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METODOLOGIA DO DESIGN: CONCEPÇÃO AULA 3 Prof. Jaime Ramos 2 CONVERSA INICIAL Nesta aula vamos ver algumas das técnicas que podem nos auxiliares no processo criativo. Trataremos de técnicas de incentivo à criatividade bastante usadas nos processos de design, principalmente a concepção de produtos nas mais variadas áreas do design. Essas técnicas são usadas também por equipes de marketing, administração, educação, entre outras áreas. O objetivo é o de romper bloqueios mentais e liberar a mente de ideias pré-concebidas, abrindo caminho para ideias criativas e inovadoras. CONTEXTUALIZANDO Uma das características da pessoa criativa é a curiosidade. Ela é a que move o indivíduo a fazer indagações e a perceber que situações-problemas podem ser uma oportunidade para a criação de algo novo ou inovador. Ao longo de um projeto de design, a criatividade é importante em todas as suas etapas. Algumas etapas, entretanto, demandam mais do processo criativo. Para Baxter (2011), a criatividade é uma das mais misteriosas habilidades humanas. Ela tem merecido atenção de vários tipos de pessoas, desde um simples artesão até grandes artistas e cientistas. Alguns psicólogos e filósofos dedicaram suas vidas estudando-a. Nas últimas décadas, surgiram vários métodos para estimular a criatividade, prometendo desbloquear as mais obstruídas pessoas e organizações. Mas será que funcionam? A criatividade pode ser estimulada ou seria uma qualidade inata? Os psicólogos acreditam que sim, a criatividade pode ser estimulada. Assim, todos podem ser criativos, desde que se esforcem para isso. TEMA 1 – ETAPAS DA CRIATIVIDADE Qual foi a sua última ideia criativa? Como ela surgiu? Ela foi aperfeiçoada? Como desenvolver habilidades criativas? Diversos pesquisadores estudaram esse tema tentando identificar as características do processo do criativo e de como incentivar esse processo para que ele aconteça no momento em que precisamos. Para Baxter (2000): a geração de ideias pode ser mais efetiva quando: 1) houver um período de preparação para coletar e analisar as informações disponíveis; 2) as ideias forem geradas com o máximo de imaginação e criatividade possíveis; e 3 3) a melhor em ideia for selecionada, em comparação com os critérios estabelecidos no início do processo. As etapas do processo criativo propostas por Baxter são detalhadas a seguir. 1.1 Preparação A criatividade é vista, muitas vezes, como um momento mágico em que as ideias criativas surgem do nada para nos ajudar a resolver problemas. Esse processo na verdade é bem mais lento. Ideias criativas surgem mais facilmente para quem está preparado para recebê-las. A preparação é uma etapa importante do processo criativo. Levantar corretamente as informações e entender completamente o problema é uma etapa fundamental nesse processo. Conhecer e entender qual é o problema nos conduz às respostas que fazem parte da solução. Conectar fatos conhecidos e estabelecer novas relações também é uma das facetas da criatividade. Um indivíduo só é criativo quando consegue, com base em suas experiências, estabelecer novas conexões entre fatos conhecidos por todos. Ou seja, o indivíduo criativo é aquele que acumulou experiências que o tornam capaz de ver oportunidades de criação ou inovação quando as demais pessoas veem apenas situações ou objetos corriqueiros do dia a dia. 1.2 Geração de ideias Dentro das fases do desenvolvimento de um projeto de design, existem momentos em que a criatividade é mais importante. A etapa de geração de ideias e de definições de conceitos é com certeza uma delas, pois costuma exigir muita criatividade dos designers. Nesse momento, é comum ouvir comentários, tais como “não estou muito inspirado hoje” ou “tentamos de novo na semana que vem”, mas projetos têm prazos. Para auxiliar o designer nesse momento, existem técnicas e ferramentas de incentivo à criatividade que podem ajudar a acelerar esse processo e fazer com que a inspiração ocorra no momento em que ela é necessária. 4 1.3 Seleção de ideias Na etapa seguinte, a da seleção de ideias, o processo costuma ser mais racional e analítico. É necessário usar critérios qualitativos e quantitativos para selecionar a melhor ou melhores ideias. Entretanto, ainda nessa etapa a criatividade é muito importante, pois auxilia na combinação ou no refinamento de ideias selecionadas. 1.4 Revisão da ideia Uma vez selecionada a melhor alternativa, é necessário senso crítico para aperfeiçoá-la e eliminar seus pontos fracos. Muitas vezes, o autor de uma ideia se apega a ela de tal modo que o impede de ver nela defeitos. Nessa situação, Romeiro (2010) sugere alguns questionamentos do tipo: a. Para quem se destina essa solução? b. Que benefícios pode o destinatário obter daquilo que é apresentado? c. Qual a melhor maneira de formular a apresentação? d. Será ela longo ou curta? e. São entendíveis para um destinatário padrão? f. Qual o melhor momento para apresentar a solução? g. A originalidade da solução apresenta algum valor agregado? Para evitar a armadilha de ficar preso na primeira ideia, existem técnicas de criatividade que incentivam a geração de um grande número de alternativas para que várias possíveis soluções sejam exploradas, diferentes aspectos sejam contemplados, aumentando a possibilidade de que soluções criativas e inovadoras sejam desenvolvidas. TEMA 2 – BRAINSTORMING O brainstorming é uma técnica de exploração do processo criativo que pode auxiliar o designer a encontrar uma solução de um problema quando as soluções convencionais não são satisfatórias. Segundo Melo (2008), o termo brainstorming (ou “tempestade de ideias”, em tradução aproximada) foi cunhado pelo consultor em propaganda estadunidense Alex F. Osborn na década de 1930. Para Lupton (2013, p. 16): 5 Brainstorming significa atacar um problema a partir de todas as direções possíveis de uma só vez, bombardeando-o com perguntas rápidas para chegar a soluções viáveis. Osborn acreditava que até mesmo o problema mais difícil poderia ser finalmente trucidado se bombardeado por suficientes raios de pensamento. O objetivo dessa técnica é gerar um grande número de ideias em curto espaço de tempo. É usada como ferramenta para a soltar as amarras da criatividade. Seu uso não requer treinamentos específicos e produz resultados imediatos. Essa é uma atividade que pode ser desenvolvida em grupos, sendo que um dos membros assume a função de líder e a ele cabe apresentar o problema e estimular os demais participantes para que as ideias fluam livremente. 2.1 Regras do brainstorming Uma sessão de brainstorming visa liberar o processo criativo e envolve pensar e fazer combinações que vão além do conhecimento, pré-conceitos e das regras estabelecidas. Entretanto, para que flua bem, esse processo também tem algumas regras. Por exemplo: • É proibido criticar – não censurar uma ideia; • Fantasia é ilimitada – liberdade de ideias; • Quantidade de ideias – quanto mais, melhor; • Não há direito de autor – autoria é do grupo; • É possível combinar e melhorar as ideias dos colegas. 2.2 Fases do brainstorming Segundo Baxter (1998), o brainstorming apresenta as sete fases, listadas a seguir. 1. Orientação: delimitação do problema, propondo por escrito e descrevendo os critérios para aceitação da solução proposta. A maneira como o problema é proposto condiciona o trabalho do grupo, que pode se limitar a procurar soluções. 2. Preparação: reúnem-se os dados relativos ao problema, como outros produtos existentes, concorrentes, existência de peças e componentes, materiais e processos de fabricação, preços, canais de distribuição etc. 6 3. Análise: orientação e preparação são analisadas, verificando-se se foram completas e determinando-se as causase efeitos do problema para decisão sobre o prosseguimento do processo. 4. Ideação: fase criativa propriamente dita, quando são geradas as alternativas para a solução do problema. Nesse momento, é importante o papel do líder para estimular a geração de ideias na direção pretendida e evitar julgamentos. 5. Incubação: frequentemente, a ideação entra em uma fase de frustração, quando a fluência das ideias diminui. Nesse ponto, a sessão pode ser suspensa, para um afastamento do problema. Após essa pausa, a solução pode aparecer mais facilmente. 6. Síntese: as ideias são analisadas juntando‐se as soluções parciais em uma solução completa do problema. 7. Avaliação: finalmente, as ideias são julgadas, fazendo-se uma seleção delas, de acordo com os critérios definidos na etapa de Orientação. Para Lupton (2013, p. 16): Hoje em dia, o brainstorming é empregado em toda parte, desde no jardim de infância até nas salas de reuniões corporativas. Brainstorming e técnicas semelhantes ajudam os designers a definir problemas e gerar conceitos iniciais no começo de um projeto. Esses processos podem produzir listas por escrito, bem como esboços e diagramas rápidos. Trata-se de uma forma prática de abrir sua mente e libertar o poder das ideias inusitadas. O brainstorming é uma atividade normalmente desenvolvida em grupos, o que limitaria o seu uso em trabalhos individuais. Entretanto, é possível usar os algumas das regras e fases do brainstorming em trabalhos individuais. Perde-se na construção coletiva de ideias, mas ainda assim continua sendo uma ferramenta para romper bloqueios criativos. Lupton (2013, p. 63) sugere as seguintes etapas para essa atividade individual, a qual ela chama de brain dumping visual. 1. Comece a esboçar. Depois de definir o objetivo básico e os parâmetros do seu projeto, pegue papel e lápis e comece a fazer pequenos desenhos rápidos. 2. Estabeleça um limite de tempo. Em um período de vinte minutos, faça no mínimo vinte esboços. Coloque vários desenhos em cada página para comparar. 7 3. Não pare. Em vez de apagar e refinar um esboço, crie formas alternativas de uma mesma ideia. Revise suas ideias e escolha algumas para aprimorar. TEMA 3 – BRAINWRITTING OU MÉTODO 635 Uma sessão de brainstorming costuma ser bem barulhenta e agitada. Existe um meio de se fazer essa atividade de forma silenciosa, o que favorece também a concentração. É por meio de uma espécie de brainstorming escrito que também pode ser desenhado. O método 635 ajuda a organizar esse processo. Nessa técnica, seis participantes devem gerar três ideias a cada cinco minutos. As ideias são registradas em uma folha de papel com três colunas. A cada cinco minutos, essas folhas são trocadas entre os participantes. Assim, o participante pode ver as ideias anteriores e gerar novamente mais três ideias novas. Após 30 minutos, seis pessoas poderiam gerar até 108 ideias. É possível adaptar a técnica também para um número menor de participantes. No Quadro 1, são apresentadas alternativas geradas para um dos participantes de uma sessão com um método 635, com base em um problema inicial proposto por Bonsiepe (1984), que foi: “Em uma empresa de transformação de couro surgem sobras de peças de couro de 40 x 40 cm. Como se poderia utilizar esses pedaços de couro?” (Bonsiepe, 1984). 8 Quadro 1 – Aplicação do método 635 Fonte: Bonsiepe, 1984. Uma grande vantagem desse método é o fato de que as ideias podem ser ilustradas ou desenhadas. Mesmo pessoas tímidas ou introvertidas ficam à vontade para participar. O silêncio favorece a reflexão, mas o tempo limitado pode pressionar o participante. O grande número de alternativas que pode ser gerado por meio do método 635 pode ajudar a expandir os horizontes do projeto, mas isso também tem suas limitações. As alternativas geradas são, na maioria das vezes, muito superficiais e carecem de aprofundamento. Para a seleção e aperfeiçoamento das 9 alternativas, Credidio (2007) propõe a aplicação de questionários entre os membros da equipe de projeto de um jogo de corridas. Quadro 2 – Perguntas para aperfeiçoamento de alternativas para um game INTRODUÇÃO: O jogo que propomos fazer é no estilo de corrida, em algum ambiente diferente que não fosse asfalto ou terra. O jogo é para ser rodado em um celular e poderá usar a tecnologia 3D. Responda a algumas perguntas e tente ajudar com suas ideias. As ideias são livres e não precisam seguir nenhum padrão lógico. PERGUNTAS: Qual o tipo de jogabilidade o jogo deve ter? Realista, simulação ou uma mescla dos dois? Quais ações que você gostaria de ver nesse jogo? Cite exemplos. O jogo deve apresentar algum tipo de gerência de recursos? É um jogo comum de corrida ou pode ter elementos diferentes? Em que mundo o jogo passa? Dê detalhes de cores formas e cite exemplos, se necessário. De que forma deve ser a evolução do jogador? Estágios? Circuitos? Campeonatos? Como é o veículo que você controla? Agora, volte às suas respostas e critique-as utilizando os seus conhecimentos técnicos na área que atua. CRÍTICA: Com base nos seus conhecimentos técnicos, critique algumas das suas próprias ideias. O que pode realmente ser feito, o que é desejável, e o que pode ser deixado com baixa prioridade? IDEIAS E COMENTÁRIOS: Espaço aberto para mais ideias e comentários. Fonte: Credidio, 2007. TEMA 4 – MAPA MENTAL O que é um mapa mental? Mapa mental é uma técnica de criatividade que visa energizar o lado direito do cérebro, mais focado na criatividade, e que atua de forma diferente do lado esquerdo, mais focado na lógica. Segundo Pazmino (2015), “o mapa mental foi desenvolvido pelo psicólogo Tony Buzan no final da década de 1970. Trata-se de uma estratégia de organização de ideias por meio de palavras-chave, cores, imagens, símbolos, figuras, em uma estrutura que se irradia a partir de uma ideia, um conceito, um conteúdo” (Pazmino, 2015). Vídeo Para entender melhor essa técnica, nada melhor do que ouvir uma explanação vinda do seu próprio autor, o inglês Tony Busan. Assista agora ao vídeo disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=Hahyn7v w8PY>. Nesse vídeo, ele explica em linhas gerais o funcionamento da técnica e porque ela é importante dentro do processo criativo. Comece desenhando uma imagem ou escreva o tema no centro de uma página na horizontal. Procure focar a mente nesse tema central e, a partir daí, 10 crie ramificações para irradiar as ideias que podem ser criadas com base nesse tema. Nessa etapa, evite pré-julgamentos ou autocrítica. Figura1 – Rascunho de um mapa mental Crédito: Phipatbig/Shutterstock. Lupton (2013, p. 23) sugere os seguintes procedimentos para a criação de um mapa mental. 1. Foque – Coloque um elemento no centro da página. 2. Ramifique – Crie uma rede de associações em torno da expressão ou imagem central. Se quiser, use imagens simples e palavras. 3. Organize – As ramificações principais do seu mapa podem representar categorias como sinônimos, antônimos, homônimos, clichês, frases feitas, e assim por diante. Experimente usar uma cor diferente para cada nova ramificação desenvolvida. 4. Use subdivisões – Cada ramificação principal pode alimentar subcategorias menores. Trabalhe rapidamente, usando o processo para libertar sua mente. Por exemplo, a ideia de descoberta pode levar a nomes de inventores, invenções, sentidos físicos etc. Com o mapa organizado, dê uma pausa, deixe a mente relaxar. As percepções mais criativas geralmente aparecem quando a mente “bem alimentada” com informações está relaxada. Faça um novo mapa com base nas novas percepções, incluindo novas ideias e também propostas do mapa anterior. 11 Volte o foco ao tema que deu origem ao mapa e analise selecionando as ideias que melhor atendam à proposta inicial do projeto. Algumas dicas são: • Pense rápido,deixe a mente fluir livremente, sem pressões ou julgamentos; • Quando as ideias forem surgindo, registre descrições com uma ou duas palavras em linhas vizinhas ao enfoque central; • Permita que as ideias se expandam para além das ramificações básicas e secundárias; • Ouse: use papel jornal de grandes dimensões, cores diversas, canetinhas, giz de cera, desenhos e elementos gráficos etc. Figura 2 – Mapa mental de mapa mental TEMA 5 – SINÉTICA A sinética é uma técnica de incentivo à criatividade que procura encarar os problemas por diferentes ângulos ou enfoques. Usa dois tipos de processos mentais: transformar o estranho em familiar e o familiar em estranho por meio de analogias (Pazmino, 2015). Aquilo que nos é estranho ou desconhecido gera medo e insegurança. Ao se familiarizar com um problema, o designer reduz sua insegurança com o assunto e se sente mais à vontade para resolvê-lo, entretanto, isso nos leva a soluções pouco criativas e que, embora tenham 12 grande chance de funcionar, ficam no lugar comum por falta de ousadia. Para conseguir soluções criativas e inovadoras, é necessário inverter o processo transformando o familiar em estranho por meio do uso de analogias. Para Baxter (2000), nesse processo, “deve-se abandonar o conforto e a segurança do mundo estabelecido para aventurar-se num mundo estranho e ambíguo. Ele sugere torcer, inverter, despir, aglutinar, desmontar e montar de forma diferente as coisas existentes”. O mesmo autor classifica as analogias para transformar o familiar em estranho em quatro tipos. • Analogia pessoal. A pessoa se imagina dentro do processo ou sistema e cria imagens mentais de como ela poderia interagir com o problema se estivesse dentro dele. Figura 3 – Analogia pessoal Crédito: Gualtiero Boffi/Shutterstock. • Analogia direta – Nesse tipo de analogia, são feitas comparações com fatos similares existentes na realidade. Se o problema for de locomoção, podem ser estudados sistemas de locomoção que existem tanto no mundo da tecnologia quanto no mundo natural. 13 Figura 4 – Cadeira de rodas versus escadas: busca de soluções por analogias Crédito: Francesco83/Shutterstock.; Chu, 2018. (Disponível em: <http://news.mit.edu/2018/blind-cheetah-robot-climb-stairs-obstacles-disaster-zones-0705>. Acesso em: 15 ago. 2019.) • Analogia simbólica – Busca imagens do mundo físico ou abstrato envolvendo situações ou soluções que poderiam resolver o problema. Figura 5 – Lips sofa Crédito: Vandreas/Shutterstock. • Analogia fantasiosa – Usa-se a imaginação sem as amarras das leis ou regras como forma de superar bloqueios. Depois, verifica-se como uma solução desse tipo poderia ser adaptada para o mundo real. 14 Figura 6 – Cômoda inspirada no mundo da fantasia Fonte: Straightlinedesigns. Segundo Pazmino (2015), para o uso da técnica são recomendados três a cinco participantes, que devem estar habituados com o uso de analogias e metáforas. Um membro propõe o problema de forma ampla e cabe ao líder incentivar insights, porém sem dar ideias. Cabe a equipe anotar suas ideias em post-it ou similar. A sinética tem similaridades com o brainstorming no tocante à necessidade de se deixar de lado o espírito crítico e liberar a fantasia durante o processo. Uma diferença vem da relação quantidade x qualidade. Enquanto o brainstorming prioriza a quantidade, a sinética dá destaque à qualidade. Para Pazmino (2015), “recomenda-se um número de três a cinco integrantes para aplicar a técnica. É importante que os membros do grupo seja usuários frequentes de analogias e metáforas, que tenham a capacidade de generalizar. Que possuam traços de personalidade, tais como maturidade emocional e ter especialidade em diversas áreas do conhecimento” (Pazmino, 2015). Baxter (2011) apresenta um exemplo em que a técnica da sinética foi utilizada para o desenvolvimento de um telhado regulador térmico, adaptativo ao clima. Um grupo foi solicitado a desenvolver um telhado que tivesse maiores aplicações que os telhados tradicionais. A preparação do problema demonstrou que havia vantagem econômica em ter um telhado branco no verão e preto no inverno. O telhado branco reflete os raios solares no verão, economizando energia do ar condicionado. O telhado preto 15 pode absorver maior quantidade de calor durante o inverno, economizando energia para calefação. Iniciou-se então a discussão sobre o problema, com o questionamento de que elemento natural muda de cor. A partir das indicações, começaram então as análises de que forma tais elementos se utilizavam para tal. A indicação final foi o peixe linguado, que fica branco quando está nadando sobre areia branca e escurece quando sobre o lodo escuro. O integrante do grupo com conhecimento em biologia começou então a descrever o processo. A solução encontrada foi a seguinte: Construiu-se uma analogia entre o linguado e o telhado, onde o material do telhado deveria ser preto, mas com pequenas bolinhas de plástico branco, embutidas nele. Quando o sol incidir sobre o telhado, este se aquece, e as bolinhas brancas se expandem. O telhado então se torna branco. Na pele do linguado os pigmentos pretos vêm à tona e no telhado as bolinhas brancas de plástico vêm à superfície, quando o telhado aquece. TROCANDO IDEIAS Nesta aula falamos sobre técnicas de incentivo à criatividade. Agora, vamos trocar ideias com os colegas (via fórum on-line) sobre expandir o seu potencial criativo. Discuta com seus colegas problemas do seu cotidiano aos quais você conseguiu dar uma resposta criativa. Como isso aconteceu? O que serviu de inspiração ou favoreceu o processo? Você já sonhou com uma ideia criativa? O que favorece o processo criativo? Quais são os seus bloqueios e como superá-los? NA PRÁTICA Para colocar em prática uma técnica vista nesta aula, vamos fazer o seguinte exercício de construção de mapa mental. A partir de um tema central – “O munícipio onde eu moro” – crie um mapa mental com os possíveis caminhos para a busca de soluções para o problema da qualidade de vida dos habitantes do local. Liste quais são os aspectos relacionados aos problemas que você julga mais importante (por exemplo: lazer, cultura, saneamento, segurança, entre outros aspectos). Depois, diga o que mais incomoda em cada um desses aspectos. Atenção: não se trata ainda de desenvolver soluções, apenas de usar o recurso do mapa mental para organizar as ideias sobre o problema e suas ramificações. 16 FINALIZANDO Criatividade é uma capacidade que pode ser desenvolvida pela prática e por meio de técnicas como as citadas nesta aula. A curiosidade é importante para o processo criativo, pois é necessário ter informações e ser capaz de conectar diferentes tipos de informação para produzir algo novo ou inovador. Nós somos criativos por natureza, mas não dá para ser criativo o tempo todo. Nossa vida exige rotinas, a convivência em sociedade também tem suas normas. Imagine se cada um cria a própria norma de trânsito nas cidades e estradas? Seria impossível se deslocar por elas! No entanto uma vida cheia de rotinas também é um fator limitante para a criatividade. Que tal escolher um caminho diferente para ir para a casa de vez em quando? Que tal imaginar aplicações diferentes para objetos que você utiliza? Olhar o mundo que nos rodeia sob perspectivas diferentes é um bom exercício para desenvolver a criatividade. 17 REFERÊNCIAS BAXTER, M. Projeto de produto: guia prático para o design de novos produtos. São Paulo: Edgard Blucher, 1998. _____. Projeto de produto: guia prático para o design de novos produtos. Tradução de Itiro Iida. 2. ed. São Paulo: Blucher, 2000. _____. Projeto de produto: guia prático para o design de novos produtos. Tradução de Itiro Iida. 3. ed. São Paulo: Blucher, 2011. BONSIEPE, G. Metodologia experimental:desenho industrial. Brasília: CNPq: Coordenação Editorial, 1984. CHU, J. “Blind” Cheetah 3 robot can climb stairs littered with obstacles. MIT News, 4 jul. 2018. Disponível em: <http://news.mit.edu/2018/blind-cheetah-robot-climb- stairs-obstacles-disaster-zones-0705>. Acesso em: 13 ago. 2019. CREDIDIO, D. de C. Metodologia de design aplicada à concepção de jogos digitais. Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2007. LUPTON, E. Intuição, ação, criação. Tradução Mariana Bandarra. São Paulo: G. Gili, 2013. MELO, E. Aplicação de técnicas de exploração do espaço criativo ao design de jogos digitais. Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2008. PAZMINO, A. V. Como se cria: 40 métodos para design de produtos. São Paulo: Blucher, 2015 ROMEIRO, E. Projeto do produto. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010.
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