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O uso do Microsoft Sway, permite a criação de apresentações e documentações de forma muito atraente. Após o que foi exposto nesse módulo, assinale a opção ou as opções em que o uso dessa ferramenta poderá lhe proporcionar maior interação remota. · Prova on-line · Compartilhamento de conteúdos Resposta correta. · Documentação pedagógica Resposta correta. · Roda de conversa · Trabalho em grupo Resposta correta. Você marcou 3 de 3 pontos 3/3 Associe as ferramentas tecnológicas educacionais de acordo com suas possibilidades de uso DESAFIO Fazer com que próprio aluno trabalhe a interpretação de Histórias em Quadrinhos CONTEXTO EDUCACIONAL Já sobre o contexto educacional - o objetivo é possibilitar ao aluno o seu pleno desenvolvimento ao analisar as histórias OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM -Despertar no aluno a leitura; envolvimento do mesmo em seu processo de pensamento e aprendizagem CONTEÚDOS -histórias clássicas e atrativas ao alunos RECURSOS TECNOLÓGICOS -livros; - Classroom; - Whatsapp; - google Meet RESULTADOS ESPERADOS Memorização e habilidade de pensamento Habilidades Escuta, fala, pensamento e imaginação (EI03OE04) Recontar histórias ouvidas e planejar coletivamente roteiros de vídeos e de encenações, definindo os contextos, os personagens, a estrutura da história. ★ Saber se o aluno já consegue recontar oralmente alguns fatos das histórias ouvidas? Segue uma sequência lógica ao recontar os principais acontecimentos das histórias ouvidas? Participa com empenho das encenações e dramatizações criadas pelo aluno? ★ ESTRATÉGIAS E PROCEDIMENTOS (ATIVIDADES PARA REALIZAR COM AJUDA DA FAMÍLIA) 1. Sobre as práticas que ajudam a reduzir barreiras em documentos digitais, assinale a alternativa mais adequada: Escolha uma opção: a. A descrição de imagens é facultada em imagens que transmitem conteúdo. b. A descrição de imagens que transmitem conteúdo facilita o acesso de pessoas que utilizam leitores de tela. c. A descrição de imagens sempre deve ser feita em caixa de texto alternativo. d. Os documentos digitais não precisam oferecer alternativa para áudios e vídeos, pois esses formatos sempre serão acessíveis. e. A audiodescrição não pode ser utilizada em documentos digitais que tenham imagens. Pode-se afirmar que o conceito de “jogo sério” é, de certa maneira, redundante, no sentido de que o próprio ato de brincar tem como uma de suas finalidades: Escolha uma opção: a. Recriar a realidade de forma apartada da experiência cotidiana b. Funcionar como matriz organizadora de diversos campos da civilização c. Complementar capacidades humanas mais importantes, como o “fazer” e o “pensar” d. Educar sobre a coercitividade, uma vez que a natureza de sua participação é obrigatória Questão 2 Ainda não respondida Vale 2,00 ponto(s). Remover marcação Texto da questão Como são classificados, de acordo com o referencial da pedagogia lúdica, os jogos em que está presente o componente da competitividade, adequados para crianças mais velhas? Escolha uma opção: a. Jogos simbólicos ou de “faz de conta”, segundo Lev Vygotsky b. Jogos correspondentes aos estágios operatório-concreto e das operações formais, segundo Jean Piaget c. Jogos funcionais ou espontâneos, segundo Henry Wallon d. Jogos de racionalidade técnico-científica, segundo Jean Chateau Questão 3 Ainda não respondida Vale 2,00 ponto(s). Remover marcação Texto da questão Qual destes procedimentos é considerado uma boa prática no desenvolvimento de jogos educativos? Escolha uma opção: a. Reduzir a possibilidade de erros, evitando que os alunos sintam-se frustrados b. Deixar o desafio em aberto, de modo que a mecânica se adapte conforme os jogadores c. Distinguir o jogo da mera brincadeira, uma vez que se trata de “serious games” d. Definir com clareza o que o jogador pode ou não fazer, sob pena de descaracterizar a experiência O xadrez é um jogo popular que tem suas origens em meados do século VI d.C., na Índia. Assinale a alternativa que descreve incorretamente um dos elementos deste jogo: Escolha uma opção: a. Peças: peão, bispo, rei, rainha, cavalo e torre b. Regras: movimentos específicos de cada peça. Exemplo: peões só podem se movimentar para a frente Resposta Correta! Comentário: As “regras” referem-se às condições que os jogadores devem observar. No caso do xadrez: o jogador com as peças brancas começa; o peão que alcança a oitava fileira deve ser promovido; etc. Os movimentos, por sua vez, dizem respeito às “mecânicas” do jogo. c. Espaço: qualquer lugar que comporte dois jogadores e um tabuleiro d. Objetivo: capturar o rei adversário (“xeque-mate”) Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: Regras: movimentos específicos de cada peça. Exemplo: peões só podem se movimentar para a frente. Questão 5 Incorreto Atingiu 0,00 de 2,00 Remover marcação Texto da questão A geração de um jogo para aprendizagem é constituída por uma sequência de etapas, a saber: Escolha uma opção: a. Sócio-motor, simbólica, funcional, de aquisição e de fabricação b. Empatia, definição do desafio, ideação, prototipação e playtest c. Objetivo, desafio, mecânicas, peças, regras e espaço d. Participantes, erros, aprender brincando, aprender fazendo, feedback, desafio e interconexão Resposta incorreta. Tente novamente. Feedback Sua resposta está incorreta. A resposta correta é: Empatia, definição do desafio, ideação, prototipação e playtest.
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