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PTI 3ºsemestre

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ANHANGUERA EDUCACIONAL
 POLO DE APOIO PRESENCIAL-LAJEADO/RS 
 
 LICENCIATURA EM PEDAGOGIA 
 INÊS BEATRIZ LENHARDT
 
 A gamificação em propostas de Educação Infantil:
Trabalho de produção textual apresentado a universidade Anhanguera, como requisito parcial para obtenção de média bimestral nas disciplinas de: Aprendizagem da Matemática; Fundamentos, Organização e Metodologia da Educação Infantil e do Ensino Fundamental; Corpo e Movimento; Educação de Jovens e Adultos; Ludicidade e Educação; Letramentos e Alfabetização; Práticas Pedagógicas em Pedagogia: Condições de Aprendizagem na Educação Infantil.
 Tutor presencial: Cristiane
 Tutor a Distância: Ila Figueira
 LAJEADO/RS
 2020
 INÊS BEATRIZ LENHARDT 
A gamificação em propostas de Educação Infantil.
Trabalho de produção textual apresentado a universidade Anhanguera, como requisito parcial para obtenção de média bimestral nas disciplinas de: Aprendizagem da Matemática; Fundamentos, Organização e Metodologia da Educação Infantil e do Ensino Fundamental; Corpo e Movimento; Educação de Jovens e Adultos; Ludicidade e Educação; Letramento e Alfabetização; Práticas pedagógicas em Pedagogia: Condições de Aprendizagem na Educação Infantil.
 Tutor presencial: Cristiane
 Tutor a Distância: Ila Figueira
 
 LAJEADO/RS
 2020
 
 
 Sumário
INTRODUÇÃO.................................................................................................................1
GAMES NA ESCOLA........................................................................................................2
O QUE É GAMIFICAÇÃO..................................................................................................3
POR QUE GAMIFICAR CONTEÚDOS ESCOLARES............................................................4
PARA UMA PROPOSTA DE GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA DE ENSINO-APRENDIZAGEM.............................................................................................................5
PLANO DE AULA.............................................................................................................6
CONCLUSÃO...................................................................................................................8
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 INTRODUÇÃO 
Estamos vivendo hoje um novo conhecimento com o surgimento das mídias digitais em nossa sociedade. Isso significa que ações e reações humanas vem mudando a partir da interação com os diversos dispositivos, ferramentas e softwares que estão sendo criados nos últimos anos.
O que vemos, na realidade, é que, enquanto as empresas de marketing já perceberam as transformações sociais que estamos vivendo, nessa acentuada movimentação on-line, e estão explorando todo o potencial das mídias digitais a fim de vender e promover seus produtos, a escola ainda hoje se mantém em sua sequencialidade física, estrutural e formal, privilegiando, na maioria das vezes, uma leitura recortada, de fragmentos escritos em livros impressos, baseada em aulas sequenciais e fechadas, sob estruturas curriculares lineares. Na verdade, é preciso perceber que enquanto o mundo do lado de fora da escola está fervilhando em informações, barulho e agitação, ainda hoje se espera uma escola com salas de aula paradas, silenciosas, com carteiras enfileiradas, de preferência sem que haja comunicação entre os alunos durante as aulas.
Essa escola está, naturalmente contra a sua vontade, criando uma insatisfação nos jovens e nas crianças, que não compreendem mais a sua importância na formação deles.
Nesse sentido, urge não só reavaliar o currículo-base que foi formulado para a escola em sua estrutura industrial cartesiana, mas também repensar as práticas metodológicas de ensino. 
Essa estrutura, porém, vem se tornando insustentável. Professores não se conformam com o descaso e o despreparo de seus alunos; crianças e jovens não suportam mais passar horas e horas presos em um espaço limitado com uma chuva de informações desconectadas de sua realidade sem um sentido que lhes agregue valor. 
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 Games na escola 
 
Dos elementos que caracterizam a cultura digital, os jogos eletrônicos exercem profunda influência na vida de um número considerável de pessoas, em especial daqueles que já nasceram nesse mundo de tecnológico. Os games podem, em sua grande maioria, ser considerados hoje experiências tão imersivas quanto o cinema e a literatura com formatos e histórias cada vez mais complexos.
A associação comercial, industrial e cultural de games, realizou uma pesquisa em 2012, os jogos de vídeo game representam em todo o mundo, o maior mercado de entretenimento, superando a indústria do cinema e da música juntos.
Diante desta incontestável realidade mostrada pelos números, não podemos, enquanto educadores, negar a importância dos games na vida de nossos alunos e consequentemente sua importância na educação. Já há diversos estudos que demonstram que os games têm potencial pedagógico. Já foi comprovado que os jogadores podem melhorar no raciocínio lógico, na observação, na espacialidade, na resolução de problemas, na literatura, na tomada de decisões.
Segundo Salen e Zimmerman (2012), uma das principais características do game- é que deveríamos reproduzir no espaço escolar- é o “feedback imediato, interativo”. Essa característica dá ao jogador a possibilidade de entender e avaliar seus erros rapidamente para mudar sua tática e tentar acertar.
O que foi exposto até agora demonstra a importância da utilização dos games na educação. Contudo não propomos a transformação da escola em lan house, nem a dependência a dispositivos eletrônicos e tecnologia digital, mas antes a inserção da mecânica ou estética dos jogos (gamificação) na sala de aula, com o objetivo de ensinar conteúdos, desenvolver senso crítico, ajudar na tomada de decisões, desenvolver o senso de cooperação e de colaboração, criatividade, dentre outras habilidades que compõem a aprendizagem significativa. Tendo como um dos ápices a forma prazerosa, que favoreça o engajamento na busca pelo conhecimento e o
 desenvolvimento do senso de pertencimento a escola.
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 O que é gamificação
A gamificação é uma indicação de que as pessoas querem trocar seu cotidiano eficiente por um mais divertido e prazeroso.
Com essa definição de FARDO (2013), em uma das primeiras pesquisas brasileiras em Educação sobre o tema. Segundo o autor, de forma resumida, gamificação é um fenômeno que consiste “no uso de elementos, estratégias e pensamentos dos games fora do contexto de um game, com a finalidade de contribuir para a resolução de algum problema”. Percebe-se que o desejo maior é tentar engajar as pessoas em um mesmo objetivo, através de uma competição saudável que gere mais e mais motivação.
A gamificação de uma atividade não pressupõe o uso das tecnologias digitais, como já dissemos anteriormente. Ela pode ocorrer, por exemplo, em espaços escolares sem recursos desse tipo disponíveis. Basta organizar as atividades segundo os critérios fundamentais de um jogo, dentre eles, as regras, feedbackrápido, o desafio a competição e a recompensa, visando os objetivos pedagógicos a serem alcançados.
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 Porque gamificar conteúdos escolares
O jogo é prazeroso e cativante. Envolve quem está jogando em um “círculo mágico”, motiva o jogador a descobrir novos caminhos, novas formas para se manter naquele círculo.
Com base em vários autores, Slen e Zimmerman (2012, p. 95) descrevem o jogo como um sistema em que os jogadores se envolvem em um conflito artificial, com regras, e que gera um resultado quantificável. Para FARDO (2013), a sala de aula pode ser equiparada a um jogo. Se compararmos a sala de aula à definição de Salen e Zimmerman (2012), percebemos que realmente há um conflito artificial para construção da aprendizagem, com regras e conduta, produção de conteúdos etc. e resultado quantificável (a nota dos testes e provas). O problema é que, a maioria das vezes, a criança que está nessa sala de aula não está lá por vontade ou interesse próprio, sentindo-se motivada, necessidade básica para mergulhar, de fato, no” círculo mágico. ”
Já vem sendo percebido há anos, em práticas docentes, o quanto as crianças e jovens estão imersos em seu cotidiano em um mundo lúdico de redes sociais, vídeos e games e, ainda, descobrindo pela convivência informal com diversas crianças, que este último principalmente, exige e parece promover o desenvolvimento da habilidades consideradas importantes para a sociedade do século XXI, acreditamos ser de grande importância que se revejam as práticas de sala de aula no que diz respeito não só aos objetivos de aprendizagem que são utilizadas, como também as práticas metodológicas que se constroem. Em outras palavras, precisamos não só levar para a sala de aula games, dispositivos, softwares e aplicativos que estão no dia a dia dos jovens para recriar o processo ensino-aprendizagem, como também resinificar nossas práticas a partir de interações que estão dando certo e, principalmente, estão despertando interesse e promovendo aprendizagens em quem os utiliza. 
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Temos de ver, porém, que muito mais que mudar as matérias ou os espaços existentes na sala de aula ou na escola, é necessário repensar o modo como estamos lidando com os conteúdos, os quais, talvez, estejam sendo há muito tempo, valorizados em demasia, em detrimento da aprendizagem. Desenvolver práticas gamificadas requer, por parte do docente, o conhecimento da estrutura e mecânica dos jogos, assim como ter atividades proativas de criação e recriação de atividades variadas e em número suficiente para dar conta da grande interação que o jogo proporciona.
Para uma proposta de gamificação como estratégia de ensino-aprendizagem.
 
Ao planejar o desenvolvimento de uma prática gamificada, o professor precisa estar atento a todos os elementos que poderão favorecer ou inviabilizar a execução do jogo, sabendo como cada um deles afeta a atividade. Perguntas do tipo “como é que a combinação de uma determinada estrutura do jogo e um determinado cenário afeta a jogabilidade”? Devem sempre nortear as decisões do professor no momento de planejar suas atividades. Ainda, questionamentos acerca das consequências que determinadas regras poderão trazer ao jogo são igualmente importantes.
Dado ao seu caráter lúdico o jogo precisa conter um conteúdo ficcional atraente, inteligente e coerente com o objetivo a que se propõe. Assim a narrativa adquire uma importância muito grande numa prática gamificada.
Por isso, ao planejar uma prática gamificada, o professor necessita atentar para a narrativa que, em se tratando de uma prática escolar cujo o objetivo é a aquisição de determinados conhecimentos, deve contemplar a ludicidade, concepção topológica do assunto a ser aprendido e tudo isso sem perder de vista o rigor do conhecimento científico próprio da disciplina.
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	Plano De Aula
	Identificação
	Escola
	EMEI Cantinho Mágico	
	
	Turma
	E (5 anos)
	
	Período
	Matutino 
	Conteúdo
	. Coordenação motora fina
. Memorização
. Alimentação saudável
. Interação
. Medidas
	Objetivos
	Objetivo Geral
. Adquirir o conhecimento sobre o uso da banana, desenvolvendo a receita que aprenderam no jogo de informática.
Objetivo Específico
. Identificar a fruta, listando em quais receitas ela pode ser usada.
. Jogar no computador observando os detalhes da receita, com ingredientes e medidas.
. Ter um contato inicial com as ações de peso, quantidade e volume, produzindo a receita.
. Observar o modo de preparo das panquecas.
. Reproduzir a receita em cartaz através de imagens ilustrativas.
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	Metodologia
	. Roda com as crianças para passar a caixa surpresa.
. Conversa sobre a mesma.
. Jogo cozinhando: receita panquecas de banana.
. Ida ao refeitório para o preparo da receita.
. Observar a cozinheira a preparar as panquecas.
. Montar as panquecas, recheando-as com o creme de banana.
. Confeccionar cartaz com a receita para expor no corredor da escola.
	Recursos
	. Bacia, faca, tesoura, colher e frigideira.
. Caixa surpresa com bananas.
. Sala de informática.
. Cartaz (canetão, cola, tesoura, papel pardo e imagens).
	Avaliação
	Atividades
. Debate sobre a receita, as quantidades de ingredientes usados, se gostara ou não, que mais gostaram de fazer.
Critérios
. Interação com os colegas, observação e coordenação motora fina.
	Referências
	. cm-kls-content.s3.amazonaws.com/202001/BRINQUEDOTECA/brinquedoteca/
cozinhando/index.html.
. panelinha.com.br/receita/panqueca-de-banana.
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 Conclusão
Ainda hoje, os educadores, enfrentam uma “aparente” desigual disputa que é travada pela atenção dos alunos, diante do apelo irresistível dos recursos de sons e imagens que as tecnologias possibilitam. O desafio atual que é imposto é o de ressignificar a nossa prática pedagógica no sentido de acompanhar as grandes mudanças que as tecnologias digitais ocasionaram na sociedade.
Mudar as formas de comunicação e de produção do conhecimento é fundamental para a educação de crianças e jovens que já estão imersos na comunicação digital e interativa fora do ambiente escolar. É diante deste cenário e destas constatações que advogamos a importância de práticas gamificadas na prática pedagógica.
Para que isso ocorra, porém, professores e educadores precisam entender sua lógica de concepção e funcionamento. E, pelo que se sabe até o momento, a única maneira possível para que isso aconteça é conhecendo a dinâmica dos jogos em ambientes virtuais. É preciso ter bem claro que uma atividade gamificada não é simplesmente uma atividade animada, lúdica ou de gincana. A gamificação pressupõe a presença dos elementos de gama, com uma estrutura narrativa com começo, meio e fim, para manter o jogador dentro do círculo mágico e motivado a aprender mais e mais.
 
	Referências
FARDO, Marcelo. A gamificação como método: estudo de elementos dos games aplicados em processos de ensino aprendizagem. Dissertação (Mestrado) - Universidade Caxias Do Sul, Programa de Pós-Graduação em Educação, 2013.
PRENSKY, Marc. “Don’t bother me mom-I’m learning!” Paragon House: USA. Ebook, 2011.
SALEN, Katie & ZIMMERMAN, Eric. Regras do jogo: funamentos do design de jogos, principais conceitos. Vol.1, São Paulo: Blucher, 2012.
INÀCIO, Raul; RIBAS, Vania; MARIA, Luciane. A gamificação e a sistemática de jogo: conceitos sobre a gamificação como recurso motivacional. In: FADEL, Luciana Maria; ULBRICHT, Vania Ribas; BATISTA< Claudia Regina. Gamificação na Educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014.

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