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Tecnologias da Educação 1ª edição 2017 Tecnologias da Educação 8 3 Unidade 8 Tendências em educação tecnológica Para iniciar seus estudos Estudante! Nesta Unidade, você conhecerá e refletirá acerca de metodologias de ensino e aprendizagem. Esperamos que também consiga perceber e esta- belecer a relação existente entre a estrutura institucional e as metodolo- gias utilizadas nas instituições. Conhecerá algumas metodologias ativas e inovadoras e o potencial educacional das tecnologias utilizadas. Também esperamos que reflita sobre o potencial de uso pedagógico destas meto- dologias e recursos na educação tecnológica. Bons estudos! Objetivos de Aprendizagem • Apresentar o Ensino Híbrido como estratégia de personalização das ações de ensino e aprendizagem por meio da integração dos recursos na educação tecnológica. • Abordar as possibilidades da aprendizagem com jogos digitais. • Contribuir com a compreensão do potencial da aprendizagem por meio de dispositivos móveis. • Refletir sobre o potencial de uso pedagógico de novas metodolo- gias e recursos na educação tecnológica. 4 Tecnologias da Educação | Unidade 8 - Tendências em educação tecnológica Reflexão inicial Iniciaremos esta unidade com uma reflexão fundamental acerca dos espaços físicos, estruturais e tecnológicos que ainda fazem parte de muitas das instituições educacionais atuais. Esta reflexão é importante, pois de acordo com Kenski (1012, p.108), A arquitetura das salas de aula e a disposição dos móveis (mesas, carteiras, cadeiras, armários e lousas) definem o tipo de proposta teórico-metodológica vigente. O espaço destinado a pro- fessores e alunos também declara de quem é a primazia da ação. Os espaços físicos concretos de nossas escolas estão comprometidos com um tipo de educação que privilegia a atuação do professor, o seu movimento e a centralização do processo no ato de “ensinar”, de transmitir, de informar. O protagonista desta novela é o professor. Os alunos exercem papéis secundários; em muitos casos, são seguidores, coadjuvantes, participantes sem direito a voz, sem falas ligadas aos enredos das aulas. Observe com atenção as figuras 8.1 e 8.2. Figura 8.1 – Sala de aula no século XIX Legenda: Sala de aula, mobiliário e tecnologias educacionais no século XIX. Fonte: ID da imagem: 13708175 5 Tecnologias da Educação | Unidade 8 - Tendências em educação tecnológica Figura 8.2 – Sala de aula no século XXI Legenda: Mobiliário e tecnologias educacionais em uma sala de aula do século XXI. Fonte: ID da imagem: 47858371 A figura 8.1 apresenta uma sala de aula, seu mobiliário e algumas das tecnologias educacionais utilizadas no século XIX. A figura 8.2 apresenta uma sala de aula atual em uma escola brasileira. Agora reflita: • Quais e quantos elementos estas salas de aula têm em comum? • Quantos e quais elementos não têm em comum? • Caso tenha encontrado mais elementos em comum do que diferentes, quais seriam as causas disto? • Você estudou em uma sala de aula como a da figura 8.2? • Caso já atue na educação, você trabalha em uma sala de aula como esta? • O que a sala em que você estudou e/ou atua agora tem em comum? E o que têm de diferente? • Acredita que a estrutura, o mobiliário e as tecnologias educacionais influenciam as metodologias de ensino-aprendizagem? • Ou o que ocorre é o oposto: a estrutura, os mobiliários e as tecnologias educacionais adquiridas por uma instituição é que são influenciados pelas metodologias que o corpo docente utiliza? • Na sua opinião, é possível inovar as metodologias utilizando os mesmos mobiliários e tecnologias educa- cionais já existentes? • Ou é necessária a aquisição de novos mobiliários e tecnologias para que a metodologia seja inovadora? • Você concorda com a afirmação de Kenski acerca da arquitetura das salas de aula e a disposição dos móveis? Por quê? 6 Tecnologias da Educação | Unidade 8 - Tendências em educação tecnológica Se tiver a oportunidade, utilize o AVA para interagir, debater e refletir com seus colegas e professores acerca destas questões. Pense sobre a realidade da escola de Wanderson e da escola do filho da Juana. Esta interação é fundamental para a sua aprendizagem. Conforme já vimos nas unidades 1 e 2, diante da complexidade apresentada pela Sociedade da Informação e da Comunicação (SIC) na qual vivemos, todos os âmbitos de nossas vidas, seja pessoal, profissional ou acadêmico, têm sido fortemente impactado por mudanças. Portanto, as instituições educacionais também devem fazer parte deste processo de mudança, ou os estudantes viverão no século XXI e estudarão no século XIX. De acordo com Moran, Masetto e Behrens (2006, p.11): Todos estamos experimentando que a sociedade está mudando nas suas formas de organizar-se, de produzir bens, de comercializá-los, de divertir-se, de ensinar e de aprender. Muitas formas de ensinar hoje não se justificam mais. Perdemos tempo demais, aprendemos muito pouco, des- motivamo-nos continuamente. Tanto professores como alunos temos a clara sensação de que muitas aulas convencionais estão ultrapassadas. Mas para onde mudar? Como ensinar e aprender em uma sociedade mais interconectada? Pesquisas apresentam números e fatos indicando que as instituições educacionais que insistem em permanecer no século XIX são justamente as que mais apresentam índices altos de insatisfação de estudantes e problemas como a alta rotatividade do corpo docente. De acordo com a pesquisa “Nossa Escola em (re)construção”, realizada com 132 mil jovens de 13 a 21 anos de todo o Brasil, “Metade dos jovens entrevistados considera o prédio e a estru- tura de suas escolas inadequadas” e “57% classificam como regular ou ruim o uso da tecnologia na escola”. (PORVIR, 2016, p. 22) Instituto Porvir. Relatório de resultados Nossa Escola em (re)construção. 2016. Disponível em: <http://s3.amazonaws.com/porvir/wp-content/uploads/2016/10/06150937/Relato- rioCompleto_NossaEscolaEmReConstrucao_Final.pdf> Acesso em Janeiro/2017. Também já visto em outras unidades, são vários os fatores que contribuem para a obtenção de uma educação de qualidade. A mera aquisição de mobiliários e tecnologias novas não garante a inovação ou qualidade em uma instituição educacional, porém, a imutabilidade e o engessamento destes certamente não contribuem para a mudança nas práticas de ensino-aprendizagem. Ensinar e aprender exigem hoje muito mais flexibilidade espaço-temporal, pessoa e de grupo, menos conteúdos fixos e processo mais abertos de pesquisa e de comunicação. Uma das difi- culdades atuais é conciliar a extensão da informação, a variedade das fontes de acesso, com o aprofundamento da sua compreensão, em espaços menos rígidos, menos engessados. (MORAN; MASETTO; BEHRENS, 2006, p. 29) Muito além de mobiliário e tecnologias está a questão das metodologias. A origem etimológica da palavra meto- dologia deriva das palavras gregas meta e hódos, em que meta significa atrás, em seguida, através; e hodós signi- fica caminho. Portanto, podemos considerar metodologia como os passos que devem ser dados para se atingir um fim, chegar a um lugar. 7 Tecnologias da Educação | Unidade 8 - Tendências em educação tecnológica As metodologias tradicionais de ensino-aprendizagem utilizadas há séculos tiveram, no passado, o seu valor e utilidade, porém, não se aplicam mais às demandas impostas pela Sociedade da Informação e da Comunicação. Também de acordo com a pesquisa “Nossa Escola em (re)construção”, para os estudantes “as aulas teóricas e as provas são pouco populares. As metodologias preferidas dos jovens para aprender mais são atividades práticas e resolução de problemas (36%), seguidas pelas que usam tecnologia (27%)”. (PORVIR, 2016, p. 44) Instituto Porvir. Relatório de resultados Nossa Escola em (re)construção. 2016. Disponível em: <http://s3.amazonaws.com/porvir/wp-content/uploads/2016/10/06150937/Relato- rioCompleto_NossaEscolaEmReConstrucao_Final.pdf> Acesso em Janeiro/2017. Portanto,além das demandas apresentadas pela SIC, os próprios estudantes solicitam melhorias na estrutura das instituições e um uso inovador das tecnologias. Cabe então aos sistemas e instituições educacionais adqui- rir recursos tecnológicos e viabilizar estratégias que possibilitem a formação docente continuada. E ao corpo docente, cabe aproveitar o fato de que, na atualidade, o professor tem [...] um grande leque de opções metodológicas, de possibilidades de organizar sua comunicação com os alunos, de introduzir um tema, de trabalhar com os alunos presencial e virtualmente, de avaliá-los. Cada docente pode encontrar sua forma mais adequada de integrar as várias tecnolo- gias e os muitos procedimentos metodológicos. (MORAN; MASETTO; BEHRENS, 2006, p. 32) Dentro deste leque de possibilidades metodológicas, nesta unidade você conhecerá: o Ensino Híbrido, a Apren- dizagem Baseada em Jogos e a Gamificação, a Aprendizagem com dispositivos móveis, a Sala de Aula Invertida, a Aprendizagem Baseada em Problemas e a Aprendizagem Maker. 8.1 Ensino Híbrido O Ensino Híbrido é a metodologia de ensino que combina atividades presenciais e à distância, ambas apoiadas pelas Novas Tecnologias da Informação e da Comunicação (NTIC). Em 2006, Moran, Masetto e Behrens já pre- viam a importância da adoção desta metodologia. Haverá uma integração profunda entre a sociedade e a escola, entre a aprendizagem e a vida. A aula não é um espaço determinado; mas tempo e espaço contínuos de aprendizagem. Os cursos serão híbridos no estilo, na presença, nas tecnologias, nos requisitos. Haverá muito mais flexibili- dade em todos os sentidos. Uma parte das matérias será predominantemente presencial e outra, predominantemente virtual. O importante é aprender e não impor um padrão único de ensinar. (MORAN; MASETTO; BEHRENS, 2006, p. 56) 8 Tecnologias da Educação | Unidade 8 - Tendências em educação tecnológica A Organização das Nações Unidas para a Educação, Ciência e Cultura (UNESCO) denomina esta metodologia como Aprendizagem Híbrida e a define enquanto a Oportunidade estruturada de aprendizagem que utiliza mais de um método de ensino ou forma- ção, dentro ou fora da sala de aula, com a oferta de pelo menos parte do conteúdo online. Essa definição inclui diferentes métodos instrucionais ou de aprendizagem (aula expositiva, discussão, prática orientada, leitura, jogos, estudo de caso, simulação), diferentes métodos de entrega do conteúdo (presencial ou mediada por computador), diferentes tempos (sincrônico ou assincrô- nico) e diferentes níveis de orientação (aprendizagem individual, conduzida por instrutor ou espe- cialista ou em grupo/social). (UNESCO, 2013, p. 14) Ao contrário da metodologia tradicional, na qual o foco está na transmissão de informação por parte do profes- sor, nesta o foco do processo de aprendizagem está no estudante. Este pode estudar em diferentes ambientes: físicos ou virtuais, utilizando NTIC diversas, conforme os objetivos educacionais a serem atingidos. Figura 8.3 – Sala de aula em metodologias Híbridas. Legenda: Em metodologias híbridas, as NTIC adentram a sala de aula. Fonte: ID da imagem 42270930 A sala de aula torna-se o lugar no qual o estudante poderá aprender ativamente, realizando atividades, pesqui- sas, reflexões e discussões mediadas pelo professor e em colaboração com os colegas. Conheça o Ensino Híbrido colocado em prática na Escola Municipal Emílio Carlos, em Guada- lupe, na zona norte do Rio de Janeiro (RJ). PORVIR. Especial Tecnologia na Educação - Ensino Híbrido. Vídeo. 2015. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=pfgtTV950NE> Acesso Janeiro/2017. 9 Tecnologias da Educação | Unidade 8 - Tendências em educação tecnológica 8.2 Aprendizagem com jogos: Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais e Gamificação Atualmente, os games ou jogos digitais são apontados como uma forte tendência na educação, tanto na moda- lidade presencial quanto a distância. Historicamente, os jogos - como os de tabuleiro da figura 8.4 - e as brinca- deiras sempre estiveram presentes na vida dos seres humanos, afinal, jogar permite descobrir, inventar, exercitar, aprender de forma lúdica e fazem parte da cultura humana. Figura 8.4 – Os jogos como parte da cultura humana. Legenda: Além do lazer, jogos de tabuleiro também podem ser utilizados na educação. Fonte: ID da imagem 11197714 No formato digital e utilizados em computadores, consoles e dispositivos móveis, os jogos podem ser conceitu- ados como aqueles que [...] constituem sistemas que envolvem um jogador que realiza escolhas, as quais modificam o estado do sistema (jogo), o que correspondentemente4 leva a um resultado, determinado ou não de antemão. (PETRY in ALVES, 2016, p.24) Devido ao sucesso dos jogos comerciais de ação em todo o mundo, professores nas modalidades presenciais e, mais recentemente, a distância começaram a utilizar os jogos digitais em suas práticas docentes. Desde a década de 1980, pesquisadores dedicam seu tempo para a análise e apresentação de resultados que comprovam a rela- ção entre o uso educacional dos jogos digitais e a aprendizagem dos estudantes. 10 Tecnologias da Educação | Unidade 8 - Tendências em educação tecnológica Figura 8.5 – Jogo digital. Legenda: Os jogos digitais têm sido cada vez mais utilizados em metodologias de ensino inovadoras. Fonte: ID da imagem 41764095. Os jogos digitais podem ser utilizados na educação através de dois processos: a Gamificação ou a Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais (ABJD). Embora ambas tenham relação com jogos, são processos diferentes. Agora, você irá conhecer mais detalhes e consolidará a sua aprendizagem acerca da ABJD e da Gamificação. 8.2.1 Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais Podemos definir a Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais (ABJD) como o: Processo de aprendizagem facilitado pelo uso de um jogo. Podem-se usar jogos em qualquer nível: desde a pré-escola até a aprendizagem ao longo da vida, em diversas situações de aprendizagem; desde a modificação de comportamento e a aprendizagem automática (“de cor”) até o apoio à aprendizagem em domínios complexos, como avaliação ou criatividade. (UNESCO, 2013, p. 9) A ABJD se apropria dos processos de aprendizagem que compreendem os campos cognitivo (engajamento inte- lectual), afetivo (como imersão e diversão) e comportamental (de um estado passivo para um indivíduo ativo). O objetivo maior na utilização desta metodologia é a intenção de construir o conhecimento de forma agradável, acessível, em um ambiente - presencial ou virtual - lúdico que permita aos estudantes se sentirem felizes em aprender e aos professores, o sentimento de gratificação com o seu trabalho. Embora ainda pouco utilizada nas instituições brasileiras de educação básica, a ABJD tem sido amplamente uti- lizada no ensino profissionalizante e no ensino superior, contribuindo para o treinamento de profissionais de diversas áreas como: indústrias, aviação, treinamento militar e medicina. 11 Tecnologias da Educação | Unidade 8 - Tendências em educação tecnológica É importante enfatizar que a utilização eventual de jogos digitais em planos de aula não caracteriza ABJD, uma vez que esta é uma metodologia de ensino e, portanto, apresenta etapas e procedimentos específicos para a sua realização. Para conhecer a ABJD utilizada na prática docente e aplicada no ensino de conteúdos curri- culares da disciplina de Geografia utilizando o jogo de simulação SimCity, acesse: MARQUES, N. e SILVA, B.D. Potencialidades pedagógicas dos jogos electrónicos – um estudo descritivo com o Sim City. 2009. Disponível em: <http://repositorium.sdum.umi- nho.pt/bitstream/1822/10014/1/Potencialidades%20pedag%C3%B3gicas%20dos%20 jogos%20electr%C3%B3nicos%20%E2%80%93%20um%20estudo%20descritivo%20 com%20o%20Sim%20City.pdf> Acesso em Janeiro/2017. 8.2.2 Gamificação ou Ludificação Enquanto a Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais trata da utilização dos jogos digitais em processos educa- cionais,a Gamificação (do inglês, Gamification) é o processo de: • Transformar uma tarefa de qualquer natureza em um jogo. • Introduzir elementos comuns ao design e processos de jogos (ver tabela 8.1) em um contexto sem, neces- sariamente, transformá-lo em um jogo. O conceito de Gamificação foi criado em 2002 por Nick Peeling, porém, popularizado a partir de 2010 por Karl M. Kapp. Delineado inicialmente de forma bastante sucinta, foi reelaborado pelo mesmo algum tempo depois em um conceito que realmente viesse a contemplar a real complexidade deste processo. Segundo ele, a gamificação é “o uso de mecânicas, estéticas e pensamentos dos games para engajar pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem e resolver problemas” (tradu- ção nossa). Logo adiante, o autor elabora uma definição um pouco mais clara, dizendo que a gamificação é “uma aplicação cuidadosa e considerada do pensamento dos games para resolver problemas e encorajar a aprendizagem usando todos os elementos dos games que forem apropriados” (tradução nossa). (FARDO, 2013, p. 202) FARDO, M.L. KAPP, Karl M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. Resenha. Conjectura: Filos. Educ., Caxias do Sul, v. 18, n. 1, p. 201-206, jan./abr. 2013. Disponível em: <www.ucs.br/etc/revis- tas/index.php/conjectura/article/download/2048/1210> Acesso em Janeiro de 2017. Glossário 12 Tecnologias da Educação | Unidade 8 - Tendências em educação tecnológica No Brasil, a Gamificação também é conhecida como Ludificação. É fundamental esclarecer que gamificar ou ludificar um processo educativo não é meramente inserir o uso de jogos digitais em seu plano de aula, nem somente desenvolver um jogo ou aplicativo para trabalhar um conteúdo curricular específico. Portanto, na edu- cação, o objetivo da gamificação é que a aprendizagem ocorra de forma lúdica, unindo conceitos teóricos e atividades práticas, nas quais podem ser utilizadas tecnologias digitais e/ou analógicas. Um exemplo simples de gamificação na educação é o uso das mecânicas do jogo “Pokémon Go” para criar um projeto no qual o objetivo dos estudantes é capturar insetos para estudá-los, ou seja, não é necessário utilizar o jogo em questão, mas os elementos e processos que compõem o mesmo. Para saber mais sobre a aplicabilidade da gamificação na educação, acesse o estudo: QUA- DROS, G.B.F. Gamificando os processos de ensino na rede. 2012. Disponível em: <http:// www.periodicos.letras.ufmg.br/index.php/ueadsl/article/view/3913/3859> Acesso em Janeiro/2017. Tabela 8.1 Elementos e processos de Gamificação Elementos e processos de Gamificação Descrição Desafios e missões A função maior do participante é a realização de tarefas específicas que sejam motivadoras e desafiadoras dentro de um sistema. Progressivamente, este será recompensado de alguma maneira, como através de pontos e/ou medalhas. Sistema de pontos O participante, à medida que vai realizando as tarefas, é recompensado com uma quantidade determinada de pontos. Níveis Assim como nos jogos, os níveis permitem ao participante saber o seu progresso dentro do sistema. Rankings É uma maneira de visualizar o progresso dos outros participantes e, indiretamente, criar um senso de competição dentro do sistema gamificado. Medalhas, conquistas e badges Ver Figura 8.6 São elementos gráficos que o participante vai recebendo à medida que for realizando tarefas específicas dentro do sistema. Fonte: Elaborada pela autora deste material de estudo. 13 Tecnologias da Educação | Unidade 8 - Tendências em educação tecnológica Figura 8.6 – Medalhas, conquistas e badges. Legenda: Mural utilizado em uma sala de aula em um sistema gamificado. Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/41/Gamification_in_education.jpg By Benjamin Chun (http:// www.flickr.com/photos/benchun/6763254319/) [CC BY-SA 2.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.0)], via Wikimedia Commons 8.3 Aprendizagem com dispositivos móveis Outra tendência em metodologias de ensino é a Aprendizagem com Dispositivos Móveis, o mobile learning (m-learning). A UNESCO (2013) conceitua esta aprendizagem como o Uso de dispositivos móveis, como assistentes digitais pessoais (ou seja, um dispositivo portátil com capacidades de comunicação e computação que podem funcionar como um organizador pessoal, navegador na internet, fax e telefone celular) ou telefones celulares em atividades de aprendizagem, em qualquer lugar e a qualquer tempo, trazendo informações e conhecimentos a situações e locais onde ocorrem atividades de aprendizagem. 14 Tecnologias da Educação | Unidade 8 - Tendências em educação tecnológica Figura 8.7 – Dispositivos móveis. Legenda: Laptops, Netbooks, tablets e smartphones são dispositivos móveis. Fonte: ID da imagem 42356402 Um dos grandes destaques da utilização dos dispositivos móveis na aprendizagem deve-se ao fato de que, ao interagir com ambientes virtuais, o estudante maximiza a compreensão de conteúdos e consolida sua apren- dizagem. Isso porque, na aprendizagem com dispositivos móveis, o estudante tem na palma de suas mãos a possibilidade de, a qualquer momento e em qualquer lugar, pesquisar, jogar, interagir e aprender continuamente. No terceiro capítulo das Diretrizes de políticas para a aprendizagem móvel, a UNESCO (2014) destaca oito princi- pais benefícios na utilização de dispositivos móveis na educação: 1. Ampliar o alcance e a equidade em educação: através dos dispositivos móveis e de aplicativos (apps), os estudantes, independentemente do local em que estejam, podem ter acesso a conteúdos educacionais. 2. Ajudar alunos com deficiência: através da instalação de aplicativos específicos, os estudantes com defici- ência poderão acessar a internet e realizar atividades educacionais. 3. Otimizar o tempo na sala de aula: uma vez que o conteúdo está no dispositivo, em vez de transmitir infor- mações, professores e estudantes utilizam o tempo de aula para realizar interações, debates, reflexões e outras atividades educacionais. 4. Permitir a aprendizagem em qualquer hora e lugar: após a aula, com a utilização dos dispositivos móveis, os estudantes poderão continuar aprendendo independentemente do local e da hora. 5. Aproximar o aprendizado formal do informal: através do uso de aplicativos e ambientes virtuais de apren- dizagem, os estudantes poderão estudar de forma mais livre, com recursos diversos (jogos, vídeos, etc.) e, desta maneira, consolidar a aprendizagem dos conteúdos e temáticas abordadas em aula. 6. Facilitar o aprendizado personalizado: considerando que os estudantes têm estilos de aprendizagem diferentes, através dos dispositivos móveis estes poderão acessar o tipo de material (textos, vídeos, jogos, etc.) que mais atende ao seu perfil. 15 Tecnologias da Educação | Unidade 8 - Tendências em educação tecnológica 7. Melhorar a comunicação e aprendizagem contínua: utilizando e-mails, AVAs e as redes sociais, profes- sores e estudantes poderão se comunicar sempre que considerarem pertinente, eliminando dúvidas, fazendo trocas, entre outros. 8. Maximizar a relação custo-benefício da educação: em instituições educacionais que não tenham muitos recursos tecnológicos digitais, a aprendizagem com dispositivos móveis se apresenta como uma ótima opção de metodologia. Veja mais detalhes sobre os principais benefícios na utilização de dispositivos móveis na edu- cação acessando as Diretrizes de políticas para a aprendizagem móvel. UNESCO, 2014. Disponível em: <http://unesdoc.unesco.org/images/0022/002277/227770por.pdf> Acesso em: Janeiro de 2017. Figura 8.8 – Dispositivos móveis na educação. Legenda: Além dos materiais impressos, os dispositivos móveis tam- bém podem ser utilizados como tecnologias educacionais. Fonte: ID da imagem 28758246 Além do uso na modalidade presencial, na educação a distância alguns ambientes virtuais de aprendizagem - como o Moodle - já implantaram em suas versõesmais recentes a possibilidade da utilização de seus recursos em dispositivos móveis, portanto, é correto afirmar que esta metodologia é uma forte tendência e estará cada vez mais presente também na EaD. 16 Tecnologias da Educação | Unidade 8 - Tendências em educação tecnológica A utilização dos dispositivos móveis nas instituições de ensino ainda é um tema controverso. Existem instituições que,, ao perceberem o potencial pedagógico da aprendizagem com dispositivos móveis, utilizam os mesmos, estabelecem normas e regulamentos que deixam claros o objetivo educacional bem como o uso ético e seguro. No entanto, existem institui- ções que preferem a proibição total dos mesmos, aplicando sanções (como a retenção do dispositivo e a devolução mediante presença dos pais/responsáveis) aos que não obedecem. Portanto, fique atento (a) à Legislação Estadual e ao Regimento Escolar antes de utilizar os dispositivos móveis na instituição que você faz parte. 8.4 Sala de aula invertida Proposta por professores norte-americanos em 2007, a sala de aula invertida (Flipped Classroom), como o próprio nome sugere, inverte a ordem estabelecida pela metodologia de ensino tradicional. No ensino tradicional, o professor dá a aula em sala, os estudantes fazem as atividades e, em suas residências, realizam a “lição de casa” com o objetivo de reforçar a aprendizagem dos conteúdos. Na metodologia da sala de aula invertida, o professor propõe um conteúdo e os estudantes - utilizando NTIC como videoaulas, vídeos, apresentações, podcasts e fóruns - já entram em contato com ele, estudando em casa. Depois disso, os estudantes vão para a sala de aula interagir com seus professores e colegas, tirando dúvidas, debatendo, trazendo assuntos complementares, desenvolvendo projetos e atividades coletivamente. 17 Tecnologias da Educação | Unidade 8 - Tendências em educação tecnológica Figura 8.9 – Sala de aula invertida. Legenda: Diferenças básicas entre a sala de aula tradicional e sala de aula invertida. Tradução: Sala de aula tradicional – leitura e lição de casa. Sala de aula invertida – leitura e atividades colaborativas. Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/57/Flipped-classroom-1_-_Copie_modifi%C3%A9e_fr.jpg By AJC ajcann.wordpress.com translated by Bob l’ami des petits (french) (https://www.flickr.com/photos/ajc1/8615353879/) [CC BY-SA 2.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.0)], via Wikimedia Commons Nesta metodologia, professores e estudantes têm papéis diferentes dos realizados no ensino tradicional. Em sala de aula, o foco do professor deixa de ser o ensino e torna-se a aprendizagem dos estudantes. Ao invés de utilizar boa parte de seu tempo em aulas explanativas, ele será o orientador e o mediador durante a realização das atividades em sala. Além disso, cabe ao mesmo selecionar os materiais que os estudantes utilizarão e, se neces- sário, desenvolver seus próprios recursos, como textos, apresentações, podcasts e videoaulas. Portanto, na sala de aula invertida, o professor torna-se autor e curador de recursos didáticos. De acordo com Moran, enquanto curador, o desafio apresentado ao professor é [...] ajudar a tornar a informação significativa, a escolher as informações verdadeiramente impor- tantes entre tantas possibilidades, a compreendê-las de forma cada vez mais abrangente e pro- funda e a torná-las parte do nosso referencial. (MORAN; MASETTO; BEHRENS, 2006, p. 23) Já o estudante não é mais aquele que vai para a instituição de ensino para aprender os conteúdos apresentados pelos professores. Na sala de aula invertida, ele tem uma atitude ativa ao apropriar-se dos conteúdos antes de debater e compartilhar com seus colegas. De acordo com Moran, Masetto e Behrens (2006, p.141), em metodo- logias ativas o estudante [...] assume papel de aprendiz ativo e participante (não mais passivo e repetidor), de sujeito de ações que o levam a aprender e a mudar seu comportamento. Essas ações, ele as realiza sozinho (auto-aprendizagem), com o seu professor e com os seus colegas (interaprendizagem). 18 Tecnologias da Educação | Unidade 8 - Tendências em educação tecnológica Obviamente, as instituições educacionais que aplicam esta metodologia encontram resistência, tanto de estu- dantes quanto de professores, uma vez que estes já estão acostumados com a metodologia tradicional de ensino-aprendizagem. Falando em resistência, alguns sistemas de ensino e instituições educacionais também apresentam esta atitude, pois estão acostumados a remunerar e valorizar somente a “aula dada”, desconside- rando a importância e o tempo investido por professores e estudantes fora da sala de aula. Na implantação de metodologias ativas, como a sala de aula invertida, os desafios são muitos, pois a mudança e a quebra de paradigmas não são fáceis. Entretanto, conforme já visto nas unidades deste material de estudo, a metodologia tradicional bem como os que a utilizam estão fadados a seguirem um paradigma que não se aplica mais à Sociedade da Informação e da Comunicação. A Revista “Ei! Ensino Inovativo”, publicação da Escola de Administração de Empresas de São Paulo da FGV (EAESP), elaborou uma edição especial sobre as tecnologias educacionais. A edição 45, ano 2015, é disponibilizada gratuitamente na Biblioteca Virtual da FGV. Para saber mais sobre Sala de Aula Invertida, acesse o link abaixo. FGV/EAESP. Sala de aula inver- tida. 2015. Disponível em: <http://bibliotecadigital.fgv.br/ojs/index.php/ei/article/down- load/57632/56174> Acesso em Janeiro/2017. 8.5 Aprendizagem baseada em problemas A Aprendizagem Baseada em Problemas é uma metodologia de ensino-aprendizagem colaborativa, constru- tivista e contextualizada que utiliza situações-problema para iniciar, direcionar e motivar a aprendizagem dos estudantes. De acordo com a UNESCO (2013, p.12), esta aprendizagem é o Processo concebido para envolver alunos, de forma experimental, em processos de investigação de problemas complexos significativos e relevantes para suas vidas e sua aprendizagem. Visa a desafiar alunos a prosseguir em questões, dúvidas e incertezas autênticas de modo focado, que lhes permita construir, aprofundar e estender seu conhecimento e sua compreensão. Conhecida internacionalmente como Problem Based Learning (PBL), esta metodologia teve origem no final dos anos 1960 na escola de Medicina da Universidade McMaster, no Canadá. Atualmente, tem aplicação em diver- sos níveis de ensino, especialmente no ensino superior em cursos como pedagogia, engenharia, administração, história e arquitetura. Enquanto metodologia ativa, a Aprendizagem Baseada em Problemas tem como foco a aprendizagem do estu- dante. Este processo é realizado em alguns momentos individuais e outros em equipes. Através das situa- ções-problema, o estudante parte em busca de alternativas para a solução. 19 Tecnologias da Educação | Unidade 8 - Tendências em educação tecnológica Acerca das situações-problema e do trabalho colaborativo nesta metodologia, Moran, Masetto e Behrens (2006, p.111) afirmam que A problematização dá oportunidade para um processo de inquietação. Num primeiro momento, os alunos sentem-se desafiados a buscar referenciais que venham contribuir com a construção de alguns caminhos de solução. (...). Aos poucos, os alunos vão se envolvendo e percebendo que o sucesso da caminhada depende do desempenho de cada um deles como grupo. Figura 8.10 – Aprendizagem baseada em problemas - PBL. Legenda: A aprendizagem baseada em problemas como metodologia de aprendizagem híbrida e colaborativa. Fonte: ID da imagem 46092561 Sendo esta uma metodologia híbrida, colaborativa e ativa, cabe ao professor uma nova postura e o desempenho de um papel diferente. Novamente, de transmissor, este torna-se orientador e mediador. Dentro de suas ativida- des está a preparação de situações-problema, a orientação dos estudantes na busca pelas possíveis soluções, o gerenciamento das atividades e das interações, entre outras. Acerca deste papel gerenciador, Moran, Masetto e Behrens (2006, p.122) afirmam que: Nesse processo, o professor torna-se uma figura imprescindível, gestando os conflitos e provo- cando situações que instiguem o consenso como decisão de grupo. (...) durante todo o projeto, e especialmente nesta fase, o compromisso de uma abordagem progressista deve sustentar o diálogo e a criticidade. No caso do estudante, este passa de receptor e reprodutor de informações para aprendiz autônomo, colabo- rador e produtor de seu próprio conhecimento. Para isso, deverá adotar uma postura mais ativa e participativa, explorando a situação-problema, identificando os conhecimentos necessários para a busca da solução, fazendo conexão com os conhecimentos prévios (em um processo construtivista de aprendizagem), levantando hipó- teses para que seja possível priorizar as questões, definindo alternativas e, principalmente, aplicando os novos conhecimentos de uma forma prática. 20 Tecnologias da Educação | Unidade 8 - Tendências em educação tecnológica A reflexão sobre os resultados alcançados e a avaliação são fatores muito importantes, pois levam os alunos a compartilharem as experiências e aprimorarem as habilidades, de forma a terem maior domínio sobre o assunto e segurança para assumir novos desafios e responsabilidades. Muito além de uma atividade educacional, Moran, Masetto e Behrens (2006, p.123) destacam a importância desta metodologia de aprendizagem para a vida do estudante, uma vez que Os alunos precisam entender que a aprendizagem ocorre ao longo da vida e que esses momentos vivenciados no projeto têm a finalidade de provocar um processo que leve a refletir, discutir e atin- gir a produção do conhecimento. (...) Trata-se de vivenciar uma experiência e buscar uma outra maneira de ver o mundo, uma outra maneira de viver, de preferência em harmonia, num espaço de conquista e sucesso do grupo, com atitude solidária e ética. Dentre as principais vantagens proporcionadas pela Aprendizagem Baseada em Problemas, estão: autonomia, trabalho em equipe, maior comunicação, participação do estudante, interação com colegas e professores, com- prometimento, diversidade de visões, aproximação entre teoria e prática, senso de responsabilidade nos estu- dantes, integração de conhecimentos e aulas dinâmicas e motivadoras. Para saber mais, acesse o link abaixo. FGV/EAESP. Aprendizagem baseada em problemas. 2015. Disponível em: <http://bibliote- cadigital.fgv.br/ojs/index.php/ei/article/download/57633/56127> Acesso em Janeiro/2017. 8.7 Aprendizagem Maker A palavra inglesa make significa fazer, construir, e são estas as atividades desenvolvidas nesta metodologia. Figura 8.11 – Aprendizagem Maker. Legenda: Laboratório de Robótica. Fonte: ID da imagem 66349421 21 Tecnologias da Educação | Unidade 8 - Tendências em educação tecnológica Em algumas instituições educacionais, com a crescente adoção dos dispositivos móveis em sala de aula, os labo- ratórios de informática têm sido cada vez mais utilizados para a realização de atividades práticas em uma meto- dologia denominada Aprendizagem Maker. Nos chamados Espaços Maker, os estudantes realizam experiências que envolvem teoria e prática, construção e reparo, acertos e erros, e, desta maneira, criam conexões com o mundo real. Na concepção tradicional de ensino-aprendizagem atribuiu-se ao professor identificar os erros e puni-los, em especial nas avaliações, nas quais os estudantes que erram recebem notas baixas e, no final do processo, a possível reprovação. No entanto, os atores que utilizam as metodologias apresentadas nesta unidade reconhecem que é praticamente impossível aprender algo sem antes cometer erros. Raros são os que aprendem a andar de bicicleta, por exemplo, sem cair. Sabemos que a queda faz parte da aprendizagem, uma vez que, ao levantar, desenvolvemos estratégias que nos permitem identificar as causas da queda, as formas de preveni-la e seguir pedalando. Portanto, nas metodologias ativas, gestores, pro- fessores e estudantes precisam estar conscientes de que o erro faz parte do processo de ensino-aprendizagem. A metodologia de Aprendizagem Maker possibilita o aprender através da experimentação, na qual os estudantes utilizam tecnologias diversas para construir suas próprias invenções, assumindo assim o papel de protagonista de sua aprendizagem. As três principais habilidades desenvolvidas pelos estudantes são: criatividade, tomada de decisão e a colaboração. O ciclo de Aprendizagem Maker compreende: Imaginar -> Pesquisar -> Criar -> Testar ->Apresentar -> Aprimorar. Enquanto metodologia, a Aprendizagem Maker tem três etapas básicas: a Expositiva, a Participativa e a Mão na massa. Conheça um exemplo de utilização desta metodologia: Na fase Expositiva, professores e estudantes identificam um problema da comunidade local e conhecem alguns conteúdos, conceitos e teorias que irão fundamentar a resolução do problema. Na fase participativa, reunidos em equipes, estes poderão debater, refletir e imaginar diferentes soluções a serem desenvolvidas utilizando téc- nicas, recursos e tecnologias diversas. Na fase Mão na massa, estes irão, com a orientação do professor, desen- volver as possíveis soluções práticas para o problema e apresentá-las aos colegas. Após a avaliação - feita por todos – os estudantes poderão aprimorar suas criações considerando as sugestões apresentadas pelos colegas durante a etapa avaliativa. É importante enfatizar que na Aprendizagem Maker não há um resultado esperado a ser atingido no início do projeto; os estudantes poderão seguir caminhos diferentes realizando atividades de pesquisa e prática em busca da solução. Algumas das tecnologias mais utilizadas nesta metodologia são: kits de robótica; kits de Lego; materiais escolares e de escritório; ferramentas elétricas (furadeiras, máquinas de costura, etc.); eletrônicos (computadores, projeto- res, tablets, impressoras 2-D e 3-D, etc.); e sucatas. 22 Tecnologias da Educação | Unidade 8 - Tendências em educação tecnológica Ao contrário de que se pode imaginar, a criação e utilização de um Espaço Maker é possível em qualquer instituição de ensino, seja da rede pública ou privada. Para conhecer o passo a passo sobre como fazê-lo, clique no link abaixo indicado. REOLO, J. Equipamentos sem uso podem transformar a sala de informática em espaço maker. 2016. Disponível em: <https://novaescola.org.br/conteudo/3358/blog-tecnologia-sala-de-informatica-espaco- -maker> Acesso em Janeiro/2017. 23 Considerações finais Nesta unidade, você fez uma reflexão importante acerca dos espaços físi- cos, estruturais e tecnológicos que ainda fazem parte de muitas das insti- tuições educacionais atuais. Em seguida, conheceu algumas das tendências em metodologias de ensino-aprendizagem e suas NTIC em modalidades de ensino presencial e a distância. São eles: • Ensino Híbrido; • Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais; • Gamificação ou Ludificação; • Aprendizagem com dispositivos móveis; • Sala de aula invertida; • Aprendizagem baseada em problemas; • Aprendizagem Maker. Também viu que estas metodologias requerem das instituições de ensino e de seus atores - gestores, professores e estudantes - abertura para mudanças e disposição para a quebra de paradigmas estabelecidos em séculos de práticas tradicionais de ensino-aprendizagem. Além disso, destacam-se outras características comuns a estes atores: • Uso pedagógico, ético e seguro das NTIC; • Aprendizagem continuada durante toda a vida; • Atitude de orientação, mediação, experimentação e colaboração; • Postura ativa de ensino e aprendizagem; • Aprendizagem em diferentes ambientes e tempos; • Autoria e utilização de design thinking, instrucional e elementos de games em suas atividades autorais; • Curadoria com habilidades e competências para pesquisa; 24 Considerações finais • Práticas pedagógicas com reflexão, debates, ludicidade e resolu- ção de problemas;• Considerar os erros como parte do processo de aprendizagem; • Realização de atividades coletivas com respeito ao próximo. Portanto, enfatizamos a importância de você, enquanto profissional da educação, desenvolver estas competências, habilidades e atitudes, pois assim poderá orientar os estudantes a também desenvolvê-las em meto- dologias ativas de ensino-aprendizagem. Lembre-se de interagir sempre que possível com seus colegas e profes- sores, debatendo, refletindo e fazendo estas trocas essenciais para a sua aprendizagem. Bons estudos! Referências bibliográficas 25 ALVES, L. Jogos digitais e aprendizagem: Fundamentos para uma prática baseada em evidências. São Paulo, Papirus Editora: 2016. MORAN, J. M., MASETTO, M. T.; BEHRENS, M. A. Novas tecnologias e mediação pedagógica. 7. ed. Campinas: Papirus, 2006. UNESCO-UIS. Glossário de Terminologia Curricular. 2016. Disponí- vel em: <http://unesdoc.unesco.org/images/0022/002230/223059por. pdf>. Acesso em: Janeiro/2017. KENSKI, V.M. Educação e tecnologias: O novo ritmo da informação. 8. ed. Campinas, SP: Papirus, 2012. 26 Considerações finais Chegamos ao final da disciplina Tecnologias Educacionais. Como você já sabe, este material foi elaborado com a intenção de apresentar conceitos, informações, temáticas e propiciar momentos de reflexões fundamentais acerca das tecnologias na educação. O objetivo desta disciplina foi oferecer subsídios teórico-práticos para que professores e gestores escolares possam compreender o potencial da educação tecnológica, conhecendo projetos relevantes no âmbito da promoção de processos de ensino e aprendizagem significativos, com a utilização ética e segura de recursos tecnológicos e reconhecendo que a incorporação destes proporcionam oportunidades para a inovação, estruturação e implantação de novos cenários pedagógicos. Esta disciplina foi dividida em oito unidades, sendo: Unidade 1: Sociedade, tecnologias e sua interseção com a educação:Nesta unidade, você refletiu acerca do papel das instituições educacionais e de todos os atores que compõem a comunidade escolar diante da complexi- dade da Sociedade da Informação e da Comunicação. Unidade 2: Educação Tecnológica: Conceito, evolução e fundamentação teórica. Nesta unidade, você identificou e reconheceu algumas das carac- terísticas, o papel e a importância da educação tecnológica em institui- ções educacionais. Unidade 3: Recursos tecnológicos interativos aplicados à educação. Aqui você conheceu algumas NTIC interativas e identificou algumas formas de promoção destas em processos de ensino-aprendizagem. Unidade 4: Recursos tecnológicos colaborativos aplicados à educação. Nesta unidade, você refletiu sobre a importância da colaboração para uma aprendizagem verdadeiramente significativa, tomando consciên- cia do papel das tecnologias educacionais digitais, dos professores e dos estudantes conectados em redes na promoção dos processos cooperati- vos de ensino e aprendizagem. Unidade 5: Contribuições do design instrucional na educação tecno- lógica. Aqui você, enquanto profissional da educação, se apropriou de alguns dos conhecimentos do design instrucional, pois assim poderá orientar os estudantes a também utilizá-los em metodologias ativas de ensino-aprendizagem. 27 Considerações finais Unidade 6: Práticas de sucesso em educação tecnológica. A partir das práticas de sucesso abordadas, você refletiu acerca da importância da uti- lização dos recursos tecnológicos em metodologias ativas. Unidade 7: Ética, boas práticas e segurança digital na educação tecno- lógica. Nesta unidade, você refletiu sobre a importância dos procedi- mentos e cuidados éticos e de segurança no uso das NTIC, uma vez que sabe da importância da utilização das NTIC nos processos de ensino e aprendizagem. Unidade 8: Tendências em educação tecnológica. Por fim, nesta unidade, você percebeu a importância de desenvolver as competências, habilida- des e atitudes necessárias para a utilização de metodologias ativas, pois assim poderá orientar os estudantes a também desenvolvê-las em meto- dologias ativas de ensino-aprendizagem. Ao desenvolver este material, almejamos que os conhecimentos que você adquiriu sejam importantes não somente para a sua formação acadê- mica, mas para as suas práticas profissionais bem como para a sua vida pessoal. Como afirma Paulo Freire (1997, p.44) em sua obra Pedagogia da Autonomia, Por isso é que, na formação permanente dos professores, o momento fundamental é o da reflexão crítica sobre a prática. É pensando criticamente a prática de hoje ou de ontem que se pode melhorar a próxima prática. O próprio discurso teórico, necessário à reflexão crítica, tem de ser tal modo concreto que quase se confunda com a prática. Sucesso sempre!