Com base nos jogos atuais, que ações dentro dos games são extensões da realidade que um jogador faz no dia a dia?
No exemplo desta aula, falamos da ação de pular. Tente escolher dez dessas ações.
Notas
Referências
CRAWFORD, Chris. The Art of Computer Game Design. New York: McGraw-Hill Osborne Media, 1984.
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o Jogo como Elemento na Cultura. São Paulo: Perspectiva, 2008.
Próxima aula
Investigar as características do jogo;
Ressigni�car a identidade do jogo ao ampliar a experiência do jogador.
Explore mais
íd ã h b h f
https://www.youtube.com/watch?v=6AyzaUTfBZo
Assista ao vídeo Motivação Gamer <https://www.youtube.com/watch?v=6AyzaUTfBZo>
https://www.youtube.com/watch?v=6AyzaUTfBZo

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