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EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR O DESAFIO DA TECNOLOGIA

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EDUCAÇÃO FÍSICA 
ESCOLAR – O DESAFIO 
DA TECNOLOGIA
Programa de Pós-Graduação EAD
UNIASSELVI-PÓS
Autoria: Antônio José Müller
CENTRO UNIVERSITÁRIO LEONARDO DA VINCI
Rodovia BR 470, Km 71, no 1.040, Bairro Benedito
Cx. P. 191 - 89.130-000 – INDAIAL/SC
Fone Fax: (47) 3281-9000/3281-9090
Reitor: Prof. Hermínio Kloch
Diretor UNIASSELVI-PÓS: Prof. Carlos Fabiano Fistarol
Equipe Multidisciplinar da 
Pós-Graduação EAD: Carlos Fabiano Fistarol
 Ilana Gunilda Gerber Cavichioli
 Cristiane Lisandra Danna
 Norberto Siegel
 Camila Roczanski
 Julia dos Santos
 Ariana Monique Dalri
 Bárbara Pricila Franz
 Marcelo Bucci
Revisão de Conteúdo: Clovis Arlindo de Souza
Revisão Gramatical: Equipe Produção de Materiais
Diagramação e Capa: UNIASSELVI
Copyright © UNIASSELVI 2018
Ficha catalográfica elaborada na fonte pela Biblioteca Dante Alighieri
 UNIASSELVI – Indaial.
M958e
 Muller, Antônio José 
 Educação física escolar - o desafio da tecnologia. / Antônio 
José Muller – Indaial: UNIASSELVI, 2018.
 156 p.; il.
 ISBN 978-85-53158-54-6
 1.Educação física – Brasil. II. Centro Universitário Leonardo 
Da Vinci.
CDD 372.86
Impresso por:
Antônio José Müller
Possui Doutorado em Educação - Liderança 
e Administração Educacional - pela The University 
of Texas at El Paso (2004). Atualmente é professor 
titular da FURB (Universidade Regional de Blumenau) 
no Programa de Pós Graduação em Educação (Mestrado 
em Educação) e Departamento de Educação Física e 
faz parte do Grupo de Pesquisa em Filosofia e Educação 
- EDUCOGITANS da FURB . No grupo EDUCOGITANS 
participa do projeto "observatório Iberoamericano 
de estudos comparativos em educação" e do projeto 
de pesquisa "Mapas conceituais da educação de 
jovens e adultos em Iberoamerica". Especialista em 
Paulo Freire e com larga experiência na área de Educação 
e Esporte, com ênfase em Educação de Professores, 
atuando principalmente nos seguintes temas: educação no 
Brasil, educação e inclusão social, estudos comparativos 
entre o Brasil e EUA. Administração Escolar, projeto 
político pedagógico, sport and globalization entre outros. 
Avaliador do Sistema Nacional de Avaliação da Educação 
Superior - BASis - MEC/INEP. Trabalhou como docente 
da graduação presencial e coordenou os programas de 
pesquisa e extensão do núcleo de ensino a distância e foi 
coordenador do curso de educação física da Uniasselvi 
em Santa Catarina, professor de ensino superior em nível 
de graduação e pós-graduação no Brasil, EUA e Arábia 
Saudita. Ex- Diretor Pedagógico do Colégio Energia 
Blumenau e Diretor de Instrução da Paso Del Norte 
Academy (Charter School) em El Paso-EUA. Professor 
de ensino fundamental e médio por 12 anos no Colégio 
Bom Jesus Santo Antonio. Atuou anteriormente na 
Fundação Educacional de Brusque UNIFEBE e 
professor de pos-graduação da Uniasselvi-Pós-
graduação. Tem Licenciatura Plena em Educação 
Física pela Universidade Regional de Blumenau 
(1990) e Pós-Graduação/Especialização em 
treinamento desportivo-voleibol pela UNIG/RJ.
Sumário
APRESENTAÇÃO ....................................................................07
CAPÍTULO 1
A Educação e a Educação Física nos Cenários: 
Tradicional e Tecnológico ................................................. 09
CAPÍTULO 2
O Professor de Educação Física e os Desafios da 
Tecnologia ..............................................................................63
CAPÍTULO 3
A Aplicação Prática da Tecnologia na Educação 
Física ......................................................................................109
APRESENTAÇÃO
A tecnologia é uma parte essencial de nossas vidas hoje, e você, provavelmente, 
não imagina viver sem ela. Ela agrega valor à sociedade e simplifica a vida humana. 
Com o auxílio da internet, por exemplo, temos a possibilidade de viajar sem sair de 
casa, manter contato com amigos do outro lado do planeta, curar muitas doenças 
e muito mais. Isso significa mais liberdade, conforto e melhores escolhas para nós. 
Porém, a tecnologia também promove o desequilíbrio social, é utilizada em áreas 
pouco benéficas, como na produção de armas de destruição em massa, e ainda 
promove o esgotamento dos recursos naturais. 
Usamos a tecnologia todos os dias a fim de cumprir tarefas específicas ou 
interesses específicos. Temos necessidades específicas e queremos ter tecnologias 
mais rápidas. Não conseguimos adivinhar o futuro, mas temos certeza de que a 
tecnologia caminha junto com a nossa ansiedade e imaginamos como será o nosso 
futuro, uma vez que a tecnologia estará ainda mais presente e mais complexa.
 
Como não poderia deixar de ser, a tecnologia, ainda que timidamente, também 
está presente na educação. Com raras exceções, a tecnologia na educação 
atual está, essencialmente, relacionada com a utilização dos laboratórios de 
informática, dos projetores multimídia, lousas digitais e ainda pouco relacionada 
com materiais ou softwares. Poucas escolas e professores fazem uso de recursos 
tecnológicos, como o emprego de computadores ou materiais em sala de aula, de 
forma didática.
Na Educação Física (EDF), esta relação parece ainda menos empregada, 
uma vez que se percebe que a essência da EDF está na prática tradicional 
de jogos, esportes ou outras atividades que não têm a preocupação de serem 
de caráter tecnológico ou científico. Ainda, durante a EDF alguns alunos não 
participam da prática e se empenham em seus smartphones, o que contribui para 
as desvantagens da tecnologia aliada à EDF. 
Diante deste desafio, neste livro, buscamos apresentar à você algumas 
definições sobre a tecnologia da informação e da comunicação, analisar a 
importância da tecnologia na educação, na educação física e nos esportes, e 
ainda, uma contextualização inicial sobre algumas possibilidades relacionadas 
à tecnologia na educação física escolar. Estes tópicos irão aprofundar os seus 
conhecimentos sobre um assunto que devemos perceber como inevitável, mas 
também interessante quando utilizado de modo adequado.
Bons estudos!
CAPÍTULO 1
A Educação e a Educação Física nos 
Cenários: Tradicional e Tecnológico
A partir da perspectiva do saber fazer, neste capítulo você terá os seguintes 
objetivos de aprendizagem:
� Entender as definições relacionadas às tecnologias da informação e da 
comunicação.
�	Analisar a importância da tecnologia na Educação, na Educação Física e nos 
Esportes na contemporaneidade.
�	Apresentar as possibilidades de utilização da tecnologia na Educação Física e 
nos Esportes.
10
 EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR – O DESAFIO DA TECNOLOGIA
11
A Educação e a Educação Física nos Cenários: 
Tradicional e Tecnológico
 Capítulo 1 
1 Contextualização
A tecnologia faz parte essencial de nossas vidas hoje, e você, provavelmente, 
não imagina viver sem ela. Ela agrega valor à sociedade e simplifica a vida 
humana. Com o auxílio da internet, por exemplo, temos a possibilidade de viajar 
sem sair de casa, manter contato com amigos do outro lado do planeta, curar 
muitas doenças e muito mais. Isso significa mais liberdade, conforto e melhores 
escolhas para nós. Porém, a tecnologia também promove o desequilíbrio social, 
é utilizada em áreas pouco benéficas, como na produção de armas de destruição 
em massa, e ainda promove o esgotamento dos recursos naturais. 
Usamos a tecnologia todos os dias a fim de cumprir tarefas específicas 
ou interesses específicos. Temos necessidades específicas e queremos ter 
tecnologias mais rápidas. Não conseguimos adivinhar o futuro, mas temos certeza 
de que a tecnologia caminha junto com a nossa ansiedade e imaginamos como 
será o nosso futuro, uma vez que a tecnologia estará ainda mais presente e mais 
complexa.
 
Como não poderia deixar de ser, a tecnologia, ainda que timidamente, também 
está presente na educação. Com raras exceções, a tecnologia na educação 
atual está, essencialmente, relacionada com a utilizaçãodos laboratórios de 
informática, dos projetores multimídia, lousas digitais e ainda pouco relacionada 
com materiais ou softwares. Poucas escolas e professores fazem uso de recursos 
tecnológicos, como o emprego de computadores ou materiais em sala de aula, de 
forma didática.
Na Educação Física (EDF), esta relação parece ainda menos empregada, 
uma vez que se percebe que a essência da EDF está na prática tradicional 
de jogos, esportes ou outras atividades que não têm a preocupação de serem 
de caráter tecnológico ou científico. Ainda, durante a EDF alguns alunos não 
participam da prática e se empenham em seus smartphones, o que contribui para 
as desvantagens da tecnologia aliada à EDF. 
Diante deste desafio, este capítulo apresenta a você algumas definições sobre 
a tecnologia da informação e da comunicação, analisa a importância da tecnologia 
na educação, na educação física e nos esportes, e ainda, uma contextualização 
inicial sobre algumas possibilidades relacionadas à tecnologia na educação física 
escolar. Estes tópicos irão aprofundar os seus conhecimentos sobre um assunto 
que devemos perceber como inevitável, mas também interessante quando 
utilizado de modo adequado.
12
 EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR – O DESAFIO DA TECNOLOGIA
2 O que se Entende por Tecnologia?
Por algum motivo, você já ficou um dia sem celular? Quando ele foi 
encaminhado ao conserto, foi roubado ou extraviado? Como você se sentiu? 
Provavelmente você deve estar pensando em como o seu dia fica confuso e vem 
aquela sensação de estar “faltando algo”, certo? Pois é, estamos reféns de nossos 
gadgets, equipamentos tecnológicos que auxiliam no cotidiano das pessoas, como 
os smartphones, smartwatch, tablets, entre outros. 
Na imagem a seguir são apresentados alguns gadgets que auxiliam em 
nosso dia a dia, em especial no esporte ou em atividades físicas, por exemplo, 
a luva para jogar golfe e marcar seu desempenho e o do seu colega; e os óculos 
com câmera para gravar sua rotina de esqui.
FIGURA 1 – EXEMPLOS DE GADGETS
FONTE: Disponível em: <http://www.gq.com.au/lifestyle/editors
+pick/50+best+gadgets,18239>. Acesso em: 23 abr. 2018.
No entanto, antes de tratarmos da tecnologia atual, devemos entender sua 
importância e características. Quando pensamos em tecnologia, pensamos em 
algo atual, moderno. Contudo, a tecnologia acompanha a história da humanidade 
desde os primórdios. O homem primitivo, quando criou uma arma para caçar ou 
uma ferramenta para manipular a terra, já promovia uma espécie de tecnologia. 
O conhecimento histórico do desenvolvimento das técnicas e das tecnologias 
produzidas pelo homem contribui de maneira significativa para que possamos 
entender o processo criador da humanidade e compreendermos melhor a 
tecnologia como uma fonte de conhecimentos próprios, em contínua transmutação 
e com novos saberes sendo agregados a cada dia, de forma cada vez mais veloz 
e dinâmica.
13
A Educação e a Educação Física nos Cenários: 
Tradicional e Tecnológico
 Capítulo 1 
Assim, a tecnologia pode ser considerada a realização de 
determinada tarefa, a partir de um conhecimento, com a utilização de um 
método, uma técnica, ou ferramenta de uma forma diferente ou nova.
Percebemos diariamente a presença da tecnologia em vários 
lugares, como em nossa casa, nas ruas, na universidade ou no 
trabalho. Apesar disso, não sei se você já se preocupou em entender o 
significado do termo “tecnologia”. De acordo com o Dicionário Michaelis 
on-line (2017, s.p.), tecnologia tem cinco definições, que são: 
1. Conjunto de processos, métodos, técnicas e 
ferramentas relativos à arte, indústria, educação 
etc. 
2. Conhecimento técnico e científico e suas aplicações em um 
campo particular.
3. Tudo o que é novo em matéria de conhecimento técnico e 
científico.
4. Linguagem peculiar a um ramo determinado do conhecimento, 
teórico ou prático.
5. Aplicação dos conhecimentos científicos à produção em 
geral.
Não raramente, confundimos tecnologia com ciência, porém cada uma 
das áreas tem suas particularidades. Enquanto a ciência se caracteriza 
como algo de pesquisa, análise e interpretação, por outro lado, o caráter da 
tecnologia pode ser definido pelo seu uso (VERASZTO et al., 2008). Para um 
melhor entendimento, as principais diferenças entre ciência e tecnologia estão 
demonstradas no quadro abaixo:
Assim, a 
tecnologia pode 
ser considerada 
a realização de 
determinada tarefa, 
a partir de um 
conhecimento, 
com a utilização 
de um método, 
uma técnica, ou 
ferramenta de uma 
forma diferente ou 
nova.
QUADRO 1 – DIFERENÇAS ENTRE CIÊNCIA E TECNOLOGIA 
CIÊNCIA TECNOLOGIA
Entende o fenômeno natural Determina a necessidade
Descreve o problema Descreve a necessidade
Sugere hipóteses Formula ideias
Seleciona hipóteses Seleciona ideias
Experimenta Faz o produto
Encaixa hipóteses/dados Prova o produto
Explica o natural Fabrica o artificial
Analítica Sintética
Simplifica o fenômeno Aceita a complexidade da necessidade
Conhecimento generalizável Objeto particular
FONTE: Gilbert (1995) e Veraszto et al. (2003) apud Veraszto et al. (2008).
14
 EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR – O DESAFIO DA TECNOLOGIA
Atividades de Estudos:
1) Quais são as principais diferenças entre ciência e tecnologia?
_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
2) Podemos dizer que a ciência tenta explicar o natural, enquanto 
que a tecnologia fabrica o artificial. Como você pode interpretar 
esta frase?
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Como se percebe no quadro anterior, tecnologia tem o caráter prático para 
atingir determinada necessidade. Neste sentido, podemos considerar que a 
tecnologia é muito mais aplicável na educação e na EDF escolar do que a ciência. 
Melhor do que apenas procurar definições, devemos perceber que a tecnologia 
está em busca de resolver nossos problemas diários e nos ajuda em diversos 
aspectos. Não podemos negar as vantagens que a tecnologia nos traz, contudo, a 
tecnologia também tem seus defeitos. A seguir, podemos nomear algumas destas 
vantagens e desvantagens. (UBIWHERE.COM, 2015).
Vantagens
• Comunicação aprimorada - ferramentas de tecnologia de comunicação 
avançada.
• Fácil acesso à informação - a qualquer hora e em qualquer lugar.
• Melhora o nosso dia a dia em nossas casas e o estilo de vida - a maioria 
dos itens que hoje temos em nossas casas são automatizados.
15
A Educação e a Educação Física nos Cenários: 
Tradicional e Tecnológico
 Capítulo 1 
• Entretenimento aprimorado - temos videogames, boa qualidade sonora 
para música e qualidade de imagem como as smarts TVs.
• Rede social - grande melhoria para indivíduos e empresas.
• Conveniência na educação - educação on-line e móvel.
• Conveniência de viajar, reservar hotéis ou passagens - muito importante 
em nossas vidas e no mundo dos negócios.
• Transformou a indústria da saúde - tecnologia moderna nos hospitais, 
reduzindo os erros cometidos pelos médicos e evoluindo os tratamentos 
dos pacientes.
• Eficiência e produtividade - ajudando as empresas a aumentar a produção, 
economizando tempo e dinheiro na indústria.
• Encoraja inovação e criatividade - é muito fácil começar um emprego ou 
um negócio em casa (Home Office). 
Desvantagens
• Diminuição na oferta de empregos - substituiçãode seres humanos por 
máquinas e equipamentos (por exemplo: uma colheitadeira de cana faz o 
trabalho de 120 homens).
• Armas de grande potencial destrutivo - aumentando as guerras e perdas 
humanas.
• Maior solidão - isolamento social.
• Incompetência - maior dependência de ferramentas modernas que reduz 
nossa criatividade e inteligência.
Para o nosso propósito, e ponto crucial de discussão neste caderno e na 
prática do professor de EDF, uma grande desvantagem da tecnologia, e que não 
está relacionada acima, é o aumento da obesidade da população, em especial 
da população infantil, devido à falta de exercícios derivada do excesso de horas 
despendidas em atividades passivas, como assistir televisão, jogar videogame ou 
navegar na internet.
 
Existem diversos tipos de tecnologias que são aplicadas nas diversas áreas 
do conhecimento humano. Algumas destas estão presentes na escola ou na 
educação e são chamadas de tecnologias educacionais. Mais à frente, neste 
livro de estudos, discutiremos mais sobre esse assunto. Antes disso, podemos 
entender um pouco mais sobre as tecnologias da informação e da comunicação. 
a) O que são tecnologias da informação?
Os processos de tratamento da informação estão essencialmente 
ligados à informática, utilizando, portanto, computadores ou sistemas 
informáticos. A palavra informática provém da junção das palavras 
informação e automática:
A palavra 
informática provém 
da junção das 
palavras informação 
e automática.
16
 EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR – O DESAFIO DA TECNOLOGIA
Percebemos hoje que a informação é imediata, direta, automatizada. 
Tecnologias da informação consistem em processos de tratamento, controle e 
comunicação da informação, fundamentalmente através de meios eletrônicos. 
As tecnologias da informação (TI) e da comunicação (TC) ganharam enorme 
ascensão depois da invenção da internet. A internet modificou o modo como nos 
comunicamos e interagimos. De acordo com o site tracto.com.br (2017), existem 
hoje no mundo cerca de 3,6 bilhões de internautas. Este número corresponde a 
47% da população mundial, estimada em 7,6 bilhões. A quantidade de usuários 
de internet mais do que dobrou em somente oito anos. Em 2009, havia 1,7 bilhão 
de internautas no mundo. Apesar deste crescimento vertiginoso, ainda temos 4 
bilhões de pessoas sem acesso à internet. No Brasil, esta média é melhor, onde 
67,5% da população têm acesso à internet (TRACTO, 2018). Porém, novamente 
temos cerca de 65 milhões de pessoas sem acesso e que não usufruem de alguns 
benefícios e facilidades da inclusão digital.
Em nossa vida, estamos recebendo informações sempre que lemos um 
livro ou anúncio, assistimos a um filme, noticiário, esportes e novela, ou quando 
ouvimos música. De acordo com Claude Shannon, matemático americano, 
considerado o Pai da informação, a informação está presente sempre que um sinal 
é transmitido de um ponto a outro (STREY; KAPITANSKI, 2015). O tratamento da 
informação cada vez se articula mais com os processos de comunicação dessa 
informação de alguns locais para outros, independentemente da distância, por 
exemplo: palavras; quadros (sinais visuais sob a forma de ondas de luz); impulsos 
elétricos através dos quais os nossos olhos transmitem sinais ao cérebro; música 
etc. A diferença é que na internet todas as informações (imagem, vídeo, música, 
textos, entre outros) estão disponíveis em formato digital. 
A imagem a seguir mostra as áreas de utilização da TI que vão desde a 
comunicação, internet, servidores, base de dados, equipamentos (hardware), 
servidores, até o design de softwares e a segurança do usuário.
17
A Educação e a Educação Física nos Cenários: 
Tradicional e Tecnológico
 Capítulo 1 
FIGURA 2 – TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO
FONTE: Disponível em: <http://wwwcalparksco.com/category
/information-technology/>. Acesso em: 23 abr. 2018.
Portanto, a tecnologia da informação (TI) é o uso de qualquer computador, 
armazenamento, rede e outros dispositivos físicos, infraestrutura e processos 
para criar, processar, armazenar, proteger e trocar todas as formas de dados 
eletrônicos.
Para Rouse (2015), o termo tecnologia da informação foi inventado pela 
Harvard Business Review, a fim de estabelecer uma distinção entre máquinas 
projetadas para executar um alcance limitado de funções e máquinas de 
computação de propósito geral que poderiam ser programadas para várias 
tarefas. À medida que a indústria de TI evoluiu a partir do meio do século XX, 
abrangendo transistores e circuitos integrados, a capacidade de computação 
avançou, enquanto o custo do dispositivo e o consumo de energia diminuíram, um 
ciclo que continua hoje quando as novas tecnologias emergem.
A TI inclui várias camadas de equipamentos físicos (hardware), virtualização 
e gerenciamento ou ferramentas de automação, sistemas operacionais e 
aplicativos (software) usados para desempenhar funções essenciais. Dispositivos 
de usuários, periféricos e software, como laptops, smartphones ou mesmo 
equipamentos de gravação podem ser incluídos no domínio de TI. A TI também 
pode se referir às arquiteturas, metodologias e regulamentos que regem o uso e 
armazenamento de dados (ROUSE, 2015).
18
 EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR – O DESAFIO DA TECNOLOGIA
FIGURA 3 – O DESENHO DE FUNDO GLOBAL DE TECNOLOGIA
DA INFORMAÇÃO
FONTE: Disponível em: <https://pt.pngtree.com/freepng/design-background
-of-global-science-and-technology-information-age_2919358.html>. 
Acesso em: 23 abr. 2018.
A imagem anterior representa a utilização da TI em nosso dia a dia, com a 
qual, sem sair de casa, podemos pagar nossas contas, ganhar ou perder dinheiro 
no mercado financeiro, assistir a um filme via streaming, jogar videogame com um 
desconhecido que vive no outro lado do mundo, participar de uma reunião ao vivo 
e com imagem via Skype com qualquer pessoa, ou grupo de pessoas de diversos 
lugares e de graça, comprar quase tudo, inclusive um carro, tudo isso e muito 
mais, apenas com alguns cliques.
b) O que são tecnologias da comunicação?
FIGURA 4 – TECNOLOGIAS DA COMUNICAÇÃO
FONTE: Disponível em: <http://www.diocese-braga.pt/
noticia/1/12375>. Acesso em: 24 abr. 2018. 
https://pt.pngtree.com/freepng/design-background-of-global-science-and-technology-information-age_2919358.html
https://pt.pngtree.com/freepng/design-background-of-global-science-and-technology-information-age_2919358.html
19
A Educação e a Educação Física nos Cenários: 
Tradicional e Tecnológico
 Capítulo 1 
A tecnologia da comunicação (TC) influencia os negócios e a sociedade, 
tornando a troca de ideias e informações mais eficiente. As tecnologias de 
comunicação incluem a internet, multimídia, e-mail, telefone e outros meios de 
comunicação baseados em som e vídeo. Os especialistas em tecnologia de 
comunicação projetam e mantêm sistemas técnicos de comunicação, de acordo 
com as necessidades de um negócio, indústria ou mercado específico. 
As principais tecnologias da comunicação são: criação e desenvolvimento 
da fotografia e vídeo, tecnologia de áudio e som, reprodução musical, criação de 
satélites artificiais, gravações digitais e, principalmente, internet e seus avanços 
contínuos. Especificamente na internet, temos as tecnologias da comunicação de 
texto, chamadas de gêneros textuais ou digitais. 
Os gêneros textuais ou digitais mais conhecidos e mais praticados são 
os e-mails, os chats em todas as modalidades, listas de discussão e weblogs 
(diários) (MARCUSCHI, 2008), e ainda os vários aplicativos de mensagens, como 
Messenger ou Whatsapp. 
Existem diversos gêneros que são utilizados nas linguagens de comunicação 
via internet. Para Perez (2017), os principais gêneros de texto são:
• Gêneros digitais
Novos gêneros surgiram, enquanto outros sofreram modificações 
significativas. É o caso do e-mail, que nada mais é do que a evolução da carta, 
já que dispensa o papel e a caneta, assim como a postagem via correios. O 
destinatário recebe-ode forma instantânea, ao contrário da carta, que podia 
demorar dias e dias para chegar às mãos de seu leitor. Os gêneros digitais podem 
ser observados também na comunicação típica das redes sociais: postagens, 
compartilhamentos, tweets, entre outros, os quais comprovam que o advento da 
tecnologia digital fez com que os gêneros sofressem adaptações.
• Suporte textual
Com o texto digital, escrita e leitura se estruturam hipertextualmente, através 
dos nós e dos links, em um novo suporte: a tela do computador (e também do 
celular). A partir de agora, o leitor pode escolher o melhor caminho da leitura e o 
conteúdo a ser lido, explorando o espaço virtual de acordo com seus interesses e 
suas necessidades e construindo seu conhecimento com base nas escolhas que 
vai realizando.
20
 EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR – O DESAFIO DA TECNOLOGIA
• Hipertexto
O hipertexto se configura como um novo modo de leitura e organização 
da escrita, pois o leitor passa a ter uma participação mais ativa quando segue 
caminhos variados dentro do texto, selecionando pontos que o levam a outros 
textos ou outras mídias para complementar o sentido de sua leitura. Embora o 
hipertexto não esteja só na internet, como o acesso à informação é mais rápido 
por meio desta, é mais prático buscar publicação de textos em meios eletrônicos. 
Assim, o hipertexto exige a participação de diversos autores na sua construção, 
a redefinição dos papéis de autor e leitor e a revisão dos modelos tradicionais de 
leitura e de escrita.
Estes gêneros textuais são a essência das tecnologias atuais pelas quais 
podemos desenvolver a nossa intelectualidade e processos de ensinar e aprender. 
Segundo Ramal (2002 apud VALADARES, 2012, p. 14), “os suportes digitais, as 
redes e os hipertextos são, a partir de agora, as tecnologias intelectuais que a 
humanidade passará a utilizar para aprender, gerar informação, ler, interpretar a 
realidade e transformá-la”.
Você já deve ter percebido que, inegavelmente, essas tecnologias, e outras 
tantas, impactam em nossas vidas, nosso comportamento, cultura e vida social de 
forma cada vez mais presente e importante. Exatamente no aspecto social é que 
observamos as mudanças mais evidentes e que devemos aprofundar.
Estes avanços tecnológicos trouxeram ainda uma nova dinâmica para as 
relações sociais, sendo comum termos contatos com pessoas apenas de forma 
virtual. Para as crianças e adolescentes isso não parece ter nenhum problema, 
mas de acordo com Moço (2012), há três aspectos que merecem cuidado: primeiro, 
é preciso levar os adolescentes a perceber a necessidade dos relacionamentos 
no mundo real e do aprendizado que só o contato pessoal pode proporcionar; 
segundo, deve-se redobrar a atenção para os perigos da rede, que vão da pedofilia 
à propagação de ideias criminosas, como o nazismo e o preconceito racial; o 
terceiro ponto de atenção diz respeito à possibilidade de criar personagens e vivê-
los em games, sites de relacionamento e bate-papos virtuais. Imaginar e divulgar 
características distintas das concretas é prática corrente na internet.
Outro ponto interessante trazido por Moço (2012) e comum às novas 
gerações é o imediatismo, que foi turbinado fortemente pelas tecnologias. Com 
a possibilidade de encontrar tudo ao alcance de um clique, de falar com qualquer 
pessoa instantaneamente, de baixar vídeos e músicas em banda larga pode dar a 
impressão - falsa - de que não há espera nesse mundo. Mas os obstáculos reais, 
21
A Educação e a Educação Física nos Cenários: 
Tradicional e Tecnológico
 Capítulo 1 
que não podem ser resolvidos aqui e agora, continuam surgindo. Vários deles 
aparecem na escola, já que aprender requer tempo e dedicação. O grande desafio 
parece ser a busca de respostas imediatas e não de forma criativa e correta.
c) Combinando as duas tecnologias
Agora que vimos tanto a TI como a TC, vamos entender que a aplicação de 
ambas tecnologias (TIC) na prática acontece usualmente de forma combinada, 
para atingir um objetivo comum. Embora não exista uma definição única e universal 
de TIC, geralmente, o termo significa que todos os dispositivos, componentes de 
rede, aplicativos e sistemas combinados permitem que pessoas e organizações 
(ou seja, empresas, agências sem fins lucrativos, governos e empresas 
criminosas) interajam no mundo digital. Para Pacievitch (2017), as TICs são 
utilizadas das mais diversas maneiras, na indústria (no processo de automação), 
no comércio (no gerenciamento e nas diversas formas de publicidade), no setor 
de investimentos (informação simultânea, comunicação imediata) e na educação 
(no processo de ensino e aprendizagem, na educação a distância. 
Atividades de Estudos:
1) O que são tecnologias da informação?
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2) O que são tecnologias de comunicação?
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 EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR – O DESAFIO DA TECNOLOGIA
3 Sociedade do Conhecimento
Baseados nas informações anteriores sobre as tecnologias e a internet, 
podemos agora discutir sobre a sociedade do conhecimento. Sociedade 
do conhecimento é um termo para descrever sociedades caracterizadas 
economicamente e culturalmente por um alto grau de dependência de suas 
potencialidades para criar conhecimento científico e tecnológico. Com base nas 
tecnologias de processamento de dados na era da informação, um elemento típico 
está usando o conhecimento estrategicamente como um fator de competição 
econômica entre as nações, bem como entre empresas e serviços dentro dos 
países. Portanto, pesquisa e desenvolvimento estão fortemente conectados. 
Para Stehr (1994), o conhecimento está se tornando um bem especial 
no mercado e um produto para a mercadoria. De uma visão econômica, as 
sociedades do conhecimento investem em educação e treinamento de pessoas, a 
fim de criar recursos de capital humano que lhes permitam cumprir as expectativas 
para perpetuar as tradições e usar, de forma mais importante, o conhecimento 
para desenvolver inovações. Princípios importantes em uma sociedade do 
conhecimento são a rede entre os produtores de conhecimento, a eficácia na 
aplicação, controle, avaliação e aprendizagem. 
O status social dos indivíduos depende fortemente do grau de sua realização 
educacional. As consequências pedagógicas são fixadas na expectativa de que 
todos estejam em um processo de aprendizagem ao longo da vida, a fim de lidar 
com (pelo menos) partes relevantes da quantidade de novos conhecimentos e 
com a diminuição da relevância do conhecimento antigo. 
Um atributo crucial da sociedade do conhecimento é um aumento 
extraordinário da complexidade do conhecimento que afeta não apenas um 
país, mas o mundo inteiro. Com suporte pela comunicação de alta velocidade 
(internet), a quantidade de informações não pode ser lida apenas por indivíduos, 
mas deve ser acompanhada de currículos educacionais e estratégias para 
distinguir o significado da informação e encontrar uma atitude pessoal em relação 
à complexidade do conhecimento. Entre a individualização da aprendizagem e 
a globalização da divulgação do conhecimento, o papel dos professores está se 
tornando o de agentes intermediários importantes (STEHR,1994).
Uma sociedade baseada na aquisição, disseminação e uso dainformação, 
especialmente através da exploração de avanços tecnológicos; uma sociedade 
com uma economia baseada no conhecimento. Ou seja, informação é tudo e 
quem tem o conhecimento tem o poder (STEHR,1994).
23
A Educação e a Educação Física nos Cenários: 
Tradicional e Tecnológico
 Capítulo 1 
Para Pacievitch (2017), a democratização da informação, aliada à inclusão 
digital, pode se tornar um marco dessa civilização. Contudo, é necessário que 
se diferencie informação de conhecimento. Temos a informação instantânea, mas 
isso não representa o conhecimento. Mas, vamos tentar apresentar melhor as 
diferenças entre informação e conhecimento:
• O que é informação? A informação é como uma lista. São coisas 
que eu posso ouvir, ler ou assistir e repetir sem, no entanto, envolver-
me de verdade com elas. A informação é algo que eu fico sabendo para 
resolver alguma dúvida, mas que não vai mudar minha capacidade de 
me comunicar. Algo que não me modifica. Não passa de uma utilidade 
passageira. Informação é pontual, sem compromisso com o todo e, de 
um modo geral, tem vida curta, é como consultar um dicionário de língua 
estrangeira (SCHUMACHER, 2016).
• O que é conhecimento? O conhecimento será aquele recurso de 
integração da informação. Isso quer dizer que conhecer algo significa 
saber onde aquilo se integra, como é parte de algo maior, pois o 
conhecimento tem a propriedade de um sistema: compõe um todo. Ele 
tem a sua lógica, estabelece um meio e uma área na nossa mente. É 
como usar um dicionário para consultar uma palavra de uma língua que 
sabemos falar (SCHUMACHER, 2016).
FIGURA 5 – A DIFERENÇA ENTRE INFORMAÇÃO E CONHECIMENTO
Informação Conhecimento
FONTE: Rossi (2015).
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 EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR – O DESAFIO DA TECNOLOGIA
Atividades de Estudos:
1) Quais são as principais diferenças entre informação e 
conhecimento?
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2) O texto traz uma comparação entre informação e conhecimento e 
palavras de dicionário. Qual é a relação entre os dois?
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O excesso de informação ou a busca frenética dela causa certa angústia e 
nos faz escravo. Ao invés de encher a memória de nossos fones com fotos e 
vídeos recentes enviados por alguém, talvez devêssemos estar preenchendo a 
nossa própria memória conhecendo novas pessoas, novos lugares ou descobrindo 
coisas interessantes; desenvolvendo nossa criticidade, como ouvir uma música, 
assistir a um filme, ler um livro por interesse próprio e não porque alguém fez isso 
por você.
A internet fez as pessoas se aproximarem, rompendo barreiras de tempo 
e espaço. Todavia, o que se percebe é que quanto mais nos conectamos, via 
internet, menos estamos presentes no contato físico. Algumas questões sociais, 
como uma lembrança, um abraço ou um beijo, tornaram-se frias como uma 
mensagem copiada de outra pessoa.
25
A Educação e a Educação Física nos Cenários: 
Tradicional e Tecnológico
 Capítulo 1 
ELA (2013) – O filme conta a história de um homem que se 
apaixona por um sistema operacional. Esta película mostra, de 
maneira delicada, uma relação muito íntima entre uma pessoa e um 
sistema de inteligência artificial. É um retrato interessante de como a 
nossa relação com um computador ou um dispositivo eletrônico pode 
mudar no futuro. 
4 Tecnologia da Educação – TE
FIGURA 6 – COMO A TECNOLOGIA IMPACTA A EDUCAÇÃO
FONTE: Disponível em: <https://www.indianweb2.
com/2015/08/10/how-technology-trends-impacting-the-education-
industry-in-india-770/>. Acesso em: 23 abr. 2018.
A imagem mostra a evolução percebida na educação. Até pouco tempo atrás, 
o aluno carregava para a escola uma mochila grande e pesada com vários livros 
e cadernos dentro. Com o passar do tempo, os livros foram trocados por apostilas 
resumidas e, atualmente, temos apenas um tablet ou notebook que dão acesso 
ou armazenam todas as informações de que precisamos. Os professores agora 
enfrentam uma geração de alunos que não conheceram a vida sem computador, 
console de videogame, telefone celular ou acesso à internet, e isso está mudando 
dramaticamente o escopo da educação.
Uma das áreas mais favorecidas com as TICs é a educacional, a chamada 
Tecnologia Educacional (TE) ou de instrução. Na educação, as TICs são vistas 
como potencializadoras dos processos de ensino e aprendizagem. Além disso, 
a tecnologia traz a possibilidade de maior desenvolvimento da aprendizagem e 
da comunicação entre as pessoas com necessidades educacionais especiais 
(PACIEVITCH, 2017).
26
 EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR – O DESAFIO DA TECNOLOGIA
Ao longo da história, a terminologia sobre tecnologia educacional 
desenvolvida está relacionada a outros termos, como tecnologia educacional 
e educação a distância com computador (HEDBERG; MCNAMARA, 2002). No 
século 18, o importante filósofo suíço Jean-Jacques Rousseau (1712/1778) 
afirmou que o aprendizado social mais efetivo ocorre a partir da interação dos 
alunos com a natureza e o meio ambiente natural. Com relação a este significado 
educacional, as tecnologias fornecem aos alunos uma atmosfera organizada e 
modificada; e proporcionam a interação deles com a natureza artificial. Muitos 
ambientes educacionais suportados pela tecnologia estão na forma de simulação 
de ambientes naturais. Estes ambientes permitem que os alunos façam uma 
correspondência entre seus próprios projetos e os reais problemas existentes, e 
isso também possibilita uma aprendizagem autêntica (WINN, 2002). 
Richey et al. (2008) definiram a tecnologia educacional como o estudo e 
a prática ética de facilitar a aprendizagem e melhorar o desempenho criando, 
usando e gerenciando processos e recursos tecnológicos apropriados. Neste 
sentido, podemos considerar que as tecnologias da educação seguem os 
processos de desenvolvimento tecnológico de cunho teórico e prático com o 
objetivo de melhorar a aprendizagem. Podemos incluir aqui teoria e prática de 
design, desenvolvimento, utilização, gerenciamento e avaliação de processos e 
recursos para a aprendizagem.
Lévy (1993) descreve que com o objetivo de qualificar o aluno para a 
sociedade informatizada, percebemos que o computador deve ser concebido 
como uma espécie de “prótese da inteligência humana”. Nesse sentido, a 
abordagem que dá mais sentido ao uso do computador na educação é a de 
ferramenta, pois auxilia o aluno no seu processo de aprendizagem – e não como 
máquina de ensinar que apenas fornece informações ao usuário.
Cuban (1993) argumenta que a rápida disseminação da tecnologia 
educacional está relacionada a três fatores: a) tornar os alunos bem preparados 
para a crescente demanda para a força de trabalho tecnológica; b) o potencial 
que o computador oferece para a autoaprendizagem; c) a crença de que o uso do 
computador na sala de aula aumentará a produtividade.
O computador é uma ferramenta para auxiliar nos processos de 
ensino-aprendizagem, porém não na sua condução, o uso dele não 
deve ser considerado “a salvação do ensino”.
27
A Educação e a Educação Física nos Cenários: 
Tradicional e Tecnológico
 Capítulo 1 
Como tal, a tecnologia educacional refere-se a todas as ciências da educação 
aplicada válidas e confiáveis, como equipamentos, bem comoprocessos e 
procedimentos derivados da pesquisa científica e, em um determinado contexto, 
podem se referir a processos teóricos, algorítmicos ou heurísticos (processos de 
solução de problemas de forma rápida e fácil), e não implica necessariamente 
em tecnologia física. A tecnologia educacional é o processo de integração 
da tecnologia na educação de forma positiva que promove um ambiente de 
aprendizagem mais diversificado e uma forma de os alunos aprenderem a usar a 
tecnologia, bem como suas atribuições comuns.
Várias perspectivas pedagógicas ou teorias de aprendizagem 
podem ser consideradas na concepção e interação com a tecnologia 
educacional. A teoria do E-learning examina essas abordagens e, 
a partir destas explicações, poderemos reconhecer a aplicação do 
computador para cada abordagem. Essas perspectivas teóricas 
são agrupadas em três principais escolas teóricas ou estruturas 
filosóficas: behaviorismo, cognitivismo e construtivismo.
Behaviorismo
Este quadro teórico foi desenvolvido no início do século 20 com 
base em experimentos de aprendizado de animais por Ivan Pavlov, 
Edward Thorndike, Edward C. Tolman, Clark L. Hull e B. F. Skinner. 
Muitos psicólogos usaram esses resultados para desenvolver 
teorias da aprendizagem humana, mas os educadores modernos 
geralmente veem o behaviorismo como um aspecto de uma 
síntese holística. O ensino do behaviorismo tem sido associado 
ao treinamento, enfatizando os experimentos de aprendizagem 
animal. Uma vez que o behaviorismo consiste na visão de ensinar 
as pessoas a fazer algo com recompensas e punições, está 
relacionada ao treinamento das pessoas. 
Cognitivismo 
A ciência cognitiva sofreu mudanças significativas nas décadas 
de 1960 e 1970. Embora mantenham o quadro empírico do 
behaviorismo, as teorias da psicologia cognitiva procuram além do 
comportamento para explicar a aprendizagem baseada no cérebro, 
considerando a forma como a memória humana funciona para 
28
 EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR – O DESAFIO DA TECNOLOGIA
promover a aprendizagem. Ciências da computação e tecnologia 
da informação tiveram uma grande influência na teoria da Ciência 
Cognitiva. Os conceitos cognitivos da memória de trabalho 
(anteriormente conhecida como memória de curto prazo) e a memória 
de longo prazo foram facilitados pela pesquisa e tecnologia do campo 
da Ciência da Computação. Outra influência importante no campo da 
Ciência Cognitiva é Noam Chomsky. Hoje, os pesquisadores estão 
concentrados em tópicos como carga cognitiva, processamento 
de informações e psicologia da mídia. Essas perspectivas teóricas 
influenciam o design instrucional. 
Construtivismo
Os psicólogos educacionais distinguem entre vários tipos de 
construtivismo: o construtivismo individual (ou psicológico), como 
a teoria do desenvolvimento cognitivo de Piaget e o construtivismo 
social. Esta forma de construtivismo tem como foco primário a forma 
como os alunos constroem seu próprio significado a partir de novas 
informações, pois interagem com a realidade e com outros alunos 
que trazem diferentes perspectivas. Os ambientes de aprendizagem 
construtivista exigem que os alunos usem seus conhecimentos e 
experiências anteriores para formular conceitos novos, relacionados 
e/ou adaptativos na aprendizagem. Sob este quadro, o papel do 
professor torna-se o de um facilitador, fornecendo orientação para 
que os alunos possam construir seus próprios conhecimentos. Os 
educadores construtivistas devem garantir que as experiências 
de aprendizado anteriores sejam apropriadas e relacionadas aos 
conceitos que estão sendo ensinados. Os educadores que utilizam 
uma perspectiva construtivista podem enfatizar um ambiente de 
aprendizagem ativo que possa incorporar aprendizagens baseadas 
em problemas centrados no aluno, aprendizagem baseada em 
projetos e aprendizagem baseada em verificações, envolvendo 
idealmente cenários do mundo real, nos quais os alunos estão 
ativamente envolvidos em atividades de pensamento crítico. 
FONTE: Adaptado de Yilmaz (2011).
29
A Educação e a Educação Física nos Cenários: 
Tradicional e Tecnológico
 Capítulo 1 
Apesar da tecnologia inerente, os computadores e a internet ainda não são 
amplamente utilizados em muitas escolas, o processo de ensino é dominado por 
métodos tradicionais. Nesta forma de trabalho, o professor ainda é o centro do 
processo e nem sempre tem a interação suficiente com os alunos. A incapacidade 
de controlar a evolução de todos e de cada aluno dentro das características 
individuais, além da inatividade de alguns alunos, são algumas das desvantagens 
desse tipo de aprendizado. Ele não é uniforme e, em muitos casos, existem 
alunos regulares e outros acima da média. Esta diferença dificulta o trabalho 
didático e de avaliação do professor, sendo que cada aluno aprende de forma 
diferente e tem interesses distintos. Isso torna a educação monótona, diminuindo 
o nível de interesse dos alunos pela escola. A intenção da tecnologia na educação 
é justamente aumentar o interesse dos alunos na escola e auxiliar o professor em 
suas práticas diárias.
Estamos observando uma revolução técnico-científica na 
educação?
Como vimos, o surgimento e a expansão das tecnologias de informação e 
comunicação recebem o nome de revolução tecnocientífica. Percebemos que as 
relações pessoais, as relações de trabalho, o tempo do desenvolvimento científico, 
a arte, as relações financeiras e comerciais e até mesmo a forma de se editar um 
texto mudaram consideravelmente. No entanto, mudanças dependem muito dos 
processos e das pessoas e não apenas da tecnologia. Falzetta (2017) comenta 
que muda a sociedade como um todo. Mas muda a escola? Nem sempre. Equipar 
uma escola com as mais modernas tecnologias não levará a nada se não houver 
a devida preocupação com a didática, entendida como a inter-relação entre 
professor, aluno e conteúdo.
Acreditamos que todos nós concordamos que a tecnologia pode ser uma 
ferramenta poderosa para auxiliar no desenvolvimento da educação. Existem 
várias vantagens e possibilidades para que isso aconteça. Caron (2017) apresenta 
oito motivos para usar tecnologia em benefício da educação:
1. Aprimorar a qualidade da educação: proporcionando novos caminhos 
para o ensino e aprendizagem, além de novas metodologias, formando 
educadores e os ajudando a descobrir estratégias inovadoras para o 
aperfeiçoamento do processo educacional.
30
 EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR – O DESAFIO DA TECNOLOGIA
2. Ajudar a elevar os índices de desenvolvimento da educação básica: para 
que, em 2022, o Índice de Desenvolvimento da Educação Básica (IDEB), 
oferecida nas escolas públicas brasileiras, alcance a meta proposta pelo 
Ministério da Educação (MEC) de 6,0.
3. Tornar as aulas mais atraentes e inovadoras: ampliando possibilidades 
para alunos e para professores e transformando a aprendizagem, 
tornando-a mais motivadora e significativa.
4. Contribuir para a diminuição das reprovações e da evasão escolar: 
auxiliando os alunos com facilidades ou dificuldades de aprendizagem 
através da educação personalizada, e despertando o interesse deles 
para os estudos.
5. Aumentar a integração e o diálogo entre alunos e professores: 
incentivando a autoconfiança, afetividade, autonomia e socialização 
entre docentes e discentes.
6. Auxiliar na melhoria do desempenho dos alunos: ampliando a sala de 
aula para fora do horário e do ambiente escolar, e melhorando, inclusive, 
a produtividade na lição de casa.
7. Estimular alunos a aprenderem e a ensinarem: aumentando, também, o 
diálogo com a família, em casa, sobre os assuntos vistos em aula.
8. Despertar a curiosidade e as novas descobertas: estimulando novas 
experiências através da cultura digital, construindo novas competências 
e contribuindo para o desenvolvimento de crianças e adolescentes.
Em 2013, a UNESCO (Organização das Nações Unidas para a Educação, a 
Ciência e a Cultura) lançou um guia com 13 bons motivos e dez recomendações 
aosgovernos dos países sobre o uso das tecnologias móveis em sala de aula. 
Este guia recomenda determinadas possibilidades do uso de tecnologiais móveis 
com o intutito de tornar a educação mais rica, também procura estimular os 
governos e professores a incluir os alunos no mundo digital, além de melhorar 
a didática dos professores. Este guia pode nos mostrar possibilidades únicas e 
merece a nossa reflexão e conhecimento para que possamos aplicar as ideias 
na realidade das nossas escolas. As sugestões deste guia estão resumidas na 
imagem a seguir: 
31
A Educação e a Educação Física nos Cenários: 
Tradicional e Tecnológico
 Capítulo 1 
FIGURA 7 – O USO DAS TECNOLOGIAS MÓVEIS EM SALA DE AULA
FONTE: Disponível em: <http://unesdoc.unesco.org/
images/0021/002196/219641E.pdf>. Acesso em: 23 abr. 2018.
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32
 EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR – O DESAFIO DA TECNOLOGIA
Para saber mais sobre a utilização das tecnologias móveis em 
sala de aula, acesse o site da UNESCO sobre diretrizes de políticas 
para a aprendizagem móvel. Acesse: <http://unesdoc.unesco.org/
images/0022/002277/227770por.pdf>.
A presença inevitável da tecnologia na escola trouxe inúmeros benefícios, 
mas também grandes desafios. O uso da tecnologia ainda divide opiniões positivas 
e negativas. Existem inúmeras possibilidades da tecnologia que beneficiam o 
aprendizado, como a multitarefa, o acesso facilitado aos materiais de pesquisa, 
o dinamismo dos hipertextos, as novas linguagens, ferramentas de interesse dos 
alunos e a informação em tempo real. Contudo, na mesma extensão, existem 
os desafios e que prejudicam o aprendizado, como a falta de familiaridade 
tecnológica, cópias literais de textos, distanciamento da cultura escrita (leitura), 
custos de investimento, nem todos os alunos têm computadores e a reprodução 
do conhecimento.
A tecnologia está presente na educação em diversas formas e em todos 
os níveis, com a intenção de tirar o melhor proveito no processo de ensino-
aprendizagem apoiado pelas TICs. As principais são:
• Transmissão educacional. 
• Teste via computador. 
• Educação a distância. 
• Material educacional. 
• Modelos de design instrucional. 
• Sistemas de gerenciamento de aprendizagem. 
• Materiais didáticos. 
• Educação on-line. 
• Podcasts (conteúdos de mídia) educacionais.
• Práticas educativas.
• Projetos de tecnologia educacional.
• Centros de pesquisa em tecnologia educacional. 
• Robôs educacionais.
• Software educacional.
• Software para professores.
• Televisão educacional. 
• Jogos educativos (games).
• Sites especializados em educação.
33
A Educação e a Educação Física nos Cenários: 
Tradicional e Tecnológico
 Capítulo 1 
a) Tecnologias independentes e tecnologias dependentes
Podemos classificar as tecnologias educacionais presentes na sala de aula 
em duas categorias:
• Independentes: quando não dependem de recursos elétricos ou 
eletrônicos para sua utilização e/ou produção.
• Dependentes: quando dependem de um ou de vários recursos elétricos 
ou eletrônicos para serem produzidas e/ou utilizadas.
O uso associado de tecnologias dependentes e independentes de forma 
contextualizada pode promover um maior interesse dos alunos pelo assunto 
abordado. A seguir, algumas tecnologias que podemos utilizar em sala de aula:
Tecnologias independentes:
• Quadro de pregas – apresentação do conteúdo através de cartões, 
permitindo uma maior participação dos alunos.
• Cartão relâmpago – são apresentadas aos alunos questões sobre 
determinado tema, para as quais as respostas estarão no verso, 
dinamizando ações já rotineiras na sala de aula.
• Álbum seriado – em um conjunto de folhas, nas quais é apresentada 
uma sequência de ideias a partir de um tema.
• Gráfico – representação visual de dados numéricos, permitindo melhor 
sistematização da informação.
• Cartaz – Material visual contendo uma mensagem, podendo ser expressa 
através de imagens e pequenos textos.
• HQ – Sequência de quadros que se utilizam de imagens e linguagem 
escrita, para elaboração de uma história.
• Flanelógrafo – Muito versátil, pois permite seu uso através de diversas 
imagens e/ou palavras.
• Quadro de giz/branco – muito utilizado nas escolas, possibilita reforçar 
a explicação do professor, sistematização do conteúdo simultâneo com 
todos os alunos, esquematizar a aula do início ao fim.
Tecnologias dependentes:
• Rádio.
• Slides.
• Retroprojetor.
• Lousa interativa.
• Gravador de som / CD.
34
 EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR – O DESAFIO DA TECNOLOGIA
• DVD.
• Televisão.
• Computador.
• Internet.
Não sei se você percebeu, mas parece que as tecnologias independentes 
são ultrapassadas e provavelmente você não conhece todas elas e, ao contrário, 
as tecnologias dependentes parecem mais presentes nas escolas brasileiras, 
mesmo que longe do ideal em termos quantitativos e qualitativos. Ambas as 
tecnologias são importantes e auxiliam os professores, sendo que a utilização das 
tecnologias dependentes é a base da discussão deste livro de estudos.
Mas, afinal, a tecnologia é vilã ou mocinha na educação brasileira? É um 
pouco dos dois, afinal não podemos ser ingênuos e achar que onde existe 
tecnologia, a educação está “funcionando” melhor, até porque muitas coisas boas 
se fazem sem a presença da tecnologia e muitas outras coisas não tão boas 
continuam a acontecer, mesmo com a presença da tecnologia. Independentemente 
do professor ter ou não ter acesso a todas as tecnologias, é fundamental que se 
possa ter domínio sobre algumas delas, inovando as formas de utilizá-las com 
criatividade e auxílio dos alunos. 
Apesar das grandes possibilidades agregadas com a tecnologia na educação, 
nem tudo são flores. Na realidade brasileira, nem todas as escolas têm computadores 
e muitas das que têm, sofrem com as redes de conexão lentas e com defeitos. 
Muitos professores, mesmo com as ferramentas disponíveis, não querem ou não 
sabem utilizar estas ferramentas no auxílio didático para seus alunos. Lembrando 
que muitos professores não têm a mesma facilidade para lidar com a tecnologia do 
que seus alunos e existe, sim, um conflito de gerações e de interesses.
Existem vários desafios na utilização da tecnologia na educação, 
alguns deles são citados a seguir:
Investimento e infraestrutura - Nem todas as escolas podem 
acompanhar a velocidade com que a tecnologia muda. Renovar os 
equipamentos constantemente, oferecer amplo acesso à internet 
banda larga e ter mão de obra especializada para manutenção e 
operacionalização das redes exige investimento contínuo por parte 
dos gestores. 
35
A Educação e a Educação Física nos Cenários: 
Tradicional e Tecnológico
 Capítulo 1 
Contato real versus virtual - Por mais que as redes sociais 
e os recursos de interação tenham um papel fundamental para 
fomentar debates, o contato real ainda é importante. Em cursos à 
distância, por exemplo, é preciso estar comprometido em fazer 
todas as disciplinas, mesmo sem o incentivo constante de colegas e 
professores. Claro, tudo depende de como a aula é conduzida. Um 
professor que mantenha os alunos atentos pode tornar o contato 
virtual tão interessante quanto o real.
Distração - Muitos professores acreditam que os smartphones e 
tablets podem ser apenas uma fonte de distração para os alunos. Em 
alguns casos, essa afirmação é verdadeira, os jovens se distraem 
com muita facilidade e os gadgets podem tornar a rotina da sala de 
aula estressante. Cabe ao educador usar os recursos a seu favor 
para tornar a aula motivadora e manter o foco.
Excesso de facilidade - Se mal utilizada, a tecnologia pode 
facilitar em excesso as tarefas dos estudantes. Usar aplicativos 
que fornecem respostas rápidas em vez de aprender determinado 
exercício em profundidade é um exemplo de como a tecnologia, 
se mal utilizada, presta um desserviço à educação. Gestores e 
professores devem encontrar o ponto de equilíbrio entre a utilização 
correta dos aplicativos e o uso desregrado.Avaliação dos alunos - Usar tecnologia não significa, 
necessariamente, que os estudantes vão se sair melhor nas 
avaliações tradicionais. O aprendizado depende diretamente da 
motivação – utilizar aplicativos sem qualquer critério pedagógico pode 
não instruir os jovens. Os defensores do uso da tecnologia em classe 
acreditam que os resultados dos testes padronizados podem não ser 
o melhor indicador de inteligência do aluno. No entanto, avaliações 
que comportem esse novo jeito de ensinar ainda não surgiram.
FONTE: Disponível em: <http://xalingo.com.br/conexao/2015/08/14/os-maiores-
desafios-do-uso-da-tecnologia-na-sala-de-aula/>. Acesso em: 24 abr. 2018.
A seguir apresentamos um infográfico produzido pela A Rede Educa (2017), 
onde mostra benefícios, que podem ser potencializados, e desafios, que precisam 
ser trabalhados, para a utilização ideal das TICs em sala de aula. Perceba que 
paralelamente a cada benefício tem um desafio a ser superado e alguns deles 
também foram citados no texto acima.
36
 EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR – O DESAFIO DA TECNOLOGIA
FIGURA 8 – TECNOLOGIA NA ESCOLA: MOCINHA OU VILÃ?
37
A Educação e a Educação Física nos Cenários: 
Tradicional e Tecnológico
 Capítulo 1 
38
 EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR – O DESAFIO DA TECNOLOGIA
FONTE: Disponível em: <http://www.arede.inf.br/tecnologia-na-
escola-mocinha-ou-vila/>. Acesso em: 24 abr. 2018.
39
A Educação e a Educação Física nos Cenários: 
Tradicional e Tecnológico
 Capítulo 1 
A tecnologia está presente na escola com grandes benefícios, 
porém traz alguns problemas graves. Para você, a tecnologia é 
mocinha ou vilã?
Os desafios apresentados no texto e na figura anterior parecem bem mais 
presentes em nossa realidade do que os benefícios. Parece que a tecnologia 
ainda é apontada como vilã para muitos professores, seja representada pela falta 
de interesse ou de conhecimento dos professores em como utilizá-la no contexto 
escolar, ou ainda, na condição de que apenas a tecnologia sozinha não pode 
resolver todos os problemas da educação. 
A simples apropriação pelo professor das diversas tecnologias disponíveis 
para a educação não significa a prática educativa em consonância com o 
propósito da TE. Para que isso possa acontecer, é imprescindível que o fazer 
educativo se dê em contexto pedagógico que vise a renovação da educação 
mediante o desenvolvimento integral do homem (aluno), que está inserido no 
processo dinâmico de transformação social. Para Litwin (2001), a incorporação 
da tecnologia não deveria estar focalizada na resolução da motivação, mas na 
necessidade de repensar estratégias de ensino e estratégias de aprendizagem. 
Portanto, a tecnologia é aliada, mas não irá funcionar sem a aplicação planejada 
dos seus recursos.
Além de discutir os benefícios e desafios da tecnologia, devemos perceber 
que temos questões que precisam ser respondidas quando planejamos a utilização 
dessas possibilidades. Para utilizar qualquer uma dessas ferramentas (recursos), 
devemos observar as seguintes questões (baseado em LITWIN, 2001):
• Qual será a metodologia empregada?
• Que equipamentos tenho disponíveis para usar?
• Qual será o recurso visual adequado ao assunto? Que tipo de imagens 
devo usar?
• Quanto tempo eu tenho para isso?
• O que os alunos conhecem sobre o assunto?
40
 EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR – O DESAFIO DA TECNOLOGIA
Reflita sobre o uso das tecnologias em sala de aula e TENTE 
responder: que tecnologias você tem disponíveis para utilizar com os 
alunos? O que dificulta o uso da tecnologia na educação?
5 Tecnologia na Educação Física
Lembramos que as tecnologias para a educação essencialmente são 
voltadas às atividades para as disciplinas de cunho teórico e que a EDF merece 
um olhar particular devido às suas características da prática. Nesta parte do livro, 
apresentaremos apenas os conceitos da tecnologia na EDF.
No Capítulo 3, aprofundaremos a utilização com exemplos 
práticos e possíveis.
Discutimos até agora a tecnologia em nossas vidas e na educação. Agora, 
problematizaremos a utilização do hábito antigo e tradicional de brincar das 
crianças com as tecnologias na educação física. 
Lembrando que é característica natural da criança brincar ou jogar, sem 
que seja necessária a tecnologia. Afinal, um material sem tecnologia avançada, 
por exemplo, uma bola simples, desperta o desejo intrínseco, infantil ou juvenil, 
de brincar e jogar. A bola fez e faz a alegria de crianças do mundo todo, sem 
mencionar as bonecas de pano, os fantoches, os carrinhos de rolimã, os triciclos, 
bicicletas e outros tantos. Sabendo que crianças e adolescentes também têm o 
hábito de brincar e jogar, com ou sem o uso da tecnologia. 
Como não poderia deixar de ser, as crianças e adolescentes também utilizam 
as TICs como um de seus principais hábitos. Na atualidade, os brinquedos infantis 
chamam a atenção pela variedade de possibilidades e que fazem as crianças e 
adolescentes delirarem na intenção de possuir algo que seja novidade tecnológica 
em games ou outro gadget. Talvez os games estejam substituindo a bola ou a 
bicicleta, isso pode ser atual, mas o desejo de brincar, inerente aos mais jovens, 
mantém-se inalterado. Afinal, a dopamina que é produzida quando fazemos algo 
prazeroso, como jogar bola, também é produzida quando jogamos videogame. 
41
A Educação e a Educação Física nos Cenários: 
Tradicional e Tecnológico
 Capítulo 1 
Em outros termos, não é que a criança de hoje brinca menos, ela 
simplesmente brinca com coisas diferentes. O problema é que as brincadeiras 
atuais, como os games, são de caráter passivo, não estimulam o movimento, 
são reservadas, normalmente se joga “contra” a máquina, e são viciantes, o que 
colabora para os excessos de horas navegando na internet em detrimento de 
outras atividades acadêmicas, físicas ou sociais. Já as brincadeiras antigas eram 
mais saudáveis, desenvolviam as capacidades físicas e habilidades motoras, 
além de promoverem um caráter de socialização. 
Sugerimos a você que entenda a necessidade de aproximar o que o jovem 
aprecia com as mudanças na forma de fazer a teoria e a prática da educação 
e da educação física. Para Litwin (2001), o desenvolvimento atual da tecnologia 
da informação atingiu os espaços de brinquedo das crianças e adolescentes e 
criou um novo estilo de pensamento. O estilo de ensaio e resposta rápida nada 
tem a ver com o clássico jogo de xadrez. A valorização da atividade, o trabalho 
individual, o desafio frente à máquina, as corridas de obstáculos que treinam 
para a solução rápida são hoje as formas cognitivas que se encontram fora da 
escola, tendo esta o desafio de conhecer o impacto que têm as formas treinadas 
e os estilos de decodificação nas práticas escolares. A utilização destas formas 
e estilos de pensamento implicará também modificações nas práticas escolares, 
que voltam, centralmente, a recuperar como eixo a compreensão dos saberes.
Para Filho e Figueiredo (2007), existe uma herança histórica e cultural na 
EDF brasileira que a constitui no empirismo do saber fazer, da valorização da 
técnica, da tática, das habilidades físicas e morfológicas. Ela tem no fazer, na 
experimentação corporal, nas vivências, ou nos conhecimentos historicamente 
construídos sobre a cultura corporal do movimento, sistematizados em formas de 
jogos, esportes, lutas, capoeiras, ginásticas e outros, um forte vetor da constituição 
da sua identidade. Os autores concluem que nos deparamos com um problema da 
especificidade desse campo de conhecimento, o qual tem, nas práticas corporais, 
a sua constituição de identidade. Nesse sentido, pensar o corpo e sua educação 
mediada pelo computador, por exemplo, em que esse assume outros contornos 
no ciberespaço, é um grande desafio para o campo da Educação Física.
A diversificação da prática é comum na EDF, porém entendemos que 
alguns professores são repetitivos em suas escolhas, o que diminuio interesse 
dos alunos. Com isso, fica praticamente impossível competir com as atividades 
monótonas, contra o poder de sedução e atração dos smartphones. O que se 
percebe é que há algum tempo, todos os alunos faziam a prática na aula de EDF, 
posteriormente, alguns alunos deixavam de fazer, normalmente, por não gostarem 
de alguma atividade proposta, ou pela repetição delas. Hoje, a maioria dos alunos, 
em especial do Ensino Médio, prefere navegar na internet. Neste sentido, o aluno 
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 EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR – O DESAFIO DA TECNOLOGIA
faz uso da tecnologia, o que prejudica a nossa prática. Assim, com a diminuição 
da prática de atividade física, corre-se o risco de contribuir para uma formação de 
uma geração de sedentários e, em consequência, para a obesidade infantil.
Gostando ou não, devemos concordar que os hábitos atuais têm grande 
poder de sedução e modificaram os níveis de interesse dos alunos pela EDF, 
mas também devemos repensar a nossa prática docente, para então buscar a 
utilização de novas práticas, mais interessantes aos alunos, com o subsídio da 
tecnologia e assim podermos alcançar uma maior valorização da atividade física, 
do exercício e da própria EDF. 
A tecnologia que está ao nosso redor envolve todos os aspectos da Educação 
Física, desde os tênis que os estudantes usam até os materiais e equipamentos 
esportivos usados em uma prática nos ginásios, piscinas, pistas ou quadras. Estas 
tecnologias é que costumamos associar quando falamos deste tópico relacionado 
à EDF e que estarão melhor apresentadas no assunto a seguir, sobre a tecnologia 
nos esportes.
Outra percepção que temos é a de que a tecnologia usada atualmente 
na EDF se traduz no uso de equipamentos, como projetores para eventuais 
aulas teóricas, como acontece nas disciplinas de “sala de aula”. Entretanto, por 
ser a EDF uma disciplina essencialmente prática, o uso da tecnologia requer 
uma aproximação diferente e, provavelmente, mais complexa de suas reais 
possibilidades de utilização. 
A introdução ou o surgimento de tecnologias digitais na Educação Física 
não procura substituir a atividade física, mas sim visa ajudar a melhor explorar a 
atividade física. A tecnologia torna-se, como qualquer outra ferramenta do kit de 
ferramentas de professores de EDF, útil para melhorar a qualidade das aulas e 
atividades propostas pelo professor. Portanto, se a tecnologia está presente em 
grande parte do dia de nossos alunos, e também no dos professores, por que não 
a incluímos na EDF? Você deve estar pensando na resposta e provavelmente vai 
responder que “não sei como usar a tecnologia em minhas aulas, pois não aprendi 
isso na faculdade”, ou ainda, “as tecnologias digitais são úteis nas disciplinas 
teóricas e não vejo como podem ser aplicadas na prática característica da EDF”. 
Tentaremos apresentar alguns caminhos.
Para iniciar, exporemos algumas diretrizes para o uso apropriado da 
Tecnologia de Instrução na Educação Física apresentada nos Estados Unidos 
pela National Association for Sport and Physical Education (Associação Nacional 
para o Esporte e Educação Física, NASPE, 2009). A associação descreve quatro 
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A Educação e a Educação Física nos Cenários: 
Tradicional e Tecnológico
 Capítulo 1 
orientações principais para assegurar o uso adequado das TICs em relação às 
normas legais e ao desenvolvimento apropriado dos estudantes:
• Diretriz 1: O uso da tecnologia instrucional na educação física é projetado 
para fornecer uma ferramenta para aumentar a eficácia instrucional. 
• Diretriz 2: O uso da tecnologia instrucional na educação física é projetado 
para complementar, não substituir, a instrução efetiva. 
• Diretriz 3: O uso da tecnologia instrucional na educação física deve 
proporcionar oportunidades para todos os alunos, versus oportunidades 
para poucos. 
• Diretriz 4: O uso da tecnologia instrucional na educação física pode ser 
uma ferramenta eficaz para manter os dados dos alunos relacionados aos 
objetivos curriculares baseados em padrões.
Além das diretrizes citadas, as tecnologias para a EDF, que visam envolver 
e mudar o comportamento do aluno, como videogames ou aplicativos para 
smartphones, devem considerar primeiramente uma adaptação adequada. Agora, 
para ilustrar estas diretrizes, podemos usar o exemplo dos Exergames (games 
com exercícios físicos ou games que exigem movimentos corporais), como jogos 
que simulam a rebatida no beisebol, tênis ou tênis de mesa, ou ainda que simulam 
percursos de corrida, caminhada, ou ciclismo, nos quais o jogador deve estar 
em movimento para efetuar determinada atividade exigida pelo Exergame. Eles 
podem servir de meio para fornecer opções de atividade física aos alunos e como 
suplemento à instrução de aptidão física para apoiar os objetivos curriculares.
Apesar de estar com os dias contatos, pois já não é mais produzido, um 
dos consoles mais apropriados para jogar um exergame é o Nintendo Wii Fit, 
sendo um console de jogos interativos que permite aos usuários jogar os games 
usando controle apenas com gestos das mãos e movimentos corporais. O 
console se concentra nas dimensões de equilíbrio, agilidade e condicionamento 
cardiovascular para alcançar os resultados da atividade física. Um sensor sem fio 
permite que o console meça o IMC e o centro de gravidade. Além disso, existem 
outros 40 exercícios que incluem jogos, como salto de esqui; caminhada na corda 
bamba (slackline); poses de yoga; exercícios musculares e aeróbicos, incluindo o 
boxe. Existe ainda uma função na tela para que o jogador execute os exercícios 
corretamente e o console armazena todos os dados de fitness no seu disco rígido.
A imagem a seguir mostra um grupo de alunos fazendo exercício sobre 
um ministepper simulando o movimento de caminhada, no qual a velocidade 
do movimento interfere diretamente no jogo ao transpor obstáculos ou fugir de 
alguma armadilha. 
44
 EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR – O DESAFIO DA TECNOLOGIA
FIGURA 9 – VIDEOGAMES NA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR
FONTE: Hillis (2017).
Como você pode perceber, a imagem apresenta uma ideia de como utilizar 
a tecnologia dos videogames para estimular a atividade física, em forma de 
competição, podendo controlar o nível de esforço, a qualidade do movimento, 
velocidade, tensão, coordenação motora, agilidade, concentração e ainda ter 
vários dados a serem armazenados e discutidos posteriormente.
Dentro do mesmo raciocínio, utilizaremos as ideias de Akker et al. (2014), que 
formaram uma base para a captura e análise de dados para serem aplicados em 
tecnologias na EDF. Os autores sugerem sete conceitos de customização para 
a aplicação da tecnologia nas aulas de EDF e também para que esta aplicação 
tenha resultado efetivo. Os conceitos são:
• Feedback - Envolve apresentar indivíduos com informações sobre si 
mesmos, obtidos durante o uso da tecnologia na avaliação.
• Interação entre os alunos e professor - Suporte para qualquer forma 
de interação com outros seres humanos “reais”. Isso pode ser criado em 
suporte para contatar profissionais ou pares, compartilhar informações 
sobre desempenho ou qualquer suporte oferecido pelo game ou aplicativo, 
além de fornecer conselhos sobre a atividade.
• Adaptação - Mensagens específicas personalizadas para indivíduos 
específicos, de acordo com as informações fornecidas inicialmente. Por 
exemplo, um usuário nos estágios iniciais (fases do game) pode receber 
diferentes dicas diretas pelos alunos que estão nas fases mais adiantadas 
de um determinado game.
• Objetivo do usuário (gamer) - Visa personalizar o uso da tecnologia 
a partir das preferências de cada gamer em relação a cada jogo e aos 
adversários.
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A Educação e a Educação Física nos Cenários: 
Tradicional e Tecnológico
 Capítulo 1 
• Definição de metas - imperativo em que as pessoas são mais propensas 
a mudar o comportamento se forem definidas metas que sejam específicas 
e realizáveis.
• Sensibilidade ao contexto– alterar o conceito da tecnologia de acordo 
com o contexto e que pode ser usado de várias maneiras para adaptar o 
tempo, o conteúdo e/ou a utilização das situações de comunicação.
• Autoaprendizagem - tecnologia que pode promover as condições de 
avaliação de cada aluno ao registrar o progresso ao longo do tempo. Ao 
fazer isso, os objetivos podem mudar e desenvolver continuamente o 
aluno através da mudança contínua de comportamento.
Utilizando os conceitos expostos junto com uma prática a partir de um 
Exergames, no qual o aluno participa em formato competição com outros alunos, 
avalia a própria performance e tem um resultado palpável ao final do game, 
podemos avaliar que estes conceitos levam em consideração: a individualidade 
e personalidade de cada aluno, uma vez que respeitam o comportamento e 
interesse de cada um; trazem a possibilidade de correção direta e particular, 
e também a autocorreção de determinado movimento ou prática, através do 
feedback; respeitam os processos de adaptação e objetivos de acordo com o 
ritmo individual ou em grupo; e ainda promovem a autoaprendizagem quando o 
aluno consegue observar quais são as dificuldades e virtudes. 
Isso pode ser feito pelo professor ao final da prática, através de uma 
discussão com o grupo, apenas entre os alunos, ou ainda, uma análise individual 
crítica que pode ou não ser comparada com outros. Com a tecnologia disponível, 
podemos analisar quantos erros e acertos determinado aluno fez e o quanto isso 
afetou no resultado. Isso pode ser facilmente arquivado e difundido e cada um 
tem o seu próprio scout ou posição em um ranking. Neste exemplo, estimulamos 
a prática e aumentamos o interesse dos alunos pela atividade física e nossa aula.
Uma reportagem da Revista Exame de março de 2012 classificou 
as vantagens e desvantagens do videogame para a saúde. O texto 
apresentou alguns dados interessantes, como o desenvolvimento da 
criatividade, mas também o aumento de peso. Veja a seguir os prós 
e contras do videogame para a saúde física e mental. 
Diversos estudos têm apontado que jogar videogame pode alterar 
o cérebro. No entanto, as pesquisas científicas ainda não chegaram 
a uma palavra final sobre se esses efeitos são, em geral, negativos 
ou positivos para o organismo. Os jogos violentos, por exemplo, 
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 EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR – O DESAFIO DA TECNOLOGIA
muitas vezes foram considerados grandes vilões, responsáveis por 
jovens mais agressivos. Mas nem todas as investigações apontam 
para esse lado maléfico para o comportamento e para a saúde. 
Confira a seguir três pesquisas que indicam vantagens e três com 
desvantagens dos videogames.
Vantagens
Agilidade no raciocínio
De acordo com um estudo divulgado em 2010, os jogos de tiro, 
como Call of Duty, podem contribuir para o aumento da agilidade 
no raciocínio. A pesquisa, feita na Holanda pelo departamento de 
psicologia da Leiden University, apontou que as respostas, decisões 
e reflexos de quem tem o hábito de jogar foram aprimorados pelos 
games. Além de não fazer dos usuários pessoas violentas, os 
pesquisadores afirmam que esses tipos de jogo podem ser úteis 
para quem trabalha em ambientes de ritmo intenso. Até os mais 
velhos que querem resgatar a rapidez perdida com a idade podem se 
beneficiar, dizem os cientistas.
Criatividade
As crianças que jogam videogames se tornam mais criativas, 
segundo uma pesquisa da Michigan State University, nos Estados 
Unidos. O estudo, divulgado no final do ano passado, foi feito com 
500 meninos e meninas de 12 anos de idade. Depois de passarem 
por testes de criatividade e responderem a uma entrevista, as 
crianças usuárias de videogames mostraram ser mais criativas, o 
que revelou uma ligação entre os jogos e essa qualidade. E, apesar 
de os meninos jogarem mais do que as meninas, a influência positiva 
dos games nesse quesito não difere entre os gêneros, nem entre 
raças. Os pesquisadores ainda chamaram a atenção para o fato de 
os jogos melhorarem as habilidades de visão espacial, que pode ser 
uma porta para bom desempenho em áreas da ciência, tecnologia, 
engenharia e matemática. 
Menos agressividade em meninas que jogam ao lado dos 
pais
Meninas adolescentes que jogam junto com seus pais têm 
comportamento menos agressivo, saúde mental superior e ligações 
mais fortes com a família. Essa foi a conclusão de um estudo 
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A Educação e a Educação Física nos Cenários: 
Tradicional e Tecnológico
 Capítulo 1 
divulgado em 2011 feito pela Brigham Young University, nos Estados 
Unidos. A pesquisa foi feita com quase 300 famílias com meninas de 
11 a 16 anos. As que jogavam junto com seus pais tiveram resultados 
20% melhores. Apesar desse resultado positivo, os meninos 
pesquisados não tiveram alteração no comportamento enquanto 
jogavam ao lado dos pais.
Desvantagens
Menor controle emocional e cognitivo
Uma pesquisa divulgada no final de 2011 reforça a ideia de que 
jogos violentos são prejudiciais. Depois de uma semana jogando 
esse tipo de games, os homens que participaram da pesquisa 
apresentaram alterações na parte frontal do cérebro, que controla a 
cognição e a emoção. Segundo os professores da Indiana University 
School of Medicine, nos Estados Unidos, o controle dessas duas 
funções ficou pior no final desse período. Os testes foram feitos 
com 28 homens, de 18 a 29 anos, dos quais metade fez parte de 
um grupo de controle e a outra metade jogou por uma semana. 
Apesar da alteração verificada pelos estudiosos, eles afirmam 
que isso não é definitivo. Uma semana depois de ficar sem jogar 
videogames violentos, o cérebro dos participantes voltou quase que 
completamente ao nível do grupo de controle.
Obesidade
Assim como a TV e a internet, os videogames são acusados de 
aumentar a propensão a engordar. De acordo com um estudo feito no 
Canadá e na Dinamarca, publicado em 2011, jogos de computador 
despertam nos jovens um maior apetite, fazendo com que eles 
consumam mais comida do que o necessário. O experimento foi feito 
com adolescentes de 17 anos de idade, que passaram por exames 
de sangue e gasto de energia. No teste, os rapazes descansavam 
por uma hora e, no dia seguinte, jogavam videogame pelo mesmo 
período. Assim que o tempo das duas atividades acabava, eles 
recebiam um prato de macarrão. Ao monitorar o consumo e gasto 
de energia, os pesquisadores perceberam que, em uma hora de 
jogo, eles gastavam mais calorias do que no tempo de descanso. 
Em compensação, ao comerem o prato oferecido, eles consumiam 
bem mais calorias após jogar, em comparação ao período de ócio. 
Com o tempo, isso pode acarretar em obesidade, segundo os 
pesquisadores.
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 EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR – O DESAFIO DA TECNOLOGIA
Pouco exercício, mesmo nos jogos de movimentos ativos
Ao mesmo tempo em que o videogame tradicional aumenta a 
chance de engordar, um estudo da Baylor University, nos Estados 
Unidos, mostrou que os jogos de movimento, do Nintendo Wii e 
do Kinect do Xbox, não são uma esperança para quem quer jogar 
sem engordar. O trabalho mediu a intensidade das atividades 
de crianças de nove a 12 anos que jogavam com consoles que 
permitiam movimentos amplos, como pulos, e com aqueles em que 
bastava apenas o controle para efetuar os comandos. No final de 
13 semanas, o nível de intensidade dos exercícios físicos do grupo 
de participantes que jogaram os games ativos não foi diferente do 
grupo do jogo inativo. Além disso, as atividades sedentárias também 
não sofreram impacto diferente em nenhum dos grupos. A explicação 
estaria no fato de que, por terem se “exercitado” no jogo, as crianças 
deixam de fazer exercícios em outros momentos do dia. Por isso, 
a conclusão momentânea dos pesquisadores foi que, mesmo 
queimando calorias, videogame não faz bem à saúde.
FONTE: Carvalho (2012).
Como foi comentado no início deste tópico, várias sugestões de tecnologias 
passíveis de serem aplicadas nas aulas da educação física escolar serão 
apresentadas no Capítulo 3 deste

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