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2 5 Questionário 2 Jogos e cultura digital na educação Jogos digitais para aprendizagem

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2.5 Questionário 2 Jogos e cultura digital na educação Jogos digitais para aprendizagem
	Iniciado em
	sábado, 1 mai 2021, 17:26
	Estado
	Finalizada
	Concluída em
	sábado, 1 mai 2021, 17:38
	Tempo empregado
	12 minutos 12 segundos
	Avaliar
	10,00 de um máximo de 10,00(100%)
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Questão 1
Segundo o autor Marc Prensky, a expressão “Nativos Digitais ” define
Escolha uma opção:
a.Aqueles que tiveram que se adaptar a um ambiente permeado pelas tecnologias digitais, independentemente de suas atitudes.
b.Jovens que dominam uma série de tecnologias, mas obedecem a uma disciplina de ordem meritocrática.
c.Aqueles que nasceram e cresceram num ambiente permeado pelas tecnologias digitais e estão habituados com recompensas imediatas e frequentes.
d.Aqueles nascidos entre o final do século XX e a primeira década do século XXI, e que desenvolveram uma dependência em relação aos recursos da tecnologia digital.
Questão 2
Entre os motivos levantados pelo autor Steven Johnson para ressaltar a vantagem da aprendizagem por videogames, ao invés daquela desenvolvida com textos, encontram-se:
a.A velocidade Twitch, que implica na capacidade de realização de várias atividades simultâneas.
b.A incapacidade dos livros de promoverem, simultaneamente, uma atividade instrutiva e divertida.
c.A predisposição dos livros em promover o isolamento e a passividade diante do conhecimento acessado.
d.A predominância da linguagem gráfica sobre a linguagem textual.
Questão 3
Com base nas ideias do linguista e ativista James Paul Gee, quais destas características NÃO se constituiria numa vantagem em relação ao uso dos games na Educação:
a.Aprender a pensar sobre domínios semióticos como espaços de criação.
b.Dominar e interagir com as interfaces dos recursos tecnológicos mais recentes.
c.Desenvolver para a resolução de problemas aos quais o jogo está relacionado.
d.Aprender a experienciar o mundo de uma forma nova e desenvolver recursos para o aprendizado futuro.
Questão 4
Segundo Seymour Papert (1994), a diferença entre Literacy x Letteracy pode ser entendida como:
a.A capacidade de usar diferentes linguagens no processo da comunicação versus a capacidade de se apropriar da leitura de um código específico.
b.Os graus de apropriação da Linguagem LOGO por parte dos estudantes.
c.O ato de educar “para” a mídia, em contraposição ao educar “pela/com” a mídia.
d.A alfabetização digital entendida como um domínio da técnica em contraposição com a proficiência em uma linguagem de programação.
Questão 5
A noção da “(…) mídia digital na educação como a via que permite a transformação da lógica unidirecional e centralizada, com ênfase em estruturas pré-definidas para uma lógica que permite efetivamente a personalização da aprendizagem”, corresponde ao conceito de
a.Construcionismo de Seymour Papert.
b.Geração Net de Don Tapscott.
c.Velocidade Twitch de Marc Prensky.
d.Imigrantes Digitais versus Nativos Digitais de Steven Johnson.
2.5 Questionário 
 
2
 
Jogos e cultura digital na educação
 
 
Jogos digitais para aprendizagem
 
Iniciado em
 
sábado, 1 mai 2021, 17:26
 
Estado
 
Finalizada
 
Concluída em
 
sábado, 1 mai 2021, 17:38
 
Tempo empregado
 
12 minutos 12 segundos
 
Avaliar
 
10,00
 
de um máximo de 10,00(
100
%)
 
Questão
 
1
 
Segundo o autor Marc Prensky, a expressão “Nativos Digitais ” define
 
Escolha uma opção:
 
a.Aqueles que tiveram que se adaptar a um ambiente permeado pelas tecnologias digitais, independent
emente 
de suas atitudes.
 
b.Jovens que dominam uma série de tecnologias, mas obedecem a uma disciplina de ordem meritocrática.
 
c.
Aqueles que nasceram e cresceram num ambiente permeado
 
pelas tecnologias digitais e estão habituados
 
com 
recompensas imediatas e frequentes.
 
d.Aqueles nascidos entre o final do século XX e a primeira década do século XXI, e que desenvolveram uma 
dependência em relação aos 
recursos da tecnologia digital.
 
Questão
 
2
 
Entre os motivos levantados pelo autor Steven Johnson para ressaltar a vantagem da aprendizagem por videogames, 
ao invés daquela desenvolvida com textos, encontram
-
se:
 
a.A velocidade Twitch, que implica na capacidade de realização de várias atividades simultâneas.
 
b.A incapacidade dos livros de promoverem, simultaneamente, uma atividade instrutiva e divertida.
 
c.
A predisposição dos livros em promover o isolamento e a passividade diante do conhecimento acessado.
 
d.A predominância da linguagem gráfica sobre a linguagem textual.
 
Questão
 
3
 
Com base nas idei
as do linguista e ativista James Paul Gee, quais destas características NÃO se constituiria numa 
vantagem em relação ao uso dos games na Educação:
 
a.Aprender a pensar sobre domínios semióticos como es
paços de criação.
 
b.Dominar e interagir com as interfaces dos recursos tecnológicos mais recentes.
 
c.Desenvolver para a resolução de problemas aos quais o jogo está relacionado.
 
d.Aprender a experienciar o mundo de uma forma nova e desenvolver recursos para o aprendizado futuro.
 
Questão
 
4
 
Segundo Seymour Papert (1994), a diferença entre Literacy x Letteracy pode ser entendida 
como:
 
a
.A capacidade de usar diferentes linguagens no processo da comunicação versu
s a capacidade de se apropriar 
da leitura de um código específico.
 
b.Os graus de apropriação da Linguagem LOGO por parte dos estudantes.
 
c.O ato de educar “para” a mídia, em contrapo
sição ao educar “pela/com” a mídia.
 
d.A alfabetização digital entendida como um domínio da técnica em contraposição com a proficiência em uma 
linguagem de programação.
 
Questão
 
5
 
A noção da “(…) mídia digital na educação
 
como a via que permite a transformação da lógica unidirecional e 
centralizada, com ênfase em estruturas pré
-
definidas para uma lógica que permite efetivamente a personalização da 
aprendizagem”, corresponde ao conceito de
 
a.Construcionismo de Seymour Papert.
 
b.Geração Net de Don Tapscott.
 
c.Velocidade Twitch de Marc Prensky.
 
d.Imigrantes Digit
ais versus Nativos Digitais de Steven Johnson.
 
2.5 Questionário 2 Jogos e cultura digital na educação Jogos digitais para aprendizagem 
Iniciado em sábado, 1 mai 2021, 17:26 
Estado Finalizada 
Concluída em sábado, 1 mai 2021, 17:38 
Tempo empregado 12 minutos 12 segundos 
Avaliar 10,00 de um máximo de 10,00(100%) 
Questão 1 
Segundo o autor Marc Prensky, a expressão “Nativos Digitais ” define 
Escolha uma opção: 
a.Aqueles que tiveram que se adaptar a um ambiente permeado pelas tecnologias digitais, independentemente 
de suas atitudes. 
b.Jovens que dominam uma série de tecnologias, mas obedecem a uma disciplina de ordem meritocrática. 
c.Aqueles que nasceram e cresceram num ambiente permeado pelas tecnologias digitais e estão habituados com 
recompensas imediatas e frequentes. 
d.Aqueles nascidos entre o final do século XX e a primeira década do século XXI, e que desenvolveram uma 
dependência em relação aos recursos da tecnologia digital. 
Questão 2 
Entre os motivos levantados pelo autor Steven Johnson para ressaltar a vantagem da aprendizagem por videogames, 
ao invés daquela desenvolvida com textos, encontram-se: 
a.A velocidade Twitch, que implica na capacidade de realização de várias atividades simultâneas. 
b.A incapacidade dos livros de promoverem, simultaneamente, uma atividade instrutiva e divertida. 
c.A predisposição dos livros em promover o isolamento e a passividade diante do conhecimento acessado. 
d.A predominância da linguagem gráfica sobre a linguagem textual. 
Questão 3 
Com base nas ideias do linguista e ativista James Paul Gee, quais destas características NÃO se constituiria numa 
vantagem em relação ao uso dos games na Educação: 
a.Aprender a pensar sobre domínios semióticos como espaços de criação. 
b.Dominar e interagir com as interfaces dos recursos tecnológicos mais recentes. 
c.Desenvolver para a resolução de problemas aos quais o jogo está relacionado. 
d.Aprender a experienciaro mundo de uma forma nova e desenvolver recursos para o aprendizado futuro. 
Questão 4 
Segundo Seymour Papert (1994), a diferença entre Literacy x Letteracy pode ser entendida como: 
a.A capacidade de usar diferentes linguagens no processo da comunicação versus a capacidade de se apropriar 
da leitura de um código específico. 
b.Os graus de apropriação da Linguagem LOGO por parte dos estudantes. 
c.O ato de educar “para” a mídia, em contraposição ao educar “pela/com” a mídia. 
d.A alfabetização digital entendida como um domínio da técnica em contraposição com a proficiência em uma 
linguagem de programação. 
Questão 5 
A noção da “(…) mídia digital na educação como a via que permite a transformação da lógica unidirecional e 
centralizada, com ênfase em estruturas pré-definidas para uma lógica que permite efetivamente a personalização da 
aprendizagem”, corresponde ao conceito de 
a.Construcionismo de Seymour Papert. 
b.Geração Net de Don Tapscott. 
c.Velocidade Twitch de Marc Prensky. 
d.Imigrantes Digitais versus Nativos Digitais de Steven Johnson.

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