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aplicativo abc da forca na alfabetização

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* Trabalho de Conclusão de Curso do discente Deyvison Melo de Oliveira, sob a orientação do(s) docente(es) 
Ayla Débora Dantas S. Rebouças submetido ao Curso de Licenciatura em Ciência da Computação da 
Universidade Federal da Paraíba, Campus IV, como parte dos requisitos necessários para obtenção do grau de 
Licenciado em Ciência da Computação. 
 
Proposta de um aplicativo personalizável para auxiliar no 
processo de alfabetização baseado no jogo da forca 
Deyvison M. Oliveira1 
1Universidade Federal da Paraíba (UFPB) 
Caixa Postal 58297-000 – Rio Tinto – PB – Brasil 
deyvison.melo@dce.ufpb.br 
 
Abstract. The use of games to aid literacy is a topic that has been receiving a 
lot of attention in recent years. This work presents the ABC da Forca, an 
customizable educational application for the Android platform and whose 
objective is to help the literacy process in a playful way, through the use of 
mechanisms of the traditional hangman game. In this article, the main features 
of ABC da Forca game are presented, its design and development, as well as a 
comparison with other similar applications, listing strengths and weaknesses 
of each one, and finally, an analysis of the results of its Evaluation with 
teachers and parents of children. 
Resumo. O uso de jogos no auxílio à alfabetização é um tema que vem 
recebendo bastante atenção nos últimos anos. Este trabalho apresenta o ABC 
da Forca, um aplicativo educacional personalizável para a plataforma 
Android e que tem por objetivo auxiliar o processo de alfabetização de 
maneira lúdica, através da utilização de mecanismos do tradicional jogo da 
forca. Neste artigo, são apresentadas as principais características do jogo 
ABC da Forca, o seu projeto e desenvolvimento, além de uma comparação 
com outros aplicativos semelhantes, elencando pontos fortes e fracos de cada 
um, e por fim, é apresentada uma análise dos resultados de sua avaliação 
realizada com professores e pais de crianças. 
1. Introdução 
A alfabetização é considerada uma das mais importantes etapas do processo educacional 
de um indivíduo. É através da alfabetização que o indivíduo adquire base para uma 
educação concreta e construtiva. Martins (2012) afirma que a alfabetização é a ação de 
fazer com que o indivíduo se aproprie das habilidades da leitura e escrita e ressalta que 
este processo não se dá apenas dentro do ambiente escolar, mas também fora dele. 
O ato de alfabetizar não é um processo tão simples quanto parece. Existem 
diversos problemas que podem afetar o desempenho de um aluno durante o processo de 
alfabetização. Nos dias atuais, está cada vez mais difícil obter a atenção dos alunos com 
as aulas tradicionais. Da Silva Netto e dos Santos (2012) afirmam que “O processo de 
alfabetização nas séries iniciais frequentemente é desmotivador, pois é feito através de 
 
 
2 
repetições e associações com cartilhas, figuras dos sinais gráficos da língua, entre outros 
recursos estáticos”. De Sales Alves et al. (2012) reforça que cada criança tem 
características, interesses, capacidades e necessidades de aprendizagem que lhe são 
próprios. Desta forma, o processo de alfabetização se torna complexo e muitas vezes os 
alunos não conseguem obter sucesso no aprendizado da leitura e escrita. 
Outro fator a ser levado em conta é o alto índice de analfabetismo no país. 
Segundo o censo de 2014 do IBGE (Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística), o 
Brasil ainda possui 8,3% da população com 15 ou mais anos analfabeta. Este é um 
índice preocupante e os desafios são grandes por parte do governo. 
Além disso, a terceira versão da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) 
publicada em 2017 define que ao final do 2º ano fundamental, ou seja, quando a criança 
tem entre 6 e 7 anos, ela já deve saber ler e escrever. Ao final da disciplina de língua 
Portuguesa do 1º ano a criança deve “Escrever, espontaneamente ou por ditado, palavras 
e frases de forma alfabética – usando letras/grafemas que representem fonemas.” e 
também “Escrever, corretamente, mesmo que de memória, o próprio nome, o nome dos 
pais ou responsáveis, o endereço completo, no preenchimento de dados pessoais em 
fichas de identificação impressas ou eletrônicas. ” 
Estes fatores implicam diretamente na realidade escolar. Como a escola deve 
agir para tentar diminuir o alto índice de analfabetismo e cumprir as metas estabelecidas 
pelo governo? Uma alternativa seria fortalecer o uso das TICs (Tecnologias da 
Informação e Comunicação), que aos poucos, estão cada vez mais sendo utilizadas para 
fins educacionais. 
A evolução tecnológica vem provocando transformações em vários setores da 
sociedade. No âmbito educacional não é diferente, pois observa-se que os softwares 
educacionais têm ganhado força e estão sendo cada vez mais utilizados por professores 
em sala de aula. Souza (2012) afirma que “Softwares educacionais, quando destinados 
às crianças em idade de alfabetização, podem apresentar propostas inovadoras, 
influenciadas pelas contribuições das recentes pesquisas da psicologia e da linguística”. 
Os dispositivos móveis estão se tornando cada vez mais populares e acessíveis 
no país. Nos dias atuais, pessoas de diferentes classes sociais têm tido acesso a 
smartphones ou tablets. Dados da Anatel (2017) indicam que o Brasil terminou janeiro 
de 2017 com 243,4 milhões de celulares e densidade de 117,65 cel/100 hab. O uso de 
celulares tem provocado novas formas de interação social, diminuindo barreiras sociais. 
A abundância das tecnologias móveis e a sua aceitação pelos estudantes podem abrir 
novas perspectivas pedagógicas (Moura, 2011). Esta é uma vertente que vem sendo 
bastante explorada. Com a popularização dos dispositivos móveis, cada vez mais 
aplicativos estão sendo desenvolvidos visando auxiliar o aprendizado de conteúdos 
educacionais. 
Diante de uma pesquisa realizada na Play Store (Loja de aplicativos para 
dispositivos Android) no dia 16/05/2017 utilizando a chave de busca “Alfabetização”, 
foi verificada a existência de mais de 75 aplicativos educacionais para apoiar o processo 
de alfabetização. Fazendo uma rápida análise da descrição de cada um, foi constatado 
que mais da metade desses aplicativos se encontram na língua inglesa e isto acaba 
dificultando a utilização por parte dos usuários da língua portuguesa. Os demais que 
estão na língua portuguesa (cerca de 30) possuem várias limitações com relação à 
 
 
3 
interface gráfica, usabilidade e seus conteúdos podem ser julgados como repetitivos. 
Perante esse contexto, este trabalho tem como objetivo propor um aplicativo 
educacional personalizável intitulado ABC da Forca e avaliar o seu nível de aceitação 
por parte de professores de séries iniciais e pais/responsáveis que possuem crianças em 
processo de alfabetização. Este aplicativo é baseado no tradicional jogo da forca e o seu 
diferencial é que ele é totalmente personalizável. Usuários têm a liberdade para criar 
novos conteúdos e personalizar os desafios do jogo da maneira que quiserem para se 
adequar às suas necessidades. Esta é uma proposta que se diferencia das demais, visto 
que a maioria dos jogos para essa área oferece sempre o mesmo conteúdo e isto chega a 
ser desmotivante com o passar do tempo. 
Desta maneira, as demais Seções deste trabalho estão estruturadas da seguinte 
forma: na Seção 2 é apresentada a metodologia adotada, na Seção 3 é apresentado o 
referencial teórico, na Seção 4 é apresentada a descrição do aplicativo proposto por esse 
trabalho, na Seção 5 é apresentada uma avaliação comparativa de jogos e aplicativos 
relacionados a alfabetização, na Seção 6 é apresentada sua avaliação por professores e 
pais e na Seção 7 as conclusões e os trabalhos futuros. 
2. Metodologia 
Este trabalho apresenta metodologia de pesquisa de caráter exploratório. A pesquisa 
exploratória visa proporcionar ao pesquisador uma maior familiaridadecom o problema 
em estudo. Este esforço tem como meta tornar um problema complexo mais explícito ou 
mesmo construir hipóteses mais adequadas, conforme destacado por Vieira (2002). 
O presente trabalho iniciou-se através de uma revisão bibliográfica com intuito 
de compreender as dificuldades e necessidades encontradas diante do processo de 
alfabetização. Em seguida, para propor o desenvolvimento de um aplicativo educacional 
que fosse divertido e também apresentasse características inovadoras, foi feito um 
levantamento dos principais aplicativos educacionais na área da alfabetização na 
literatura e também aplicativos que estão disponíveis na loja de aplicativos Android 
(Play Store). Após o levantamento, uma análise de cada software selecionado foi feita, 
elencando os pontos positivos e negativos de cada um. Posteriormente, foi projetado e 
construído um aplicativo Android inspirado no objeto de aprendizagem Web Achei a 
Palavra (AaP), mas voltado a dispositivos móveis Android e sem necessidade de 
conectividade permanente com a Internet. 
Com o intuito de avaliar critérios de satisfação e obter uma percepção quanto à 
utilidade do aplicativo, nesta pesquisa optou-se por utilizar formulários online para 
coleta de dados e avaliação do aplicativo. Através de formulários é possível verificar o 
nível de aceitação do aplicativo por parte de usuários reais além de obter um feedback 
objetivo que ajuda no melhoramento do mesmo. Desta forma, foram utilizados dois 
formulários como instrumentos desta pesquisa: O primeiro formulário foi destinado a 
professores de séries iniciais que trabalham diretamente com crianças em processo de 
alfabetização. A ideia é que o professor faça uma análise do aplicativo em seu 
dispositivo pessoal e verifique sua proposta e funcionalidades. Este formulário tem o 
intuito de verificar se o aplicativo pode ser utilizado dentro de sala de aula com 
crianças, apresentando objetividade no que ele propõe. O segundo formulário avaliativo 
foi destinado aos pais ou responsáveis de crianças que poderiam utilizar o aplicativo 
como material de apoio fora de sala de aula. Para este formulário, os pais/responsáveis 
 
 
4 
deveriam observar o uso do aplicativo por parte da criança e verificar a interatividade e 
usabilidade que o ABC da Forca fornece para a mesma. Os formulários têm o intuito de 
colher feedback para promover melhorias no aplicativo e também verificar o seu nível 
de aceitação por parte dos usuários. Os formulários utilizados para coleta de dados nesta 
pesquisa são uma adaptação dos formulários utilizados por Finizola et al. (2016) em seu 
trabalho publicado na revista RENOTE. 
3. Referencial Teórico 
A alfabetização é a ação de alfabetizar, de tornar alfabeto, ou seja, é ação de fazer com 
que um analfabeto, aquele que não conhece o alfabeto, conheça-o e o utilize no processo 
de leitura e escrita (Soares, 2010). Soares (2004, p. 97) afirma que “a alfabetização é 
entendida como a aquisição do sistema convencional de escrita”. Para Carvalho et al. 
(2008, p. 219) “A alfabetização e a inclusão digital são ferramentas cruciais para 
qualquer criança, jovem ou adulto adquirir habilidades essenciais para vencer os 
desafios do mundo atual”. 
A utilização da tecnologia, em todos os aspectos da vida humana, vem 
provocando sérias mudanças sociais, culturais, econômicas e educacionais (Freitas e 
Ireland, 2014). Nos últimos anos a tecnologia vem alterando a estrutura da educação, e 
entre estas alterações estão os softwares educacionais que têm crescido muito visando 
uma melhor utilização dos recursos eletrônicos disponíveis como complemento na 
educação (Belan, 2005). Para Finizola et al. (2016) alguns exemplos de softwares 
educacionais podem ser animações, hipertextos eletrônicos e interativos, jogos 
educacionais ou qualquer sistema ou software que tenha um propósito educacional. 
Diante das dificuldades encontradas no processo de alfabetização, uma alternativa é 
buscar apoio nos recursos tecnológicos, que se usados corretamente, podem contribuir 
para o aprendizado. Mousquer et al. (2011) afirma que “O uso da tecnologia 
computacional na sala de aula pode gerar aspectos positivos, principalmente por se 
entender que estimula o desenvolvimento da autonomia, curiosidade, criatividade e 
socialização, promovendo a construção de conhecimento da criança”. 
A inserção dos dispositivos móveis no contexto escolar pode ser considerado 
como uma importante ferramenta de apoio no processo educacional. A utilização da 
tecnologia digital na forma de aplicativos das mais diversas áreas tem crescido. Na área 
da educação, muitos estão disponíveis com o propósito de facilitar a vida de estudantes 
e professores e incentivar e ampliar o conhecimento dos nativos digitais (Santos, 2016). 
Com a popularização dos dispositivos móveis, os aplicativos educacionais ganharam 
força e estão cada vez mais sendo utilizados dentro e fora da sala de aula como recurso 
pedagógico. 
Os Objetos de Aprendizagem podem contribuir para tornar o processo educativo 
mais contextualizado, lúdico e interativo, características que podem ajudar na 
compreensão dos conteúdos estudados, contribuindo com o ensino-aprendizagem 
(Blandino, 2016). 
Tarouco et al. (2003, p.2) define os Objetos de Aprendizagem como: 
Qualquer recurso, suplementar ao processo de aprendizagem, que 
pode ser reusado para apoiar a aprendizagem. O termo objeto 
educacional (learning object) geralmente aplica-se a materiais 
educacionais projetados e construídos em pequenos conjuntos com 
 
 
5 
vista a maximizar as situações de aprendizagem onde o recurso pode 
ser utilizado. [...] 
Os objetos de aprendizagem Luz do Saber e o Achei a palavra (AaP) são alguns 
exemplos de recursos educacionais que foram desenvolvidos para apoiar o processo de 
alfabetização e que são citados em trabalhos na literatura. O luz do Saber é um software 
embasado na teoria do educador Paulo Freire. Seu objetivo principal é oferecer recursos 
que contribuam para o processo de alfabetização de jovens e adultos, bem como sua 
inserção na cultura digital (Carvalho et al, 2008). Finizola et al. (2016) define o AaP 
como um material complementar que visa ajudar os alunos no aprendizado e leitura das 
palavras. Além disso, ele também é inspirado no jogo da forca e conta com um serviço 
de cadastro colaborativo onde os usuários podem contribuir adicionando novos 
conteúdos dentro do jogo. Na Seção de Jogos e Aplicativos para Alfabetização é feito 
um maior detalhamento do objeto de aprendizagem AaP. 
Assim como o AaP, o ABC da forca, que está sendo proposto neste trabalho, 
busca permitir que o usuário personalize o conteúdo do jogo, podendo cadastrar novos 
contextos e desafios que o mesmo desejar utilizar na aplicação. Tal funcionalidade está 
relacionada ao conceito de aprendizagem personalizada, que é um modelo de ensino que 
surgiu com a proposta pedagógica de se adaptar às necessidades do aluno e permitir que 
o mesmo aprenda no seu próprio ritmo e com conteúdos que sejam mais interessantes 
para ele. Correia (1998) caracteriza a aprendizagem personalizada como “uma 
adequação aos interesses, necessidades e motivações dos alunos, assim como aos 
diferentes ritmos e estilos de aprendizagem”. O ensino personalizado é algo diferente do 
ensino individual (um professor— um aluno) e do ensino individualista (egocêntrico). A 
personificação parte do princípio de que cada aluno é um ser único e se realiza numa 
educação integral, individual e social, adaptada às suas próprias características (Correia, 
1998). 
4. O ABC da Forca 
O ABC da Forca é um objeto de aprendizagem (OA) na forma de um aplicativo para 
dispositivos móveis, disponível para smartphones e tablets na plataforma Android e que 
tem o propósito de auxiliar o processo de alfabetização de crianças. “Os Objetos de 
Aprendizagem são capazes de tornar o processo educativo mais contextualizado,lúdico 
e interativo, características que podem ajudar na compreensão dos conteúdos estudados, 
contribuindo assim com a prática docente” (Fiscarelli et al, 2013). 
O aplicativo é baseado no tradicional jogo da forca e seu funcionamento é 
simples: o jogador deve escolher as letras corretas do alfabeto para formar a palavra 
oculta que a imagem no cenário representa. Se a letra escolhida não pertencer à palavra 
oculta, aparecerá na forca mais uma parte do corpo do personagem do jogo. O jogador 
tem o total de seis tentativas para completar a palavra corretamente. Caso não consiga, o 
personagem é enforcado e o jogador perde o desafio. Desta forma, para vencer o 
desafio, o jogador deve assimilar a palavra de acordo com a imagem apresentada no 
cenário e raciocinar quais são as letras corretas que compõem a palavra do desafio. O 
jogo funciona através de rodadas, onde em cada rodada são apresentados cinco desafios 
com palavras aleatórias distintas. 
Ao final de cada rodada, o aplicativo apresenta um feedback informando o 
desempenho obtido pelo aluno na rodada. Dependendo da quantidade de acertos em 
 
 
6 
uma rodada, o ABC da Forca pode fornecer mensagens de áudio com frases de 
parabenização se o desempenho foi muito bom ou frases de incentivo caso o 
desempenho tenha sido muito baixo. O menu e a tela principal do aplicativo são 
ilustrados pela Figura 1. 
 
Figura 1. Tela inicial e tela principal do jogo 
 Para jogar, cada jogador deve escolher um contexto, ao qual pertencem alguns 
desafios, que são classificados de acordo com o nível das palavras que representam 
(fácil, médio ou difícil). Os níveis para palavras padrão do jogo foram definidos da 
seguinte maneira nos contextos já cadastrados por padrão: palavras com diversas letras 
repetidas foram alocadas no nível fácil, palavras que não possuem muitas letras 
repetidas ficaram no nível médio e palavras que são consideravelmente grandes ou que 
possuem acentuação, foram alocadas no nível difícil. Porém, na hora de cadastrar uma 
nova palavra, o usuário/professor tem a liberdade de atribuir para essa palavra o nível 
que o mesmo achar ideal. Um desafio que pode ser fácil para um aluno, pode ser difícil 
para o outro. Então o aplicativo fornece essa flexibilidade de níveis para que as palavras 
se adequem à realidade de cada aluno. 
Para iniciar o jogo, basta selecionar o contexto e nível desejado, conforme 
mostra a Figura 2. Um exemplo de contexto é o de frutas, que já vem cadastrado por 
padrão no jogo e possui diversas frutas que são utilizadas aleatoriamente como desafios 
durante o jogo. Inicialmente, o aplicativo apresenta uma base de palavras padrão do 
jogo com quatro contextos: frutas, animais, brinquedos e meios de transporte. 
 
Figura 2. Telas de seleção de nível e contexto 
Professores e pais/responsáveis poderão contribuir para criação de conteúdo, 
tendo a liberdade de personalizar o aplicativo conforme desejarem. O ABC da Forca 
permite que o usuário cadastre novos contextos e desafios adicionando imagens para 
representá-los diretamente de sua galeria de fotos ou câmera para dentro do jogo. O 
aplicativo conta com um módulo para gerenciar todos os contextos e palavras existentes 
 
 
7 
na base de dados. Desta forma, o usuário que irá personalizar o jogo para apoiar o 
alfabetizando tem uma visão geral de todo conteúdo cadastrado no aplicativo, podendo 
alterar, ou até mesmo remover palavras e contextos conforme desejar. Estas 
funcionalidades de cadastro e gerenciamento de conteúdo são ilustradas pelas Figuras 3 
e 4. 
 
Figura 3. Tela de gerenciamento de palavras cadastradas em um contexto 
 
Figura 4. Telas para cadastrar novos contextos e palavras 
O ABC da Forca faz uso de imagens e áudios para um melhor aprendizado por 
parte do aluno. Imagens são utilizadas para representar a palavra oculta. O usuário deve 
descobrir a palavra que está oculta através da imagem apresentada. Os alunos também 
poderão ouvir as letras do alfabeto e as palavras representadas pelas imagens através de 
sons. As imagens e áudios são recursos importantes no processo de aprendizagem e, 
considerando que as crianças, jovens e adultos aprendem boa parte do que sabem 
através de informações audiovisuais, percebe-se que há uma grande importância e 
também um grande diferencial ao utilizar recursos como vídeos, imagens e animações 
em objetos educacionais (Grando et al, 2003). 
O aplicativo está disponível na Play Store através do link 
<https://goo.gl/YmgqoU> e pode ser baixado por qualquer indivíduo desde que o 
mesmo possua um dispositivo Android. Este é um jogo que pode ser utilizado por 
professores em sala de aula e até mesmo em casa, por pais que possuem filhos que 
estejam passando pelo processo de alfabetização. Para um melhor entendimento da 
proposta e funcionamento do ABC da Forca, os protótipos de tela e o StoryBoard do 
aplicativo estão disponíveis nos Apêndices E e F. 
5. Avaliação comparativa com outros Jogos e Aplicativos para alfabetização 
Esta seção apresenta uma análise sobre aplicativos e softwares educacionais que visam 
apoiar a alfabetização e que são similares ao aplicativo proposto neste trabalho. Abaixo 
https://goo.gl/YmgqoU
 
 
8 
é feita uma breve descrição e análise dos mesmos, elencando pontos positivos e 
negativos de cada um. 
As características do ABC da Forca foram inspiradas nas características de um 
objeto de aprendizagem chamado Achei a Palavra (AaP), que se encontra disponível 
através do link: <https://goo.gl/dA9aLo>. O ABC da Forca e o AaP são parecidos em 
seu funcionamento, já que ambos utilizam o mecanismo do jogo da forca e 
disponibilizam um módulo para o usuário criar seus próprios contextos e desafios que 
desejar para utilizar dentro do jogo. A principal diferença é que o AaP é voltado para a 
interface web e funciona através de um navegador de Internet. O ABC da Forca é 
voltado para a interface de dispositivos móveis e não demanda conectividade com a 
Internet durante o seu uso. Uma das principais vantagens do ABC da Forca em relação 
ao AaP é que o mesmo possui telas responsivas, que se adaptam a qualquer tamanho de 
tela de um dispositivo móvel. O AaP não possui essa característica. Sua tela é estática e 
muitas vezes o software acaba ficando desproporcional ao tamanho da tela do 
dispositivo que está sendo utilizado, dificultando o seu uso. Além disso, no ABC da 
Forca, houve uma maior preocupação com aspectos relacionados à interface gráfica e 
usabilidade. A figura 5 ilustra o objeto de aprendizagem AaP. 
 
Figura 5. Telas do objeto de aprendizagem Achei a Palavra (AaP) 
A seguir serão apresentados alguns aplicativos encontrados através de pesquisa 
na Play Store (Loja de aplicativos Android) quando se utilizou a chave de busca 
"alfabetização" e que se mostraram mais relacionados ao ABC da Forca. Buscou-se 
observar aplicativos que fazem uso de imagens e áudios nos desafios e que apresentam 
frequente feedback com os usuários, além dos que possuem mecanismos de jogos 
tradicionais como pontuação, número de acertos e ranking. 
Um dos aplicativos relacionados é o aplicativo Alfabetização, disponível no 
endereço:<https://goo.gl/TZhW7Z>. Este é um aplicativo para auxiliar a alfabetização e 
está disponível nos idiomas inglês e português. Uma vantagem do aplicativo é que o 
Alfabetização possui uma gama de recursos que podem ser explorados pelo usuário: 
Leitura (Alfabeto), Ditado, Matemática, Histórias para crianças, Jogos (Velha, Forca, 
Memória). Assim, a utilização do aplicativo não se torna monótona, pois os vários 
recursos oferecidos tendem a prender mais a atenção do usuário. Alguns pontos que 
deixaram a desejar foram: sua interface gráfica que não é tão intuitiva, há uma certa 
dificuldade de manusear e navegar pelo aplicativo, o conteúdo dos exercícios são 
repetitivos e os jogos não apresentam um propósito concreto para estarem ali. O 
aplicativo Alfabetizaçãoé ilustrado na Figura 6. 
https://goo.gl/dA9aLo
https://goo.gl/TZhW7Z
https://goo.gl/TZhW7Z
https://goo.gl/TZhW7Z
 
 
9 
 
Figura 6. Telas do aplicativo alfabetização 
Outro aplicativo relacionado a este trabalho é o aplicativo Alfabetizando, que se 
encontra no endereço: <https://goo.gl/nBfWQ0>. O jogo Alfabetizando visa auxiliar e 
desenvolver a alfabetização das crianças trazendo imagens e sons divertidos. No jogo a 
criança precisa acertar o nome do objeto que aparece na imagem, tendo auxílio dos sons 
das palavras e também de cada uma das letras escolhidas. Este é um aplicativo parecido 
com o proposto neste trabalho. O alfabetizando faz uso de imagens e áudios e isto é um 
ponto positivo e que deve ser explorado por jogos que visam auxiliar no processo de 
alfabetização. No entanto, este é um jogo que apresenta algumas limitações. Sua base de 
dados é fixa, o que faz com que as palavras se repitam muitas vezes na apresentação dos 
desafios. As letras do alfabeto ficam espalhadas ao redor da tela do jogo, e isto pode 
causar certa confusão para o usuário ao tentar encontrar determinada letra. A Figura 7 
ilustra algumas telas do Alfabetizando. 
 
Figura 7. Telas do aplicativo alfabetizando 
O terceiro aplicativo similar analisado neste trabalho é o Forma Palavras, que 
está disponível no link: <https://goo.gl/J1O8ec>. O objetivo deste jogo é organizar as 
lâmpadas, até formar a palavra indicada pelo desenho. Um dos pontos positivos é que o 
aplicativo trabalha com letras móveis, que é um dos recursos pedagógicos mais 
importantes na fase da alfabetização, pois contribui para o desenvolvimento do ensino e 
da aprendizagem da leitura e escrita. Outro ponto positivo é sua interface gráfica 
amigável que é capaz de prender a atenção do usuário. Alguns pontos negativos 
levantados foram: palavras dos desafios se repetem com frequência no jogo, não é 
possível escutar a pronúncia da palavra através de áudios e os desafios deveriam ser 
classificados por níveis. A Figura 8 ilustra o aplicativo. 
https://goo.gl/nBfWQ0
https://goo.gl/J1O8ec
 
 
10 
 
Figura 8. Telas do aplicativo Forma Palavras 
O Quadro 1 apresenta uma visão estruturada das características identificadas em 
cada uma das ferramentas que foram discutidas nesta Seção. 
Nome da 
aplicação 
Achei a 
palavra 
ABC da 
Forca 
Forma 
Palavras 
Alfabetizando Alfabetização 
Tipo da 
aplicação 
Software 
educacional 
Aplicativo 
Educacional 
Aplicativo 
Educacional 
Aplicativo 
Educacional 
Aplicativo 
Educacional 
Plataforma Web Android Android Android Android 
Conteúdo 
Personalizável 
Sim Sim Não Não Não 
Faz uso de 
Áudios 
Sim Sim Sim Sim Sim 
Faz uso de 
Imagens para 
contextualizar 
Sim Sim Sim Sim Não 
Idioma Português Português Português Português Português e 
Inglês 
Requer conexão 
com a Internet 
Sim Não Não Não Sim 
Quadro 1: Comparativo das aplicações analisadas 
Percebe-se que nos aplicativos para a plataforma Android é sempre comum a 
característica de apresentarem uma base de dados fixa. Com isso, os jogos se tornam 
repetitivos e chegam a ser desmotivantes, fazendo com que o aluno perca o interesse de 
uso do aplicativo. Pensando nisso, o ABC da Forca surge com a proposta de ser um 
aplicativo personalizável, onde a base de dados não é fixa. O usuário pode personalizá-
lo da maneira que quiser, cadastrando novos contextos e palavras que se adequem às 
suas necessidades. 
6. Avaliação por Professores e Pais 
A avaliação de uso do aplicativo foi realizada por meio de dois formulários que estão 
disponíveis nos Apêndices A e B. Os dados coletados foram obtidos através da 
divulgação dos formulários em grupos de alfabetização e letramento que reúnem 
diversos pais e professores na rede social Facebook. Os formulários foram divulgados 
 
 
11 
diariamente em grupos de alfabetização durante o período de 1 a 21 de maio de 2017. 
No total, foram obtidos 39 registros de respostas. Destes, 17 foram respostas ao 
formulário de avaliação por parte de professores e 22 foram respostas ao formulário de 
avaliação respondido por pais e responsáveis. 
Na avaliação dos professores buscou-se identificar se a utilização do aplicativo 
em sala de aula como material de apoio para as crianças poderia ser eficaz. Quando 
perguntados se os mesmos utilizariam o aplicativo em sala de aula com seus alunos, 
todos afirmaram que “Sim”, o que mostra um interesse no uso do aplicativo por 
profissionais da área. A avaliação dos pais e responsáveis teve foco em verificar a 
utilização do aplicativo fora do contexto escolar, visto que o ABC da Forca está 
disponível na play store e pode ser baixado em qualquer dispositivo móvel e ser 
utilizado em qualquer lugar. Quando perguntados se utilizariam o aplicativo outras 
vezes como material complementar para seu filho ou criança pela qual é responsável, 
todos responderam que "Sim", o que indica um interesse de uso do aplicativo que vai 
além do ambiente escolar. 
Já com relação à facilidade de uso do aplicativo, observou-se que melhorias 
podem ser feitas nesse aspecto considerando as respostas dadas às perguntas ilustradas 
na Figuras 9 e 10 tanto pelos pais quanto pelos professores. Para estas perguntas 
utilizou-se uma escala de 1 a 5 onde 1 é muito fácil e 5 é muito difícil. 
 
 
Figura 9. Respostas de pais sobre usabilidade do aplicativo. 
 
 
 
12 
 
 Figura 10. Respostas dos professores sobre usabilidade do aplicativo. 
Com relação ao ABC da Forca se constituir como um aplicativo personalizável, 
professores e pais acharam esta proposta interessante e acreditam que este é um recurso 
diferencial pois os mesmos podem criar novos contextos e desafios para serem 
utilizados de acordo com a necessidade das crianças. A Figuras 11 e 12 apresentam a 
porcentagem de respostas dos pais e professores quando perguntados sobre a questão do 
aplicativo ser personalizável. Nas respostas dos pais, observa-se que 72,7% acharam a 
proposta muito boa, já 22,7% responderam outros, que neste caso significa opinião 
neutra (nem bom nem ruim), e uma pequena quantidade informou que é interessante, 
porém complexo de configurar. Por parte dos professores, todos responderam que 
acharam o recurso muito bom, pois é possível criar exercícios, cadastrá-los e interagir 
com os alunos. 
 
 Figura 11. Repostas dos pais sobre a proposta de personalização de conteúdo. 
 
 
13 
 
 Figura 12. Repostas dos professores sobre a proposta de personalização de conteúdo. 
Também foi possível observar as opiniões de professores e pais quando 
perguntados sobre os principais pontos positivos do aplicativo em uma pergunta aberta 
no formulário de avaliação. Esta foi uma pergunta interessante, pois através dela foi 
possível coletar as opiniões de usuários ao utilizar o aplicativo e poder constatar uma 
gama de qualidades que o mesmo possui. Dentre as 39 respostas obtidas nos dois 
formulários, algumas com maior relevância se encontram abaixo: 
● Professor 1: “O recurso mais interessante é a possibilidade de 
personalizar, inserindo novas palavras e imagens, as quais podem ser 
condizentes com a realidade da criança, da turma. Além de que, de forma 
geral, ele é atrativo e lúdico para as crianças que nos dias de hoje são 
nativas digitais, e precisam de meios que os ajudem a aprender 
brincando”; 
● Professor 2: “Associação de imagens às palavras, ambiente de 
aprendizagem lúdico e interativo, o que proporciona uma aprendizagem 
mais dinâmica e eficaz como recurso auxiliar para as crianças”; 
● Professor 3: “O jogo é bastante intuitivo, a possibilidade de criar outros 
contextos faz com que o jogo não se torne cansativo, no caso da criança 
ter que jogar sempre os mesmos conceitos e a ideia da criança aprender 
brincando são pontos positivos do aplicativo, além de possuir uma 
interface atrativapara as crianças”; 
● Pai 1: “A questão de utilizar um jogo para ensinar. Além de utilizar 
imagens e áudios que facilitam o aprendizado”; 
● Pai 2: “É um jogo lúdico que auxilia na alfabetização, ajuda no 
raciocínio, leva os alunos a pensar usando a tecnologia”; 
● Pai 3: “A criança aprende a desenvolver seu conhecimento sobre as 
palavras e conhecer melhor como elas são escritas”. 
 
Semelhante à pergunta anterior, alguns aspectos negativos e que podem ser 
melhorados no aplicativo também foram constatados quando professores e pais foram 
questionados sobre isto. Apesar de apresentar muitas qualidades como visto no 
parágrafo anterior, é perceptível que o aplicativo ainda possui muitas limitações e que 
precisa ser repensado em alguns pontos. As respostas abaixo apresentam o resumo geral 
 
 
14 
do feedback fornecido por professores e pais com relação aos pontos negativos do 
aplicativo: 
● Professor 1: “Percebi que há repetições de palavras em curto tempo, 
porém creio que seja uma deixa para que o usuário, pais, ou professores 
possam realmente sentir a necessidade de incluir novas. Também achei 
desmotivados o som que gera quando erramos, podia ser algo que 
incentive a tentar de novo”; 
● Professor 2: “Algumas imagens parecem confusas para que uma criança 
analisasse”; 
● Professor 3: “Pouco difícil de cadastrar um novo contexto”; 
● Professor 4: “Não aparece a palavra correta quando o desafio é errado”; 
● Pai 1: “Não gostei do nome ABC da Forca, como sendo APP pra 
criança”; 
● Pai 2: “A narradora fala muito rápido as letras”; 
● Pai 3: “Som da narradora baixo”; 
● Pai 4: “Poucos contextos disponíveis”. 
 
No geral, foi possível coletar uma boa quantidade de informações nos dois 
formulário avaliativos. Os dados obtidos foram capazes de fornecer um direcionamento 
para o desenvolvimento do aplicativo, podendo verificar no que foi acertado e o que não 
foi bem aceito em suas primeiras versões, e posteriormente, realizar melhorias para o 
aplicativo em versões futuras. Um detalhamento maior dos resultados desta pesquisa 
pode ser encontrado nos Apêndices C e D. 
7. Conclusão e trabalhos futuros 
Este trabalho apresentou a proposta do aplicativo educacional ABC da Forca, sua 
comparação com outros aplicativos semelhantes e também uma avaliação realizada 
através de formulários online respondidos por professores que atuam na área da 
alfabetização e também por pais e responsáveis que possuem crianças que estão em 
processo de aprendizagem da leitura e da escrita. O Processo de análise dos formulários 
serviu para verificar se o ABC da Forca foi bem aceito por pais/responsáveis e 
professores, além de identificar aspectos que podem ser melhorados no aplicativo em 
versões futuras. 
O nível de aceitação do aplicativo foi satisfatório por parte dos professores e 
pais entrevistados. Todos os professores responderam que utilizariam o aplicativo em 
suas aulas como material complementar. Por parte dos pais e responsáveis, todos 
responderam que acham que o aplicativo ABC da Forca pode apoiar o processo de 
alfabetização e também afirmaram que utilizariam o aplicativo outras vezes com 
crianças. Houve uma boa quantidade de respostas que destacaram como ponto positivo 
do aplicativo a opção de cadastrar novos desafios e contextos. Esta é uma característica 
que faz com que o ABC da Forca se diferencie dos demais aplicativos avaliados neste 
trabalho. 
Desta forma, há indícios de que o ABC da Forca pode ser bem aceito se 
utilizado em sala de aula ou em casa como material complementar para as crianças 
aprenderem o alfabeto e a escrita correta das palavras, mas ainda precisa ser melhorado 
em alguns pontos. Analisando o feedback dos pontos negativos do aplicativo obtidos 
nas respostas do formulário, foi identificado que o mesmo ainda precisa ser melhorado 
 
 
15 
em alguns aspectos, principalmente no sentido de se tornar mais fácil de ser usado e 
também com relação à quantidade de desafios, que por sinal, se repetem muito. Como 
trabalhos futuros, para a próxima versão do aplicativo serão incorporadas algumas 
melhorias como: inserção de novas opções de contextos e desafios, correção de bugs, 
melhoramento no feedback ao final da rodada, aumento do volume da locutora e maior 
facilidade de manuseio para cadastrar novos contextos e desafios. Também pretende-se 
realizar novas avaliações do aplicativo, desta vez explorando outras metodologias de 
avaliação de objetos de aprendizagem, para de forma mais detalhada observar aspectos 
pedagógicos e de usabilidade do aplicativo proposto. 
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http://brasilemsintese.ibge.gov.br/educacao/taxa-de-analfabetismo-das-pessoas-de-15-anos-ou-mais
http://brasilemsintese.ibge.gov.br/educacao/taxa-de-analfabetismo-das-pessoas-de-15-anos-ou-mais
 
 
17 
Apêndices 
Apêndice A - Formulário de avaliação do ABC da Forca pelos Professores 
 
 
 
18 
 
 
 
19 
 
 
 
 
 
 
 
20 
Apêndice B - Formulário de avaliação do ABC da Forca pelos Pais/Responsáveis 
 
 
 
21 
 
 
 
22 
 
 
 
 
 
 
 
23 
Apêndice C - Respostas da avaliação realizada pelos Professores 
 
 
 
24 
 
 
 
25 
 
 
 
26 
 
 
 
27 
 
 
 
 
28 
 
 
 
 
 
 
 
29 
Apêndice D - Respostas da avaliação pelos pais/responsáveis 
 
 
 
30 
 
 
 
31 
 
 
 
32 
 
 
 
33 
 
 
 
34 
 
 
 
 
 
 
 
35 
Apêndice E - Protótipos de tela do ABC da Forca 
 
 
 
 
36 
 
 
 
 
37 
 
 
 
 
38 
 
 
 
 
39 
 
 
 
 
40 
 
 
 
 
41 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
42 
Apêndice F - StoryBoard do ABC da Forca 
 
 
 
 
43 
 
 
 
 
44 
 
 
 
 
45 
 
 
 
 
46 
 
 
 
 
47 
 
 
 
 
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