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37561 . 5 - Usabilidade e Interface Homem-Máquina - 20211.AB Avaliação On-Line 2 (AOL 2) - Questionário Nota final Enviado: 20/04/21 19:01 (BRT) Assignment Content 0 Pergunta 1 .. Leia a seguinte definiçãc de Engenharia de Lsabilidade: "O ciclo de vida d.J cngenh.Jria de us.Jbil id.Jde é 'um conjunto de Jtivid.Jdes que devem ocorrer dur, :rnte todo o ciclo de vid.J do produto', ressaltando que muitas delas ocorrem ros estágics iniciais do projeto, antes que a interface com usuário em s seja projetadê." Fonte: BARBOS/\, S .. SILVA, B. Interação humano computa der. Rio de Janeiro: Elsevier, 201 O . p. 104. Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre e ciclo de vida da engenharia da usabilidade, �ode-se afirmar que suas atividades consistem em: Ocultar opções de resposta A @ fazer a simulação com um usuário e adotar o design participativo. O conhecer seu usuário e definir as metas de usabilidade. @ fazer protótipos e uti lizar algor tmos simplificados. @ definir as metas de usabilidade e fazer a simulação com um usuário. @ utilizar algoritmos simplificados e fazer protótipos. 0 Pergunta 2 Resposta correto .. O método de avaliação heurística enfatiza a análise de um conjunto de heurísticas, enquanto o método de aval iaçã:> de comunic.:bilidade invesog.:i problem.Js n.J recepç3o d.J met.J mens.:igem .:issoci.:idos .:i etiquet.Js de rupturns de comunic.:ç3o. Em gera l, o avaliador se :oncentra iniciêlmente na inte·pretação dos dados coletados de cada participante individualmente, buscando res�ostas às questões específicas definidas no planejamento da avaliação. Considerando cssus inform.:içõcs e o conteúdo cstududo sobre t-curí�ticus de usu bilidudc. ,:mul isc us usscrçõcs u seguir eu relação p'oposta entre elas. 1. Pela heurística da visibilidade do statLs, o sistema sempre deve manter os usLários informados sobre o que está .:icontecendo. Porque: li. Se a interface não atender às demandas do usuário, isso diminuirá significativamente sua experiência e poderá resultar em frustração. A seguir, assimle a alternativa correta: Ocultar opções de resposta A @ A asserção I é uma proposição verdadeira, e a li é uma proposição falsa. @ As asserções I e li são proposições falsas. G As asserções I e li são proposições verdadeiras. e a li é uma justificativa correta da 1. @ As asserções I e li são proposições verdadeiras, mas a li não é uma jus:ificativa corre,a da 1. @ A a»erçêlo I é urnd proposiçiío fdlsd, e d li é urna proposiçêlo verdddeird. @ Pergunta 3 Resposta correto .. Projetar para os usuários também signi"1ca que você precisa trabalhar com um escopo mêior em relação à acessibilidade e acomodar as limitações físicas de muitcs deles, como a leitura de texto pequeno ou dificu dades de mobilidade. As tarefos típic.Js de um designer ce UX v.Jriolm, m.Js gcr.Jlmente inclu�m p�squis.:i de usu5rios, cri.Jç3o de per;on.Js, de�ign de wireframes e protótipos interativos, além de testes de design. Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre Lsabilidade, poce-se afirmar que: Ocultar opções de resposta A @ o contexto, a natureza da interação e os padrões socioambientais são exemplos de fatores a serem atendidos pela usabilidade. Incorreta: o © @ a usabilidade, durante a interação com sistemas interativos, deve estar associada ao estilo de vida do usuário. durante a interação, seja por qualquer interface, o usuário deve ter acesso não bloqueante e permissivo. © a intertace não deve ser monótona ou confusa, uma vez que isso inviabiliza a interação do usuário. a facilidade de aprendizagem está relacionada ao fato de o usuário se famil iarizar no primeiro contato com a interface. 0 Pergunta 4 Leia a citação a seguir: .. "Recomenda-se o uso de metáforas de forma cuidadosa, para permitir que os usuários identifiquem rapidamente sutilezas do modelo conceituai subjacente ao sistema. Doas metáforas são como histórias, c- iando imagens na mente. [las devem evocar algo familiar, nas geralmente trazem também algo novo. Por exemplo, uma pasta num gerenciador de arquivos não tem a mesma limitação de número de itens de conteúdo que uma pasta física." Fonte: 0ARDO5A, 5 .: SILVA, o. Interação humano-computadcr. Rio de Janeiro: Clsevier, 201 o . p. 2GG. Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre t pos de metáforas, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. 1. As met.lfor.Js d.J ciênci<l d.J comput.Jç5o trc,c.Jm semclh.Jn,;.Js emergentes entre o domínios comput.:icic,n.:il e o mundo re.JI. Porque: li. As metáforas criam familiaridades, permit ndo que os usuários não se sintam confusos ou frustrados. A seguir, Jssinllc u ultcrnutivcl corrctu: Ocultar opções de resposta A @ As asserções I e li são proposições verdadeiras. mas a li não é uma jusrificativa corre,a da 1. @ A asserçiío I é urnd proposiçêlo falsa, e d li é urna proposiçiío verdddeird. @ As asserções I e 11 são proposições falsas. @ A .Jsserçiío I é umo proposiçiío vcrdadeirn, e o li é umo proposiç5o folso. O As asserções I e li são proposições verdadeiras, e a li é uma justificativa correta da 1. 0 Pergunta 5 Resposta correto .. Na últimê década, "experiência do usuário" (UX) tornou-se um termo-chave no campo da i1teração homem-computador (II ICi e no design de sistemas de interação. À medida que a tecnologia amadureceu os produtos interativos tornêíam-se não apenas mais úteis e uti l izáveis, mas também fascinantes e desejáveis. Considerando as in'ormações apresentadas e o conteúdo estudado sobre Jser Experience, analise as quatro áreas ou disciplinas de UX a seguir e associe-as om sJas respectivas definições. 1) estratégia de Cxperiêrcia. 2) Design de Interação. 3) Pesquisa de Usuário. 4) Arquitctur.J d.J lnformoç3o. () O UX designer organiza as informações e o conteúdo da página ou do sistema, de modo que elas fiquem acessíve is e agradáve s para o usuário. () O UX designer se preccup.J com componentes come botôes, .Jnim.Jções, links e tronsiçôes de p.5g n.:is cm busc.J de cri.Jr uma interface intuitiva. () O UX designer se preocupa com o valor do serviço, oe modo que o sistema desem,olvido esteja apto a reso lver as necessidades do cliente. ( ) O UX designer realiza teste de usabilidade para entender e atender às necess dades do usuár io. Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: Ocultar opções de resposta A @ 3,1,4,2. ® 2. 1, 4 , 3. © :>.4. 3.1. @ 4.1,3,2. o 4,2, 1.3. 0 Pergunta 6 Resposta correto .. Corro designer de UX, você deve considerar o porquê, o que e como usar o produto. O "porquê" envo lve 35 motivações dos usuários oara .;dotar um produto, estejam elas relacionadas a uma tarefa que dese j êm executar com ele ou a va lores e visualizações que os usuários associam à propriedade e ao uso do produto. "O que" aborda o que as pessoas i;oden fazer com um produto - sua funcionalidade. Finêlmerte. o "como" se relaciona ao design d.: funcion.Jlid.Jdc de um.:i m.Jneir.J .Jcessível e cstetic.:imente .:igr.Jdi>vel. Considerando a informação apresentada e o conteúdo estu:lado sobre áreas da UX analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. 1. Os designer� centrndos no usu.5rio co-nprcendcm profund.Jmcnte .JS peõso.Js que �st5c tentJndo servir . Porque: li. A interface centrada no usuário ;ó ocorrera entre o homem e o computador, necessariamente, se existir interação. Ocultar opções de resposta A @ As asserções I e li são proposições verdadeiras, e a li é uma justificativa correta da 1. @ A asserção I é uma proposição falsa, e a li é uma proposição verdadeira. @ As asserçõP< 1 P li <iío proposiçÕP< falsas. e A asserção I é uma proposição verdadeira, e a li é uma proposição falsa. Resposta correto @ As asserções I e li são proposições verdadeiras, mas a li não é uma jusrificativa corre,a da 1. 0 Pergunta 7 .. O projeto de interação trata da construção de um conhecimento lógie:> apresentadoe comunicado de formas d i versas tanto à equipe de desenvolvimento quanto ao usuário final. Soluções tri·;iais popu arizadas �ão mais fáceis de serem absorvidas e entendidas pe os usuários. O que tal•,ez dê mais trabalho são modelos conceituais inovadores que exigem mais esforço do usuário para êprender o processo de interação. Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre e ciclo de vida da engenharia de usabilidade, pode-se afirmar que os pontos que ,:levem ser considerados na fase 1 de anál ise :le requisitos são: Ocultar opções de resposta A @ design conceituai do modelo e análise de texto contcxtu.JI. @ perspectiva de mídia e perfil do usuário. @ diretrizes gerais do design e perspectiva de integridade. @ perfil do usuário e reengenharia do trabalho. O análise de texto contextual e perfil do usuário. 0 Pergunta 8 Resposta correto .. Quando os usuários estão familiar zados com o sistema e sabem como ele se comporta, a navegação se :orna mais fácil. Com efeito, o usuário espera ·,er o que lhe é familiar. é bom identificar o que os usuár i os estão acostumados e integrá-los à interface. Ao mesmo tempo, os usuários apreciam a lgo criativo, não uma e�periência tão simples. Mas, embora se j a criativo, deve-se ter e11 mente que não podemos perder o componente de familiaridade. Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre e tópi,:o, pode-se afinmar que a heurística de correspondência entre o sistema e o mundo real está relacionada à: ocultar opções de resposta A O familiaridade. @ satisfação. @ facilidade de aprendizagem. @ segurança. @ eficiéncia. 0 Pergunta 9 Resposta correto .. O sistema de arquivamento por computador é um exemplo de metáfora baseaca no arquivamento :radiciona de �apel. Portanto, temos um sistema de arquivamento com pastas virtua is que podem ser rotuladas e coloridas, além je receber determimdos atribJtos �ue os distinguem dos envelopes de papel e armários de metal do mundo real. Às vezes, uma coleção desses arquivos é descrita como um bano de recursos ou um banco de dados. Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre cs quadrantes, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) ·,erdêdeirê(s) e F para a(s) falsê(s). 1. ( ) \Jo quadrênte 1. o nome de urr iterr pode ser entendido diretamente como uma metáfora, estando relacionada à realidade. e a imagem representa diretêmente a metáfora. Como exemplo, temos o i1em "recortar", e a imagem de seu ícone é uma tesoura. li. ( ) No quadrante 1. o nome de um item é relacionado à realida:le, e a imagem é rel3cionada ao nome. No ertanto, a imagem não se re aciona com o conceito original que deveria representar. Como exemplo, temos o item "opção", e a imagem é um botão de rádic de opções (radio button). Ili. () No quadrante Ili , o nome de um item é muito vagamente relacionado à realidade, e a imagem usada para representá-lo é muito vagamente relacionadê ao nome. Como exemplo, temos o item "buscar", e a imagem de seu í:one é uma lupa. IV . () O nome de um item nãc tem prati:amente nenhuma relaçêo com o que ele representa, e a imagem está representandc um nome. Cono exemp lo, temos "internet", e sua imagem é um globo terrestre Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: Mostrar opções de ·esposta v ® Pergunta 10 .. A mala Kollaboard, a famosa ·mala de rodinha .. , foi rnventada há pouco mais de ::iu anos p:>r um piloto americano altamente engenhoso chamado Robert Plath. Ela foi projetada para apenas um pequeno público - tripulação de catine de avião - e foi i1spirada �ela própria ex�eriência de l'lath de passar mu to tempo movendo-se em aviões e termInars de aeroportos. Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre e parêdoxo da especificidade, pode-se afirmar que: Ocultar opções de resposta A o ® © @ © Incorreta: o canivete suíço é um exemplo de produto que atende a este paradoxo, uma vez que contempla uma grande audiência de usuários. quanto mais específico você for sobre as metas. comportamentos e contexto do seu público alvo, melhor será o seu produto. Resposta correto deve-se manter o foco o mais abrangente possível, de modo que seu produto atenda a uma vasta gama de usuários. se você deseja criar um produto que satisfaça uma ampl a audiência de usuários, certamente alcançará sucesso com seu produto. tentar agradar a uma única persona ou grupo de usuários pode matar um bom produto. lQJ Comentários Comentários para o aluno Seu instrutor não fez coJT,entários •