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MINICURSO AVAMEC

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MINICURSO: MÍDIAS NA EDUCAÇÃO
AVAMEC
Atividade
1-Com base nas reflexões do Prof. Moram de que "A relação com a mídia eletrônica é prazerosa", podemos considerar que as mídias, os recursos midiáticos facilitam a aprendizagem, visto que:
A-apresentam conteúdos complementares para serem explorados nas avaliações;
B- podem despertar curiosidades, sensações e percepções, estimulando por exemplo, a criatividade e a imaginação;
C- são utilizados na produção de anúncios que têm como finalidade a divulgação e venda de produtos;
D- na atualidade, são os recursos exclusivos para a produção de conteúdos pedagógicos.
2- O estudante que realiza um curso a distância, tem a oportunidade de utilizar diferentes recursos tecnológicos e com essa utilização ele:
A-pode ampliar significativamente a possibilidade de aprendizagem, uma vez que esses recursos permitem elaborar e apresentar, de diferentes maneiras, as produções (atividades do curso), compreender melhor os conteúdos discutidos, formular melhor as contribuições nas discussões, etc.;
B- percebe que a simples utilização desses recursos é suficiente para a aprendizagem;
C- compreende que todas as informações disponíveis na internet são confiáveis e úteis para suas pesquisas acadêmicas, e que ele pode copiar livremente qualquer conteúdo sem citar autoria ou fonte;
D- pode compreender que a simples utilização de um computador já garante a aprendizagem dos conteúdos trabalhados ao longo do curso.
3- O Podcasting (cujas publicações são conhecidas como Podcast) trata-se de um:
A-ambiente ou plataforma utilizado, exclusivamente, para realizar pesquisas acadêmicas na internet;
B- sistema utilizado para realizar cursos a distância, que dispõe de salas de bate-papo, fórum para discussão, portfólio, agenda e acervo;
C- sistema para gravação de produções digitais, como áudios MP3 e apresenta o conteúdo de forma bem simples: com padrão de free RSS. Isso porque um documento RSS é produzido na linguagem de programação XML que exibe, de forma resumida, grande quantidade de informações disponíveis na internet;
D- conjunto de meios ou aparelhos tecnológicos digitais para a edição de textos.
4- O uso de tecnologias digitais e de diferentes recursos midiáticos no processo de ensino e aprendizagem, além de propiciar a disponibilização do conteúdo em diversas linguagens e assim garantir o acesso por todos os participantes, ainda:
A-propicia a realização de pesquisas acadêmicas na internet, de onde os estudantes podem copiar na íntegra os conteúdos sem nem mesmo citar a fonte;
B- significa que o simples fato de utilizar um recurso tecnológico, há garantia de aprendizagem;
C- tem como finalidade o uso de tecnologias, exclusivamente, em sala de aula presencial;
D- pode contribuir para a aprendizagem, pois quando bem aplicados fornecem meios mais atraentes que estimulam a participação e a reflexão dos estudantes.
5- Ao acessar e navegar pelos espaços: Domínio Público, eduCAPES, e Portal do Professor - percebemos que se trata de:
A-sistemas virtuais, ou seja, repositórios públicos para organizar, armazenar e disponibilizar recursos educacionais livres, viabilizando o acesso, a disseminação, o compartilhamento e o reuso desses recursos;
B- hardwares que têm como finalidade a decodificação de sinais;
C- recursos que dispõem de funcionalidades para gravar vídeos em HD ou em câmeras manuais;
D- sistemas ou softwares utilizados para gravar vídeos e áudios em câmera lenta ou na velocidade normal.
6- Escolha a alternativa que apresenta a afirmação correta sobre Realidade Aumentada (RA) e Realidade Virtual (RV):
A-Para se fazer a experiência da Realidade Aumentada (RA) é necessário utilizar os óculos 3D.
B- A Realidade Aumentada (RA) combina objetos reais e virtuais no ambiente real, enquanto que a Realidade Virtual (RV) propicia a experiência de imersão em uma outra realidade virtual
C- Para se fazer a experiência de Realidade Virtual (RV) é necessário utilizar um dispositivo digital, a partir da escolha de um aplicativo.
D- A Realidade Aumentada(RA) propicia a experiência de imersão em uma outra realidade virtual, enquanto que a Realidade Virtual (RV) combina objetos reais e virtuais no ambiente real.
7- Marque a opção que apresenta alguns recursos gratuitos, utilizados para armazenar/hospedar e compartilhar produções como textos, audiovisuais, imagens, áudios, etc.:
A-OneDrive, Dropbox, YouTube, Google Drive etc;
B- Open Camera, Footej Camera, Burst Mode etc;
C- SloPro, FxGuru, entre outros;
D- HD, Lapse It, Camcorder, entre outros.
8- No caso de jogos no geral, as produções envolvem imagens, sons, movimentos, personagens, cenários. Todos esses elementos podem ser utilizados também para a aprendizagem, uma vez que:
A-têm poder de proporcionar prazer e satisfação e assim, despertar o interesse e favorecer a concentração, levando à aprendizagem;
B- têm como meta a vitória, estimulando a competição nas atividades esportivas no espaço escolar;
C- favorecem a manipulação de desafios que levam à conquista do resultado final no jogo;
D- na exploração das etapas de um jogo, trabalhamos muito suas técnicas e assim aprendemos também a produzir jogos.
9- Na manipulação de simuladores e jogos, exercitamos constantemente a experimentação e, entre outras possibilidades, isso pode nos estimular a diversas ações que favorecem a aprendizagem, como:
A-memorizar todas as etapas de um jogo e assim tornar imbatível na modalidade;
B- competir em diferentes eventos; especializar em determinado tipo de jogo e tornar-se um jogador profissional;
C- especializar em determinado tipo de jogo e tornar-se um jogador profissional;
D- desenvolver capacidade para a resolução de problemas; compreender, criar e recriar alternativas para a superação de desafios/dificuldades; descobrir estratégias para o domínio e a autonomia em situações diversas.
10- Repositórios públicos de recursos educacionais são:
A-sistemas que trabalham com a codificação e decodificação de sinais;
B- ferramentas utilizadas para interação e comunicação em um curso a distância;
C- Sistemas que armazenam, organizam e disponibilizam recursos educacionais livres (REL), para acesso, disseminação, compartilhamento e reuso desses recursos;
D- espaço utilizado para a elaboração de um texto coletivo.
11- O uso de técnicas de gamificação e de simuladores são consideradas motivadoras no processo de ensino e aprendizagem, porque:
A-os conceitos teóricos estudados em materiais impressos livros, artigos e publicações no geral, podem ser experimentados e comprovados na prática por meio de games e simuladores;
B- pesquisas atuais observam que a aprendizagem que antes ocorria por meio de estudos de materiais impressos, nos dias atuais, ocorrem, exclusivamente, por meio de games e simuladores;
C- a aprendizagem ocorre por meio de um conjunto de meios tecnológicos;
D- somente a diversão e o entretenimento levam à aprendizagem.
12- O jogo, por ser uma forma de diversão, proporciona diversas sensações que podem favorecer a aprendizagem. Assinale todas as opções que apresentam uma ou algumas sensações que podem contribuir para a aprendizagem:
I. Sua meta é levar à vitória e estimular os jogadores a participarem de todas as etapas do jogo.
II. Apenas um material didático tradicional poderá transmitir todas as sensações e os estímulos que favorecem a aprendizagem.
III. Suas regras permitem fortalecer estruturas lógicas, suas metas conduzem à motivação e a busca pelos resultados favorece a aprendizagem.
IV. O enredo desperta emoção e, quando conta com interação, possibilita estabelecer relações em diferentes grupos sociais.
A-I e II;
B- III e IV;
C- I e III;
D- II e IV.
13- Trabalhamos muito a dedução (análise e raciocínio lógico), ao explorarmos as etapas de um jogo ou simulador na busca do resultado ou resposta final, e nesse processo:
A-treinamos e dominamos essas etapas e assim aprendemos a programar jogos;
B- aprendemos a elaborar roteiros para o desenvolvimento de simuladores e jogos;
C- exploramos, testamos,refletimos, estabelecemos relações lógicas entre os elementos presentes no material para tomarmos decisões;
D- aprendemos a produzir materiais didáticos que geralmente são usados em sala de aula.
14- Em relação à observação de que o uso de jogos e simuladores educativos digitais potencializa a possibilidade do estudante realizar experimentos educativos, assinale quais as alternativas corretas:
I. jogos e simuladores educativos digitais despertam o interesse do estudante para o uso de videogame e, assim, favorece a aprendizagem dos conteúdos trabalhados em sala de aula;
II. esses jogos e simuladores favorecem a realização de experimentos na área de ciências que muitas vezes poderiam ser realizados somente com equipamentos laboratoriais físicos avançados;
III. com jogos e simuladores educativos digitais, conceitos muito abstratos de ciências podem ganhar vida, uma vez que são favorecidos com as possibilidades de interação e exploração visual.
IV.os jogos e simuladores educativos favorecem realizar experimentos que levam à descoberta de todos os desafios existentes nos jogos em geral.
A-I e II
B- II e III
C- II e IV
D- III e IV
15- Em uma de suas reflexões, o Prof. Moran afirma que os recursos midiáticos possibilitam diferentes formas de representação da realidade, que podem ser mais abstratas ou concretas, estáticas ou dinâmicas, lineares ou paralelas, mas todas, combinadas, integradas, para melhor apreensão da realidade e o desenvolvimento das potencialidades do educando: inteligência, habilidades e atitudes. Isso porque:
A-o uso de tecnologias na produção ou elaboração de materiais ou conteúdos permite captar e mostrar o mesmo objeto (assunto ou detalhes desses materiais ou conteúdos) de várias formas e ainda representá-lo sob diferentes ângulos;
B- as tecnologias permitem mostrar somente as produções que têm sentidos "perversos", como as que estabelecem padrões de comportamento, por exemplo;
C- os recursos tecnológicos e midiáticos potencializam a produção de sentido e significados, exclusivamente, para a venda de produtos;
D- favorecem a indústria de entretenimento e, portanto, a venda.

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