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EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR – O DESAFIO DA TECNOLOGIA Programa de Pós-Graduação EAD UNIASSELVI-PÓS Autoria: Antônio José Müller CENTRO UNIVERSITÁRIO LEONARDO DA VINCI Rodovia BR 470, Km 71, no 1.040, Bairro Benedito Cx. P. 191 - 89.130-000 – INDAIAL/SC Fone Fax: (47) 3281-9000/3281-9090 Reitor: Prof. Hermínio Kloch Diretor UNIASSELVI-PÓS: Prof. Carlos Fabiano Fistarol Equipe Multidisciplinar da Pós-Graduação EAD: Carlos Fabiano Fistarol Ilana Gunilda Gerber Cavichioli Cristiane Lisandra Danna Norberto Siegel Camila Roczanski Julia dos Santos Ariana Monique Dalri Bárbara Pricila Franz Marcelo Bucci Revisão de Conteúdo: Clovis Arlindo de Souza Revisão Gramatical: Equipe Produção de Materiais Diagramação e Capa: UNIASSELVI Copyright © UNIASSELVI 2018 Ficha catalográfica elaborada na fonte pela Biblioteca Dante Alighieri UNIASSELVI – Indaial. M958e Muller, Antônio José Educação física escolar - o desafio da tecnologia. / Antônio José Muller – Indaial: UNIASSELVI, 2018. 156 p.; il. ISBN 978-85-53158-54-6 1.Educação física – Brasil. II. Centro Universitário Leonardo Da Vinci. CDD 372.86 Impresso por: Antônio José Müller Possui Doutorado em Educação - Liderança e Administração Educacional - pela The University of Texas at El Paso (2004). Atualmente é professor titular da FURB (Universidade Regional de Blumenau) no Programa de Pós Graduação em Educação (Mestrado em Educação) e Departamento de Educação Física e faz parte do Grupo de Pesquisa em Filosofia e Educação - EDUCOGITANS da FURB . No grupo EDUCOGITANS participa do projeto "observatório Iberoamericano de estudos comparativos em educação" e do projeto de pesquisa "Mapas conceituais da educação de jovens e adultos em Iberoamerica". Especialista em Paulo Freire e com larga experiência na área de Educação e Esporte, com ênfase em Educação de Professores, atuando principalmente nos seguintes temas: educação no Brasil, educação e inclusão social, estudos comparativos entre o Brasil e EUA. Administração Escolar, projeto político pedagógico, sport and globalization entre outros. Avaliador do Sistema Nacional de Avaliação da Educação Superior - BASis - MEC/INEP. Trabalhou como docente da graduação presencial e coordenou os programas de pesquisa e extensão do núcleo de ensino a distância e foi coordenador do curso de educação física da Uniasselvi em Santa Catarina, professor de ensino superior em nível de graduação e pós-graduação no Brasil, EUA e Arábia Saudita. Ex- Diretor Pedagógico do Colégio Energia Blumenau e Diretor de Instrução da Paso Del Norte Academy (Charter School) em El Paso-EUA. Professor de ensino fundamental e médio por 12 anos no Colégio Bom Jesus Santo Antonio. Atuou anteriormente na Fundação Educacional de Brusque UNIFEBE e professor de pos-graduação da Uniasselvi-Pós- graduação. Tem Licenciatura Plena em Educação Física pela Universidade Regional de Blumenau (1990) e Pós-Graduação/Especialização em treinamento desportivo-voleibol pela UNIG/RJ. Sumário APRESENTAÇÃO ....................................................................07 CAPÍTULO 1 A Educação e a Educação Física nos Cenários: Tradicional e Tecnológico ................................................. 09 CAPÍTULO 2 O Professor de Educação Física e os Desafios da Tecnologia ..............................................................................63 CAPÍTULO 3 A Aplicação Prática da Tecnologia na Educação Física ......................................................................................109 APRESENTAÇÃO A tecnologia é uma parte essencial de nossas vidas hoje, e você, provavelmente, não imagina viver sem ela. Ela agrega valor à sociedade e simplifica a vida humana. Com o auxílio da internet, por exemplo, temos a possibilidade de viajar sem sair de casa, manter contato com amigos do outro lado do planeta, curar muitas doenças e muito mais. Isso significa mais liberdade, conforto e melhores escolhas para nós. Porém, a tecnologia também promove o desequilíbrio social, é utilizada em áreas pouco benéficas, como na produção de armas de destruição em massa, e ainda promove o esgotamento dos recursos naturais. Usamos a tecnologia todos os dias a fim de cumprir tarefas específicas ou interesses específicos. Temos necessidades específicas e queremos ter tecnologias mais rápidas. Não conseguimos adivinhar o futuro, mas temos certeza de que a tecnologia caminha junto com a nossa ansiedade e imaginamos como será o nosso futuro, uma vez que a tecnologia estará ainda mais presente e mais complexa. Como não poderia deixar de ser, a tecnologia, ainda que timidamente, também está presente na educação. Com raras exceções, a tecnologia na educação atual está, essencialmente, relacionada com a utilização dos laboratórios de informática, dos projetores multimídia, lousas digitais e ainda pouco relacionada com materiais ou softwares. Poucas escolas e professores fazem uso de recursos tecnológicos, como o emprego de computadores ou materiais em sala de aula, de forma didática. Na Educação Física (EDF), esta relação parece ainda menos empregada, uma vez que se percebe que a essência da EDF está na prática tradicional de jogos, esportes ou outras atividades que não têm a preocupação de serem de caráter tecnológico ou científico. Ainda, durante a EDF alguns alunos não participam da prática e se empenham em seus smartphones, o que contribui para as desvantagens da tecnologia aliada à EDF. Diante deste desafio, neste livro, buscamos apresentar à você algumas definições sobre a tecnologia da informação e da comunicação, analisar a importância da tecnologia na educação, na educação física e nos esportes, e ainda, uma contextualização inicial sobre algumas possibilidades relacionadas à tecnologia na educação física escolar. Estes tópicos irão aprofundar os seus conhecimentos sobre um assunto que devemos perceber como inevitável, mas também interessante quando utilizado de modo adequado. Bons estudos! CAPÍTULO 1 A Educação e a Educação Física nos Cenários: Tradicional e Tecnológico A partir da perspectiva do saber fazer, neste capítulo você terá os seguintes objetivos de aprendizagem: � Entender as definições relacionadas às tecnologias da informação e da comunicação. � Analisar a importância da tecnologia na Educação, na Educação Física e nos Esportes na contemporaneidade. � Apresentar as possibilidades de utilização da tecnologia na Educação Física e nos Esportes. 10 EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR – O DESAFIO DA TECNOLOGIA 11 A Educação e a Educação Física nos Cenários: Tradicional e Tecnológico Capítulo 1 1 Contextualização A tecnologia faz parte essencial de nossas vidas hoje, e você, provavelmente, não imagina viver sem ela. Ela agrega valor à sociedade e simplifica a vida humana. Com o auxílio da internet, por exemplo, temos a possibilidade de viajar sem sair de casa, manter contato com amigos do outro lado do planeta, curar muitas doenças e muito mais. Isso significa mais liberdade, conforto e melhores escolhas para nós. Porém, a tecnologia também promove o desequilíbrio social, é utilizada em áreas pouco benéficas, como na produção de armas de destruição em massa, e ainda promove o esgotamento dos recursos naturais. Usamos a tecnologia todos os dias a fim de cumprir tarefas específicas ou interesses específicos. Temos necessidades específicas e queremos ter tecnologias mais rápidas. Não conseguimos adivinhar o futuro, mas temos certeza de que a tecnologia caminha junto com a nossa ansiedade e imaginamos como será o nosso futuro, uma vez que a tecnologia estará ainda mais presente e mais complexa. Como não poderia deixar de ser, a tecnologia, ainda que timidamente, também está presente na educação. Com raras exceções, a tecnologia na educação atual está, essencialmente, relacionada com a utilizaçãodos laboratórios de informática, dos projetores multimídia, lousas digitais e ainda pouco relacionada com materiais ou softwares. Poucas escolas e professores fazem uso de recursos tecnológicos, como o emprego de computadores ou materiais em sala de aula, de forma didática. Na Educação Física (EDF), esta relação parece ainda menos empregada, uma vez que se percebe que a essência da EDF está na prática tradicional de jogos, esportes ou outras atividades que não têm a preocupação de serem de caráter tecnológico ou científico. Ainda, durante a EDF alguns alunos não participam da prática e se empenham em seus smartphones, o que contribui para as desvantagens da tecnologia aliada à EDF. Diante deste desafio, este capítulo apresenta a você algumas definições sobre a tecnologia da informação e da comunicação, analisa a importância da tecnologia na educação, na educação física e nos esportes, e ainda, uma contextualização inicial sobre algumas possibilidades relacionadas à tecnologia na educação física escolar. Estes tópicos irão aprofundar os seus conhecimentos sobre um assunto que devemos perceber como inevitável, mas também interessante quando utilizado de modo adequado. 12 EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR – O DESAFIO DA TECNOLOGIA 2 O que se Entende por Tecnologia? Por algum motivo, você já ficou um dia sem celular? Quando ele foi encaminhado ao conserto, foi roubado ou extraviado? Como você se sentiu? Provavelmente você deve estar pensando em como o seu dia fica confuso e vem aquela sensação de estar “faltando algo”, certo? Pois é, estamos reféns de nossos gadgets, equipamentos tecnológicos que auxiliam no cotidiano das pessoas, como os smartphones, smartwatch, tablets, entre outros. Na imagem a seguir são apresentados alguns gadgets que auxiliam em nosso dia a dia, em especial no esporte ou em atividades físicas, por exemplo, a luva para jogar golfe e marcar seu desempenho e o do seu colega; e os óculos com câmera para gravar sua rotina de esqui. FIGURA 1 – EXEMPLOS DE GADGETS FONTE: Disponível em: <http://www.gq.com.au/lifestyle/editors +pick/50+best+gadgets,18239>. Acesso em: 23 abr. 2018. No entanto, antes de tratarmos da tecnologia atual, devemos entender sua importância e características. Quando pensamos em tecnologia, pensamos em algo atual, moderno. Contudo, a tecnologia acompanha a história da humanidade desde os primórdios. O homem primitivo, quando criou uma arma para caçar ou uma ferramenta para manipular a terra, já promovia uma espécie de tecnologia. O conhecimento histórico do desenvolvimento das técnicas e das tecnologias produzidas pelo homem contribui de maneira significativa para que possamos entender o processo criador da humanidade e compreendermos melhor a tecnologia como uma fonte de conhecimentos próprios, em contínua transmutação e com novos saberes sendo agregados a cada dia, de forma cada vez mais veloz e dinâmica. 13 A Educação e a Educação Física nos Cenários: Tradicional e Tecnológico Capítulo 1 Assim, a tecnologia pode ser considerada a realização de determinada tarefa, a partir de um conhecimento, com a utilização de um método, uma técnica, ou ferramenta de uma forma diferente ou nova. Percebemos diariamente a presença da tecnologia em vários lugares, como em nossa casa, nas ruas, na universidade ou no trabalho. Apesar disso, não sei se você já se preocupou em entender o significado do termo “tecnologia”. De acordo com o Dicionário Michaelis on-line (2017, s.p.), tecnologia tem cinco definições, que são: 1. Conjunto de processos, métodos, técnicas e ferramentas relativos à arte, indústria, educação etc. 2. Conhecimento técnico e científico e suas aplicações em um campo particular. 3. Tudo o que é novo em matéria de conhecimento técnico e científico. 4. Linguagem peculiar a um ramo determinado do conhecimento, teórico ou prático. 5. Aplicação dos conhecimentos científicos à produção em geral. Não raramente, confundimos tecnologia com ciência, porém cada uma das áreas tem suas particularidades. Enquanto a ciência se caracteriza como algo de pesquisa, análise e interpretação, por outro lado, o caráter da tecnologia pode ser definido pelo seu uso (VERASZTO et al., 2008). Para um melhor entendimento, as principais diferenças entre ciência e tecnologia estão demonstradas no quadro abaixo: Assim, a tecnologia pode ser considerada a realização de determinada tarefa, a partir de um conhecimento, com a utilização de um método, uma técnica, ou ferramenta de uma forma diferente ou nova. QUADRO 1 – DIFERENÇAS ENTRE CIÊNCIA E TECNOLOGIA CIÊNCIA TECNOLOGIA Entende o fenômeno natural Determina a necessidade Descreve o problema Descreve a necessidade Sugere hipóteses Formula ideias Seleciona hipóteses Seleciona ideias Experimenta Faz o produto Encaixa hipóteses/dados Prova o produto Explica o natural Fabrica o artificial Analítica Sintética Simplifica o fenômeno Aceita a complexidade da necessidade Conhecimento generalizável Objeto particular FONTE: Gilbert (1995) e Veraszto et al. (2003) apud Veraszto et al. (2008). 14 EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR – O DESAFIO DA TECNOLOGIA Atividades de Estudos: 1) Quais são as principais diferenças entre ciência e tecnologia? _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ 2) Podemos dizer que a ciência tenta explicar o natural, enquanto que a tecnologia fabrica o artificial. Como você pode interpretar esta frase? _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ Como se percebe no quadro anterior, tecnologia tem o caráter prático para atingir determinada necessidade. Neste sentido, podemos considerar que a tecnologia é muito mais aplicável na educação e na EDF escolar do que a ciência. Melhor do que apenas procurar definições, devemos perceber que a tecnologia está em busca de resolver nossos problemas diários e nos ajuda em diversos aspectos. Não podemos negar as vantagens que a tecnologia nos traz, contudo, a tecnologia também tem seus defeitos. A seguir, podemos nomear algumas destas vantagens e desvantagens. (UBIWHERE.COM, 2015). Vantagens • Comunicação aprimorada - ferramentas de tecnologia de comunicação avançada. • Fácil acesso à informação - a qualquer hora e em qualquer lugar. • Melhora o nosso dia a dia em nossas casas e o estilo de vida - a maioria dos itens que hoje temos em nossas casas são automatizados. 15 A Educação e a Educação Física nos Cenários: Tradicional e Tecnológico Capítulo 1 • Entretenimento aprimorado - temos videogames, boa qualidade sonora para música e qualidade de imagem como as smarts TVs. • Rede social - grande melhoria para indivíduos e empresas. • Conveniência na educação - educação on-line e móvel. • Conveniência de viajar, reservar hotéis ou passagens - muito importante em nossas vidas e no mundo dos negócios. • Transformou a indústria da saúde - tecnologia moderna nos hospitais, reduzindo os erros cometidos pelos médicos e evoluindo os tratamentos dos pacientes. • Eficiência e produtividade - ajudando as empresas a aumentar a produção, economizando tempo e dinheiro na indústria. • Encoraja inovação e criatividade - é muito fácil começar um emprego ou um negócio em casa (Home Office). Desvantagens • Diminuição na oferta de empregos - substituiçãode seres humanos por máquinas e equipamentos (por exemplo: uma colheitadeira de cana faz o trabalho de 120 homens). • Armas de grande potencial destrutivo - aumentando as guerras e perdas humanas. • Maior solidão - isolamento social. • Incompetência - maior dependência de ferramentas modernas que reduz nossa criatividade e inteligência. Para o nosso propósito, e ponto crucial de discussão neste caderno e na prática do professor de EDF, uma grande desvantagem da tecnologia, e que não está relacionada acima, é o aumento da obesidade da população, em especial da população infantil, devido à falta de exercícios derivada do excesso de horas despendidas em atividades passivas, como assistir televisão, jogar videogame ou navegar na internet. Existem diversos tipos de tecnologias que são aplicadas nas diversas áreas do conhecimento humano. Algumas destas estão presentes na escola ou na educação e são chamadas de tecnologias educacionais. Mais à frente, neste livro de estudos, discutiremos mais sobre esse assunto. Antes disso, podemos entender um pouco mais sobre as tecnologias da informação e da comunicação. a) O que são tecnologias da informação? Os processos de tratamento da informação estão essencialmente ligados à informática, utilizando, portanto, computadores ou sistemas informáticos. A palavra informática provém da junção das palavras informação e automática: A palavra informática provém da junção das palavras informação e automática. 16 EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR – O DESAFIO DA TECNOLOGIA Percebemos hoje que a informação é imediata, direta, automatizada. Tecnologias da informação consistem em processos de tratamento, controle e comunicação da informação, fundamentalmente através de meios eletrônicos. As tecnologias da informação (TI) e da comunicação (TC) ganharam enorme ascensão depois da invenção da internet. A internet modificou o modo como nos comunicamos e interagimos. De acordo com o site tracto.com.br (2017), existem hoje no mundo cerca de 3,6 bilhões de internautas. Este número corresponde a 47% da população mundial, estimada em 7,6 bilhões. A quantidade de usuários de internet mais do que dobrou em somente oito anos. Em 2009, havia 1,7 bilhão de internautas no mundo. Apesar deste crescimento vertiginoso, ainda temos 4 bilhões de pessoas sem acesso à internet. No Brasil, esta média é melhor, onde 67,5% da população têm acesso à internet (TRACTO, 2018). Porém, novamente temos cerca de 65 milhões de pessoas sem acesso e que não usufruem de alguns benefícios e facilidades da inclusão digital. Em nossa vida, estamos recebendo informações sempre que lemos um livro ou anúncio, assistimos a um filme, noticiário, esportes e novela, ou quando ouvimos música. De acordo com Claude Shannon, matemático americano, considerado o Pai da informação, a informação está presente sempre que um sinal é transmitido de um ponto a outro (STREY; KAPITANSKI, 2015). O tratamento da informação cada vez se articula mais com os processos de comunicação dessa informação de alguns locais para outros, independentemente da distância, por exemplo: palavras; quadros (sinais visuais sob a forma de ondas de luz); impulsos elétricos através dos quais os nossos olhos transmitem sinais ao cérebro; música etc. A diferença é que na internet todas as informações (imagem, vídeo, música, textos, entre outros) estão disponíveis em formato digital. A imagem a seguir mostra as áreas de utilização da TI que vão desde a comunicação, internet, servidores, base de dados, equipamentos (hardware), servidores, até o design de softwares e a segurança do usuário. 17 A Educação e a Educação Física nos Cenários: Tradicional e Tecnológico Capítulo 1 FIGURA 2 – TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO FONTE: Disponível em: <http://wwwcalparksco.com/category /information-technology/>. Acesso em: 23 abr. 2018. Portanto, a tecnologia da informação (TI) é o uso de qualquer computador, armazenamento, rede e outros dispositivos físicos, infraestrutura e processos para criar, processar, armazenar, proteger e trocar todas as formas de dados eletrônicos. Para Rouse (2015), o termo tecnologia da informação foi inventado pela Harvard Business Review, a fim de estabelecer uma distinção entre máquinas projetadas para executar um alcance limitado de funções e máquinas de computação de propósito geral que poderiam ser programadas para várias tarefas. À medida que a indústria de TI evoluiu a partir do meio do século XX, abrangendo transistores e circuitos integrados, a capacidade de computação avançou, enquanto o custo do dispositivo e o consumo de energia diminuíram, um ciclo que continua hoje quando as novas tecnologias emergem. A TI inclui várias camadas de equipamentos físicos (hardware), virtualização e gerenciamento ou ferramentas de automação, sistemas operacionais e aplicativos (software) usados para desempenhar funções essenciais. Dispositivos de usuários, periféricos e software, como laptops, smartphones ou mesmo equipamentos de gravação podem ser incluídos no domínio de TI. A TI também pode se referir às arquiteturas, metodologias e regulamentos que regem o uso e armazenamento de dados (ROUSE, 2015). 18 EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR – O DESAFIO DA TECNOLOGIA FIGURA 3 – O DESENHO DE FUNDO GLOBAL DE TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO FONTE: Disponível em: <https://pt.pngtree.com/freepng/design-background -of-global-science-and-technology-information-age_2919358.html>. Acesso em: 23 abr. 2018. A imagem anterior representa a utilização da TI em nosso dia a dia, com a qual, sem sair de casa, podemos pagar nossas contas, ganhar ou perder dinheiro no mercado financeiro, assistir a um filme via streaming, jogar videogame com um desconhecido que vive no outro lado do mundo, participar de uma reunião ao vivo e com imagem via Skype com qualquer pessoa, ou grupo de pessoas de diversos lugares e de graça, comprar quase tudo, inclusive um carro, tudo isso e muito mais, apenas com alguns cliques. b) O que são tecnologias da comunicação? FIGURA 4 – TECNOLOGIAS DA COMUNICAÇÃO FONTE: Disponível em: <http://www.diocese-braga.pt/ noticia/1/12375>. Acesso em: 24 abr. 2018. https://pt.pngtree.com/freepng/design-background-of-global-science-and-technology-information-age_2919358.html https://pt.pngtree.com/freepng/design-background-of-global-science-and-technology-information-age_2919358.html 19 A Educação e a Educação Física nos Cenários: Tradicional e Tecnológico Capítulo 1 A tecnologia da comunicação (TC) influencia os negócios e a sociedade, tornando a troca de ideias e informações mais eficiente. As tecnologias de comunicação incluem a internet, multimídia, e-mail, telefone e outros meios de comunicação baseados em som e vídeo. Os especialistas em tecnologia de comunicação projetam e mantêm sistemas técnicos de comunicação, de acordo com as necessidades de um negócio, indústria ou mercado específico. As principais tecnologias da comunicação são: criação e desenvolvimento da fotografia e vídeo, tecnologia de áudio e som, reprodução musical, criação de satélites artificiais, gravações digitais e, principalmente, internet e seus avanços contínuos. Especificamente na internet, temos as tecnologias da comunicação de texto, chamadas de gêneros textuais ou digitais. Os gêneros textuais ou digitais mais conhecidos e mais praticados são os e-mails, os chats em todas as modalidades, listas de discussão e weblogs (diários) (MARCUSCHI, 2008), e ainda os vários aplicativos de mensagens, como Messenger ou Whatsapp. Existem diversos gêneros que são utilizados nas linguagens de comunicação via internet. Para Perez (2017), os principais gêneros de texto são: • Gêneros digitais Novos gêneros surgiram, enquanto outros sofreram modificações significativas. É o caso do e-mail, que nada mais é do que a evolução da carta, já que dispensa o papel e a caneta, assim como a postagem via correios. O destinatário recebe-ode forma instantânea, ao contrário da carta, que podia demorar dias e dias para chegar às mãos de seu leitor. Os gêneros digitais podem ser observados também na comunicação típica das redes sociais: postagens, compartilhamentos, tweets, entre outros, os quais comprovam que o advento da tecnologia digital fez com que os gêneros sofressem adaptações. • Suporte textual Com o texto digital, escrita e leitura se estruturam hipertextualmente, através dos nós e dos links, em um novo suporte: a tela do computador (e também do celular). A partir de agora, o leitor pode escolher o melhor caminho da leitura e o conteúdo a ser lido, explorando o espaço virtual de acordo com seus interesses e suas necessidades e construindo seu conhecimento com base nas escolhas que vai realizando. 20 EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR – O DESAFIO DA TECNOLOGIA • Hipertexto O hipertexto se configura como um novo modo de leitura e organização da escrita, pois o leitor passa a ter uma participação mais ativa quando segue caminhos variados dentro do texto, selecionando pontos que o levam a outros textos ou outras mídias para complementar o sentido de sua leitura. Embora o hipertexto não esteja só na internet, como o acesso à informação é mais rápido por meio desta, é mais prático buscar publicação de textos em meios eletrônicos. Assim, o hipertexto exige a participação de diversos autores na sua construção, a redefinição dos papéis de autor e leitor e a revisão dos modelos tradicionais de leitura e de escrita. Estes gêneros textuais são a essência das tecnologias atuais pelas quais podemos desenvolver a nossa intelectualidade e processos de ensinar e aprender. Segundo Ramal (2002 apud VALADARES, 2012, p. 14), “os suportes digitais, as redes e os hipertextos são, a partir de agora, as tecnologias intelectuais que a humanidade passará a utilizar para aprender, gerar informação, ler, interpretar a realidade e transformá-la”. Você já deve ter percebido que, inegavelmente, essas tecnologias, e outras tantas, impactam em nossas vidas, nosso comportamento, cultura e vida social de forma cada vez mais presente e importante. Exatamente no aspecto social é que observamos as mudanças mais evidentes e que devemos aprofundar. Estes avanços tecnológicos trouxeram ainda uma nova dinâmica para as relações sociais, sendo comum termos contatos com pessoas apenas de forma virtual. Para as crianças e adolescentes isso não parece ter nenhum problema, mas de acordo com Moço (2012), há três aspectos que merecem cuidado: primeiro, é preciso levar os adolescentes a perceber a necessidade dos relacionamentos no mundo real e do aprendizado que só o contato pessoal pode proporcionar; segundo, deve-se redobrar a atenção para os perigos da rede, que vão da pedofilia à propagação de ideias criminosas, como o nazismo e o preconceito racial; o terceiro ponto de atenção diz respeito à possibilidade de criar personagens e vivê- los em games, sites de relacionamento e bate-papos virtuais. Imaginar e divulgar características distintas das concretas é prática corrente na internet. Outro ponto interessante trazido por Moço (2012) e comum às novas gerações é o imediatismo, que foi turbinado fortemente pelas tecnologias. Com a possibilidade de encontrar tudo ao alcance de um clique, de falar com qualquer pessoa instantaneamente, de baixar vídeos e músicas em banda larga pode dar a impressão - falsa - de que não há espera nesse mundo. Mas os obstáculos reais, 21 A Educação e a Educação Física nos Cenários: Tradicional e Tecnológico Capítulo 1 que não podem ser resolvidos aqui e agora, continuam surgindo. Vários deles aparecem na escola, já que aprender requer tempo e dedicação. O grande desafio parece ser a busca de respostas imediatas e não de forma criativa e correta. c) Combinando as duas tecnologias Agora que vimos tanto a TI como a TC, vamos entender que a aplicação de ambas tecnologias (TIC) na prática acontece usualmente de forma combinada, para atingir um objetivo comum. Embora não exista uma definição única e universal de TIC, geralmente, o termo significa que todos os dispositivos, componentes de rede, aplicativos e sistemas combinados permitem que pessoas e organizações (ou seja, empresas, agências sem fins lucrativos, governos e empresas criminosas) interajam no mundo digital. Para Pacievitch (2017), as TICs são utilizadas das mais diversas maneiras, na indústria (no processo de automação), no comércio (no gerenciamento e nas diversas formas de publicidade), no setor de investimentos (informação simultânea, comunicação imediata) e na educação (no processo de ensino e aprendizagem, na educação a distância. Atividades de Estudos: 1) O que são tecnologias da informação? _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ 2) O que são tecnologias de comunicação? _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ 22 EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR – O DESAFIO DA TECNOLOGIA 3 Sociedade do Conhecimento Baseados nas informações anteriores sobre as tecnologias e a internet, podemos agora discutir sobre a sociedade do conhecimento. Sociedade do conhecimento é um termo para descrever sociedades caracterizadas economicamente e culturalmente por um alto grau de dependência de suas potencialidades para criar conhecimento científico e tecnológico. Com base nas tecnologias de processamento de dados na era da informação, um elemento típico está usando o conhecimento estrategicamente como um fator de competição econômica entre as nações, bem como entre empresas e serviços dentro dos países. Portanto, pesquisa e desenvolvimento estão fortemente conectados. Para Stehr (1994), o conhecimento está se tornando um bem especial no mercado e um produto para a mercadoria. De uma visão econômica, as sociedades do conhecimento investem em educação e treinamento de pessoas, a fim de criar recursos de capital humano que lhes permitam cumprir as expectativas para perpetuar as tradições e usar, de forma mais importante, o conhecimento para desenvolver inovações. Princípios importantes em uma sociedade do conhecimento são a rede entre os produtores de conhecimento, a eficácia na aplicação, controle, avaliação e aprendizagem. O status social dos indivíduos depende fortemente do grau de sua realização educacional. As consequências pedagógicas são fixadas na expectativa de que todos estejam em um processo de aprendizagem ao longo da vida, a fim de lidar com (pelo menos) partes relevantes da quantidade de novos conhecimentos e com a diminuição da relevância do conhecimento antigo. Um atributo crucial da sociedade do conhecimento é um aumento extraordinário da complexidade do conhecimento que afeta não apenas um país, mas o mundo inteiro. Com suporte pela comunicação de alta velocidade (internet), a quantidade de informações não pode ser lida apenas por indivíduos, mas deve ser acompanhada de currículos educacionais e estratégias para distinguir o significado da informação e encontrar uma atitude pessoal em relação à complexidade do conhecimento. Entre a individualização da aprendizagem e a globalização da divulgação do conhecimento, o papel dos professores está se tornando o de agentes intermediários importantes (STEHR,1994). Uma sociedade baseada na aquisição, disseminação e uso dainformação, especialmente através da exploração de avanços tecnológicos; uma sociedade com uma economia baseada no conhecimento. Ou seja, informação é tudo e quem tem o conhecimento tem o poder (STEHR,1994). 23 A Educação e a Educação Física nos Cenários: Tradicional e Tecnológico Capítulo 1 Para Pacievitch (2017), a democratização da informação, aliada à inclusão digital, pode se tornar um marco dessa civilização. Contudo, é necessário que se diferencie informação de conhecimento. Temos a informação instantânea, mas isso não representa o conhecimento. Mas, vamos tentar apresentar melhor as diferenças entre informação e conhecimento: • O que é informação? A informação é como uma lista. São coisas que eu posso ouvir, ler ou assistir e repetir sem, no entanto, envolver- me de verdade com elas. A informação é algo que eu fico sabendo para resolver alguma dúvida, mas que não vai mudar minha capacidade de me comunicar. Algo que não me modifica. Não passa de uma utilidade passageira. Informação é pontual, sem compromisso com o todo e, de um modo geral, tem vida curta, é como consultar um dicionário de língua estrangeira (SCHUMACHER, 2016). • O que é conhecimento? O conhecimento será aquele recurso de integração da informação. Isso quer dizer que conhecer algo significa saber onde aquilo se integra, como é parte de algo maior, pois o conhecimento tem a propriedade de um sistema: compõe um todo. Ele tem a sua lógica, estabelece um meio e uma área na nossa mente. É como usar um dicionário para consultar uma palavra de uma língua que sabemos falar (SCHUMACHER, 2016). FIGURA 5 – A DIFERENÇA ENTRE INFORMAÇÃO E CONHECIMENTO Informação Conhecimento FONTE: Rossi (2015). 24 EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR – O DESAFIO DA TECNOLOGIA Atividades de Estudos: 1) Quais são as principais diferenças entre informação e conhecimento? _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ 2) O texto traz uma comparação entre informação e conhecimento e palavras de dicionário. Qual é a relação entre os dois? _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ O excesso de informação ou a busca frenética dela causa certa angústia e nos faz escravo. Ao invés de encher a memória de nossos fones com fotos e vídeos recentes enviados por alguém, talvez devêssemos estar preenchendo a nossa própria memória conhecendo novas pessoas, novos lugares ou descobrindo coisas interessantes; desenvolvendo nossa criticidade, como ouvir uma música, assistir a um filme, ler um livro por interesse próprio e não porque alguém fez isso por você. A internet fez as pessoas se aproximarem, rompendo barreiras de tempo e espaço. Todavia, o que se percebe é que quanto mais nos conectamos, via internet, menos estamos presentes no contato físico. Algumas questões sociais, como uma lembrança, um abraço ou um beijo, tornaram-se frias como uma mensagem copiada de outra pessoa. 25 A Educação e a Educação Física nos Cenários: Tradicional e Tecnológico Capítulo 1 ELA (2013) – O filme conta a história de um homem que se apaixona por um sistema operacional. Esta película mostra, de maneira delicada, uma relação muito íntima entre uma pessoa e um sistema de inteligência artificial. É um retrato interessante de como a nossa relação com um computador ou um dispositivo eletrônico pode mudar no futuro. 4 Tecnologia da Educação – TE FIGURA 6 – COMO A TECNOLOGIA IMPACTA A EDUCAÇÃO FONTE: Disponível em: <https://www.indianweb2. com/2015/08/10/how-technology-trends-impacting-the-education- industry-in-india-770/>. Acesso em: 23 abr. 2018. A imagem mostra a evolução percebida na educação. Até pouco tempo atrás, o aluno carregava para a escola uma mochila grande e pesada com vários livros e cadernos dentro. Com o passar do tempo, os livros foram trocados por apostilas resumidas e, atualmente, temos apenas um tablet ou notebook que dão acesso ou armazenam todas as informações de que precisamos. Os professores agora enfrentam uma geração de alunos que não conheceram a vida sem computador, console de videogame, telefone celular ou acesso à internet, e isso está mudando dramaticamente o escopo da educação. Uma das áreas mais favorecidas com as TICs é a educacional, a chamada Tecnologia Educacional (TE) ou de instrução. Na educação, as TICs são vistas como potencializadoras dos processos de ensino e aprendizagem. Além disso, a tecnologia traz a possibilidade de maior desenvolvimento da aprendizagem e da comunicação entre as pessoas com necessidades educacionais especiais (PACIEVITCH, 2017). 26 EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR – O DESAFIO DA TECNOLOGIA Ao longo da história, a terminologia sobre tecnologia educacional desenvolvida está relacionada a outros termos, como tecnologia educacional e educação a distância com computador (HEDBERG; MCNAMARA, 2002). No século 18, o importante filósofo suíço Jean-Jacques Rousseau (1712/1778) afirmou que o aprendizado social mais efetivo ocorre a partir da interação dos alunos com a natureza e o meio ambiente natural. Com relação a este significado educacional, as tecnologias fornecem aos alunos uma atmosfera organizada e modificada; e proporcionam a interação deles com a natureza artificial. Muitos ambientes educacionais suportados pela tecnologia estão na forma de simulação de ambientes naturais. Estes ambientes permitem que os alunos façam uma correspondência entre seus próprios projetos e os reais problemas existentes, e isso também possibilita uma aprendizagem autêntica (WINN, 2002). Richey et al. (2008) definiram a tecnologia educacional como o estudo e a prática ética de facilitar a aprendizagem e melhorar o desempenho criando, usando e gerenciando processos e recursos tecnológicos apropriados. Neste sentido, podemos considerar que as tecnologias da educação seguem os processos de desenvolvimento tecnológico de cunho teórico e prático com o objetivo de melhorar a aprendizagem. Podemos incluir aqui teoria e prática de design, desenvolvimento, utilização, gerenciamento e avaliação de processos e recursos para a aprendizagem. Lévy (1993) descreve que com o objetivo de qualificar o aluno para a sociedade informatizada, percebemos que o computador deve ser concebido como uma espécie de “prótese da inteligência humana”. Nesse sentido, a abordagem que dá mais sentido ao uso do computador na educação é a de ferramenta, pois auxilia o aluno no seu processo de aprendizagem – e não como máquina de ensinar que apenas fornece informações ao usuário. Cuban (1993) argumenta que a rápida disseminação da tecnologia educacional está relacionada a três fatores: a) tornar os alunos bem preparados para a crescente demanda para a força de trabalho tecnológica; b) o potencial que o computador oferece para a autoaprendizagem; c) a crença de que o uso do computador na sala de aula aumentará a produtividade. O computador é uma ferramenta para auxiliar nos processos de ensino-aprendizagem, porém não na sua condução, o uso dele não deve ser considerado “a salvação do ensino”. 27 A Educação e a Educação Física nos Cenários: Tradicional e Tecnológico Capítulo 1 Como tal, a tecnologia educacional refere-se a todas as ciências da educação aplicada válidas e confiáveis, como equipamentos, bem comoprocessos e procedimentos derivados da pesquisa científica e, em um determinado contexto, podem se referir a processos teóricos, algorítmicos ou heurísticos (processos de solução de problemas de forma rápida e fácil), e não implica necessariamente em tecnologia física. A tecnologia educacional é o processo de integração da tecnologia na educação de forma positiva que promove um ambiente de aprendizagem mais diversificado e uma forma de os alunos aprenderem a usar a tecnologia, bem como suas atribuições comuns. Várias perspectivas pedagógicas ou teorias de aprendizagem podem ser consideradas na concepção e interação com a tecnologia educacional. A teoria do E-learning examina essas abordagens e, a partir destas explicações, poderemos reconhecer a aplicação do computador para cada abordagem. Essas perspectivas teóricas são agrupadas em três principais escolas teóricas ou estruturas filosóficas: behaviorismo, cognitivismo e construtivismo. Behaviorismo Este quadro teórico foi desenvolvido no início do século 20 com base em experimentos de aprendizado de animais por Ivan Pavlov, Edward Thorndike, Edward C. Tolman, Clark L. Hull e B. F. Skinner. Muitos psicólogos usaram esses resultados para desenvolver teorias da aprendizagem humana, mas os educadores modernos geralmente veem o behaviorismo como um aspecto de uma síntese holística. O ensino do behaviorismo tem sido associado ao treinamento, enfatizando os experimentos de aprendizagem animal. Uma vez que o behaviorismo consiste na visão de ensinar as pessoas a fazer algo com recompensas e punições, está relacionada ao treinamento das pessoas. Cognitivismo A ciência cognitiva sofreu mudanças significativas nas décadas de 1960 e 1970. Embora mantenham o quadro empírico do behaviorismo, as teorias da psicologia cognitiva procuram além do comportamento para explicar a aprendizagem baseada no cérebro, considerando a forma como a memória humana funciona para 28 EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR – O DESAFIO DA TECNOLOGIA promover a aprendizagem. Ciências da computação e tecnologia da informação tiveram uma grande influência na teoria da Ciência Cognitiva. Os conceitos cognitivos da memória de trabalho (anteriormente conhecida como memória de curto prazo) e a memória de longo prazo foram facilitados pela pesquisa e tecnologia do campo da Ciência da Computação. Outra influência importante no campo da Ciência Cognitiva é Noam Chomsky. Hoje, os pesquisadores estão concentrados em tópicos como carga cognitiva, processamento de informações e psicologia da mídia. Essas perspectivas teóricas influenciam o design instrucional. Construtivismo Os psicólogos educacionais distinguem entre vários tipos de construtivismo: o construtivismo individual (ou psicológico), como a teoria do desenvolvimento cognitivo de Piaget e o construtivismo social. Esta forma de construtivismo tem como foco primário a forma como os alunos constroem seu próprio significado a partir de novas informações, pois interagem com a realidade e com outros alunos que trazem diferentes perspectivas. Os ambientes de aprendizagem construtivista exigem que os alunos usem seus conhecimentos e experiências anteriores para formular conceitos novos, relacionados e/ou adaptativos na aprendizagem. Sob este quadro, o papel do professor torna-se o de um facilitador, fornecendo orientação para que os alunos possam construir seus próprios conhecimentos. Os educadores construtivistas devem garantir que as experiências de aprendizado anteriores sejam apropriadas e relacionadas aos conceitos que estão sendo ensinados. Os educadores que utilizam uma perspectiva construtivista podem enfatizar um ambiente de aprendizagem ativo que possa incorporar aprendizagens baseadas em problemas centrados no aluno, aprendizagem baseada em projetos e aprendizagem baseada em verificações, envolvendo idealmente cenários do mundo real, nos quais os alunos estão ativamente envolvidos em atividades de pensamento crítico. FONTE: Adaptado de Yilmaz (2011). 29 A Educação e a Educação Física nos Cenários: Tradicional e Tecnológico Capítulo 1 Apesar da tecnologia inerente, os computadores e a internet ainda não são amplamente utilizados em muitas escolas, o processo de ensino é dominado por métodos tradicionais. Nesta forma de trabalho, o professor ainda é o centro do processo e nem sempre tem a interação suficiente com os alunos. A incapacidade de controlar a evolução de todos e de cada aluno dentro das características individuais, além da inatividade de alguns alunos, são algumas das desvantagens desse tipo de aprendizado. Ele não é uniforme e, em muitos casos, existem alunos regulares e outros acima da média. Esta diferença dificulta o trabalho didático e de avaliação do professor, sendo que cada aluno aprende de forma diferente e tem interesses distintos. Isso torna a educação monótona, diminuindo o nível de interesse dos alunos pela escola. A intenção da tecnologia na educação é justamente aumentar o interesse dos alunos na escola e auxiliar o professor em suas práticas diárias. Estamos observando uma revolução técnico-científica na educação? Como vimos, o surgimento e a expansão das tecnologias de informação e comunicação recebem o nome de revolução tecnocientífica. Percebemos que as relações pessoais, as relações de trabalho, o tempo do desenvolvimento científico, a arte, as relações financeiras e comerciais e até mesmo a forma de se editar um texto mudaram consideravelmente. No entanto, mudanças dependem muito dos processos e das pessoas e não apenas da tecnologia. Falzetta (2017) comenta que muda a sociedade como um todo. Mas muda a escola? Nem sempre. Equipar uma escola com as mais modernas tecnologias não levará a nada se não houver a devida preocupação com a didática, entendida como a inter-relação entre professor, aluno e conteúdo. Acreditamos que todos nós concordamos que a tecnologia pode ser uma ferramenta poderosa para auxiliar no desenvolvimento da educação. Existem várias vantagens e possibilidades para que isso aconteça. Caron (2017) apresenta oito motivos para usar tecnologia em benefício da educação: 1. Aprimorar a qualidade da educação: proporcionando novos caminhos para o ensino e aprendizagem, além de novas metodologias, formando educadores e os ajudando a descobrir estratégias inovadoras para o aperfeiçoamento do processo educacional. 30 EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR – O DESAFIO DA TECNOLOGIA 2. Ajudar a elevar os índices de desenvolvimento da educação básica: para que, em 2022, o Índice de Desenvolvimento da Educação Básica (IDEB), oferecida nas escolas públicas brasileiras, alcance a meta proposta pelo Ministério da Educação (MEC) de 6,0. 3. Tornar as aulas mais atraentes e inovadoras: ampliando possibilidades para alunos e para professores e transformando a aprendizagem, tornando-a mais motivadora e significativa. 4. Contribuir para a diminuição das reprovações e da evasão escolar: auxiliando os alunos com facilidades ou dificuldades de aprendizagem através da educação personalizada, e despertando o interesse deles para os estudos. 5. Aumentar a integração e o diálogo entre alunos e professores: incentivando a autoconfiança, afetividade, autonomia e socialização entre docentes e discentes. 6. Auxiliar na melhoria do desempenho dos alunos: ampliando a sala de aula para fora do horário e do ambiente escolar, e melhorando, inclusive, a produtividade na lição de casa. 7. Estimular alunos a aprenderem e a ensinarem: aumentando, também, o diálogo com a família, em casa, sobre os assuntos vistos em aula. 8. Despertar a curiosidade e as novas descobertas: estimulando novas experiências através da cultura digital, construindo novas competências e contribuindo para o desenvolvimento de crianças e adolescentes. Em 2013, a UNESCO (Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura) lançou um guia com 13 bons motivos e dez recomendações aosgovernos dos países sobre o uso das tecnologias móveis em sala de aula. Este guia recomenda determinadas possibilidades do uso de tecnologiais móveis com o intutito de tornar a educação mais rica, também procura estimular os governos e professores a incluir os alunos no mundo digital, além de melhorar a didática dos professores. Este guia pode nos mostrar possibilidades únicas e merece a nossa reflexão e conhecimento para que possamos aplicar as ideias na realidade das nossas escolas. As sugestões deste guia estão resumidas na imagem a seguir: 31 A Educação e a Educação Física nos Cenários: Tradicional e Tecnológico Capítulo 1 FIGURA 7 – O USO DAS TECNOLOGIAS MÓVEIS EM SALA DE AULA FONTE: Disponível em: <http://unesdoc.unesco.org/ images/0021/002196/219641E.pdf>. Acesso em: 23 abr. 2018. ´ 32 EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR – O DESAFIO DA TECNOLOGIA Para saber mais sobre a utilização das tecnologias móveis em sala de aula, acesse o site da UNESCO sobre diretrizes de políticas para a aprendizagem móvel. Acesse: <http://unesdoc.unesco.org/ images/0022/002277/227770por.pdf>. A presença inevitável da tecnologia na escola trouxe inúmeros benefícios, mas também grandes desafios. O uso da tecnologia ainda divide opiniões positivas e negativas. Existem inúmeras possibilidades da tecnologia que beneficiam o aprendizado, como a multitarefa, o acesso facilitado aos materiais de pesquisa, o dinamismo dos hipertextos, as novas linguagens, ferramentas de interesse dos alunos e a informação em tempo real. Contudo, na mesma extensão, existem os desafios e que prejudicam o aprendizado, como a falta de familiaridade tecnológica, cópias literais de textos, distanciamento da cultura escrita (leitura), custos de investimento, nem todos os alunos têm computadores e a reprodução do conhecimento. A tecnologia está presente na educação em diversas formas e em todos os níveis, com a intenção de tirar o melhor proveito no processo de ensino- aprendizagem apoiado pelas TICs. As principais são: • Transmissão educacional. • Teste via computador. • Educação a distância. • Material educacional. • Modelos de design instrucional. • Sistemas de gerenciamento de aprendizagem. • Materiais didáticos. • Educação on-line. • Podcasts (conteúdos de mídia) educacionais. • Práticas educativas. • Projetos de tecnologia educacional. • Centros de pesquisa em tecnologia educacional. • Robôs educacionais. • Software educacional. • Software para professores. • Televisão educacional. • Jogos educativos (games). • Sites especializados em educação. 33 A Educação e a Educação Física nos Cenários: Tradicional e Tecnológico Capítulo 1 a) Tecnologias independentes e tecnologias dependentes Podemos classificar as tecnologias educacionais presentes na sala de aula em duas categorias: • Independentes: quando não dependem de recursos elétricos ou eletrônicos para sua utilização e/ou produção. • Dependentes: quando dependem de um ou de vários recursos elétricos ou eletrônicos para serem produzidas e/ou utilizadas. O uso associado de tecnologias dependentes e independentes de forma contextualizada pode promover um maior interesse dos alunos pelo assunto abordado. A seguir, algumas tecnologias que podemos utilizar em sala de aula: Tecnologias independentes: • Quadro de pregas – apresentação do conteúdo através de cartões, permitindo uma maior participação dos alunos. • Cartão relâmpago – são apresentadas aos alunos questões sobre determinado tema, para as quais as respostas estarão no verso, dinamizando ações já rotineiras na sala de aula. • Álbum seriado – em um conjunto de folhas, nas quais é apresentada uma sequência de ideias a partir de um tema. • Gráfico – representação visual de dados numéricos, permitindo melhor sistematização da informação. • Cartaz – Material visual contendo uma mensagem, podendo ser expressa através de imagens e pequenos textos. • HQ – Sequência de quadros que se utilizam de imagens e linguagem escrita, para elaboração de uma história. • Flanelógrafo – Muito versátil, pois permite seu uso através de diversas imagens e/ou palavras. • Quadro de giz/branco – muito utilizado nas escolas, possibilita reforçar a explicação do professor, sistematização do conteúdo simultâneo com todos os alunos, esquematizar a aula do início ao fim. Tecnologias dependentes: • Rádio. • Slides. • Retroprojetor. • Lousa interativa. • Gravador de som / CD. 34 EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR – O DESAFIO DA TECNOLOGIA • DVD. • Televisão. • Computador. • Internet. Não sei se você percebeu, mas parece que as tecnologias independentes são ultrapassadas e provavelmente você não conhece todas elas e, ao contrário, as tecnologias dependentes parecem mais presentes nas escolas brasileiras, mesmo que longe do ideal em termos quantitativos e qualitativos. Ambas as tecnologias são importantes e auxiliam os professores, sendo que a utilização das tecnologias dependentes é a base da discussão deste livro de estudos. Mas, afinal, a tecnologia é vilã ou mocinha na educação brasileira? É um pouco dos dois, afinal não podemos ser ingênuos e achar que onde existe tecnologia, a educação está “funcionando” melhor, até porque muitas coisas boas se fazem sem a presença da tecnologia e muitas outras coisas não tão boas continuam a acontecer, mesmo com a presença da tecnologia. Independentemente do professor ter ou não ter acesso a todas as tecnologias, é fundamental que se possa ter domínio sobre algumas delas, inovando as formas de utilizá-las com criatividade e auxílio dos alunos. Apesar das grandes possibilidades agregadas com a tecnologia na educação, nem tudo são flores. Na realidade brasileira, nem todas as escolas têm computadores e muitas das que têm, sofrem com as redes de conexão lentas e com defeitos. Muitos professores, mesmo com as ferramentas disponíveis, não querem ou não sabem utilizar estas ferramentas no auxílio didático para seus alunos. Lembrando que muitos professores não têm a mesma facilidade para lidar com a tecnologia do que seus alunos e existe, sim, um conflito de gerações e de interesses. Existem vários desafios na utilização da tecnologia na educação, alguns deles são citados a seguir: Investimento e infraestrutura - Nem todas as escolas podem acompanhar a velocidade com que a tecnologia muda. Renovar os equipamentos constantemente, oferecer amplo acesso à internet banda larga e ter mão de obra especializada para manutenção e operacionalização das redes exige investimento contínuo por parte dos gestores. 35 A Educação e a Educação Física nos Cenários: Tradicional e Tecnológico Capítulo 1 Contato real versus virtual - Por mais que as redes sociais e os recursos de interação tenham um papel fundamental para fomentar debates, o contato real ainda é importante. Em cursos à distância, por exemplo, é preciso estar comprometido em fazer todas as disciplinas, mesmo sem o incentivo constante de colegas e professores. Claro, tudo depende de como a aula é conduzida. Um professor que mantenha os alunos atentos pode tornar o contato virtual tão interessante quanto o real. Distração - Muitos professores acreditam que os smartphones e tablets podem ser apenas uma fonte de distração para os alunos. Em alguns casos, essa afirmação é verdadeira, os jovens se distraem com muita facilidade e os gadgets podem tornar a rotina da sala de aula estressante. Cabe ao educador usar os recursos a seu favor para tornar a aula motivadora e manter o foco. Excesso de facilidade - Se mal utilizada, a tecnologia pode facilitar em excesso as tarefas dos estudantes. Usar aplicativos que fornecem respostas rápidas em vez de aprender determinado exercício em profundidade é um exemplo de como a tecnologia, se mal utilizada, presta um desserviço à educação. Gestores e professores devem encontrar o ponto de equilíbrio entre a utilização correta dos aplicativos e o uso desregrado.Avaliação dos alunos - Usar tecnologia não significa, necessariamente, que os estudantes vão se sair melhor nas avaliações tradicionais. O aprendizado depende diretamente da motivação – utilizar aplicativos sem qualquer critério pedagógico pode não instruir os jovens. Os defensores do uso da tecnologia em classe acreditam que os resultados dos testes padronizados podem não ser o melhor indicador de inteligência do aluno. No entanto, avaliações que comportem esse novo jeito de ensinar ainda não surgiram. FONTE: Disponível em: <http://xalingo.com.br/conexao/2015/08/14/os-maiores- desafios-do-uso-da-tecnologia-na-sala-de-aula/>. Acesso em: 24 abr. 2018. A seguir apresentamos um infográfico produzido pela A Rede Educa (2017), onde mostra benefícios, que podem ser potencializados, e desafios, que precisam ser trabalhados, para a utilização ideal das TICs em sala de aula. Perceba que paralelamente a cada benefício tem um desafio a ser superado e alguns deles também foram citados no texto acima. 36 EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR – O DESAFIO DA TECNOLOGIA FIGURA 8 – TECNOLOGIA NA ESCOLA: MOCINHA OU VILÃ? 37 A Educação e a Educação Física nos Cenários: Tradicional e Tecnológico Capítulo 1 38 EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR – O DESAFIO DA TECNOLOGIA FONTE: Disponível em: <http://www.arede.inf.br/tecnologia-na- escola-mocinha-ou-vila/>. Acesso em: 24 abr. 2018. 39 A Educação e a Educação Física nos Cenários: Tradicional e Tecnológico Capítulo 1 A tecnologia está presente na escola com grandes benefícios, porém traz alguns problemas graves. Para você, a tecnologia é mocinha ou vilã? Os desafios apresentados no texto e na figura anterior parecem bem mais presentes em nossa realidade do que os benefícios. Parece que a tecnologia ainda é apontada como vilã para muitos professores, seja representada pela falta de interesse ou de conhecimento dos professores em como utilizá-la no contexto escolar, ou ainda, na condição de que apenas a tecnologia sozinha não pode resolver todos os problemas da educação. A simples apropriação pelo professor das diversas tecnologias disponíveis para a educação não significa a prática educativa em consonância com o propósito da TE. Para que isso possa acontecer, é imprescindível que o fazer educativo se dê em contexto pedagógico que vise a renovação da educação mediante o desenvolvimento integral do homem (aluno), que está inserido no processo dinâmico de transformação social. Para Litwin (2001), a incorporação da tecnologia não deveria estar focalizada na resolução da motivação, mas na necessidade de repensar estratégias de ensino e estratégias de aprendizagem. Portanto, a tecnologia é aliada, mas não irá funcionar sem a aplicação planejada dos seus recursos. Além de discutir os benefícios e desafios da tecnologia, devemos perceber que temos questões que precisam ser respondidas quando planejamos a utilização dessas possibilidades. Para utilizar qualquer uma dessas ferramentas (recursos), devemos observar as seguintes questões (baseado em LITWIN, 2001): • Qual será a metodologia empregada? • Que equipamentos tenho disponíveis para usar? • Qual será o recurso visual adequado ao assunto? Que tipo de imagens devo usar? • Quanto tempo eu tenho para isso? • O que os alunos conhecem sobre o assunto? 40 EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR – O DESAFIO DA TECNOLOGIA Reflita sobre o uso das tecnologias em sala de aula e TENTE responder: que tecnologias você tem disponíveis para utilizar com os alunos? O que dificulta o uso da tecnologia na educação? 5 Tecnologia na Educação Física Lembramos que as tecnologias para a educação essencialmente são voltadas às atividades para as disciplinas de cunho teórico e que a EDF merece um olhar particular devido às suas características da prática. Nesta parte do livro, apresentaremos apenas os conceitos da tecnologia na EDF. No Capítulo 3, aprofundaremos a utilização com exemplos práticos e possíveis. Discutimos até agora a tecnologia em nossas vidas e na educação. Agora, problematizaremos a utilização do hábito antigo e tradicional de brincar das crianças com as tecnologias na educação física. Lembrando que é característica natural da criança brincar ou jogar, sem que seja necessária a tecnologia. Afinal, um material sem tecnologia avançada, por exemplo, uma bola simples, desperta o desejo intrínseco, infantil ou juvenil, de brincar e jogar. A bola fez e faz a alegria de crianças do mundo todo, sem mencionar as bonecas de pano, os fantoches, os carrinhos de rolimã, os triciclos, bicicletas e outros tantos. Sabendo que crianças e adolescentes também têm o hábito de brincar e jogar, com ou sem o uso da tecnologia. Como não poderia deixar de ser, as crianças e adolescentes também utilizam as TICs como um de seus principais hábitos. Na atualidade, os brinquedos infantis chamam a atenção pela variedade de possibilidades e que fazem as crianças e adolescentes delirarem na intenção de possuir algo que seja novidade tecnológica em games ou outro gadget. Talvez os games estejam substituindo a bola ou a bicicleta, isso pode ser atual, mas o desejo de brincar, inerente aos mais jovens, mantém-se inalterado. Afinal, a dopamina que é produzida quando fazemos algo prazeroso, como jogar bola, também é produzida quando jogamos videogame. 41 A Educação e a Educação Física nos Cenários: Tradicional e Tecnológico Capítulo 1 Em outros termos, não é que a criança de hoje brinca menos, ela simplesmente brinca com coisas diferentes. O problema é que as brincadeiras atuais, como os games, são de caráter passivo, não estimulam o movimento, são reservadas, normalmente se joga “contra” a máquina, e são viciantes, o que colabora para os excessos de horas navegando na internet em detrimento de outras atividades acadêmicas, físicas ou sociais. Já as brincadeiras antigas eram mais saudáveis, desenvolviam as capacidades físicas e habilidades motoras, além de promoverem um caráter de socialização. Sugerimos a você que entenda a necessidade de aproximar o que o jovem aprecia com as mudanças na forma de fazer a teoria e a prática da educação e da educação física. Para Litwin (2001), o desenvolvimento atual da tecnologia da informação atingiu os espaços de brinquedo das crianças e adolescentes e criou um novo estilo de pensamento. O estilo de ensaio e resposta rápida nada tem a ver com o clássico jogo de xadrez. A valorização da atividade, o trabalho individual, o desafio frente à máquina, as corridas de obstáculos que treinam para a solução rápida são hoje as formas cognitivas que se encontram fora da escola, tendo esta o desafio de conhecer o impacto que têm as formas treinadas e os estilos de decodificação nas práticas escolares. A utilização destas formas e estilos de pensamento implicará também modificações nas práticas escolares, que voltam, centralmente, a recuperar como eixo a compreensão dos saberes. Para Filho e Figueiredo (2007), existe uma herança histórica e cultural na EDF brasileira que a constitui no empirismo do saber fazer, da valorização da técnica, da tática, das habilidades físicas e morfológicas. Ela tem no fazer, na experimentação corporal, nas vivências, ou nos conhecimentos historicamente construídos sobre a cultura corporal do movimento, sistematizados em formas de jogos, esportes, lutas, capoeiras, ginásticas e outros, um forte vetor da constituição da sua identidade. Os autores concluem que nos deparamos com um problema da especificidade desse campo de conhecimento, o qual tem, nas práticas corporais, a sua constituição de identidade. Nesse sentido, pensar o corpo e sua educação mediada pelo computador, por exemplo, em que esse assume outros contornos no ciberespaço, é um grande desafio para o campo da Educação Física. A diversificação da prática é comum na EDF, porém entendemos que alguns professores são repetitivos em suas escolhas, o que diminuio interesse dos alunos. Com isso, fica praticamente impossível competir com as atividades monótonas, contra o poder de sedução e atração dos smartphones. O que se percebe é que há algum tempo, todos os alunos faziam a prática na aula de EDF, posteriormente, alguns alunos deixavam de fazer, normalmente, por não gostarem de alguma atividade proposta, ou pela repetição delas. Hoje, a maioria dos alunos, em especial do Ensino Médio, prefere navegar na internet. Neste sentido, o aluno 42 EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR – O DESAFIO DA TECNOLOGIA faz uso da tecnologia, o que prejudica a nossa prática. Assim, com a diminuição da prática de atividade física, corre-se o risco de contribuir para uma formação de uma geração de sedentários e, em consequência, para a obesidade infantil. Gostando ou não, devemos concordar que os hábitos atuais têm grande poder de sedução e modificaram os níveis de interesse dos alunos pela EDF, mas também devemos repensar a nossa prática docente, para então buscar a utilização de novas práticas, mais interessantes aos alunos, com o subsídio da tecnologia e assim podermos alcançar uma maior valorização da atividade física, do exercício e da própria EDF. A tecnologia que está ao nosso redor envolve todos os aspectos da Educação Física, desde os tênis que os estudantes usam até os materiais e equipamentos esportivos usados em uma prática nos ginásios, piscinas, pistas ou quadras. Estas tecnologias é que costumamos associar quando falamos deste tópico relacionado à EDF e que estarão melhor apresentadas no assunto a seguir, sobre a tecnologia nos esportes. Outra percepção que temos é a de que a tecnologia usada atualmente na EDF se traduz no uso de equipamentos, como projetores para eventuais aulas teóricas, como acontece nas disciplinas de “sala de aula”. Entretanto, por ser a EDF uma disciplina essencialmente prática, o uso da tecnologia requer uma aproximação diferente e, provavelmente, mais complexa de suas reais possibilidades de utilização. A introdução ou o surgimento de tecnologias digitais na Educação Física não procura substituir a atividade física, mas sim visa ajudar a melhor explorar a atividade física. A tecnologia torna-se, como qualquer outra ferramenta do kit de ferramentas de professores de EDF, útil para melhorar a qualidade das aulas e atividades propostas pelo professor. Portanto, se a tecnologia está presente em grande parte do dia de nossos alunos, e também no dos professores, por que não a incluímos na EDF? Você deve estar pensando na resposta e provavelmente vai responder que “não sei como usar a tecnologia em minhas aulas, pois não aprendi isso na faculdade”, ou ainda, “as tecnologias digitais são úteis nas disciplinas teóricas e não vejo como podem ser aplicadas na prática característica da EDF”. Tentaremos apresentar alguns caminhos. Para iniciar, exporemos algumas diretrizes para o uso apropriado da Tecnologia de Instrução na Educação Física apresentada nos Estados Unidos pela National Association for Sport and Physical Education (Associação Nacional para o Esporte e Educação Física, NASPE, 2009). A associação descreve quatro 43 A Educação e a Educação Física nos Cenários: Tradicional e Tecnológico Capítulo 1 orientações principais para assegurar o uso adequado das TICs em relação às normas legais e ao desenvolvimento apropriado dos estudantes: • Diretriz 1: O uso da tecnologia instrucional na educação física é projetado para fornecer uma ferramenta para aumentar a eficácia instrucional. • Diretriz 2: O uso da tecnologia instrucional na educação física é projetado para complementar, não substituir, a instrução efetiva. • Diretriz 3: O uso da tecnologia instrucional na educação física deve proporcionar oportunidades para todos os alunos, versus oportunidades para poucos. • Diretriz 4: O uso da tecnologia instrucional na educação física pode ser uma ferramenta eficaz para manter os dados dos alunos relacionados aos objetivos curriculares baseados em padrões. Além das diretrizes citadas, as tecnologias para a EDF, que visam envolver e mudar o comportamento do aluno, como videogames ou aplicativos para smartphones, devem considerar primeiramente uma adaptação adequada. Agora, para ilustrar estas diretrizes, podemos usar o exemplo dos Exergames (games com exercícios físicos ou games que exigem movimentos corporais), como jogos que simulam a rebatida no beisebol, tênis ou tênis de mesa, ou ainda que simulam percursos de corrida, caminhada, ou ciclismo, nos quais o jogador deve estar em movimento para efetuar determinada atividade exigida pelo Exergame. Eles podem servir de meio para fornecer opções de atividade física aos alunos e como suplemento à instrução de aptidão física para apoiar os objetivos curriculares. Apesar de estar com os dias contatos, pois já não é mais produzido, um dos consoles mais apropriados para jogar um exergame é o Nintendo Wii Fit, sendo um console de jogos interativos que permite aos usuários jogar os games usando controle apenas com gestos das mãos e movimentos corporais. O console se concentra nas dimensões de equilíbrio, agilidade e condicionamento cardiovascular para alcançar os resultados da atividade física. Um sensor sem fio permite que o console meça o IMC e o centro de gravidade. Além disso, existem outros 40 exercícios que incluem jogos, como salto de esqui; caminhada na corda bamba (slackline); poses de yoga; exercícios musculares e aeróbicos, incluindo o boxe. Existe ainda uma função na tela para que o jogador execute os exercícios corretamente e o console armazena todos os dados de fitness no seu disco rígido. A imagem a seguir mostra um grupo de alunos fazendo exercício sobre um ministepper simulando o movimento de caminhada, no qual a velocidade do movimento interfere diretamente no jogo ao transpor obstáculos ou fugir de alguma armadilha. 44 EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR – O DESAFIO DA TECNOLOGIA FIGURA 9 – VIDEOGAMES NA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR FONTE: Hillis (2017). Como você pode perceber, a imagem apresenta uma ideia de como utilizar a tecnologia dos videogames para estimular a atividade física, em forma de competição, podendo controlar o nível de esforço, a qualidade do movimento, velocidade, tensão, coordenação motora, agilidade, concentração e ainda ter vários dados a serem armazenados e discutidos posteriormente. Dentro do mesmo raciocínio, utilizaremos as ideias de Akker et al. (2014), que formaram uma base para a captura e análise de dados para serem aplicados em tecnologias na EDF. Os autores sugerem sete conceitos de customização para a aplicação da tecnologia nas aulas de EDF e também para que esta aplicação tenha resultado efetivo. Os conceitos são: • Feedback - Envolve apresentar indivíduos com informações sobre si mesmos, obtidos durante o uso da tecnologia na avaliação. • Interação entre os alunos e professor - Suporte para qualquer forma de interação com outros seres humanos “reais”. Isso pode ser criado em suporte para contatar profissionais ou pares, compartilhar informações sobre desempenho ou qualquer suporte oferecido pelo game ou aplicativo, além de fornecer conselhos sobre a atividade. • Adaptação - Mensagens específicas personalizadas para indivíduos específicos, de acordo com as informações fornecidas inicialmente. Por exemplo, um usuário nos estágios iniciais (fases do game) pode receber diferentes dicas diretas pelos alunos que estão nas fases mais adiantadas de um determinado game. • Objetivo do usuário (gamer) - Visa personalizar o uso da tecnologia a partir das preferências de cada gamer em relação a cada jogo e aos adversários. 45 A Educação e a Educação Física nos Cenários: Tradicional e Tecnológico Capítulo 1 • Definição de metas - imperativo em que as pessoas são mais propensas a mudar o comportamento se forem definidas metas que sejam específicas e realizáveis. • Sensibilidade ao contexto– alterar o conceito da tecnologia de acordo com o contexto e que pode ser usado de várias maneiras para adaptar o tempo, o conteúdo e/ou a utilização das situações de comunicação. • Autoaprendizagem - tecnologia que pode promover as condições de avaliação de cada aluno ao registrar o progresso ao longo do tempo. Ao fazer isso, os objetivos podem mudar e desenvolver continuamente o aluno através da mudança contínua de comportamento. Utilizando os conceitos expostos junto com uma prática a partir de um Exergames, no qual o aluno participa em formato competição com outros alunos, avalia a própria performance e tem um resultado palpável ao final do game, podemos avaliar que estes conceitos levam em consideração: a individualidade e personalidade de cada aluno, uma vez que respeitam o comportamento e interesse de cada um; trazem a possibilidade de correção direta e particular, e também a autocorreção de determinado movimento ou prática, através do feedback; respeitam os processos de adaptação e objetivos de acordo com o ritmo individual ou em grupo; e ainda promovem a autoaprendizagem quando o aluno consegue observar quais são as dificuldades e virtudes. Isso pode ser feito pelo professor ao final da prática, através de uma discussão com o grupo, apenas entre os alunos, ou ainda, uma análise individual crítica que pode ou não ser comparada com outros. Com a tecnologia disponível, podemos analisar quantos erros e acertos determinado aluno fez e o quanto isso afetou no resultado. Isso pode ser facilmente arquivado e difundido e cada um tem o seu próprio scout ou posição em um ranking. Neste exemplo, estimulamos a prática e aumentamos o interesse dos alunos pela atividade física e nossa aula. Uma reportagem da Revista Exame de março de 2012 classificou as vantagens e desvantagens do videogame para a saúde. O texto apresentou alguns dados interessantes, como o desenvolvimento da criatividade, mas também o aumento de peso. Veja a seguir os prós e contras do videogame para a saúde física e mental. Diversos estudos têm apontado que jogar videogame pode alterar o cérebro. No entanto, as pesquisas científicas ainda não chegaram a uma palavra final sobre se esses efeitos são, em geral, negativos ou positivos para o organismo. Os jogos violentos, por exemplo, 46 EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR – O DESAFIO DA TECNOLOGIA muitas vezes foram considerados grandes vilões, responsáveis por jovens mais agressivos. Mas nem todas as investigações apontam para esse lado maléfico para o comportamento e para a saúde. Confira a seguir três pesquisas que indicam vantagens e três com desvantagens dos videogames. Vantagens Agilidade no raciocínio De acordo com um estudo divulgado em 2010, os jogos de tiro, como Call of Duty, podem contribuir para o aumento da agilidade no raciocínio. A pesquisa, feita na Holanda pelo departamento de psicologia da Leiden University, apontou que as respostas, decisões e reflexos de quem tem o hábito de jogar foram aprimorados pelos games. Além de não fazer dos usuários pessoas violentas, os pesquisadores afirmam que esses tipos de jogo podem ser úteis para quem trabalha em ambientes de ritmo intenso. Até os mais velhos que querem resgatar a rapidez perdida com a idade podem se beneficiar, dizem os cientistas. Criatividade As crianças que jogam videogames se tornam mais criativas, segundo uma pesquisa da Michigan State University, nos Estados Unidos. O estudo, divulgado no final do ano passado, foi feito com 500 meninos e meninas de 12 anos de idade. Depois de passarem por testes de criatividade e responderem a uma entrevista, as crianças usuárias de videogames mostraram ser mais criativas, o que revelou uma ligação entre os jogos e essa qualidade. E, apesar de os meninos jogarem mais do que as meninas, a influência positiva dos games nesse quesito não difere entre os gêneros, nem entre raças. Os pesquisadores ainda chamaram a atenção para o fato de os jogos melhorarem as habilidades de visão espacial, que pode ser uma porta para bom desempenho em áreas da ciência, tecnologia, engenharia e matemática. Menos agressividade em meninas que jogam ao lado dos pais Meninas adolescentes que jogam junto com seus pais têm comportamento menos agressivo, saúde mental superior e ligações mais fortes com a família. Essa foi a conclusão de um estudo 47 A Educação e a Educação Física nos Cenários: Tradicional e Tecnológico Capítulo 1 divulgado em 2011 feito pela Brigham Young University, nos Estados Unidos. A pesquisa foi feita com quase 300 famílias com meninas de 11 a 16 anos. As que jogavam junto com seus pais tiveram resultados 20% melhores. Apesar desse resultado positivo, os meninos pesquisados não tiveram alteração no comportamento enquanto jogavam ao lado dos pais. Desvantagens Menor controle emocional e cognitivo Uma pesquisa divulgada no final de 2011 reforça a ideia de que jogos violentos são prejudiciais. Depois de uma semana jogando esse tipo de games, os homens que participaram da pesquisa apresentaram alterações na parte frontal do cérebro, que controla a cognição e a emoção. Segundo os professores da Indiana University School of Medicine, nos Estados Unidos, o controle dessas duas funções ficou pior no final desse período. Os testes foram feitos com 28 homens, de 18 a 29 anos, dos quais metade fez parte de um grupo de controle e a outra metade jogou por uma semana. Apesar da alteração verificada pelos estudiosos, eles afirmam que isso não é definitivo. Uma semana depois de ficar sem jogar videogames violentos, o cérebro dos participantes voltou quase que completamente ao nível do grupo de controle. Obesidade Assim como a TV e a internet, os videogames são acusados de aumentar a propensão a engordar. De acordo com um estudo feito no Canadá e na Dinamarca, publicado em 2011, jogos de computador despertam nos jovens um maior apetite, fazendo com que eles consumam mais comida do que o necessário. O experimento foi feito com adolescentes de 17 anos de idade, que passaram por exames de sangue e gasto de energia. No teste, os rapazes descansavam por uma hora e, no dia seguinte, jogavam videogame pelo mesmo período. Assim que o tempo das duas atividades acabava, eles recebiam um prato de macarrão. Ao monitorar o consumo e gasto de energia, os pesquisadores perceberam que, em uma hora de jogo, eles gastavam mais calorias do que no tempo de descanso. Em compensação, ao comerem o prato oferecido, eles consumiam bem mais calorias após jogar, em comparação ao período de ócio. Com o tempo, isso pode acarretar em obesidade, segundo os pesquisadores. 48 EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR – O DESAFIO DA TECNOLOGIA Pouco exercício, mesmo nos jogos de movimentos ativos Ao mesmo tempo em que o videogame tradicional aumenta a chance de engordar, um estudo da Baylor University, nos Estados Unidos, mostrou que os jogos de movimento, do Nintendo Wii e do Kinect do Xbox, não são uma esperança para quem quer jogar sem engordar. O trabalho mediu a intensidade das atividades de crianças de nove a 12 anos que jogavam com consoles que permitiam movimentos amplos, como pulos, e com aqueles em que bastava apenas o controle para efetuar os comandos. No final de 13 semanas, o nível de intensidade dos exercícios físicos do grupo de participantes que jogaram os games ativos não foi diferente do grupo do jogo inativo. Além disso, as atividades sedentárias também não sofreram impacto diferente em nenhum dos grupos. A explicação estaria no fato de que, por terem se “exercitado” no jogo, as crianças deixam de fazer exercícios em outros momentos do dia. Por isso, a conclusão momentânea dos pesquisadores foi que, mesmo queimando calorias, videogame não faz bem à saúde. FONTE: Carvalho (2012). Como foi comentado no início deste tópico, várias sugestões de tecnologias passíveis de serem aplicadas nas aulas da educação física escolar serão apresentadas no Capítulo 3 deste
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