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Disciplina: Design de Jogos (20231) Avaliação: Avaliação I - Individual ( Cod.:672268) ( peso.:1,50) Prova: 29674390 Nota da Prova: 10,00 Legenda: Resposta Certa Sua Resposta Errada Parte superior do formulário 1. As estruturas narrativas podem ser consideradas as formas mais tradicionalmente encontradas nas narrativas orais e escritas, popularizadas em nossos romances e filmes e também no contexto dos jogos que conhecemos. Sobre os elementos narrativos, associe os itens, utilizando o código a seguir: I- Não linearidade. II- Colaboração. III- Imersão. ( ) Permite que caminhos diferentes sejam traçados em decorrência das escolhas do jogador, o que lhe permite experimentar diferentes histórias. ( ) Está relacionada à comunicação entre jogadores, proporcionada pela característica de jogos multijogador, intensificando as ações proporcionadas pelos elementos de colaboração. ( ) Ocorre quando a história, os personagens, a jogabilidade envolvem completamente o jogador no mundo do jogo. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) I - II - III. b) III - I - II. c) II - I - III. d) I - III - II. 2. Conforme Novak (2017), a jogabilidade pode ser definida como as escolhas, os desafios ou as consequências enfrentadas pelos jogadores ao navegar em um ambiente virtual. Sobre os tipos de desafios, associe os itens, utilizando o código a seguir: I- Desafio explícito. II- Desafio implícito. III- Conhecimento extrínseco. ( ) Não é percebido de maneira clara e direta. ( ) É intencional, imediato e frequentemente intenso. ( ) Obtido fora do mundo do jogo e aplicado a ele, algumas vezes adicionando elementos de realismo ao jogo. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: FONTE: NOVAK, J. Desenvolvimento de games. São Paulo: Cengage Learning, 2017. Disponível em: https://ru.b-ok2.org/book/4991267/30be68. Acesso em: 23 fev. 2021. a) II - I - III. b) I - III - II. c) II - III - I. d) III - I - II. 3. As regras para os jogos devem ser leis máximas e inquestionáveis, além de compreensíveis por todos aqueles envolvidos com o jogo, desde os seus desenvolvedores até os seus usuários. Para que as regras definam um jogo, elas precisam de uma forma que as distinga de outros tipos de regras (SALEN; ZIMMERMAN, 2004). Sobre exposto, associe os itens, utilizando o código a seguir: I- Regras são explícitas e não ambíguas. II- Regras são fixas. III- Regras são repetíveis. ( ) Regras são reusáveis entre jogos e são portáveis entre conjuntos de jogos diferentes. ( ) Regras definem explicitamente elementos de um jogo. ( ) Regras de um jogo não sofrem mudanças durante o jogo, a menos que a mudança de regra faça parte do jogo. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: FONTE: SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. Rules of play: game design fundamentals. Cambridge, Massachusetts; London, England: MIT Press, 2004. Disponível em: https://epdf.pub/rules-of-play-game-design-fundamentals.html. Acesso em: 23 fev. 2021. a) I - III - II. b) III - I - II. c) I - II - III. d) II - I - III. 4. Todo o trabalho relacionado à criação e desenvolvimento de um jogo está relacionado ao game design. Alguns elementos característicos é de estabelecimento de um objetivo que consiga manter o engajamento entre o universo do jogo e o personagem vivido pelo jogador. Referente à definição do objetivo no início da produção de um jogo, assinale a alternativa CORRETA: a) Sob o aspecto técnico, ao longo do processo de desenvolvimento do jogo mudanças não poderão ser feitas. b) O objetivo poderá estar relacionado a representar um mundo de pesquisas e buscas arqueológicas. c) Para iniciar produção de um jogo, não precisa ter um objetivo claro. d) Sob o aspecto técnico, o objetivo desempenha a oportunidade de você se expressar e apresentar ao jogador a sua visão de um mundo. 5. A jogabilidade de gêneros como ação e estratégia tem despertado o interesse de pesquisadores e game designers já que possuem um potencial de imersão implícito (MELLO; PERANI, 2012). Ainda assim, apenas o uso da tecnologia, por si só, não garante a imersão. Sobre o exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Imersão temporal: cria um espaço que estabelece uma ligação com um usuário. O espaço é preenchido por objetos e personagens, e a ligação faz com que o usuário crie um mapa mental para esse novo mundo. ( ) Imersão espacial: trata-se do controle do tempo de permanência do usuário na produção da imersão espacial. ( ) Imersão emocional: capacidade de estabelecer uma conexão emocional entre os usuários e o seu novo mundo virtual, especialmente com os avatares que o compõem e que passam a responder como elementos reais e não ficcionais. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: FONTE: MELLO, V.; PERANI, L. Gameplay x playability: defining concepts, tracing differences. In: XI SBGAMES, Proceedings... Brasília, DF, 2 a 4 de novembro, 2012. Disponível em: http://sbgames.org/sbgames2012/proceedings/papers/artedesign/AD_Full20.pdf. Acesso em: 23 fev. 2021. a) F - V - F. b) F - F - V. c) V - F - F. d) V - V - V. 6. O primeiro passo para se entender o que é um jogo digital é dissociá-lo do conceito de videogame, pois esse faz referência histórica especialmente aos jogos eletrônicos baseados em console e aos arcades, ou fliperamas. Referente ao conceito dos jogos digitais, assinale a alternativa CORRETA: a) A amplitude dos jogos digitais é bem maior que a dos videogames. b) Os jogos digitais não estão associados às tecnologias digitais baseadas na microinformática. c) Os jogos digitais não tem relação com as áreas de pesquisa e de conhecimento. d) Os jogos digitais não tem relação com comportamento do ser humano. 7. Os conceitos de jogo eletrônico e jogo digital são indissociáveis dadas as suas características de construção e utilização. As características do jogo digital estão associadas aos benefícios, vantagens, e desafios proporcionados pelas tecnologias digitais. Sobre os conceitos associados à indústria de jogos digitais, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Jogos para Console: incluem todos os jogos eletrônicos, tanto cópias físicas quanto downloads digitais, destinados a serem jogados em consoles estáticos e portáteis. Incluem jogos para Steam Machines. ( ) Jogos para Dispositivos Móveis: incluem jogos eletrônicos jogados em telefones celulares, smartphones, tablets ou reprodutores de mídias portáteis. ( ) Loot Boxes: objetos de transações in-game que consistem em recipientes virtuais que premiam os jogadores com itens e modificações baseadas no acaso. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) V - V - F. b) V - F - V. c) V - V - V. d) F - F - V. 8. Os jogos são atividades realizadas com base em regras (SUTER, 2018), estabelecendo inclusive que são exatamente as regras que distinguem os jogos de outras formas de mídia e entretenimento. Dessa forma, você pode assumir que todo jogo, digital ou não, e independente de seu tipo ou gênero, deve possuir regras de formação para a sua construção. Referente às regras de jogos, assinale a alternativa CORRETA: FONTE: SUTER, B. Rules of play as a framework for the "magic circle". In: SUTER, B.; KOCHER, M.; BAUER, R. (Eds.). Games and rules: game mechanics for the "magic circle". Bielefeld, Deutschland: Transcript, 2018. Disponível em: http:// www.oapen.org/download/?type=document&docid=1004722. Acesso em: 23 fev. 2021. a) As regras dos jogos digitais atuais não são documentadas. b) As regras não são complexas. c) Regras dos jogos são dispensáveis. d) As regras podem ser elementares. 9. Conforme Tessaro (2018), o conceito de arquétipo (archetypus) surgiu na Grécia antiga e foi empregado pelo psicólogo suíço Carl Jung para designar um conjunto de tipos arcaicos e primordiais,imagens universais que existiram desde os tempos mais remotos. Sobre arquétipo, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Mensageiro: tem como função alertar o herói sobre mudanças, apresentando a ele desafios e colocando a história em movimento. ( ) Mentor: representa o oposto ao herói. Sua função é desafiar o herói. ( ) Sombra: sua missão é ensinar, treinar, guiar o herói pela sua jornada. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: FONTE: TESSARO, A. C. Desenvolvimento de jogos computadorizados para auxiliar a aquisição da base alfabética de crianças. 2018. 199 f. (Tese) Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo: 2018. Disponível em: https:// www.academia.edu/40442959/Narrativas_e_games_um_olhar_do_design_liter%C3%A1rio-art%C3%ADstico. Acesso em: 23 fev. 2021. a) F - V - F. b) V - F - F. c) F - F - V. d) V - V - V. 10. Conforme Salen e Zimmerman (2004), os jogos digitais e eletrônicos assumem um grande número de formas e aparecem em várias plataformas diferentes de computador. Essas incluem os jogos para computadores pessoais ou jogos de consoles. Sobre as características intrínsecas dos jogos digitais, associe os itens, utilizando o código a seguir: I- Liberdade. II- Manipulação de informação. III- Interatividade imediata, porém, restrita. ( ) Poder jogar apenas aquilo que nos interessa, com quem e onde, é algo importante para a produção de um jogo. ( ) Uma das qualidades mais atrativas das tecnologias digitais é o feedback imediato e interativo. ( ) Jogos digitais podem, e fazem, um bom uso de dados que frequentemente estão repletos de texto, imagens, vídeo, áudio, animações, conteúdo 3D, e outras formas de dados armazenados. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: FONTE: SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. Rules of play: game design fundamentals. Cambridge, Massachusetts; London, England: MIT Press, 2004. Disponível em: https://epdf.pub/rules-of-play-game-design-fundamentals.html. Acesso em: 23 fev. 2021. a) II - I - III. b) I - III - II. c) I - II - III. d) III - I - II. Prova finalizada com 10 acertos e 0 questões erradas. Parte inferior do formulário
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