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Avaliação On-Line 2 (AOL 2) - Usabilidade e Interface Homem-Máquina - Primeira

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Questões resolvidas

O método de avaliação heurística enfatiza a análise de um conjunto de heurísticas, enquanto o método de avaliação de comunic.:bilidade investiga problemas na recepção de mensagens associadas a etiquetas de rupturas de comunicação.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre t-curí�ticus de usabilidade, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
1. Pela heurística da visibilidade do status, o sistema sempre deve manter os usuários informados sobre o que está acontecendo.
2. Se a interface não atender às demandas do usuário, isso diminuirá significativamente sua experiência e poderá resultar em frustração.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
As asserções I e II são proposições falsas.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.

Projetar para os usuários também significa que você precisa trabalhar com um escopo maior em relação à acessibilidade e acomodar as limitações físicas de muitos deles, como a leitura de texto pequeno ou dificuldades de mobilidade.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre Usabilidade, pode-se afirmar que:
o contexto, a natureza da interação e os padrões socioambientais são exemplos de fatores a serem atendidos pela usabilidade.
a usabilidade, durante a interação com sistemas interativos, deve estar associada ao estilo de vida do usuário.
durante a interação, seja por qualquer interface, o usuário deve ter acesso não bloqueante e permissivo.
a interface não deve ser monótona ou confusa, uma vez que isso inviabiliza a interação do usuário.
a facilidade de aprendizagem está relacionada ao fato de o usuário se familiarizar no primeiro contato com a interface.

Leia a citação a seguir: "Recomenda-se o uso de metáforas de forma cuidadosa, para permitir que os usuários identifiquem rapidamente sutilezas do modelo conceitual subjacente ao sistema."
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre tipos de metáforas, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
1. As metáforas da ciência da computação trazem semelhanças emergentes entre o domínio computacional e o mundo real.
2. As metáforas criam familiaridades, permitindo que os usuários não se sintam confusos ou frustrados.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são proposições falsas.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.

Na última década, "experiência do usuário" (UX) tornou-se um termo-chave no campo da interação homem-computador (HCI) e no design de sistemas de interação.
Considerando as informações apresentadas e o conteúdo estudado sobre User Experience, analise as quatro áreas ou disciplinas de UX a seguir e associe-as com suas respectivas definições.
1) estratégia de experiência.
2) Design de Interação.
3) Pesquisa de Usuário.
4) Arquitetura da Informação.
O UX designer organiza as informações e o conteúdo da página ou do sistema, de modo que elas fiquem acessíveis e agradáveis para o usuário.
O UX designer se preocupa com componentes como botões, animações, links e transições de página, buscando criar uma interface intuitiva.
O UX designer se preocupa com o valor do serviço, de modo que o sistema desenvolvido esteja apto a resolver as necessidades do cliente.
O UX designer realiza teste de usabilidade para entender e atender às necessidades do usuário.

Corro designer de UX, você deve considerar o porquê, o que e como usar o produto.
Considerando a informação apresentada e o conteúdo estudado sobre áreas da UX, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
1. Os designers centrados no usuário compreendem profundamente as pessoas que estão tentando servir.
2. A interface centrada no usuário só ocorrerá entre o homem e o computador, necessariamente, se existir interação.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são proposições falsas.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.

O projeto de interação trata da construção de um conhecimento lógico apresentado e comunicado de formas diversas tanto à equipe de desenvolvimento quanto ao usuário final.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre o ciclo de vida da engenharia de usabilidade, pode-se afirmar que os pontos que devem ser considerados na fase 1 de análise de requisitos são:
design conceitual do modelo e análise de texto contextual.
perspectiva de mídia e perfil do usuário.
diretrizes gerais do design e perspectiva de integridade.
perfil do usuário e reengenharia do trabalho.
análise de texto contextual e perfil do usuário.

Quando os usuários estão familiarizados com o sistema e sabem como ele se comporta, a navegação se torna mais fácil.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre o tópico, pode-se afirmar que a heurística de correspondência entre o sistema e o mundo real está relacionada à:
familiaridade.
satisfação.
facilidade de aprendizagem.
segurança.
eficiência.

O sistema de arquivamento por computador é um exemplo de metáfora baseada no arquivamento tradicional de papel.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre os quadrantes, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) verdadeira(s) e F para a(s) falsa(s).
( ) No quadrante 1, o nome de um item pode ser entendido diretamente como uma metáfora, estando relacionada à realidade, e a imagem representa diretamente a metáfora.
( ) No quadrante 1, o nome de um item é relacionado à realidade, e a imagem é relacionada ao nome. No entanto, a imagem não se relaciona com o conceito original que deveria representar.
( ) No quadrante III, o nome de um item é muito vagamente relacionado à realidade, e a imagem usada para representá-lo é muito vagamente relacionada ao nome.
( ) O nome de um item não tem praticamente nenhuma relação com o que ele representa, e a imagem está representando um nome.

A mala Kollaboard, a famosa mala de rodinha, foi inventada há pouco mais de 20 anos por um piloto americano altamente engenhoso chamado Robert Plath.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre o paradoxo da especificidade, pode-se afirmar que:
o canivete suíço é um exemplo de produto que atende a este paradoxo, uma vez que contempla uma grande audiência de usuários.
quanto mais específico você for sobre as metas, comportamentos e contexto do seu público-alvo, melhor será o seu produto.
deve-se manter o foco o mais abrangente possível, de modo que seu produto atenda a uma vasta gama de usuários.
se você deseja criar um produto que satisfaça uma ampla audiência de usuários, certamente alcançará sucesso com seu produto.
tentar agradar a uma única persona ou grupo de usuários pode matar um bom produto.

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Questões resolvidas

O método de avaliação heurística enfatiza a análise de um conjunto de heurísticas, enquanto o método de avaliação de comunic.:bilidade investiga problemas na recepção de mensagens associadas a etiquetas de rupturas de comunicação.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre t-curí�ticus de usabilidade, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
1. Pela heurística da visibilidade do status, o sistema sempre deve manter os usuários informados sobre o que está acontecendo.
2. Se a interface não atender às demandas do usuário, isso diminuirá significativamente sua experiência e poderá resultar em frustração.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
As asserções I e II são proposições falsas.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.

Projetar para os usuários também significa que você precisa trabalhar com um escopo maior em relação à acessibilidade e acomodar as limitações físicas de muitos deles, como a leitura de texto pequeno ou dificuldades de mobilidade.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre Usabilidade, pode-se afirmar que:
o contexto, a natureza da interação e os padrões socioambientais são exemplos de fatores a serem atendidos pela usabilidade.
a usabilidade, durante a interação com sistemas interativos, deve estar associada ao estilo de vida do usuário.
durante a interação, seja por qualquer interface, o usuário deve ter acesso não bloqueante e permissivo.
a interface não deve ser monótona ou confusa, uma vez que isso inviabiliza a interação do usuário.
a facilidade de aprendizagem está relacionada ao fato de o usuário se familiarizar no primeiro contato com a interface.

Leia a citação a seguir: "Recomenda-se o uso de metáforas de forma cuidadosa, para permitir que os usuários identifiquem rapidamente sutilezas do modelo conceitual subjacente ao sistema."
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre tipos de metáforas, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
1. As metáforas da ciência da computação trazem semelhanças emergentes entre o domínio computacional e o mundo real.
2. As metáforas criam familiaridades, permitindo que os usuários não se sintam confusos ou frustrados.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são proposições falsas.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.

Na última década, "experiência do usuário" (UX) tornou-se um termo-chave no campo da interação homem-computador (HCI) e no design de sistemas de interação.
Considerando as informações apresentadas e o conteúdo estudado sobre User Experience, analise as quatro áreas ou disciplinas de UX a seguir e associe-as com suas respectivas definições.
1) estratégia de experiência.
2) Design de Interação.
3) Pesquisa de Usuário.
4) Arquitetura da Informação.
O UX designer organiza as informações e o conteúdo da página ou do sistema, de modo que elas fiquem acessíveis e agradáveis para o usuário.
O UX designer se preocupa com componentes como botões, animações, links e transições de página, buscando criar uma interface intuitiva.
O UX designer se preocupa com o valor do serviço, de modo que o sistema desenvolvido esteja apto a resolver as necessidades do cliente.
O UX designer realiza teste de usabilidade para entender e atender às necessidades do usuário.

Corro designer de UX, você deve considerar o porquê, o que e como usar o produto.
Considerando a informação apresentada e o conteúdo estudado sobre áreas da UX, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
1. Os designers centrados no usuário compreendem profundamente as pessoas que estão tentando servir.
2. A interface centrada no usuário só ocorrerá entre o homem e o computador, necessariamente, se existir interação.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são proposições falsas.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.

O projeto de interação trata da construção de um conhecimento lógico apresentado e comunicado de formas diversas tanto à equipe de desenvolvimento quanto ao usuário final.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre o ciclo de vida da engenharia de usabilidade, pode-se afirmar que os pontos que devem ser considerados na fase 1 de análise de requisitos são:
design conceitual do modelo e análise de texto contextual.
perspectiva de mídia e perfil do usuário.
diretrizes gerais do design e perspectiva de integridade.
perfil do usuário e reengenharia do trabalho.
análise de texto contextual e perfil do usuário.

Quando os usuários estão familiarizados com o sistema e sabem como ele se comporta, a navegação se torna mais fácil.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre o tópico, pode-se afirmar que a heurística de correspondência entre o sistema e o mundo real está relacionada à:
familiaridade.
satisfação.
facilidade de aprendizagem.
segurança.
eficiência.

O sistema de arquivamento por computador é um exemplo de metáfora baseada no arquivamento tradicional de papel.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre os quadrantes, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) verdadeira(s) e F para a(s) falsa(s).
( ) No quadrante 1, o nome de um item pode ser entendido diretamente como uma metáfora, estando relacionada à realidade, e a imagem representa diretamente a metáfora.
( ) No quadrante 1, o nome de um item é relacionado à realidade, e a imagem é relacionada ao nome. No entanto, a imagem não se relaciona com o conceito original que deveria representar.
( ) No quadrante III, o nome de um item é muito vagamente relacionado à realidade, e a imagem usada para representá-lo é muito vagamente relacionada ao nome.
( ) O nome de um item não tem praticamente nenhuma relação com o que ele representa, e a imagem está representando um nome.

A mala Kollaboard, a famosa mala de rodinha, foi inventada há pouco mais de 20 anos por um piloto americano altamente engenhoso chamado Robert Plath.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre o paradoxo da especificidade, pode-se afirmar que:
o canivete suíço é um exemplo de produto que atende a este paradoxo, uma vez que contempla uma grande audiência de usuários.
quanto mais específico você for sobre as metas, comportamentos e contexto do seu público-alvo, melhor será o seu produto.
deve-se manter o foco o mais abrangente possível, de modo que seu produto atenda a uma vasta gama de usuários.
se você deseja criar um produto que satisfaça uma ampla audiência de usuários, certamente alcançará sucesso com seu produto.
tentar agradar a uma única persona ou grupo de usuários pode matar um bom produto.

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37561 . 5 - Usabilidade e Interface Homem-Máquina - 20211.AB 
Avaliação On-Line 2 (AOL 2) - Questionário 
Nota final 
Enviado: 20/04/21 19:01 (BRT) 
Assignment Content 
0 Pergunta 1 .. 
Leia a seguinte definiçãc de Engenharia de Lsabilidade: 
"O ciclo de vida d.J cngenh.Jria de us.Jbil id.Jde é 'um conjunto de Jtivid.Jdes que devem ocorrer dur, :rnte todo o ciclo de vid.J do
produto', ressaltando que muitas delas ocorrem ros estágics iniciais do projeto, antes que a interface com usuário em s seja
projetadê." 
Fonte: BARBOS/\, S .. SILVA, B. Interação humano computa der. Rio de Janeiro: Elsevier, 201 O . p. 104.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre e ciclo de vida da engenharia da usabilidade, �ode-se afirmar
que suas atividades consistem em:
Ocultar opções de resposta A 
@ fazer a simulação com um usuário e adotar o design participativo. 
O conhecer seu usuário e definir as metas de usabilidade.
@ fazer protótipos e uti lizar algor tmos simplificados.
@ definir as metas de usabilidade e fazer a simulação com um usuário.
@ utilizar algoritmos simplificados e fazer protótipos.
0 Pergunta 2 
Resposta correto 
.. 
O método de avaliação heurística enfatiza a análise de um conjunto de heurísticas, enquanto o método de aval iaçã:> de
comunic.:bilidade invesog.:i problem.Js n.J recepç3o d.J met.J mens.:igem .:issoci.:idos .:i etiquet.Js de rupturns de comunic.:ç3o. 
Em gera l, o avaliador se :oncentra iniciêlmente na inte·pretação dos dados coletados de cada participante individualmente,
buscando res�ostas às questões específicas definidas no planejamento da avaliação.
Considerando cssus inform.:içõcs e o conteúdo cstududo sobre t-curí�ticus de usu bilidudc. ,:mul isc us usscrçõcs u seguir eu
relação p'oposta entre elas.
1. Pela heurística da visibilidade do statLs, o sistema sempre deve manter os usLários informados sobre o que está
.:icontecendo.
Porque: 
li. Se a interface não atender às demandas do usuário, isso diminuirá significativamente sua experiência e poderá resultar em
frustração.
A seguir, assimle a alternativa correta:
Ocultar opções de resposta A 
@ A asserção I é uma proposição verdadeira, e a li é uma proposição falsa.
@ As asserções I e li são proposições falsas. 
G As asserções I e li são proposições verdadeiras. e a li é uma justificativa correta da 1.
@ As asserções I e li são proposições verdadeiras, mas a li não é uma jus:ificativa corre,a da 1.
@ A a»erçêlo I é urnd proposiçiío fdlsd, e d li é urna proposiçêlo verdddeird.
@ Pergunta 3 
Resposta correto 
.. 
Projetar para os usuários também signi"1ca que você precisa trabalhar com um escopo mêior em relação à acessibilidade e
acomodar as limitações físicas de muitcs deles, como a leitura de texto pequeno ou dificu dades de mobilidade.
As tarefos típic.Js de um designer ce UX v.Jriolm, m.Js gcr.Jlmente inclu�m p�squis.:i de usu5rios, cri.Jç3o de per;on.Js, de�ign de
wireframes e protótipos interativos, além de testes de design.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre Lsabilidade, poce-se afirmar que:
Ocultar opções de resposta A 
@ o contexto, a natureza da interação e os padrões socioambientais são exemplos de fatores a serem atendidos
pela usabilidade.
Incorreta: 
o 
© 
@ 
a usabilidade, durante a interação com sistemas interativos, deve estar associada ao estilo de vida do usuário.
durante a interação, seja por qualquer interface, o usuário deve ter acesso não bloqueante e permissivo. 
© 
a intertace não deve ser monótona ou confusa, uma vez que isso inviabiliza a interação do usuário.
a facilidade de aprendizagem está relacionada ao fato de o usuário se famil iarizar no primeiro
contato com a interface. 
0 Pergunta 4 
Leia a citação a seguir: 
.. 
"Recomenda-se o uso de metáforas de forma cuidadosa, para permitir que os usuários identifiquem rapidamente sutilezas do
modelo conceituai subjacente ao sistema. Doas metáforas são como histórias, c- iando imagens na mente. [las devem evocar
algo familiar, nas geralmente trazem também algo novo. Por exemplo, uma pasta num gerenciador de arquivos não tem a
mesma limitação de número de itens de conteúdo que uma pasta física." 
Fonte: 0ARDO5A, 5 .: SILVA, o. Interação humano-computadcr. Rio de Janeiro: Clsevier, 201 o . p. 2GG.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre t pos de metáforas, analise as asserções a seguir e a relação
proposta entre elas. 
1. As met.lfor.Js d.J ciênci<l d.J comput.Jç5o trc,c.Jm semclh.Jn,;.Js emergentes entre o domínios comput.:icic,n.:il e o mundo re.JI.
Porque:
li. As metáforas criam familiaridades, permit ndo que os usuários não se sintam confusos ou frustrados.
A seguir, Jssinllc u ultcrnutivcl corrctu:
Ocultar opções de resposta A 
@ As asserções I e li são proposições verdadeiras. mas a li não é uma jusrificativa corre,a da 1.
@ A asserçiío I é urnd proposiçêlo falsa, e d li é urna proposiçiío verdddeird.
@ As asserções I e 11 são proposições falsas. 
@ A .Jsserçiío I é umo proposiçiío vcrdadeirn, e o li é umo proposiç5o folso.
O As asserções I e li são proposições verdadeiras, e a li é uma justificativa correta da 1.
0 Pergunta 5 
Resposta correto 
.. 
Na últimê década, "experiência do usuário" (UX) tornou-se um termo-chave no campo da i1teração homem-computador (II ICi
e no design de sistemas de interação.
À medida que a tecnologia amadureceu os produtos interativos tornêíam-se não apenas mais úteis e uti l izáveis, mas também
fascinantes e desejáveis. 
Considerando as in'ormações apresentadas e o conteúdo estudado sobre Jser Experience, analise as quatro áreas ou
disciplinas de UX a seguir e associe-as om sJas respectivas definições.
1) estratégia de Cxperiêrcia.
2) Design de Interação.
3) Pesquisa de Usuário. 
4) Arquitctur.J d.J lnformoç3o.
() O UX designer organiza as informações e o conteúdo da página ou do sistema, de modo que elas fiquem acessíve is e
agradáve s para o usuário.
() O UX designer se preccup.J com componentes come botôes, .Jnim.Jções, links e tronsiçôes de p.5g n.:is cm busc.J de cri.Jr 
uma interface intuitiva.
() O UX designer se preocupa com o valor do serviço, oe modo que o sistema desem,olvido esteja apto a reso lver as
necessidades do cliente. 
( ) O UX designer realiza teste de usabilidade para entender e atender às necess dades do usuár io.
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
Ocultar opções de resposta A 
@ 3,1,4,2. 
® 2. 1, 4 , 3.
© :>.4. 3.1. 
@ 4.1,3,2. 
o 4,2, 1.3.
0 Pergunta 6 
Resposta correto 
.. 
Corro designer de UX, você deve considerar o porquê, o que e como usar o produto. O "porquê" envo lve 35 motivações dos
usuários oara .;dotar um produto, estejam elas relacionadas a uma tarefa que dese
j
êm executar com ele ou a va lores e
visualizações que os usuários associam à propriedade e ao uso do produto.
"O que" aborda o que as pessoas i;oden fazer com um produto - sua funcionalidade. Finêlmerte. o "como" se relaciona ao
design d.: funcion.Jlid.Jdc de um.:i m.Jneir.J .Jcessível e cstetic.:imente .:igr.Jdi>vel.
Considerando a informação apresentada e o conteúdo estu:lado sobre áreas da UX analise as asserções a seguir e a relação 
proposta entre elas. 
1. Os designer� centrndos no usu.5rio co-nprcendcm profund.Jmcnte .JS peõso.Js que �st5c tentJndo servir . 
Porque:
li. A interface centrada no usuário ;ó ocorrera entre o homem e o computador, necessariamente, se existir interação.
Ocultar opções de resposta A 
@ As asserções I e li são proposições verdadeiras, e a li é uma justificativa correta da 1. 
@ A asserção I é uma proposição falsa, e a li é uma proposição verdadeira.
@ As asserçõP< 1 P li <iío proposiçÕP< falsas. 
e A asserção I é uma proposição verdadeira, e a li é uma proposição falsa. Resposta correto 
@ As asserções I e li são proposições verdadeiras, mas a li não é uma jusrificativa corre,a da 1.
0 Pergunta 7 .. 
O projeto de interação trata da construção de um conhecimento lógie:> apresentadoe comunicado de formas d
i
versas tanto à 
equipe de desenvolvimento quanto ao usuário final. Soluções tri·;iais popu arizadas �ão mais fáceis de serem absorvidas e
entendidas pe os usuários.
O que tal•,ez dê mais trabalho são modelos conceituais inovadores que exigem mais esforço do usuário para êprender o
processo de interação. 
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre e ciclo de vida da engenharia de usabilidade, pode-se afirmar
que os pontos que ,:levem ser considerados na fase 1 de anál ise :le requisitos são:
Ocultar opções de resposta A 
@ design conceituai do modelo e análise de texto contcxtu.JI.
@ perspectiva de mídia e perfil do usuário. 
@ diretrizes gerais do design e perspectiva de integridade. 
@ perfil do usuário e reengenharia do trabalho. 
O análise de texto contextual e perfil do usuário.
0 Pergunta 8 
Resposta correto 
.. 
Quando os usuários estão familiar zados com o sistema e sabem como ele se comporta, a navegação se :orna mais fácil. Com
efeito, o usuário espera ·,er o que lhe é familiar. é bom identificar o que os usuár
i os estão acostumados e integrá-los à
interface. Ao mesmo tempo, os usuários apreciam a lgo criativo, não uma e�periência tão simples.
Mas, embora se
j
a criativo, deve-se ter e11 mente que não podemos perder o componente de familiaridade. 
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre e tópi,:o, pode-se afinmar que a heurística de correspondência 
entre o sistema e o mundo real está relacionada à:
ocultar opções de resposta A 
O familiaridade.
@ satisfação. 
@ facilidade de aprendizagem. 
@ segurança. 
@ eficiéncia. 
0 Pergunta 9 
Resposta correto 
.. 
O sistema de arquivamento por computador é um exemplo de metáfora baseaca no arquivamento :radiciona de �apel.
Portanto, temos um sistema de arquivamento com pastas virtua is que podem ser rotuladas e coloridas, além je receber
determimdos atribJtos �ue os distinguem dos envelopes de papel e armários de metal do mundo real. 
Às vezes, uma coleção desses arquivos é descrita como um bano de recursos ou um banco de dados.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre cs quadrantes, analise as afirmativas a seguir e assinale V para
a(s) ·,erdêdeirê(s) e F para a(s) falsê(s). 
1. ( ) \Jo quadrênte 1. o nome de urr iterr pode ser entendido diretamente como uma metáfora, estando relacionada à
realidade. e a imagem representa diretêmente a metáfora. Como exemplo, temos o i1em "recortar", e a imagem de seu ícone é
uma tesoura. 
li. ( ) No quadrante 1. o nome de um item é relacionado à realida:le, e a imagem é rel3cionada ao nome. No ertanto, a imagem
não se re aciona com o conceito original que deveria representar. Como exemplo, temos o item "opção", e a imagem é um
botão de rádic de opções (radio button). 
Ili. () No quadrante Ili , o nome de um item é muito vagamente relacionado à realidade, e a imagem usada para representá-lo é
muito vagamente relacionadê ao nome. Como exemplo, temos o item "buscar", e a imagem de seu í:one é uma lupa. 
IV . () O nome de um item nãc tem prati:amente nenhuma relaçêo com o que ele representa, e a imagem está representandc 
um nome. Cono exemp lo, temos "internet", e sua imagem é um globo terrestre
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
Mostrar opções de ·esposta v 
® Pergunta 10 .. 
A mala Kollaboard, a famosa ·mala de rodinha .. , foi rnventada há pouco mais de ::iu anos p:>r um piloto americano altamente
engenhoso chamado Robert Plath. 
Ela foi projetada para apenas um pequeno público - tripulação de catine de avião - e foi i1spirada �ela própria ex�eriência de
l'lath de passar mu to tempo movendo-se em aviões e termInars de aeroportos.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre e parêdoxo da especificidade, pode-se afirmar que:
Ocultar opções de resposta A 
o 
® 
© 
@ 
© 
Incorreta: 
o canivete suíço é um exemplo de produto que atende a este paradoxo, uma vez que contempla uma grande
audiência de usuários.
quanto mais específico você for sobre as metas. comportamentos e contexto do seu público­
alvo, melhor será o seu produto. 
Resposta correto 
deve-se manter o foco o mais abrangente possível, de modo que seu produto atenda a uma vasta gama de 
usuários. 
se você deseja criar um produto que satisfaça uma ampl a audiência de usuários, certamente alcançará sucesso
com seu produto. 
tentar agradar a uma única persona ou grupo de usuários pode matar um bom produto.
lQJ Comentários 
Comentários para o aluno 
Seu instrutor não fez coJT,entários 
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