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_______________________ * Trabalho de Conclusão de Curso do discente Deyvison Melo de Oliveira, sob a orientação do(s) docente(es) Ayla Débora Dantas S. Rebouças submetido ao Curso de Licenciatura em Ciência da Computação da Universidade Federal da Paraíba, Campus IV, como parte dos requisitos necessários para obtenção do grau de Licenciado em Ciência da Computação. Proposta de um aplicativo personalizável para auxiliar no processo de alfabetização baseado no jogo da forca Deyvison M. Oliveira1 1Universidade Federal da Paraíba (UFPB) Caixa Postal 58297-000 – Rio Tinto – PB – Brasil deyvison.melo@dce.ufpb.br Abstract. The use of games to aid literacy is a topic that has been receiving a lot of attention in recent years. This work presents the ABC da Forca, an customizable educational application for the Android platform and whose objective is to help the literacy process in a playful way, through the use of mechanisms of the traditional hangman game. In this article, the main features of ABC da Forca game are presented, its design and development, as well as a comparison with other similar applications, listing strengths and weaknesses of each one, and finally, an analysis of the results of its Evaluation with teachers and parents of children. Resumo. O uso de jogos no auxílio à alfabetização é um tema que vem recebendo bastante atenção nos últimos anos. Este trabalho apresenta o ABC da Forca, um aplicativo educacional personalizável para a plataforma Android e que tem por objetivo auxiliar o processo de alfabetização de maneira lúdica, através da utilização de mecanismos do tradicional jogo da forca. Neste artigo, são apresentadas as principais características do jogo ABC da Forca, o seu projeto e desenvolvimento, além de uma comparação com outros aplicativos semelhantes, elencando pontos fortes e fracos de cada um, e por fim, é apresentada uma análise dos resultados de sua avaliação realizada com professores e pais de crianças. 1. Introdução A alfabetização é considerada uma das mais importantes etapas do processo educacional de um indivíduo. É através da alfabetização que o indivíduo adquire base para uma educação concreta e construtiva. Martins (2012) afirma que a alfabetização é a ação de fazer com que o indivíduo se aproprie das habilidades da leitura e escrita e ressalta que este processo não se dá apenas dentro do ambiente escolar, mas também fora dele. O ato de alfabetizar não é um processo tão simples quanto parece. Existem diversos problemas que podem afetar o desempenho de um aluno durante o processo de alfabetização. Nos dias atuais, está cada vez mais difícil obter a atenção dos alunos com as aulas tradicionais. Da Silva Netto e dos Santos (2012) afirmam que “O processo de alfabetização nas séries iniciais frequentemente é desmotivador, pois é feito através de 2 repetições e associações com cartilhas, figuras dos sinais gráficos da língua, entre outros recursos estáticos”. De Sales Alves et al. (2012) reforça que cada criança tem características, interesses, capacidades e necessidades de aprendizagem que lhe são próprios. Desta forma, o processo de alfabetização se torna complexo e muitas vezes os alunos não conseguem obter sucesso no aprendizado da leitura e escrita. Outro fator a ser levado em conta é o alto índice de analfabetismo no país. Segundo o censo de 2014 do IBGE (Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística), o Brasil ainda possui 8,3% da população com 15 ou mais anos analfabeta. Este é um índice preocupante e os desafios são grandes por parte do governo. Além disso, a terceira versão da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) publicada em 2017 define que ao final do 2º ano fundamental, ou seja, quando a criança tem entre 6 e 7 anos, ela já deve saber ler e escrever. Ao final da disciplina de língua Portuguesa do 1º ano a criança deve “Escrever, espontaneamente ou por ditado, palavras e frases de forma alfabética – usando letras/grafemas que representem fonemas.” e também “Escrever, corretamente, mesmo que de memória, o próprio nome, o nome dos pais ou responsáveis, o endereço completo, no preenchimento de dados pessoais em fichas de identificação impressas ou eletrônicas. ” Estes fatores implicam diretamente na realidade escolar. Como a escola deve agir para tentar diminuir o alto índice de analfabetismo e cumprir as metas estabelecidas pelo governo? Uma alternativa seria fortalecer o uso das TICs (Tecnologias da Informação e Comunicação), que aos poucos, estão cada vez mais sendo utilizadas para fins educacionais. A evolução tecnológica vem provocando transformações em vários setores da sociedade. No âmbito educacional não é diferente, pois observa-se que os softwares educacionais têm ganhado força e estão sendo cada vez mais utilizados por professores em sala de aula. Souza (2012) afirma que “Softwares educacionais, quando destinados às crianças em idade de alfabetização, podem apresentar propostas inovadoras, influenciadas pelas contribuições das recentes pesquisas da psicologia e da linguística”. Os dispositivos móveis estão se tornando cada vez mais populares e acessíveis no país. Nos dias atuais, pessoas de diferentes classes sociais têm tido acesso a smartphones ou tablets. Dados da Anatel (2017) indicam que o Brasil terminou janeiro de 2017 com 243,4 milhões de celulares e densidade de 117,65 cel/100 hab. O uso de celulares tem provocado novas formas de interação social, diminuindo barreiras sociais. A abundância das tecnologias móveis e a sua aceitação pelos estudantes podem abrir novas perspectivas pedagógicas (Moura, 2011). Esta é uma vertente que vem sendo bastante explorada. Com a popularização dos dispositivos móveis, cada vez mais aplicativos estão sendo desenvolvidos visando auxiliar o aprendizado de conteúdos educacionais. Diante de uma pesquisa realizada na Play Store (Loja de aplicativos para dispositivos Android) no dia 16/05/2017 utilizando a chave de busca “Alfabetização”, foi verificada a existência de mais de 75 aplicativos educacionais para apoiar o processo de alfabetização. Fazendo uma rápida análise da descrição de cada um, foi constatado que mais da metade desses aplicativos se encontram na língua inglesa e isto acaba dificultando a utilização por parte dos usuários da língua portuguesa. Os demais que estão na língua portuguesa (cerca de 30) possuem várias limitações com relação à 3 interface gráfica, usabilidade e seus conteúdos podem ser julgados como repetitivos. Perante esse contexto, este trabalho tem como objetivo propor um aplicativo educacional personalizável intitulado ABC da Forca e avaliar o seu nível de aceitação por parte de professores de séries iniciais e pais/responsáveis que possuem crianças em processo de alfabetização. Este aplicativo é baseado no tradicional jogo da forca e o seu diferencial é que ele é totalmente personalizável. Usuários têm a liberdade para criar novos conteúdos e personalizar os desafios do jogo da maneira que quiserem para se adequar às suas necessidades. Esta é uma proposta que se diferencia das demais, visto que a maioria dos jogos para essa área oferece sempre o mesmo conteúdo e isto chega a ser desmotivante com o passar do tempo. Desta maneira, as demais Seções deste trabalho estão estruturadas da seguinte forma: na Seção 2 é apresentada a metodologia adotada, na Seção 3 é apresentado o referencial teórico, na Seção 4 é apresentada a descrição do aplicativo proposto por esse trabalho, na Seção 5 é apresentada uma avaliação comparativa de jogos e aplicativos relacionados a alfabetização, na Seção 6 é apresentada sua avaliação por professores e pais e na Seção 7 as conclusões e os trabalhos futuros. 2. Metodologia Este trabalho apresenta metodologia de pesquisa de caráter exploratório. A pesquisa exploratória visa proporcionar ao pesquisador uma maior familiaridadecom o problema em estudo. Este esforço tem como meta tornar um problema complexo mais explícito ou mesmo construir hipóteses mais adequadas, conforme destacado por Vieira (2002). O presente trabalho iniciou-se através de uma revisão bibliográfica com intuito de compreender as dificuldades e necessidades encontradas diante do processo de alfabetização. Em seguida, para propor o desenvolvimento de um aplicativo educacional que fosse divertido e também apresentasse características inovadoras, foi feito um levantamento dos principais aplicativos educacionais na área da alfabetização na literatura e também aplicativos que estão disponíveis na loja de aplicativos Android (Play Store). Após o levantamento, uma análise de cada software selecionado foi feita, elencando os pontos positivos e negativos de cada um. Posteriormente, foi projetado e construído um aplicativo Android inspirado no objeto de aprendizagem Web Achei a Palavra (AaP), mas voltado a dispositivos móveis Android e sem necessidade de conectividade permanente com a Internet. Com o intuito de avaliar critérios de satisfação e obter uma percepção quanto à utilidade do aplicativo, nesta pesquisa optou-se por utilizar formulários online para coleta de dados e avaliação do aplicativo. Através de formulários é possível verificar o nível de aceitação do aplicativo por parte de usuários reais além de obter um feedback objetivo que ajuda no melhoramento do mesmo. Desta forma, foram utilizados dois formulários como instrumentos desta pesquisa: O primeiro formulário foi destinado a professores de séries iniciais que trabalham diretamente com crianças em processo de alfabetização. A ideia é que o professor faça uma análise do aplicativo em seu dispositivo pessoal e verifique sua proposta e funcionalidades. Este formulário tem o intuito de verificar se o aplicativo pode ser utilizado dentro de sala de aula com crianças, apresentando objetividade no que ele propõe. O segundo formulário avaliativo foi destinado aos pais ou responsáveis de crianças que poderiam utilizar o aplicativo como material de apoio fora de sala de aula. Para este formulário, os pais/responsáveis 4 deveriam observar o uso do aplicativo por parte da criança e verificar a interatividade e usabilidade que o ABC da Forca fornece para a mesma. Os formulários têm o intuito de colher feedback para promover melhorias no aplicativo e também verificar o seu nível de aceitação por parte dos usuários. Os formulários utilizados para coleta de dados nesta pesquisa são uma adaptação dos formulários utilizados por Finizola et al. (2016) em seu trabalho publicado na revista RENOTE. 3. Referencial Teórico A alfabetização é a ação de alfabetizar, de tornar alfabeto, ou seja, é ação de fazer com que um analfabeto, aquele que não conhece o alfabeto, conheça-o e o utilize no processo de leitura e escrita (Soares, 2010). Soares (2004, p. 97) afirma que “a alfabetização é entendida como a aquisição do sistema convencional de escrita”. Para Carvalho et al. (2008, p. 219) “A alfabetização e a inclusão digital são ferramentas cruciais para qualquer criança, jovem ou adulto adquirir habilidades essenciais para vencer os desafios do mundo atual”. A utilização da tecnologia, em todos os aspectos da vida humana, vem provocando sérias mudanças sociais, culturais, econômicas e educacionais (Freitas e Ireland, 2014). Nos últimos anos a tecnologia vem alterando a estrutura da educação, e entre estas alterações estão os softwares educacionais que têm crescido muito visando uma melhor utilização dos recursos eletrônicos disponíveis como complemento na educação (Belan, 2005). Para Finizola et al. (2016) alguns exemplos de softwares educacionais podem ser animações, hipertextos eletrônicos e interativos, jogos educacionais ou qualquer sistema ou software que tenha um propósito educacional. Diante das dificuldades encontradas no processo de alfabetização, uma alternativa é buscar apoio nos recursos tecnológicos, que se usados corretamente, podem contribuir para o aprendizado. Mousquer et al. (2011) afirma que “O uso da tecnologia computacional na sala de aula pode gerar aspectos positivos, principalmente por se entender que estimula o desenvolvimento da autonomia, curiosidade, criatividade e socialização, promovendo a construção de conhecimento da criança”. A inserção dos dispositivos móveis no contexto escolar pode ser considerado como uma importante ferramenta de apoio no processo educacional. A utilização da tecnologia digital na forma de aplicativos das mais diversas áreas tem crescido. Na área da educação, muitos estão disponíveis com o propósito de facilitar a vida de estudantes e professores e incentivar e ampliar o conhecimento dos nativos digitais (Santos, 2016). Com a popularização dos dispositivos móveis, os aplicativos educacionais ganharam força e estão cada vez mais sendo utilizados dentro e fora da sala de aula como recurso pedagógico. Os Objetos de Aprendizagem podem contribuir para tornar o processo educativo mais contextualizado, lúdico e interativo, características que podem ajudar na compreensão dos conteúdos estudados, contribuindo com o ensino-aprendizagem (Blandino, 2016). Tarouco et al. (2003, p.2) define os Objetos de Aprendizagem como: Qualquer recurso, suplementar ao processo de aprendizagem, que pode ser reusado para apoiar a aprendizagem. O termo objeto educacional (learning object) geralmente aplica-se a materiais educacionais projetados e construídos em pequenos conjuntos com 5 vista a maximizar as situações de aprendizagem onde o recurso pode ser utilizado. [...] Os objetos de aprendizagem Luz do Saber e o Achei a palavra (AaP) são alguns exemplos de recursos educacionais que foram desenvolvidos para apoiar o processo de alfabetização e que são citados em trabalhos na literatura. O luz do Saber é um software embasado na teoria do educador Paulo Freire. Seu objetivo principal é oferecer recursos que contribuam para o processo de alfabetização de jovens e adultos, bem como sua inserção na cultura digital (Carvalho et al, 2008). Finizola et al. (2016) define o AaP como um material complementar que visa ajudar os alunos no aprendizado e leitura das palavras. Além disso, ele também é inspirado no jogo da forca e conta com um serviço de cadastro colaborativo onde os usuários podem contribuir adicionando novos conteúdos dentro do jogo. Na Seção de Jogos e Aplicativos para Alfabetização é feito um maior detalhamento do objeto de aprendizagem AaP. Assim como o AaP, o ABC da forca, que está sendo proposto neste trabalho, busca permitir que o usuário personalize o conteúdo do jogo, podendo cadastrar novos contextos e desafios que o mesmo desejar utilizar na aplicação. Tal funcionalidade está relacionada ao conceito de aprendizagem personalizada, que é um modelo de ensino que surgiu com a proposta pedagógica de se adaptar às necessidades do aluno e permitir que o mesmo aprenda no seu próprio ritmo e com conteúdos que sejam mais interessantes para ele. Correia (1998) caracteriza a aprendizagem personalizada como “uma adequação aos interesses, necessidades e motivações dos alunos, assim como aos diferentes ritmos e estilos de aprendizagem”. O ensino personalizado é algo diferente do ensino individual (um professor— um aluno) e do ensino individualista (egocêntrico). A personificação parte do princípio de que cada aluno é um ser único e se realiza numa educação integral, individual e social, adaptada às suas próprias características (Correia, 1998). 4. O ABC da Forca O ABC da Forca é um objeto de aprendizagem (OA) na forma de um aplicativo para dispositivos móveis, disponível para smartphones e tablets na plataforma Android e que tem o propósito de auxiliar o processo de alfabetização de crianças. “Os Objetos de Aprendizagem são capazes de tornar o processo educativo mais contextualizado,lúdico e interativo, características que podem ajudar na compreensão dos conteúdos estudados, contribuindo assim com a prática docente” (Fiscarelli et al, 2013). O aplicativo é baseado no tradicional jogo da forca e seu funcionamento é simples: o jogador deve escolher as letras corretas do alfabeto para formar a palavra oculta que a imagem no cenário representa. Se a letra escolhida não pertencer à palavra oculta, aparecerá na forca mais uma parte do corpo do personagem do jogo. O jogador tem o total de seis tentativas para completar a palavra corretamente. Caso não consiga, o personagem é enforcado e o jogador perde o desafio. Desta forma, para vencer o desafio, o jogador deve assimilar a palavra de acordo com a imagem apresentada no cenário e raciocinar quais são as letras corretas que compõem a palavra do desafio. O jogo funciona através de rodadas, onde em cada rodada são apresentados cinco desafios com palavras aleatórias distintas. Ao final de cada rodada, o aplicativo apresenta um feedback informando o desempenho obtido pelo aluno na rodada. Dependendo da quantidade de acertos em 6 uma rodada, o ABC da Forca pode fornecer mensagens de áudio com frases de parabenização se o desempenho foi muito bom ou frases de incentivo caso o desempenho tenha sido muito baixo. O menu e a tela principal do aplicativo são ilustrados pela Figura 1. Figura 1. Tela inicial e tela principal do jogo Para jogar, cada jogador deve escolher um contexto, ao qual pertencem alguns desafios, que são classificados de acordo com o nível das palavras que representam (fácil, médio ou difícil). Os níveis para palavras padrão do jogo foram definidos da seguinte maneira nos contextos já cadastrados por padrão: palavras com diversas letras repetidas foram alocadas no nível fácil, palavras que não possuem muitas letras repetidas ficaram no nível médio e palavras que são consideravelmente grandes ou que possuem acentuação, foram alocadas no nível difícil. Porém, na hora de cadastrar uma nova palavra, o usuário/professor tem a liberdade de atribuir para essa palavra o nível que o mesmo achar ideal. Um desafio que pode ser fácil para um aluno, pode ser difícil para o outro. Então o aplicativo fornece essa flexibilidade de níveis para que as palavras se adequem à realidade de cada aluno. Para iniciar o jogo, basta selecionar o contexto e nível desejado, conforme mostra a Figura 2. Um exemplo de contexto é o de frutas, que já vem cadastrado por padrão no jogo e possui diversas frutas que são utilizadas aleatoriamente como desafios durante o jogo. Inicialmente, o aplicativo apresenta uma base de palavras padrão do jogo com quatro contextos: frutas, animais, brinquedos e meios de transporte. Figura 2. Telas de seleção de nível e contexto Professores e pais/responsáveis poderão contribuir para criação de conteúdo, tendo a liberdade de personalizar o aplicativo conforme desejarem. O ABC da Forca permite que o usuário cadastre novos contextos e desafios adicionando imagens para representá-los diretamente de sua galeria de fotos ou câmera para dentro do jogo. O aplicativo conta com um módulo para gerenciar todos os contextos e palavras existentes 7 na base de dados. Desta forma, o usuário que irá personalizar o jogo para apoiar o alfabetizando tem uma visão geral de todo conteúdo cadastrado no aplicativo, podendo alterar, ou até mesmo remover palavras e contextos conforme desejar. Estas funcionalidades de cadastro e gerenciamento de conteúdo são ilustradas pelas Figuras 3 e 4. Figura 3. Tela de gerenciamento de palavras cadastradas em um contexto Figura 4. Telas para cadastrar novos contextos e palavras O ABC da Forca faz uso de imagens e áudios para um melhor aprendizado por parte do aluno. Imagens são utilizadas para representar a palavra oculta. O usuário deve descobrir a palavra que está oculta através da imagem apresentada. Os alunos também poderão ouvir as letras do alfabeto e as palavras representadas pelas imagens através de sons. As imagens e áudios são recursos importantes no processo de aprendizagem e, considerando que as crianças, jovens e adultos aprendem boa parte do que sabem através de informações audiovisuais, percebe-se que há uma grande importância e também um grande diferencial ao utilizar recursos como vídeos, imagens e animações em objetos educacionais (Grando et al, 2003). O aplicativo está disponível na Play Store através do link <https://goo.gl/YmgqoU> e pode ser baixado por qualquer indivíduo desde que o mesmo possua um dispositivo Android. Este é um jogo que pode ser utilizado por professores em sala de aula e até mesmo em casa, por pais que possuem filhos que estejam passando pelo processo de alfabetização. Para um melhor entendimento da proposta e funcionamento do ABC da Forca, os protótipos de tela e o StoryBoard do aplicativo estão disponíveis nos Apêndices E e F. 5. Avaliação comparativa com outros Jogos e Aplicativos para alfabetização Esta seção apresenta uma análise sobre aplicativos e softwares educacionais que visam apoiar a alfabetização e que são similares ao aplicativo proposto neste trabalho. Abaixo https://goo.gl/YmgqoU 8 é feita uma breve descrição e análise dos mesmos, elencando pontos positivos e negativos de cada um. As características do ABC da Forca foram inspiradas nas características de um objeto de aprendizagem chamado Achei a Palavra (AaP), que se encontra disponível através do link: <https://goo.gl/dA9aLo>. O ABC da Forca e o AaP são parecidos em seu funcionamento, já que ambos utilizam o mecanismo do jogo da forca e disponibilizam um módulo para o usuário criar seus próprios contextos e desafios que desejar para utilizar dentro do jogo. A principal diferença é que o AaP é voltado para a interface web e funciona através de um navegador de Internet. O ABC da Forca é voltado para a interface de dispositivos móveis e não demanda conectividade com a Internet durante o seu uso. Uma das principais vantagens do ABC da Forca em relação ao AaP é que o mesmo possui telas responsivas, que se adaptam a qualquer tamanho de tela de um dispositivo móvel. O AaP não possui essa característica. Sua tela é estática e muitas vezes o software acaba ficando desproporcional ao tamanho da tela do dispositivo que está sendo utilizado, dificultando o seu uso. Além disso, no ABC da Forca, houve uma maior preocupação com aspectos relacionados à interface gráfica e usabilidade. A figura 5 ilustra o objeto de aprendizagem AaP. Figura 5. Telas do objeto de aprendizagem Achei a Palavra (AaP) A seguir serão apresentados alguns aplicativos encontrados através de pesquisa na Play Store (Loja de aplicativos Android) quando se utilizou a chave de busca "alfabetização" e que se mostraram mais relacionados ao ABC da Forca. Buscou-se observar aplicativos que fazem uso de imagens e áudios nos desafios e que apresentam frequente feedback com os usuários, além dos que possuem mecanismos de jogos tradicionais como pontuação, número de acertos e ranking. Um dos aplicativos relacionados é o aplicativo Alfabetização, disponível no endereço:<https://goo.gl/TZhW7Z>. Este é um aplicativo para auxiliar a alfabetização e está disponível nos idiomas inglês e português. Uma vantagem do aplicativo é que o Alfabetização possui uma gama de recursos que podem ser explorados pelo usuário: Leitura (Alfabeto), Ditado, Matemática, Histórias para crianças, Jogos (Velha, Forca, Memória). Assim, a utilização do aplicativo não se torna monótona, pois os vários recursos oferecidos tendem a prender mais a atenção do usuário. Alguns pontos que deixaram a desejar foram: sua interface gráfica que não é tão intuitiva, há uma certa dificuldade de manusear e navegar pelo aplicativo, o conteúdo dos exercícios são repetitivos e os jogos não apresentam um propósito concreto para estarem ali. O aplicativo Alfabetizaçãoé ilustrado na Figura 6. https://goo.gl/dA9aLo https://goo.gl/TZhW7Z https://goo.gl/TZhW7Z https://goo.gl/TZhW7Z 9 Figura 6. Telas do aplicativo alfabetização Outro aplicativo relacionado a este trabalho é o aplicativo Alfabetizando, que se encontra no endereço: <https://goo.gl/nBfWQ0>. O jogo Alfabetizando visa auxiliar e desenvolver a alfabetização das crianças trazendo imagens e sons divertidos. No jogo a criança precisa acertar o nome do objeto que aparece na imagem, tendo auxílio dos sons das palavras e também de cada uma das letras escolhidas. Este é um aplicativo parecido com o proposto neste trabalho. O alfabetizando faz uso de imagens e áudios e isto é um ponto positivo e que deve ser explorado por jogos que visam auxiliar no processo de alfabetização. No entanto, este é um jogo que apresenta algumas limitações. Sua base de dados é fixa, o que faz com que as palavras se repitam muitas vezes na apresentação dos desafios. As letras do alfabeto ficam espalhadas ao redor da tela do jogo, e isto pode causar certa confusão para o usuário ao tentar encontrar determinada letra. A Figura 7 ilustra algumas telas do Alfabetizando. Figura 7. Telas do aplicativo alfabetizando O terceiro aplicativo similar analisado neste trabalho é o Forma Palavras, que está disponível no link: <https://goo.gl/J1O8ec>. O objetivo deste jogo é organizar as lâmpadas, até formar a palavra indicada pelo desenho. Um dos pontos positivos é que o aplicativo trabalha com letras móveis, que é um dos recursos pedagógicos mais importantes na fase da alfabetização, pois contribui para o desenvolvimento do ensino e da aprendizagem da leitura e escrita. Outro ponto positivo é sua interface gráfica amigável que é capaz de prender a atenção do usuário. Alguns pontos negativos levantados foram: palavras dos desafios se repetem com frequência no jogo, não é possível escutar a pronúncia da palavra através de áudios e os desafios deveriam ser classificados por níveis. A Figura 8 ilustra o aplicativo. https://goo.gl/nBfWQ0 https://goo.gl/J1O8ec 10 Figura 8. Telas do aplicativo Forma Palavras O Quadro 1 apresenta uma visão estruturada das características identificadas em cada uma das ferramentas que foram discutidas nesta Seção. Nome da aplicação Achei a palavra ABC da Forca Forma Palavras Alfabetizando Alfabetização Tipo da aplicação Software educacional Aplicativo Educacional Aplicativo Educacional Aplicativo Educacional Aplicativo Educacional Plataforma Web Android Android Android Android Conteúdo Personalizável Sim Sim Não Não Não Faz uso de Áudios Sim Sim Sim Sim Sim Faz uso de Imagens para contextualizar Sim Sim Sim Sim Não Idioma Português Português Português Português Português e Inglês Requer conexão com a Internet Sim Não Não Não Sim Quadro 1: Comparativo das aplicações analisadas Percebe-se que nos aplicativos para a plataforma Android é sempre comum a característica de apresentarem uma base de dados fixa. Com isso, os jogos se tornam repetitivos e chegam a ser desmotivantes, fazendo com que o aluno perca o interesse de uso do aplicativo. Pensando nisso, o ABC da Forca surge com a proposta de ser um aplicativo personalizável, onde a base de dados não é fixa. O usuário pode personalizá- lo da maneira que quiser, cadastrando novos contextos e palavras que se adequem às suas necessidades. 6. Avaliação por Professores e Pais A avaliação de uso do aplicativo foi realizada por meio de dois formulários que estão disponíveis nos Apêndices A e B. Os dados coletados foram obtidos através da divulgação dos formulários em grupos de alfabetização e letramento que reúnem diversos pais e professores na rede social Facebook. Os formulários foram divulgados 11 diariamente em grupos de alfabetização durante o período de 1 a 21 de maio de 2017. No total, foram obtidos 39 registros de respostas. Destes, 17 foram respostas ao formulário de avaliação por parte de professores e 22 foram respostas ao formulário de avaliação respondido por pais e responsáveis. Na avaliação dos professores buscou-se identificar se a utilização do aplicativo em sala de aula como material de apoio para as crianças poderia ser eficaz. Quando perguntados se os mesmos utilizariam o aplicativo em sala de aula com seus alunos, todos afirmaram que “Sim”, o que mostra um interesse no uso do aplicativo por profissionais da área. A avaliação dos pais e responsáveis teve foco em verificar a utilização do aplicativo fora do contexto escolar, visto que o ABC da Forca está disponível na play store e pode ser baixado em qualquer dispositivo móvel e ser utilizado em qualquer lugar. Quando perguntados se utilizariam o aplicativo outras vezes como material complementar para seu filho ou criança pela qual é responsável, todos responderam que "Sim", o que indica um interesse de uso do aplicativo que vai além do ambiente escolar. Já com relação à facilidade de uso do aplicativo, observou-se que melhorias podem ser feitas nesse aspecto considerando as respostas dadas às perguntas ilustradas na Figuras 9 e 10 tanto pelos pais quanto pelos professores. Para estas perguntas utilizou-se uma escala de 1 a 5 onde 1 é muito fácil e 5 é muito difícil. Figura 9. Respostas de pais sobre usabilidade do aplicativo. 12 Figura 10. Respostas dos professores sobre usabilidade do aplicativo. Com relação ao ABC da Forca se constituir como um aplicativo personalizável, professores e pais acharam esta proposta interessante e acreditam que este é um recurso diferencial pois os mesmos podem criar novos contextos e desafios para serem utilizados de acordo com a necessidade das crianças. A Figuras 11 e 12 apresentam a porcentagem de respostas dos pais e professores quando perguntados sobre a questão do aplicativo ser personalizável. Nas respostas dos pais, observa-se que 72,7% acharam a proposta muito boa, já 22,7% responderam outros, que neste caso significa opinião neutra (nem bom nem ruim), e uma pequena quantidade informou que é interessante, porém complexo de configurar. Por parte dos professores, todos responderam que acharam o recurso muito bom, pois é possível criar exercícios, cadastrá-los e interagir com os alunos. Figura 11. Repostas dos pais sobre a proposta de personalização de conteúdo. 13 Figura 12. Repostas dos professores sobre a proposta de personalização de conteúdo. Também foi possível observar as opiniões de professores e pais quando perguntados sobre os principais pontos positivos do aplicativo em uma pergunta aberta no formulário de avaliação. Esta foi uma pergunta interessante, pois através dela foi possível coletar as opiniões de usuários ao utilizar o aplicativo e poder constatar uma gama de qualidades que o mesmo possui. Dentre as 39 respostas obtidas nos dois formulários, algumas com maior relevância se encontram abaixo: ● Professor 1: “O recurso mais interessante é a possibilidade de personalizar, inserindo novas palavras e imagens, as quais podem ser condizentes com a realidade da criança, da turma. Além de que, de forma geral, ele é atrativo e lúdico para as crianças que nos dias de hoje são nativas digitais, e precisam de meios que os ajudem a aprender brincando”; ● Professor 2: “Associação de imagens às palavras, ambiente de aprendizagem lúdico e interativo, o que proporciona uma aprendizagem mais dinâmica e eficaz como recurso auxiliar para as crianças”; ● Professor 3: “O jogo é bastante intuitivo, a possibilidade de criar outros contextos faz com que o jogo não se torne cansativo, no caso da criança ter que jogar sempre os mesmos conceitos e a ideia da criança aprender brincando são pontos positivos do aplicativo, além de possuir uma interface atrativapara as crianças”; ● Pai 1: “A questão de utilizar um jogo para ensinar. Além de utilizar imagens e áudios que facilitam o aprendizado”; ● Pai 2: “É um jogo lúdico que auxilia na alfabetização, ajuda no raciocínio, leva os alunos a pensar usando a tecnologia”; ● Pai 3: “A criança aprende a desenvolver seu conhecimento sobre as palavras e conhecer melhor como elas são escritas”. Semelhante à pergunta anterior, alguns aspectos negativos e que podem ser melhorados no aplicativo também foram constatados quando professores e pais foram questionados sobre isto. Apesar de apresentar muitas qualidades como visto no parágrafo anterior, é perceptível que o aplicativo ainda possui muitas limitações e que precisa ser repensado em alguns pontos. As respostas abaixo apresentam o resumo geral 14 do feedback fornecido por professores e pais com relação aos pontos negativos do aplicativo: ● Professor 1: “Percebi que há repetições de palavras em curto tempo, porém creio que seja uma deixa para que o usuário, pais, ou professores possam realmente sentir a necessidade de incluir novas. Também achei desmotivados o som que gera quando erramos, podia ser algo que incentive a tentar de novo”; ● Professor 2: “Algumas imagens parecem confusas para que uma criança analisasse”; ● Professor 3: “Pouco difícil de cadastrar um novo contexto”; ● Professor 4: “Não aparece a palavra correta quando o desafio é errado”; ● Pai 1: “Não gostei do nome ABC da Forca, como sendo APP pra criança”; ● Pai 2: “A narradora fala muito rápido as letras”; ● Pai 3: “Som da narradora baixo”; ● Pai 4: “Poucos contextos disponíveis”. No geral, foi possível coletar uma boa quantidade de informações nos dois formulário avaliativos. Os dados obtidos foram capazes de fornecer um direcionamento para o desenvolvimento do aplicativo, podendo verificar no que foi acertado e o que não foi bem aceito em suas primeiras versões, e posteriormente, realizar melhorias para o aplicativo em versões futuras. Um detalhamento maior dos resultados desta pesquisa pode ser encontrado nos Apêndices C e D. 7. Conclusão e trabalhos futuros Este trabalho apresentou a proposta do aplicativo educacional ABC da Forca, sua comparação com outros aplicativos semelhantes e também uma avaliação realizada através de formulários online respondidos por professores que atuam na área da alfabetização e também por pais e responsáveis que possuem crianças que estão em processo de aprendizagem da leitura e da escrita. O Processo de análise dos formulários serviu para verificar se o ABC da Forca foi bem aceito por pais/responsáveis e professores, além de identificar aspectos que podem ser melhorados no aplicativo em versões futuras. O nível de aceitação do aplicativo foi satisfatório por parte dos professores e pais entrevistados. Todos os professores responderam que utilizariam o aplicativo em suas aulas como material complementar. Por parte dos pais e responsáveis, todos responderam que acham que o aplicativo ABC da Forca pode apoiar o processo de alfabetização e também afirmaram que utilizariam o aplicativo outras vezes com crianças. Houve uma boa quantidade de respostas que destacaram como ponto positivo do aplicativo a opção de cadastrar novos desafios e contextos. Esta é uma característica que faz com que o ABC da Forca se diferencie dos demais aplicativos avaliados neste trabalho. Desta forma, há indícios de que o ABC da Forca pode ser bem aceito se utilizado em sala de aula ou em casa como material complementar para as crianças aprenderem o alfabeto e a escrita correta das palavras, mas ainda precisa ser melhorado em alguns pontos. Analisando o feedback dos pontos negativos do aplicativo obtidos nas respostas do formulário, foi identificado que o mesmo ainda precisa ser melhorado 15 em alguns aspectos, principalmente no sentido de se tornar mais fácil de ser usado e também com relação à quantidade de desafios, que por sinal, se repetem muito. Como trabalhos futuros, para a próxima versão do aplicativo serão incorporadas algumas melhorias como: inserção de novas opções de contextos e desafios, correção de bugs, melhoramento no feedback ao final da rodada, aumento do volume da locutora e maior facilidade de manuseio para cadastrar novos contextos e desafios. Também pretende-se realizar novas avaliações do aplicativo, desta vez explorando outras metodologias de avaliação de objetos de aprendizagem, para de forma mais detalhada observar aspectos pedagógicos e de usabilidade do aplicativo proposto. Referências Anatel. Estatística de celulares no Brasil em 2017. Disponível em: <http://www.teleco.com.br/ncel.asp>. 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