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Prova de Workshop 3 - A Nova Educação

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Prova de Workshop 3 
 A Nova Educação 
Questão 1 de 5
O Movimento Maker tem ganhado força no âmbito educacional por incentivara criatividade e o protagonismo do aluno. Pode ser considerada como uma atividade do movimento maker na escola:
A - A aula expositiva.
B - As provas realizadas pelos alunos.
C - Os exercícios feitos pelos alunos sobre determinado conteúdo estudado. 
D - Qualquer atividade realizada em grupo pelos alunos.
E - A criação de diferentes produtos desenvolvidos pelos próprios alunos nas disciplinas curriculares.
Questão 2 de 5
A aula expositiva é uma das abordagens mais tradicionais de ensino, tanto na educação básica quanto na superior. Ela é caracterizada por ter no centro da abordagem:
A - O professor.
B - O aprendizado ativo do aluno.
C - O uso de novas tecnologias educacionais.
D - A aprendizagem baseada em problemas.
E - O ensino remoto.
Questão 3 de 5
Design thinking é o termo utilizado para se referir ao processo de desenvolvimento de pensamento crítico e criativo. Esse processo deve ser realizado:
A - Apenas na relação do aluno com o professor durante uma aula.
B - Apenas pelos professores enquanto preparam suas aulas.
C - De forma coletiva e colaborativa pelos alunos. 
D - Somente com alunos da educação superior.
E - Nenhuma das alternativas anteriores.
Questão 4 de 5
O método tradicional de ensino surgiu na Europa, por volta do século XVIII, e adota um tipo de ensino que, entre tantos aspectos, se caracteriza por:
A - Considerar o aluno como sujeito ativo de sua aprendizagem.
B - Ser bastante rígido quanto a normas e conduta disciplinar
C - Contextualizar o máximo com os conteúdos a serem ensinados com a realidade do aluno.
D - Ter como foco a implantação de abordagens ativas de aprendizagem. 
E - Todas as alternativas estão corretas.
Questão 5 de 5
A metodologia de ensino ativa, que tem como objetivo associar o aprender ao fazer, a partir da discussão em grupo, de uma pergunta complexa, de um desafio ou de um problema a ser resolvido é denominada:
A - Gamificação 
B - Sala de aula invertida.
C - Storytellling.
D - Problem Based Learning (PBL).
E - Aula expositiva

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