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Um adolescente está tentando passar de fase em um jogo de videogame cujas instruções são em inglês. Ele sempre tem
que pedir ajuda a um determinado amigo pelo fato de ele não ser muito fluente no idioma e não conseguir entender o que
deve ser feito. Ele, então, decide se dedicar mais ao estudo do idioma e, depois de alguns meses se dedicando mais ao
aprendizado do inglês, consegue se tornar independente e passar de fase sozinho.
A partir do caso acima, analise as seguintes afirmações:
1. O adolescente conseguiu aprender o idioma com mais facilidade e se tornar independente pelo fato de ser relevante
para sua vida, ou seja, ter aplicação prática.
2. O adolescente conseguiu se tornar independente e passar de fase sozinho pelo fato de já ter conseguido formar um
esquema de pensamento, ou seja, o novo conhecimento se acomodou em um esquema cognitivo já existente.
3. O adolescente conseguiu aprender o idioma com mais facilidade e passar de fase sozinho pelo fato de ter havido
somente equilibração e não desequilibração, ou seja, não houve conflito cognitivo.
É correto o que se afirma em:
Avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO
Lupa Calc.
 
 
EEL0100_202001698256_ESM 
 
Aluno: MICHELE LUCIANA COSTA MARCHIOTE Matr.: 202001698256
Disc.: MET. ATIV E GAM. 2021.1 EAD (G) / EX
 
Prezado (a) Aluno(a),
 
Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua
avaliação. O mesmo será composto de questões de múltipla escolha.
Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se
familiarizar com este modelo de questões que será usado na sua AV e AVS.
 
INTRODUÇÃO À IMMERSIVE LEARNING
 
1.
II e III, apenas.
I, apenas.
I e III, apenas.
I, II e III.
I e II, apenas.
 
 
 
Explicação:
I-CORRETA
II-CORRETA
III-ERRADA. O adolescente conseguiu aprender o idioma com mais facilidade e passar de fase sozinho pelo fato de ter havido
tanto equilibração quanto desequilibração. O conhecimento para Piaget é móvel e dinâmico e sempre um novo conhecimento
vai gerar um conflito cognitivo para que, depois, esse conhecimento seja acomodado com a partir do sistema regulatório.
 
 
 
 
2.
javascript:voltar();
javascript:voltar();
javascript:diminui();
javascript:aumenta();
javascript:calculadora_on();
Nosso cérebro recria a realidade com base em informações sensoriais que recebemos do ambiente que nos cerca, ou seja,
tenta recriar ao máximo o esquema de uma realidade já existente.
PORQUE
Os dispositivos de realidade virtual têm sido usados na educação com sucesso, pois possibilitam que a Aprendizagem
Imersiva realmente aconteça, promovendo a experiência da imersão em uma nova realidade.
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta.
No sistema tradicional de ensino a ênfase recai na capacidade do aluno armazenar e acumular informações, memorizando
leis, enunciados e teorias. Porém, cada vez mais está sendo comprovado que a aprendizagem dos conteúdos escolares não
se dá por um processo de memorização de informações. Como se dá, então, esse tipo de aprendizagem?
 
I - Precisa considerar que há conteúdos escolares que são aprendidos, sim, por memorização. Tudo que não requer
construção conceitual, por ser de simples assimilação, aprende-se memorizando: nomes em geral (das letras, por
exemplo), informações e instruções simples (como "em português, escrevemos da esquerda para a direita"), respostas a
adivinhações, números de telefone, endereços...
II - Para aprender a ser solidário, a trabalhar em grupo, a respeitar o outro, a preservar o meio ambiente, é preciso
vivenciar situações exemplares em que esses conteúdos representam valores. Não adianta memorizar a informação de que
é preciso ser solidário, respeitar os outros, cuidar da natureza... Isso não basta para aprender o valor e a necessidade
dessas atitudes.
III - Interpretar textos, redigir textos, refletir sobre eles, refletir sobre a escrita convencional, não basta memorizar
definições e sequencias de passos a serem desenvolvidos. É preciso exercitar essas atividades com frequência para poder
realizá-las com habilidade, com desenvoltura. Procedimentos - quaisquer procedimentos - aprendem-se pelo uso.
IV - Aprender conceitos e princípios basta gravar informações na memória, isso significa tratar conteúdos complexos como
se fossem simples, de fácil assimilação. Basta que o professor tenha domínio do conteúdo e saiba explicar claramente.
 
São verdadeiras:
As pesquisas atuais da neurociência comprovam que o processo de aprendizagem é único e
diferente para cada ser humano, e que cada pessoa aprende o que é mais relevante e o que
faz sentido para si, o que gera conexões cognitivas e emocionais.
[...]
As asserções I e II são proposições falsas.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira.
 
 
 
Explicação:
I VERDADEIRA: nosso cérebro recria a realidade, mas essa realidade não é a mesma realidade existente no mundo real, é
uma recriação
II VERDADEIRA MAS NÃO É JUSTIFICATIVA CORRETA DA PRIMEIRA. Os dispositivos de realidade virtual têm sido
usados na educação com sucesso, pois como nosso cérebro recria a realidade, a simulação do mundo real por meio desses
dispositivos possibilita que a aprendizagem por imersão aconteça.
 
 
 
 
3.
II e IV.
 I, II, III e IV.
 I, III e IV.
I, II e III.
 III e IV.
 
 
 
Explicação:
A questão parte do princípio que aprender não significa reter uma informação na memória, mas para aprender
significativamente os conteúdos devem ser vivenciados.
 
 
 
GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO
 
4.
Aprendemos o que nos interessa, o que encontra ressonância íntima, o que está próximo do
estágio de desenvolvimento em que nos encontramos. Dewey (1950), Freire (1996), Ausubel
et al. (1980), Rogers (1973), Piaget (2006), Vygotsky (1998) e Bruner (1976), entre tantos
outros e de forma diferente, têm mostrado como cada pessoa (criança ou adulto) aprende
de forma ativa, a partir do contexto em que se encontra, do que lhe é significativo, relevante
e próximo ao nível de competências que possui. Todos esses autores questionam também o
modelo escolar de transmissão e avaliação uniforme de informação para todos os alunos.
(MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: BACICH, L.; MORAN, J. M. (org.)
Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática, 2018.) (adaptado)
Nas alternativas abaixo, autores mencionados no excerto estão vinculados às suas teorias. Assinale a
alternativa cujo autor e teoria são os representantes da abordagem construtivista que embasa as
Metodologias Ativas.
O Design Instrucional é o processo sistemático e reflexivo de traduzir princípios de cognição e
aprendizagem, para o planejamento de materiais didáticos, atividades, fontes de informação e
processos de avaliação. Ou seja, tudo que envolve o planejamento, o desenvolvimento e a aplicação de
métodos e técnicas em situações educacionais.
Na EaD do grupo YDUQS, o planejamento e o desenvolvimento são realizados por equipes
multidisciplinares que trabalham juntas para produzir materiais bem estruturados e compartilhados por
vários educadores e alunos. Desse modo, designer instrucional, curador, webdesigner, videografistas,
redatores, conteudistas, gestores trabalham em equipe a fim de produzir conteúdos cada vez mais
ricos em conteúdos, mídias e tecnologias.
Qual é o modelo de Design Instrucional do grupo YDUQS?
No livro Linguagens Líquidas na Era da Mobilidade (2007), Santaella fala sobre as cinco eras tecnológicas comunicacionais
que, segundo a autora, coexistem e tecem uma rede de relações em que nenhuma delasé 'causa' das demais, todas se
configuram como 'adjacências históricas' fortemente articuladas. Segundo ela, as tecnologias da comunicação não
descaracterizam ou eliminam as anteriores, juntam-se na composição intrincadíssima de uma cultura hiper-híbrida.
Levando em consideração o texto acima, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. A evolução tecnológica tem proporcionado um enorme impacto na educação, pois tem definido padrões de interação com
conteúdos, ferramentas e pessoas no decorrer de cinco gerações de modelos educacionais.
PORQUE
II. Desde a invenção da prensa de Gutemberg até os dias atuais com a aprendizagem móvel (m-learning), os modelos
educacionais têm sido reinventados ao que se refere às linguagens, às práticas e aos meios usados.
 
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta.
Freire - Abordagem Sociocultural
Piaget - Teoria da Epistemologia Genética
Dewey - Teoria da Aprendizagem Experimental
Vygotsky - Teoria Sociointeracionista
Ausubel - Teoria da Aprendizagem Significativa
 
 
 
Explicação:
Piaget e a Teoria da Epistemologia Genética são os representantes da abordagem construtivista que
embasa as metodologias ativas.
 
 
 
 
5.
Contextualizado
Compartilhado
Híbrido
Fixo
Aberto
 
 
 
 
6.
As asserções I e II são proposições falsas.
A eficiência da gamificação no campo da educação se deve à sua capacidade de estimular os jovens a aprender mais e de
maneira divertida. Além disso, ao aplicar os conhecimentos nos jogos, é mais fácil exercitar e fixar o conteúdo aprendido
nas aulas. Nesse sentido, é essencial que as estratégias de gamificação estejam em consonância com:
A cultura do "faça você mesmo", do "mão na massa", vem estimulando as pessoas a pesquisarem sobre assuntos de seu
interesse e também a idealizar, prototipar, construir, consertar ou mesmo produzir objetos vistos na internet, como um
robozinho OTTO, por exemplo.
 
A esse respeito é correto o que se afirma em:
 
I - Em um ambiente maker, você pode se inspirar em um projeto visto na internet, modelar, recriar e produzir um novo
projeto, acrescentando suas ideias e depois compartilhar novamente na internet. Criatividade também está presente nos
ambientes colaborativos como o maker. Por meio de trocas de experiências, você pode criar com autonomia, no seu tempo
e ritmo de aprendizagem.
II - O Espaço Maker é capaz de despertar nos alunos a curiosidade em tentar encontrar soluções para um determinado
problema, seja para comunidade ou a própria escola. Nesse ambiente, ele é protagonista do próprio conhecimento e o
professor passa a ser um orientador. Ou seja, ele mostra caminhos e opções para chegar à resolução do problema, atuando
também na consolidação dos aprendizados.
III - Espaço maker basta ter um ambiente com vários computadores, através da implantação do Laboratório de Informática
(LI) nas escolas, sendo esse um espaço para a construção do conhecimento de maneira significativa para alunos e
professores. Isso já é uma medida inovadora.
IV - É fundamental o papel do estímulo à criatividade, também presente nos ambientes colaborativos como o maker, pois,
mediante trocas de experiências, pode-se criar com autonomia, no tempo e ritmo de aprendizagem escolhidos. Nesse tipo
de ambiente, inovação, cocriação e o reuso de projetos são frequentes, promovidos pela forma de trabalho colaborativo.
 
É correto o que se afirma em:
 
 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
 
 
 
Explicação:
A primeira asserção é verdadeira. A evolução da tecnologia proporcionou uma evolução das práticas
educacionais, gerando uma nova categoria voltada para as instituições de ensino: a tecnologia
educacional.
A primeira asserção é verdadeira. As mudanças causadas pela evolução da tecnologia têm
repercutido nos modelos educacionais há tempos e representa uma mudança para todos os envolvidos
no processo de ensino-aprendizagem, podendo beneficiar professores, alunos, pais e a gestão.
 
 
 
 
7.
as habilidades dos alunos
os objetivos da aprendizagem
os desafios do mundo
curiosidade do grupo
as regras dos jogos
 
 
 
Explicação:
Para estabelecer as estratégias de gamificação é fundamental que o professor analise os objetivos de aprendizagem para que
estejam em consonância.
 
 
 
 
8.
I, II e III, apenas.
I, II, III e IV.
I e IV apenas. 
 I e II, apenas. 
 I, II e IV, apenas. 
A metodologia de Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP), do inglês Problem-Based Learning (PBL), surgiu na década
de 1960 a partir do trabalho de um grupo de professores de Medicina da McMaster University, no Canadá. Esses professores
buscavam expor os alunos a uma situação-problema a fim de que eles utilizassem diferentes recursos para superar um
obstáculo e realizar a aprendizagem, estabelecendo, assim, uma relação entre prática e teoria.
 
A ABP é inspirada em quais princípios?
São características da metodologia de Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP) :
I - O conhecimento para a formação profissional é organizado em torno de problemas, em vez de disciplinas ou aulas
tradicionais.
II - O aprendizado ocorre preferencialmente por meio de exposições orais para toda turma e não dentro do contexto de
pequenos grupos.
III - Os alunos, individual e coletivamente, assumem responsabilidade pelas suas próprias instruções e aprendizagens.
IV - O problema é o ponto de partida da aprendizagem, ou seja, é um estímulo que não encontra no aluno uma resposta
pronta ou imediata.
São verdadeiras:
 
 
 
Explicação:
 A afirmativa III não está de acordo com a proposta de um ambiente maker, mas semelhante a uma sala de informática
tradicional.
 
 
 
 
9.
Nos princípios das teorias de perspectiva construtivista e cognitiva. Ela deve ser considerada uma forma de
aprendizagem baseada na colaboração, construção e contextualização do conhecimento.
Baseada em princípios da tecnologia educacional, coloca a atenção em modos instrucionais que possibilitam controle
efetivo dos resultados: instrução programada, pacotes de ensino, módulos instrucionais, etc.
Baseia-se na tendência liberal tradicional e se caracteriza por acentuar o ensino humanístico, de cultura geral. De
acordo com esse método o aluno é educado para atingir sua plena realização através de seu próprio esforço.
 Princípios que retomam a escola humanista, cujo objetivo era o de desenvolver em cada indivíduo a capacidade de
saber pensar e dirigir-se na vida. 
 Nos princípios do behaviorismo, vê o aluno como depositário passivo dos conhecimentos, que devem ser acumulados
na mente através de associações. Skinner foi o expoente principal dessa corrente psicológica.
 
 
 
Explicação:
A metodologia de Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP), é inspirada nos princípios das teorias de perspectiva
construtivista e cognitiva. Ela deve ser considerada uma forma de aprendizagem baseada na colaboração, construção e
contextualização do conhecimento.
 
 
 
 
10.
I, II e III.
II e IV.
I e II.
I, II, III e IV.
I, III e IV.
 
 
 
Explicação:
I- Correta
II- Errada : O aprendizado ocorre preferencialmente dentro do contexto de pequenos grupos, e não por meio de exposições
orais para toda a turma.
III- Correta
IV- Correta
 
 
 
 
 
 
 
 Não Respondida Não Gravada Gravada
 
 
Exercício inciado em 30/03/2021 17:30:49.

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