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Introdução Ao Game Design AOL1

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1. Pergunta 1
/1
Leia o excerto a seguir:
“O objetivo de Space Invaders é destruir ondas de naves com um canhão a laser para ganhar o maior número de pontos possível. Cada alien possui pontos diferentes: os da primeira e segunda fileiras, 10 pontos; os da terceira e quarta fileiras, 20 pontos; os da quinta, 40 pontos; e as naves vermelhas que passam possuem pontos aleatórios. Essas naves surgem ocasionalmente na parte superior da tela e dão ao jogador pontos extra quando atingidas.”
Fonte: TECHTUDO. Space Invaders: relembre este clássico do Atari direto no seu navegador. Disponível em: <https://www.techtudo.com.br/tudo-sobre/space-invaders.html>. Acesso em: 20 ago. 2019. (Adaptado).
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre a história dos video games, é correto afirmar que Space Invaders popularizou a ideia:
Ocultar opções de resposta 
1. 
de gráficos em 3D, uma grande revolução para os jogos na época.
2. 
de a partida durar o número de “vidas” do jogador, de tal modo que ele jogaria o quanto quisesse, contanto que tivesse “vida”.
Resposta correta
3. 
de pontuação, com intuito de motivar os jogadores a progredirem no jogo.
4. 
de partida de período fixo, de modo que as sessões dos jogadores fossem mais curtas nos fliperamas.
5. 
de conceito de personagem, sendo o primeiro jogo a contar com um personagem.
2. Pergunta 2
/1
Com a introdução de computadores nas universidades, na década de 1960, os estudantes passaram a ter a possibilidade de criar e estudar programas e formas de lidar com a nova tecnologia. Uma das principais criações foram os jogos, ampliando a possibilidade de alunos produzirem e compartilharem sua invenção entre amigos e colegas. Nesse contexto, houve um jogo que ganhou destaque.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre a história dos video games, é correto afirmar que o jogo de maior destaque no meio acadêmico na década de 1960 foi:
Ocultar opções de resposta 
1. Incorreta: 
Tennis for Two.
2. 
Pong.
3. 
Space Invaders.
4. 
Tetris.
5. 
Spacewar!
Resposta correta
3. Pergunta 3
/1
Jogos digitais costumam ser diferentes de outros tipos de jogos. Enquanto jogos de baralho ou tabuleiro contemplam dinâmicas por turno e uma jogabilidade mais abstrata, jogos digitais admitem dinâmica em tempo real e contam com jogabilidade que apresenta de forma mais clara o que ocorre. Por exemplo, o uso de certas habilidades, movimentação de personagem de um ponto a outro etc.
De acordo com essas informações e com o conteúdo estudado sobre design de jogos, é correto afirmar que o fenômeno descrito ocorre porque:
Ocultar opções de resposta 
1. 
jogos digitais tendem a ignorar propriedades do mundo real.
2. 
jogos digitais tendem a simular ou representar com alterações propriedades do mundo real.
Resposta correta
3. 
jogos digitais tendem a simular ou criar um mundo integralmente abstrato.
4. 
jogos digitais tendem a ser muito diferentes da realidade.
5. Incorreta: 
jogos digitais tendem a ser mais abstratos e trabalhar com conceitos.
4. Pergunta 4
/1
Avatares são uma representação do jogador no mundo virtual. Trata-se de personagem que o jogador controla como forma de se ver projetado na realidade virtual.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre a história dos jogos digitais, é correto afirmar que o primeiro jogo digital a fazer uso do avatar foi:
Ocultar opções de resposta 
1. 
Spacewars!
2. 
Pac-Man.
Resposta correta
3. 
Space Invaders.
4. 
Pong.
5. 
Dungeons & Dragons.
5. Pergunta 5
/1
É dito que durante o Crash dos Games, os jogos de computador não foram muito afetados pela crise. Por outro lado, os consoles tiveram grande queda de vendas ao longo desse período.
De acordo com essas informações e considerando o conteúdo estudado sobre a história dos video games, pode-se afirmar que as razões que protegeram os computadores da crise foram:
I. Jogos para computadores eram mais potentes que os de consoles.
II. Computadores permitiam que as pessoas criassem jogos.
III. Computadores apresentavam mais funções que os consoles.
IV. Inexistia mercado de jogos para computadores.
Está correto apenas o que se afirma em:
Mostrar opções de resposta 
6. Pergunta 6
/1
A Sony e a Nintendo, logo após o Crash dos Games dos anos 1980, tentaram parceria para atualizar a tecnologia dos consoles, criando um novo aparelho com maior capacidade gráfica e uma forma de armazenamento melhor dos jogos. Por conta do conflito de interesses, o projeto foi cancelado por parte da Nintendo, mas a Sony deu continuidade a ele, dando origem ao famoso PlayStation.
De acordo com essas informações e o conteúdo estudado sobre a história dos video games, é correto afirmar que a tecnologia de interesse da Nintendo era o:
Ocultar opções de resposta 
1. 
disquete com maior capacidade.
2. 
controle analógico.
3. 
memory card.
4. 
walkman.
5. 
CD-ROM.
Resposta correta
7. Pergunta 7
/1
Os jogos podem reproduzir técnicas da nossa realidade, como esportes e atividades físicas ou alguma experiência física interessantes de replicar, seja satisfatória, medonha, alegre etc.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre design de jogos digitais, é correto afirmar que uma representação técnica da realidade está presente no jogo:
Ocultar opções de resposta 
1. Incorreta: 
Pinball.
2. 
Tetris.
3. 
Uno.
4. 
Sudoku.
5. 
Tennis for Two.
Resposta correta
8. Pergunta 8
/1
Em meio à crise dos consoles, gerada pela qualidade duvidosa dos jogos na década de 1980, empresas como a Nintendo conseguiram contornar o colapso da indústria e se reestruturaram tomando sérias medidas.
De acordo com essas informações e o conteúdo estudado sobre a história dos video games, é correto afirmar que algumas das medidas adotadas pela empresa foram:
I. Mudar o nome de “video game” para “FamiCom”.
II. Abrir a plataforma para que qualquer empresa pudesse lançar jogos.
III. Estabelecer o limite de 5 jogos para lançamento por empresa.
IV. Retirar o processo de qualidade para fomentar o mercado de jogos.
Está correto apenas o que se afirma em:
Ocultar opções de resposta 
1. 
I e III.
Resposta correta
2. 
I, II e IV.
3. 
III e IV.
4. 
I e IV.
5. 
I e II.
9. Pergunta 9
/1
Após a Segunda Guerra Mundial, o investimento para as áreas de tecnologia cresceu exponencialmente. A criação do primeiro computador digital eletrônico (1946) abriu portas para os primeiros investimentos em jogos digitais em meados dos anos 1950. Entretanto, esses jogos não tinham ainda finalidade de entretenimento.
De acordo com essas informações e o conteúdo estudado sobre a história dos video games, analise as afirmativas a seguir sobre a época mencionada no texto:
I. Jogos eram criados para testar o desempenho dos computadores da época.
II. Jogos eram criados como parte de programas de treinamento.
III. Jogos para computador eram criados para serem comercializados.
IV. Jogos eram criados como parte de pesquisas do governo.
Está correto apenas o que se afirma em:
Ocultar opções de resposta 
1. 
III e IV.
2. 
I, II e IV.
3. 
I e IV.
4. Incorreta: 
I e II.
5. 
II e IV.
Resposta correta
10. Pergunta 10
/1
Jogadores de jogos digitais raramente utilizam ou cogitam utilizar um manual de instruções, diferentemente de jogadores de tabuleiro, que costumam recorrer a instruções. 
De acordo com essas informações e o conteúdo estudado sobre design de jogos digitais, é correto afirmar que jogos digitais raramente utilizam manual, pois:
Ocultar opções de resposta 
1. 
são mais rápidos de se jogar; dessa forma, ler o manual demoraria mais do que jogar o jogo.
2. 
são dinâmicos e têm regras estabelecidas pelo sistema; sendo assim, não há necessidade de se conhecer as regras para iniciar o jogo.
Resposta correta
3. 
são mais simples que os de tabuleiro, por isso são desnecessários os manuais.
4. Incorreta: 
são dinâmicos e os jogadores colhem as informações através da tela.
5. 
são dinâmicos e os jogadores aprendem tudo o que é necessário no tutorial.

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