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Questão 1/5 - Games e Gamificação Há diversas críticas feitas à gamificação. Nesse sentido, há estudos de vários teóricos que alertam para o lado negativo da gamificação. Cada um destes teóricos enfatiza algum prejuízo social. De acordo com Dewinter, Kocurek e Nichols (2014), qual é a principal crítica desses autores? Analise as assertivas que seguem e marque V para as asserções verdadeiras, e F para as asserções falsas. I. ( ) O automonitoramento (self-tracking) na gamificação. II. ( ) A apropriação dos games e do jogar por instituições capitalistas contemporâneas. III. ( ) O tempo de lazer a favor da produtividade na gamificação. IV. ( ) Redução da complexidade de games bem projetados. V. ( ) Expansão da administração científica para novos espaços na gamificação. Agora, selecione a alternativa que apresenta a sequência correta: Nota: 0.0 A V – F – F – F – F B F – V – F – F – F C F – F – F – V – F D F – F – V – F – V A resposta correta é F – F – V – F – V. Veja abaixo a justificativa para as assertivas verdadeiras (V): Para os autores, treinamentos gamificados funcionariam como uma expansão da administração científica para novos espaços. Essa prática pressuporia ideologicamente que tudo o que as pessoas fazem está sujeito a forças produtivas e produção controlável. O entrelaçamento de jogos e trabalho sugere explicitamente que o trabalho deveria ser mais parecido com o jogo, mas procura implicitamente inserir o jogar no trabalho produtivo por meio dos games. Questão 2/5 - Games e Gamificação O importante centro de pesquisa “Comunidades Virtuais” foi criado em 2002 na Universidade do Estado da Bahia — UNEB, vinculado ao Programa de Pós-Graduação em Educação e Contemporaneidade, e está cadastrado no Diretório CNPq desde 2003. Desenvolve pesquisas na área da cultura digital e produz jogos digitais para diferentes níveis educacionais, contando com o financiamento de agências de fomento como: FINEP, CAPES, CNPq, FAPESB e a própria Universidade. De acordo com o que foi estudado em aula, analise as alternativas abaixo e assinale aquela que apresenta as discussões que ocorrem nesse centro de pesquisa: Nota: 0.0 A Apenas o potencial pedagógico dos games. B Níveis de atenção e design de games. C Potencial pedagógico, níveis de sociabilidade e do desenvolvimento de games. As pesquisas do grupo se ramificam nas discussões teóricas em torno do potencial pedagógico, dos níveis de sociabilidade e do desenvolvimento de games, congregando bolsistas de iniciação científica, alunos e mestrandos da UNEB, além de pesquisadores de outras instituições, como UEPB e UFF. D Metodologias pedagógicas, níveis de atenção e ética. Questão 3/5 - Games e Gamificação O McDonald’s Videogame faz uma paródia da rede de fast-food estadunidense, para o qual não há um objetivo específico: o usuário é lançado no meio de um sistema que não para, e os meses vão passado sem que haja resolução dos problemas. De acordo com o que foi estudado em aula, o que é correto afirmar sobre a classificação deste game? Assinale a alternativa correta: Nota: 20.0 A Trata-se de um game advergame B Trata-se de um game cooperativo C Trata-se de um game de treinamento D Trata-se de um game anti-advergame Você acertou! O McDonald’s Videogame pode ser classificado como um anti-advergame, ou seja, um game criado para censurar ou denegrir a imagem de uma empresa ao invés de apoiá-la. Reforça o hábito da corrupção e das práticas antiéticas na indústria de fast-food. Na verdade, o game mostra que, a longo prazo, a indústria é insustentável. Há diversas pesquisas que analisam o game do ponto de vista educacional e do ativismo, entre eles: Albuquerque e Ramos (2011), Câmara e Amaral (2015) e Wenzel (2008). Questão 4/5 - Games e Gamificação Como foi estudado em aula, verifica-se a existência de movimento de incorporação de games e estratégias de gamificação às atividades de bibliotecas acadêmicas. De acordo com o que foi estudado em aula, analise as alternativas abaixo e assinale aquela que apresenta o nome de um game que foi utilizado no âmbito supracitado: Nota: 20.0 A Minecraft. B Find the Future. Você acertou! Find the Future ocorreu na biblioteca pública de New York. Foi um jogo que combinou missões no mundo real com pistas virtuais e colaboração online. Ganhar o jogo significava escrever um livro colaborativo baseado nos curtos ensaios/redações dos 500 “jogadores” que participaram. C Scratch. D Civilization III. Questão 5/5 - Games e Gamificação Shaffer (2005) desenvolve o conceito de games epistêmicos, que levariam os jogadores a aprender a pensar como engenheiros, planejadores urbanos, jornalistas, arquitetos e outros profissionais inovadores. Sobre games epistêmicos, assinale a alternativa que apresenta sua característica principal? Nota: 20.0 A Aumentar a capacidade cognitiva operacional dos alunos. B Propor reflexões acerca de problemas sociais. C Reforçar o conteúdo ministrado em aula. D Resolver um problema do mundo real. Você acertou! Para Shaffer (2005), o que os alunos aprendem na escola não seria transferido com facilidade para o mundo real; ao contrário, existiria um abismo entre, de um lado, os fatos e as regras que os alunos memorizam para as provas, e, de outro lado, o aprendizado que precisam utilizar para resolver problemas reais. Nos games epistêmicos, entretanto, essa desconexão não existiria, pois em vez de aprender inicialmente fatos, informações e teorias, e posteriormente tentar aplicá-los, os fatos, as informações e as teorias seriam aprendidos e lembrados porque foram necessários para jogar — ou seja, para resolver um problema do mundo real. Questão 1/5 - Games e Gamificação Diamond (2013), em um artigo clássico e bastante citado, define as funções executivas (também chamadas de controle executivo ou controle cognitivo) como uma família de processos mentais que são integrados no desempenho de diversas atividades, envolvendo nossa capacidade de estabelecer metas e planejamento, o monitoramento de atividades desenvolvidas e a manutenção do foco, por exemplo. Sobre as as funções executivas, de acordo com o texto da aula, analise as assertivas que seguem e marque V para as asserções verdadeiras, e F para as asserções falsas. I. ( ) Controle inibitório. II. ( ) Memória de longo prazo. III. ( ) Memória de trabalho (ou memória operativa). IV. ( ) Flexibilidade cognitiva. V. ( ) Memória Declarativa. Nota: 0.0 A F – F – V – V – V B V – F – F – V – F C V – F – V – V – F As funções executivas podem se organizar em três dimensões, veja abaixo as assertivas corretas e suas respectivas descrições: · Controle inibitório: envolve o autocontrole (controle comportamental e emocional) e controle de interferência (atenção seletiva ou focada e inibição cognitiva). · Memória de trabalho (ou memória operativa): mantém disponíveis informações necessárias à execução de ações, como guardar um número até conseguir anotar ou manter na memória as palavras que são lidas até o final da frase para atribuir sentido. · Flexibilidade cognitiva: incluindo pensar criativamente “fora da caixa”, enxergar as coisas por diferentes perspectivas e adaptar-se de forma rápida e flexível a novas circunstâncias. Com base nessas, outras funções executivas são construídas, como raciocínio, resolução de problemas e planejamento. As funções executivas seriam habilidades essenciais para nossa saúde mental e física, o sucesso na escola e na vida e nosso desenvolvimento cognitivo, social e psicológico. São também fundamentais para muitas das consideradas habilidades do século XXI, como a criatividade, a flexibilidade, o autocontrole e a disciplina. D V – V – V – V – F Questão 2/5 - Games e Gamificação Há diversas críticas feitas à gamificação. Nesse sentido, há estudos de vários teóricos que alertam para o lado negativo da gamificação. Cada um destes teóricos enfatiza algum prejuízo social. De acordo com Dewinter, Kocurek e Nichols (2014), qual é aprincipal crítica desses autores? Analise as assertivas que seguem e marque V para as asserções verdadeiras, e F para as asserções falsas. I. ( ) O automonitoramento (self-tracking) na gamificação. II. ( ) A apropriação dos games e do jogar por instituições capitalistas contemporâneas. III. ( ) O tempo de lazer a favor da produtividade na gamificação. IV. ( ) Redução da complexidade de games bem projetados. V. ( ) Expansão da administração científica para novos espaços na gamificação. Agora, selecione a alternativa que apresenta a sequência correta: Nota: 20.0 A V – F – F – F – F B F – V – F – F – F C F – F – F – V – F D F – F – V – F – V Você acertou! A resposta correta é F – F – V – F – V. Veja abaixo a justificativa para as assertivas verdadeiras (V): Para os autores, treinamentos gamificados funcionariam como uma expansão da administração científica para novos espaços. Essa prática pressuporia ideologicamente que tudo o que as pessoas fazem está sujeito a forças produtivas e produção controlável. O entrelaçamento de jogos e trabalho sugere explicitamente que o trabalho deveria ser mais parecido com o jogo, mas procura implicitamente inserir o jogar no trabalho produtivo por meio dos games. Questão 3/5 - Games e Gamificação Shaffer (2005) desenvolve o conceito de games epistêmicos, que levariam os jogadores a aprender a pensar como engenheiros, planejadores urbanos, jornalistas, arquitetos e outros profissionais inovadores. Sobre games epistêmicos, assinale a alternativa que apresenta sua característica principal? Nota: 20.0 A Aumentar a capacidade cognitiva operacional dos alunos. B Propor reflexões acerca de problemas sociais. C Reforçar o conteúdo ministrado em aula. D Resolver um problema do mundo real. Você acertou! Para Shaffer (2005), o que os alunos aprendem na escola não seria transferido com facilidade para o mundo real; ao contrário, existiria um abismo entre, de um lado, os fatos e as regras que os alunos memorizam para as provas, e, de outro lado, o aprendizado que precisam utilizar para resolver problemas reais. Nos games epistêmicos, entretanto, essa desconexão não existiria, pois em vez de aprender inicialmente fatos, informações e teorias, e posteriormente tentar aplicá-los, os fatos, as informações e as teorias seriam aprendidos e lembrados porque foram necessários para jogar — ou seja, para resolver um problema do mundo real. Questão 4/5 - Games e Gamificação De acordo com Prensky. os nativos digitais seriam aqueles que nasceram e cresceram na era da tecnologia digital, enquanto os imigrantes digitais teriam nascido na era analógica, mas migrado posteriormente para o mundo digital. Tendo isso em vista, relacione corretamente os nativos digitais e imigrantes digitais às suas respectivas características e elementos de distinção: (1) Nativos digitais (2)Imigrantes digitais ( ) Livros ( ) Televisão, internet, games ( ) Textual ( ) Visual ( ) Método ( ) Tentativa e erro ( ) Uma coisa por vez ( ) Multitarefa Nota: 0.0 A 2 – 2 – 2 – 1 – 2 – 2 – 1 – 1 B 2 – 1 – 2 – 1 – 2 – 1 – 2 – 1 Nativos e imigrantes digitais pensariam e processariam informações de maneiras distintas, o que deveria ser levado em consideração no planejamento de atividades de ensino. Por esta razão, Prensky organizou a distinção entre nativos e imigrantes digitais da seguinte forma: Imigrantes digitais Nativos digitais livros televisão, internet, games textual visual método tentativa e erro ordem acesso randômico uma coisa por vez multitarefas aprendizado individual aprendizado colaborativo C 1 – 2 – 2 – 1 – 2 – 1 – 1 – 1 D 1 – 2 – 1 – 2 – 1 – 2 – 1 – 2 Questão 5/5 - Games e Gamificação Como foi estudado em aula, verifica-se a existência de movimento de incorporação de games e estratégias de gamificação às atividades de bibliotecas acadêmicas. De acordo com o que foi estudado em aula, analise as alternativas abaixo e assinale aquela que apresenta o nome de um game que foi utilizado no âmbito supracitado: Nota: 20.0 A Minecraft. B Find the Future. Você acertou! Find the Future ocorreu na biblioteca pública de New York. Foi um jogo que combinou missões no mundo real com pistas virtuais e colaboração online. Ganhar o jogo significava escrever um livro colaborativo baseado nos curtos ensaios/redações dos 500 “jogadores” que participaram. C Scratch. D Civilization III. · Questão 1/5 - Games e Gamificação Shaffer (2005) desenvolve o conceito de games epistêmicos, que levariam os jogadores a aprender a pensar como engenheiros, planejadores urbanos, jornalistas, arquitetos e outros profissionais inovadores. Sobre games epistêmicos, assinale a alternativa que apresenta sua característica principal? Nota: 20.0 A Aumentar a capacidade cognitiva operacional dos alunos. B Propor reflexões acerca de problemas sociais. C Reforçar o conteúdo ministrado em aula. D Resolver um problema do mundo real. Você acertou! Para Shaffer (2005), o que os alunos aprendem na escola não seria transferido com facilidade para o mundo real; ao contrário, existiria um abismo entre, de um lado, os fatos e as regras que os alunos memorizam para as provas, e, de outro lado, o aprendizado que precisam utilizar para resolver problemas reais. Nos games epistêmicos, entretanto, essa desconexão não existiria, pois em vez de aprender inicialmente fatos, informações e teorias, e posteriormente tentar aplicá-los, os fatos, as informações e as teorias seriam aprendidos e lembrados porque foram necessários para jogar — ou seja, para resolver um problema do mundo real. Questão 2/5 - Games e Gamificação O McDonald’s Videogame faz uma paródia da rede de fast-food estadunidense, para o qual não há um objetivo específico: o usuário é lançado no meio de um sistema que não para, e os meses vão passado sem que haja resolução dos problemas. De acordo com o que foi estudado em aula, o que é correto afirmar sobre a classificação deste game? Assinale a alternativa correta: Nota: 20.0 A Trata-se de um game advergame B Trata-se de um game cooperativo C Trata-se de um game de treinamento D Trata-se de um game anti-advergame Você acertou! O McDonald’s Videogame pode ser classificado como um anti-advergame, ou seja, um game criado para censurar ou denegrir a imagem de uma empresa ao invés de apoiá-la. Reforça o hábito da corrupção e das práticas antiéticas na indústria de fast-food. Na verdade, o game mostra que, a longo prazo, a indústria é insustentável. Há diversas pesquisas que analisam o game do ponto de vista educacional e do ativismo, entre eles: Albuquerque e Ramos (2011), Câmara e Amaral (2015) e Wenzel (2008). Questão 3/5 - Games e Gamificação No que tange games e violência, a pesquisadora Lynn Alves realizou uma pesquisa com cinco gamers para responder a uma pergunta geral: “a interação com jogos de violência provoca alterações no comportamento dos sujeitos que vivem imersos no mundo tecnológico?” De acordo com o que foi estudado em aula e com o excerto acima, analise as alternativas abaixo e assinale aquela que apresenta os achados da pesquisadora: Nota: 20.0 A Existe uma relação de causa e efeito, que faz com que jogos violentos promovam comportamentos violentos nos jogadores. B A violência em jogos sempre altera o comportamento dos jogadores por meio de ressignificação, o que faz com que sempre haja comportamentos violentos. C A violência em jogos não altera o comportamento dos jogadores. Você acertou! Alves reconhece que há uma espetacularização e estetização exageradas da violência nas mídias, o que acaba por transformá-las em algo banal, a ponto de nos acostumarmos e não prestarmos mais atenção nela. A pesquisadora estuda o fenômeno da violência fundamento em referências teóricas como Freud e Vygotsky. D Não houve achados conclusivos. Questão 4/5 - Games e Gamificação Há diversas críticas feitas à gamificação. Nesse sentido, há estudos de vários teóricos que alertampara o lado negativo da gamificação. Cada um destes teóricos enfatiza algum prejuízo social. De acordo com Dewinter, Kocurek e Nichols (2014), qual é a principal crítica desses autores? Analise as assertivas que seguem e marque V para as asserções verdadeiras, e F para as asserções falsas. I. ( ) O automonitoramento (self-tracking) na gamificação. II. ( ) A apropriação dos games e do jogar por instituições capitalistas contemporâneas. III. ( ) O tempo de lazer a favor da produtividade na gamificação. IV. ( ) Redução da complexidade de games bem projetados. V. ( ) Expansão da administração científica para novos espaços na gamificação. Agora, selecione a alternativa que apresenta a sequência correta: Nota: 20.0 A V – F – F – F – F B F – V – F – F – F C F – F – F – V – F D F – F – V – F – V Você acertou! A resposta correta é F – F – V – F – V. Veja abaixo a justificativa para as assertivas verdadeiras (V): Para os autores, treinamentos gamificados funcionariam como uma expansão da administração científica para novos espaços. Essa prática pressuporia ideologicamente que tudo o que as pessoas fazem está sujeito a forças produtivas e produção controlável. O entrelaçamento de jogos e trabalho sugere explicitamente que o trabalho deveria ser mais parecido com o jogo, mas procura implicitamente inserir o jogar no trabalho produtivo por meio dos games. Questão 5/5 - Games e Gamificação O importante centro de pesquisa “Comunidades Virtuais” foi criado em 2002 na Universidade do Estado da Bahia — UNEB, vinculado ao Programa de Pós-Graduação em Educação e Contemporaneidade, e está cadastrado no Diretório CNPq desde 2003. Desenvolve pesquisas na área da cultura digital e produz jogos digitais para diferentes níveis educacionais, contando com o financiamento de agências de fomento como: FINEP, CAPES, CNPq, FAPESB e a própria Universidade. De acordo com o que foi estudado em aula, analise as alternativas abaixo e assinale aquela que apresenta as discussões que ocorrem nesse centro de pesquisa: Nota: 0.0 A Apenas o potencial pedagógico dos games. B Níveis de atenção e design de games. C Potencial pedagógico, níveis de sociabilidade e do desenvolvimento de games. As pesquisas do grupo se ramificam nas discussões teóricas em torno do potencial pedagógico, dos níveis de sociabilidade e do desenvolvimento de games, congregando bolsistas de iniciação científica, alunos e mestrandos da UNEB, além de pesquisadores de outras instituições, como UEPB e UFF. D Metodologias pedagógicas, níveis de atenção e ética. ·