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Design de Jogos 1

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Disciplina:
	Design de Jogos (20231)
	Avaliação:
	Avaliação I - Individual ( Cod.:672268) ( peso.:1,50)
	Prova:
	29674390
	Nota da Prova:
	10,00
	
	
Legenda:  Resposta Certa   Sua Resposta Errada  
Parte superior do formulário
	1.
	As estruturas narrativas podem ser consideradas as formas mais tradicionalmente encontradas nas narrativas orais e escritas, popularizadas em nossos romances e filmes e também no contexto dos jogos que conhecemos. Sobre os elementos narrativos, associe os itens, utilizando o código a seguir:
I- Não linearidade.
II- Colaboração.
III- Imersão.
(    ) Permite que caminhos diferentes sejam traçados em decorrência das escolhas do jogador, o que lhe permite experimentar diferentes histórias.
(    ) Está relacionada à comunicação entre jogadores, proporcionada pela característica de jogos multijogador, intensificando as ações proporcionadas pelos elementos de colaboração.
(    ) Ocorre quando a história, os personagens, a jogabilidade envolvem completamente o jogador no mundo do jogo.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
	 a)
	I - II - III.
	 b)
	III - I - II.
	 c)
	II - I - III.
	 d)
	I - III - II.
	2.
	Conforme Novak (2017), a jogabilidade pode ser definida como as escolhas, os desafios ou as consequências enfrentadas pelos jogadores ao navegar em um ambiente virtual. Sobre os tipos de desafios, associe os itens, utilizando o código a seguir:
I- Desafio explícito.
II- Desafio implícito.
III- Conhecimento extrínseco.
(    ) Não é percebido de maneira clara e direta.
(    ) É intencional, imediato e frequentemente intenso.
(    ) Obtido fora do mundo do jogo e aplicado a ele, algumas vezes adicionando elementos de realismo ao jogo.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
FONTE: NOVAK, J. Desenvolvimento de games. São Paulo: Cengage Learning, 2017. Disponível em: https://ru.b-ok2.org/book/4991267/30be68. Acesso em: 23 fev. 2021.
	 a)
	II - I - III.
	 b)
	I - III - II.
	 c)
	II - III - I.
	 d)
	III - I - II.
	3.
	As regras para os jogos devem ser leis máximas e inquestionáveis, além de compreensíveis por todos aqueles envolvidos com o jogo, desde os seus desenvolvedores até os seus usuários. Para que as regras definam um jogo, elas precisam de uma forma que as distinga de outros tipos de regras (SALEN; ZIMMERMAN, 2004). Sobre exposto, associe os itens, utilizando o código a seguir:
I- Regras são explícitas e não ambíguas.
II- Regras são fixas.
III- Regras são repetíveis.
(    ) Regras são reusáveis entre jogos e são portáveis entre conjuntos de jogos diferentes.
(    ) Regras definem explicitamente elementos de um jogo.
(    ) Regras de um jogo não sofrem mudanças durante o jogo, a menos que a mudança de regra faça parte do jogo.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
FONTE: SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. Rules of play: game design fundamentals. Cambridge, Massachusetts; London, England: MIT Press, 2004. Disponível em: https://epdf.pub/rules-of-play-game-design-fundamentals.html. Acesso em: 23 fev. 2021.
	 a)
	I - III - II.
	 b)
	III - I - II.
	 c)
	I - II - III.
	 d)
	II - I - III.
	4.
	Todo o trabalho relacionado à criação e desenvolvimento de um jogo está relacionado ao game design. Alguns elementos característicos é de estabelecimento de um objetivo que consiga manter o engajamento entre o universo do jogo e o personagem vivido pelo jogador. Referente à definição do objetivo no início da produção de um jogo, assinale a alternativa CORRETA:
	 a)
	Sob o aspecto técnico, ao longo do processo de desenvolvimento do jogo mudanças não poderão ser feitas.
	 b)
	O objetivo poderá estar relacionado a representar um mundo de pesquisas e buscas arqueológicas.
	 c)
	Para iniciar produção de um jogo, não precisa ter um objetivo claro.
	 d)
	Sob o aspecto técnico, o objetivo desempenha a oportunidade de você se expressar e apresentar ao jogador a sua visão de um mundo.
	5.
	A jogabilidade de gêneros como ação e estratégia tem despertado o interesse de pesquisadores e game designers já que possuem um potencial de imersão implícito (MELLO; PERANI, 2012). Ainda assim, apenas o uso da tecnologia, por si só, não garante a imersão. Sobre o exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
(    ) Imersão temporal: cria um espaço que estabelece uma ligação com um usuário. O espaço é preenchido por objetos e personagens, e a ligação faz com que o usuário crie um mapa mental para esse novo mundo.
(    ) Imersão espacial: trata-se do controle do tempo de permanência do usuário na produção da imersão espacial.
(    ) Imersão emocional: capacidade de estabelecer uma conexão emocional entre os usuários e o seu novo mundo virtual, especialmente com os avatares que o compõem e que passam a responder como elementos reais e não ficcionais.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
FONTE: MELLO, V.; PERANI, L. Gameplay x playability: defining concepts, tracing differences. In: XI SBGAMES, Proceedings... Brasília, DF, 2 a 4 de novembro, 2012. Disponível em: http://sbgames.org/sbgames2012/proceedings/papers/artedesign/AD_Full20.pdf. Acesso em: 23 fev. 2021.
	 a)
	F - V - F.
	 b)
	F - F - V.
	 c)
	V - F - F.
	 d)
	V - V - V.
	6.
	O primeiro passo para se entender o que é um jogo digital é dissociá-lo do conceito de videogame, pois esse faz referência histórica especialmente aos jogos eletrônicos baseados em console e aos arcades, ou fliperamas. Referente ao conceito dos jogos digitais, assinale a alternativa CORRETA:
	 a)
	A amplitude dos jogos digitais é bem maior que a dos videogames.
	 b)
	Os jogos digitais não estão associados às tecnologias digitais baseadas na microinformática.
	 c)
	Os jogos digitais não tem relação com as áreas de pesquisa e de conhecimento.
	 d)
	Os jogos digitais não tem relação com comportamento do ser humano.
	7.
	Os conceitos de jogo eletrônico e jogo digital são indissociáveis dadas as suas características de construção e utilização. As características do jogo digital estão associadas aos benefícios, vantagens, e desafios proporcionados pelas tecnologias digitais. Sobre os conceitos associados à indústria de jogos digitais, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
(    ) Jogos para Console: incluem todos os jogos eletrônicos, tanto cópias físicas quanto downloads digitais, destinados a serem jogados em consoles estáticos e portáteis. Incluem jogos para Steam Machines.
(    ) Jogos para Dispositivos Móveis: incluem jogos eletrônicos jogados em telefones celulares, smartphones, tablets ou reprodutores de mídias portáteis.
(    ) Loot Boxes: objetos de transações in-game que consistem em recipientes virtuais que premiam os jogadores com itens e modificações baseadas no acaso.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
	 a)
	V - V - F.
	 b)
	V - F - V.
	 c)
	V - V - V.
	 d)
	F - F - V.
	8.
	Os jogos são atividades realizadas com base em regras (SUTER, 2018), estabelecendo inclusive que são exatamente as regras que distinguem os jogos de outras formas de mídia e entretenimento. Dessa forma, você pode assumir que todo jogo, digital ou não, e independente de seu tipo ou gênero, deve possuir regras de formação para a sua construção. Referente às regras de jogos, assinale a alternativa CORRETA:
FONTE: SUTER, B. Rules of play as a framework for the "magic circle". In: SUTER, B.; KOCHER, M.; BAUER, R. (Eds.). Games and rules: game mechanics for the "magic circle". Bielefeld, Deutschland: Transcript, 2018. Disponível em: http://
www.oapen.org/download/?type=document&docid=1004722. Acesso em: 23 fev. 2021.
	 a)
	As regras dos jogos digitais atuais não são documentadas.
	 b)
	As regras não são complexas.
	 c)
	Regras dos jogos são dispensáveis.
	 d)
	As regras podem ser elementares.
	9.
	Conforme Tessaro (2018), o conceito de arquétipo (archetypus) surgiu na Grécia antiga e foi empregado pelo psicólogo suíço Carl Jung para designar um conjunto de tipos arcaicos e primordiais,imagens universais que existiram desde os tempos mais remotos. Sobre arquétipo, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
(    ) Mensageiro: tem como função alertar o herói sobre mudanças, apresentando a ele desafios e colocando a história em movimento.
(    ) Mentor: representa o oposto ao herói. Sua função é desafiar o herói.
(    ) Sombra: sua missão é ensinar, treinar, guiar o herói pela sua jornada.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
FONTE: TESSARO, A. C. Desenvolvimento de jogos computadorizados para auxiliar a aquisição da base alfabética de crianças. 2018. 199 f. (Tese) Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo: 2018. Disponível em: https:// www.academia.edu/40442959/Narrativas_e_games_um_olhar_do_design_liter%C3%A1rio-art%C3%ADstico. Acesso em: 23 fev. 2021.
	 a)
	F - V - F.
	 b)
	V - F - F.
	 c)
	F - F - V.
	 d)
	V - V - V.
	10.
	Conforme Salen e Zimmerman (2004), os jogos digitais e eletrônicos assumem um grande número de formas e aparecem em várias plataformas diferentes de computador. Essas incluem os jogos para computadores pessoais ou jogos de consoles. Sobre as características intrínsecas dos jogos digitais, associe os itens, utilizando o código a seguir:
I- Liberdade.
II- Manipulação de informação.
III- Interatividade imediata, porém, restrita.
(    ) Poder jogar apenas aquilo que nos interessa, com quem e onde, é algo importante para a produção de um jogo.
(    ) Uma das qualidades mais atrativas das tecnologias digitais é o feedback imediato e interativo.
(    ) Jogos digitais podem, e fazem, um bom uso de dados que frequentemente estão repletos de texto, imagens, vídeo, áudio, animações, conteúdo 3D, e outras formas de dados armazenados.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
FONTE: SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. Rules of play: game design fundamentals. Cambridge, Massachusetts; London, England: MIT Press, 2004. Disponível em: https://epdf.pub/rules-of-play-game-design-fundamentals.html. Acesso em: 23 fev. 2021.
	 a)
	II - I - III.
	 b)
	I - III - II.
	 c)
	I - II - III.
	 d)
	III - I - II.
Prova finalizada com 10 acertos e 0 questões erradas.
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