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Tecnologias 
da Educação
1ª edição
2017
Tecnologias da Educação
8
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Unidade 8
Tendências em educação 
tecnológica
Para iniciar seus estudos
Estudante!
Nesta Unidade, você conhecerá e refletirá acerca de metodologias de 
ensino e aprendizagem. Esperamos que também consiga perceber e esta-
belecer a relação existente entre a estrutura institucional e as metodolo-
gias utilizadas nas instituições. Conhecerá algumas metodologias ativas e 
inovadoras e o potencial educacional das tecnologias utilizadas. Também 
esperamos que reflita sobre o potencial de uso pedagógico destas meto-
dologias e recursos na educação tecnológica. Bons estudos! 
Objetivos de Aprendizagem
• Apresentar o Ensino Híbrido como estratégia de personalização 
das ações de ensino e aprendizagem por meio da integração dos 
recursos na educação tecnológica.
• Abordar as possibilidades da aprendizagem com jogos digitais.
• Contribuir com a compreensão do potencial da aprendizagem por 
meio de dispositivos móveis.
• Refletir sobre o potencial de uso pedagógico de novas metodolo-
gias e recursos na educação tecnológica.
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Tecnologias da Educação | Unidade 8 - Tendências em educação tecnológica
Reflexão inicial
Iniciaremos esta unidade com uma reflexão fundamental acerca dos espaços físicos, estruturais e tecnológicos 
que ainda fazem parte de muitas das instituições educacionais atuais. Esta reflexão é importante, pois de acordo 
com Kenski (1012, p.108),
A arquitetura das salas de aula e a disposição dos móveis (mesas, carteiras, cadeiras, armários 
e lousas) definem o tipo de proposta teórico-metodológica vigente. O espaço destinado a pro-
fessores e alunos também declara de quem é a primazia da ação. Os espaços físicos concretos 
de nossas escolas estão comprometidos com um tipo de educação que privilegia a atuação do 
professor, o seu movimento e a centralização do processo no ato de “ensinar”, de transmitir, de 
informar. O protagonista desta novela é o professor. Os alunos exercem papéis secundários; em 
muitos casos, são seguidores, coadjuvantes, participantes sem direito a voz, sem falas ligadas aos 
enredos das aulas. 
Observe com atenção as figuras 8.1 e 8.2. 
Figura 8.1 – Sala de aula no século XIX
Legenda: Sala de aula, mobiliário e tecnologias educacionais no século XIX.
Fonte: ID da imagem: 13708175
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Tecnologias da Educação | Unidade 8 - Tendências em educação tecnológica
Figura 8.2 – Sala de aula no século XXI
Legenda: Mobiliário e tecnologias educacionais em uma sala de aula do século XXI.
Fonte: ID da imagem: 47858371
A figura 8.1 apresenta uma sala de aula, seu mobiliário e algumas das tecnologias educacionais utilizadas no 
século XIX. A figura 8.2 apresenta uma sala de aula atual em uma escola brasileira. Agora reflita:
• Quais e quantos elementos estas salas de aula têm em comum? 
• Quantos e quais elementos não têm em comum? 
• Caso tenha encontrado mais elementos em comum do que diferentes, quais seriam as causas disto? 
• Você estudou em uma sala de aula como a da figura 8.2? 
• Caso já atue na educação, você trabalha em uma sala de aula como esta? 
• O que a sala em que você estudou e/ou atua agora tem em comum? E o que têm de diferente?
• Acredita que a estrutura, o mobiliário e as tecnologias educacionais influenciam as metodologias de 
ensino-aprendizagem? 
• Ou o que ocorre é o oposto: a estrutura, os mobiliários e as tecnologias educacionais adquiridas por uma 
instituição é que são influenciados pelas metodologias que o corpo docente utiliza?
• Na sua opinião, é possível inovar as metodologias utilizando os mesmos mobiliários e tecnologias educa-
cionais já existentes?
• Ou é necessária a aquisição de novos mobiliários e tecnologias para que a metodologia seja inovadora?
• Você concorda com a afirmação de Kenski acerca da arquitetura das salas de aula e a disposição dos 
móveis? Por quê? 
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Tecnologias da Educação | Unidade 8 - Tendências em educação tecnológica
Se tiver a oportunidade, utilize o AVA para interagir, debater e refletir com seus colegas e professores acerca 
destas questões. Pense sobre a realidade da escola de Wanderson e da escola do filho da Juana. Esta interação é 
fundamental para a sua aprendizagem.
Conforme já vimos nas unidades 1 e 2, diante da complexidade apresentada pela Sociedade da Informação e da 
Comunicação (SIC) na qual vivemos, todos os âmbitos de nossas vidas, seja pessoal, profissional ou acadêmico, 
têm sido fortemente impactado por mudanças. Portanto, as instituições educacionais também devem fazer 
parte deste processo de mudança, ou os estudantes viverão no século XXI e estudarão no século XIX. 
De acordo com Moran, Masetto e Behrens (2006, p.11):
Todos estamos experimentando que a sociedade está mudando nas suas formas de organizar-se, 
de produzir bens, de comercializá-los, de divertir-se, de ensinar e de aprender. Muitas formas de 
ensinar hoje não se justificam mais. Perdemos tempo demais, aprendemos muito pouco, des-
motivamo-nos continuamente. Tanto professores como alunos temos a clara sensação de que 
muitas aulas convencionais estão ultrapassadas. Mas para onde mudar? Como ensinar e aprender 
em uma sociedade mais interconectada?
Pesquisas apresentam números e fatos indicando que as instituições educacionais que insistem em permanecer 
no século XIX são justamente as que mais apresentam índices altos de insatisfação de estudantes e problemas 
como a alta rotatividade do corpo docente. 
De acordo com a pesquisa “Nossa Escola em (re)construção”, realizada com 132 mil jovens 
de 13 a 21 anos de todo o Brasil, “Metade dos jovens entrevistados considera o prédio e a estru-
tura de suas escolas inadequadas” e “57% classificam como regular ou ruim o uso da tecnologia na 
escola”. (PORVIR, 2016, p. 22)
Instituto Porvir. Relatório de resultados Nossa Escola em (re)construção. 2016. Disponível 
em: <http://s3.amazonaws.com/porvir/wp-content/uploads/2016/10/06150937/Relato-
rioCompleto_NossaEscolaEmReConstrucao_Final.pdf> Acesso em Janeiro/2017. 
Também já visto em outras unidades, são vários os fatores que contribuem para a obtenção de uma educação de 
qualidade. A mera aquisição de mobiliários e tecnologias novas não garante a inovação ou qualidade em uma 
instituição educacional, porém, a imutabilidade e o engessamento destes certamente não contribuem para a 
mudança nas práticas de ensino-aprendizagem. 
Ensinar e aprender exigem hoje muito mais flexibilidade espaço-temporal, pessoa e de grupo, 
menos conteúdos fixos e processo mais abertos de pesquisa e de comunicação. Uma das difi-
culdades atuais é conciliar a extensão da informação, a variedade das fontes de acesso, com o 
aprofundamento da sua compreensão, em espaços menos rígidos, menos engessados. (MORAN; 
MASETTO; BEHRENS, 2006, p. 29)
Muito além de mobiliário e tecnologias está a questão das metodologias. A origem etimológica da palavra meto-
dologia deriva das palavras gregas meta e hódos, em que meta significa atrás, em seguida, através; e hodós signi-
fica caminho. Portanto, podemos considerar metodologia como os passos que devem ser dados para se atingir 
um fim, chegar a um lugar.
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As metodologias tradicionais de ensino-aprendizagem utilizadas há séculos tiveram, no passado, o seu valor e 
utilidade, porém, não se aplicam mais às demandas impostas pela Sociedade da Informação e da Comunicação.
Também de acordo com a pesquisa “Nossa Escola em (re)construção”, para os estudantes “as 
aulas teóricas e as provas são pouco populares. As metodologias preferidas dos jovens para aprender 
mais são atividades práticas e resolução de problemas (36%), seguidas pelas que usam tecnologia 
(27%)”. (PORVIR, 2016, p. 44)
Instituto Porvir. Relatório de resultados Nossa Escola em (re)construção. 2016. Disponível 
em: <http://s3.amazonaws.com/porvir/wp-content/uploads/2016/10/06150937/Relato-
rioCompleto_NossaEscolaEmReConstrucao_Final.pdf> Acesso em Janeiro/2017.
Portanto,além das demandas apresentadas pela SIC, os próprios estudantes solicitam melhorias na estrutura 
das instituições e um uso inovador das tecnologias. Cabe então aos sistemas e instituições educacionais adqui-
rir recursos tecnológicos e viabilizar estratégias que possibilitem a formação docente continuada. E ao corpo 
docente, cabe aproveitar o fato de que, na atualidade, o professor tem 
[...] um grande leque de opções metodológicas, de possibilidades de organizar sua comunicação 
com os alunos, de introduzir um tema, de trabalhar com os alunos presencial e virtualmente, de 
avaliá-los. Cada docente pode encontrar sua forma mais adequada de integrar as várias tecnolo-
gias e os muitos procedimentos metodológicos. (MORAN; MASETTO; BEHRENS, 2006, p. 32) 
Dentro deste leque de possibilidades metodológicas, nesta unidade você conhecerá: o Ensino Híbrido, a Apren-
dizagem Baseada em Jogos e a Gamificação, a Aprendizagem com dispositivos móveis, a Sala de Aula Invertida, a 
Aprendizagem Baseada em Problemas e a Aprendizagem Maker.
8.1 Ensino Híbrido
O Ensino Híbrido é a metodologia de ensino que combina atividades presenciais e à distância, ambas apoiadas 
pelas Novas Tecnologias da Informação e da Comunicação (NTIC). Em 2006, Moran, Masetto e Behrens já pre-
viam a importância da adoção desta metodologia. 
Haverá uma integração profunda entre a sociedade e a escola, entre a aprendizagem e a vida. A 
aula não é um espaço determinado; mas tempo e espaço contínuos de aprendizagem. Os cursos 
serão híbridos no estilo, na presença, nas tecnologias, nos requisitos. Haverá muito mais flexibili-
dade em todos os sentidos. Uma parte das matérias será predominantemente presencial e outra, 
predominantemente virtual. O importante é aprender e não impor um padrão único de ensinar. 
(MORAN; MASETTO; BEHRENS, 2006, p. 56)
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A Organização das Nações Unidas para a Educação, Ciência e Cultura (UNESCO) denomina esta metodologia 
como Aprendizagem Híbrida e a define enquanto a
Oportunidade estruturada de aprendizagem que utiliza mais de um método de ensino ou forma-
ção, dentro ou fora da sala de aula, com a oferta de pelo menos parte do conteúdo online. Essa 
definição inclui diferentes métodos instrucionais ou de aprendizagem (aula expositiva, discussão, 
prática orientada, leitura, jogos, estudo de caso, simulação), diferentes métodos de entrega do 
conteúdo (presencial ou mediada por computador), diferentes tempos (sincrônico ou assincrô-
nico) e diferentes níveis de orientação (aprendizagem individual, conduzida por instrutor ou espe-
cialista ou em grupo/social). (UNESCO, 2013, p. 14)
Ao contrário da metodologia tradicional, na qual o foco está na transmissão de informação por parte do profes-
sor, nesta o foco do processo de aprendizagem está no estudante. Este pode estudar em diferentes ambientes: 
físicos ou virtuais, utilizando NTIC diversas, conforme os objetivos educacionais a serem atingidos. 
Figura 8.3 – Sala de aula em metodologias Híbridas. 
Legenda: Em metodologias híbridas, as NTIC adentram a sala de aula.
Fonte: ID da imagem 42270930
A sala de aula torna-se o lugar no qual o estudante poderá aprender ativamente, realizando atividades, pesqui-
sas, reflexões e discussões mediadas pelo professor e em colaboração com os colegas.
Conheça o Ensino Híbrido colocado em prática na Escola Municipal Emílio Carlos, em Guada-
lupe, na zona norte do Rio de Janeiro (RJ). PORVIR. Especial Tecnologia na Educação - Ensino 
Híbrido. Vídeo. 2015. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=pfgtTV950NE> 
Acesso Janeiro/2017. 
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8.2 Aprendizagem com jogos: Aprendizagem Baseada em 
Jogos Digitais e Gamificação
Atualmente, os games ou jogos digitais são apontados como uma forte tendência na educação, tanto na moda-
lidade presencial quanto a distância. Historicamente, os jogos - como os de tabuleiro da figura 8.4 - e as brinca-
deiras sempre estiveram presentes na vida dos seres humanos, afinal, jogar permite descobrir, inventar, exercitar, 
aprender de forma lúdica e fazem parte da cultura humana.
Figura 8.4 – Os jogos como parte da cultura humana.
Legenda: Além do lazer, jogos de tabuleiro também podem ser utilizados na educação.
Fonte: ID da imagem 11197714
No formato digital e utilizados em computadores, consoles e dispositivos móveis, os jogos podem ser conceitu-
ados como aqueles que
[...] constituem sistemas que envolvem um jogador que realiza escolhas, as quais modificam o 
estado do sistema (jogo), o que correspondentemente4 leva a um resultado, determinado ou não 
de antemão. (PETRY in ALVES, 2016, p.24)
Devido ao sucesso dos jogos comerciais de ação em todo o mundo, professores nas modalidades presenciais e, 
mais recentemente, a distância começaram a utilizar os jogos digitais em suas práticas docentes. Desde a década 
de 1980, pesquisadores dedicam seu tempo para a análise e apresentação de resultados que comprovam a rela-
ção entre o uso educacional dos jogos digitais e a aprendizagem dos estudantes. 
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Figura 8.5 – Jogo digital.
Legenda: Os jogos digitais têm sido cada vez mais utilizados em metodologias de ensino inovadoras.
Fonte: ID da imagem 41764095.
Os jogos digitais podem ser utilizados na educação através de dois processos: a Gamificação ou a Aprendizagem 
Baseada em Jogos Digitais (ABJD). Embora ambas tenham relação com jogos, são processos diferentes. Agora, 
você irá conhecer mais detalhes e consolidará a sua aprendizagem acerca da ABJD e da Gamificação.
8.2.1 Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais 
Podemos definir a Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais (ABJD) como o: 
Processo de aprendizagem facilitado pelo uso de um jogo. Podem-se usar jogos em qualquer nível: 
desde a pré-escola até a aprendizagem ao longo da vida, em diversas situações de aprendizagem; 
desde a modificação de comportamento e a aprendizagem automática (“de cor”) até o apoio à 
aprendizagem em domínios complexos, como avaliação ou criatividade. (UNESCO, 2013, p. 9)
A ABJD se apropria dos processos de aprendizagem que compreendem os campos cognitivo (engajamento inte-
lectual), afetivo (como imersão e diversão) e comportamental (de um estado passivo para um indivíduo ativo). 
O objetivo maior na utilização desta metodologia é a intenção de construir o conhecimento de forma agradável, 
acessível, em um ambiente - presencial ou virtual - lúdico que permita aos estudantes se sentirem felizes em 
aprender e aos professores, o sentimento de gratificação com o seu trabalho.
Embora ainda pouco utilizada nas instituições brasileiras de educação básica, a ABJD tem sido amplamente uti-
lizada no ensino profissionalizante e no ensino superior, contribuindo para o treinamento de profissionais de 
diversas áreas como: indústrias, aviação, treinamento militar e medicina.
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É importante enfatizar que a utilização eventual de jogos digitais em planos de aula não caracteriza ABJD, uma 
vez que esta é uma metodologia de ensino e, portanto, apresenta etapas e procedimentos específicos para a 
sua realização. 
Para conhecer a ABJD utilizada na prática docente e aplicada no ensino de conteúdos curri-
culares da disciplina de Geografia utilizando o jogo de simulação SimCity, acesse: 
MARQUES, N. e SILVA, B.D. Potencialidades pedagógicas dos jogos electrónicos – um 
estudo descritivo com o Sim City. 2009. Disponível em: <http://repositorium.sdum.umi-
nho.pt/bitstream/1822/10014/1/Potencialidades%20pedag%C3%B3gicas%20dos%20
jogos%20electr%C3%B3nicos%20%E2%80%93%20um%20estudo%20descritivo%20
com%20o%20Sim%20City.pdf> Acesso em Janeiro/2017. 
8.2.2 Gamificação ou Ludificação
Enquanto a Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais trata da utilização dos jogos digitais em processos educa-
cionais,a Gamificação (do inglês, Gamification) é o processo de:
• Transformar uma tarefa de qualquer natureza em um jogo. 
• Introduzir elementos comuns ao design e processos de jogos (ver tabela 8.1) em um contexto sem, neces-
sariamente, transformá-lo em um jogo. 
O conceito de Gamificação foi criado em 2002 por Nick Peeling, porém, popularizado a partir de 2010 por Karl M. 
Kapp. Delineado inicialmente de forma bastante sucinta, foi reelaborado pelo mesmo algum tempo depois em 
um conceito que realmente viesse a contemplar a real complexidade deste processo. 
 Segundo ele, a gamificação é “o uso de mecânicas, estéticas e pensamentos dos games para 
engajar pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem e resolver problemas” (tradu-
ção nossa). Logo adiante, o autor elabora uma definição um pouco mais clara, dizendo que 
a gamificação é “uma aplicação cuidadosa e considerada do pensamento dos games para 
resolver problemas e encorajar a aprendizagem usando todos os elementos dos games que 
forem apropriados” (tradução nossa). (FARDO, 2013, p. 202)
FARDO, M.L. KAPP, Karl M. The gamification of learning and instruction: game-based 
methods and strategies for training and education. Resenha. Conjectura: Filos. Educ., 
Caxias do Sul, v. 18, n. 1, p. 201-206, jan./abr. 2013. Disponível em: <www.ucs.br/etc/revis-
tas/index.php/conjectura/article/download/2048/1210> Acesso em Janeiro de 2017.
Glossário
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No Brasil, a Gamificação também é conhecida como Ludificação. É fundamental esclarecer que gamificar ou 
ludificar um processo educativo não é meramente inserir o uso de jogos digitais em seu plano de aula, nem 
somente desenvolver um jogo ou aplicativo para trabalhar um conteúdo curricular específico. Portanto, na edu-
cação, o objetivo da gamificação é que a aprendizagem ocorra de forma lúdica, unindo conceitos teóricos e 
atividades práticas, nas quais podem ser utilizadas tecnologias digitais e/ou analógicas. Um exemplo simples de 
gamificação na educação é o uso das mecânicas do jogo “Pokémon Go” para criar um projeto no qual o objetivo 
dos estudantes é capturar insetos para estudá-los, ou seja, não é necessário utilizar o jogo em questão, mas os 
elementos e processos que compõem o mesmo.
Para saber mais sobre a aplicabilidade da gamificação na educação, acesse o estudo: QUA-
DROS, G.B.F. Gamificando os processos de ensino na rede. 2012. Disponível em: <http://
www.periodicos.letras.ufmg.br/index.php/ueadsl/article/view/3913/3859> Acesso em 
Janeiro/2017. 
Tabela 8.1 Elementos e processos de Gamificação
Elementos e processos 
de Gamificação
Descrição
Desafios e missões
A função maior do participante é a realização de tarefas específicas que 
sejam motivadoras e desafiadoras dentro de um sistema. Progressivamente, 
este será recompensado de alguma maneira, como através de pontos e/ou 
medalhas. 
Sistema de pontos
O participante, à medida que vai realizando as tarefas, é recompensado com 
uma quantidade determinada de pontos.
Níveis
Assim como nos jogos, os níveis permitem ao participante saber o seu 
progresso dentro do sistema. 
Rankings
É uma maneira de visualizar o progresso dos outros participantes e, 
indiretamente, criar um senso de competição dentro do sistema gamificado.
Medalhas, conquistas e 
badges
Ver Figura 8.6 
São elementos gráficos que o participante vai recebendo à medida que for 
realizando tarefas específicas dentro do sistema.
Fonte: Elaborada pela autora deste material de estudo.
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Figura 8.6 – Medalhas, conquistas e badges.
 
Legenda: Mural utilizado em uma sala de aula em um sistema gamificado.
Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/41/Gamification_in_education.jpg By Benjamin Chun (http://
www.flickr.com/photos/benchun/6763254319/) [CC BY-SA 2.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.0)], via 
Wikimedia Commons
8.3 Aprendizagem com dispositivos móveis
Outra tendência em metodologias de ensino é a Aprendizagem com Dispositivos Móveis, o mobile learning 
(m-learning). A UNESCO (2013) conceitua esta aprendizagem como o
Uso de dispositivos móveis, como assistentes digitais pessoais (ou seja, um dispositivo portátil 
com capacidades de comunicação e computação que podem funcionar como um organizador 
pessoal, navegador na internet, fax e telefone celular) ou telefones celulares em atividades de 
aprendizagem, em qualquer lugar e a qualquer tempo, trazendo informações e conhecimentos a 
situações e locais onde ocorrem atividades de aprendizagem. 
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Figura 8.7 – Dispositivos móveis. 
Legenda: Laptops, Netbooks, tablets e smartphones são dispositivos móveis.
Fonte: ID da imagem 42356402
Um dos grandes destaques da utilização dos dispositivos móveis na aprendizagem deve-se ao fato de que, ao 
interagir com ambientes virtuais, o estudante maximiza a compreensão de conteúdos e consolida sua apren-
dizagem. Isso porque, na aprendizagem com dispositivos móveis, o estudante tem na palma de suas mãos a 
possibilidade de, a qualquer momento e em qualquer lugar, pesquisar, jogar, interagir e aprender continuamente. 
No terceiro capítulo das Diretrizes de políticas para a aprendizagem móvel, a UNESCO (2014) destaca oito princi-
pais benefícios na utilização de dispositivos móveis na educação:
1. Ampliar o alcance e a equidade em educação: através dos dispositivos móveis e de aplicativos (apps), os 
estudantes, independentemente do local em que estejam, podem ter acesso a conteúdos educacionais.
2. Ajudar alunos com deficiência: através da instalação de aplicativos específicos, os estudantes com defici-
ência poderão acessar a internet e realizar atividades educacionais.
3. Otimizar o tempo na sala de aula: uma vez que o conteúdo está no dispositivo, em vez de transmitir infor-
mações, professores e estudantes utilizam o tempo de aula para realizar interações, debates, reflexões e 
outras atividades educacionais. 
4. Permitir a aprendizagem em qualquer hora e lugar: após a aula, com a utilização dos dispositivos móveis, 
os estudantes poderão continuar aprendendo independentemente do local e da hora. 
5. Aproximar o aprendizado formal do informal: através do uso de aplicativos e ambientes virtuais de apren-
dizagem, os estudantes poderão estudar de forma mais livre, com recursos diversos (jogos, vídeos, etc.) e, 
desta maneira, consolidar a aprendizagem dos conteúdos e temáticas abordadas em aula.
6. Facilitar o aprendizado personalizado: considerando que os estudantes têm estilos de aprendizagem 
diferentes, através dos dispositivos móveis estes poderão acessar o tipo de material (textos, vídeos, jogos, 
etc.) que mais atende ao seu perfil.
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7. Melhorar a comunicação e aprendizagem contínua: utilizando e-mails, AVAs e as redes sociais, profes-
sores e estudantes poderão se comunicar sempre que considerarem pertinente, eliminando dúvidas, 
fazendo trocas, entre outros.
8. Maximizar a relação custo-benefício da educação: em instituições educacionais que não tenham muitos 
recursos tecnológicos digitais, a aprendizagem com dispositivos móveis se apresenta como uma ótima 
opção de metodologia.
Veja mais detalhes sobre os principais benefícios na utilização de dispositivos móveis na edu-
cação acessando as Diretrizes de políticas para a aprendizagem móvel. UNESCO, 2014. 
Disponível em: <http://unesdoc.unesco.org/images/0022/002277/227770por.pdf> Acesso 
em: Janeiro de 2017. 
Figura 8.8 – Dispositivos móveis na educação. 
Legenda: Além dos materiais impressos, os dispositivos móveis tam-
bém podem ser utilizados como tecnologias educacionais.
Fonte: ID da imagem 28758246
Além do uso na modalidade presencial, na educação a distância alguns ambientes virtuais de aprendizagem - 
como o Moodle - já implantaram em suas versõesmais recentes a possibilidade da utilização de seus recursos 
em dispositivos móveis, portanto, é correto afirmar que esta metodologia é uma forte tendência e estará cada 
vez mais presente também na EaD. 
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A utilização dos dispositivos móveis nas instituições de ensino ainda é um tema controverso. 
Existem instituições que,, ao perceberem o potencial pedagógico da aprendizagem com 
dispositivos móveis, utilizam os mesmos, estabelecem normas e regulamentos que deixam 
claros o objetivo educacional bem como o uso ético e seguro. No entanto, existem institui-
ções que preferem a proibição total dos mesmos, aplicando sanções (como a retenção do 
dispositivo e a devolução mediante presença dos pais/responsáveis) aos que não obedecem. 
Portanto, fique atento (a) à Legislação Estadual e ao Regimento Escolar antes de utilizar os 
dispositivos móveis na instituição que você faz parte. 
8.4 Sala de aula invertida
Proposta por professores norte-americanos em 2007, a sala de aula invertida (Flipped Classroom), como o próprio 
nome sugere, inverte a ordem estabelecida pela metodologia de ensino tradicional. 
No ensino tradicional, o professor dá a aula em sala, os estudantes fazem as atividades e, em suas residências, 
realizam a “lição de casa” com o objetivo de reforçar a aprendizagem dos conteúdos.
Na metodologia da sala de aula invertida, o professor propõe um conteúdo e os estudantes - utilizando NTIC 
como videoaulas, vídeos, apresentações, podcasts e fóruns - já entram em contato com ele, estudando em casa. 
Depois disso, os estudantes vão para a sala de aula interagir com seus professores e colegas, tirando dúvidas, 
debatendo, trazendo assuntos complementares, desenvolvendo projetos e atividades coletivamente. 
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Figura 8.9 – Sala de aula invertida.
 
Legenda: Diferenças básicas entre a sala de aula tradicional e sala de aula invertida.
Tradução: 
Sala de aula tradicional – leitura e lição de casa.
Sala de aula invertida – leitura e atividades colaborativas.
Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/57/Flipped-classroom-1_-_Copie_modifi%C3%A9e_fr.jpg By 
AJC ajcann.wordpress.com translated by Bob l’ami des petits (french) (https://www.flickr.com/photos/ajc1/8615353879/) 
[CC BY-SA 2.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.0)], via Wikimedia Commons
Nesta metodologia, professores e estudantes têm papéis diferentes dos realizados no ensino tradicional. 
Em sala de aula, o foco do professor deixa de ser o ensino e torna-se a aprendizagem dos estudantes. Ao invés de 
utilizar boa parte de seu tempo em aulas explanativas, ele será o orientador e o mediador durante a realização das 
atividades em sala. Além disso, cabe ao mesmo selecionar os materiais que os estudantes utilizarão e, se neces-
sário, desenvolver seus próprios recursos, como textos, apresentações, podcasts e videoaulas. Portanto, na sala 
de aula invertida, o professor torna-se autor e curador de recursos didáticos. De acordo com Moran, enquanto 
curador, o desafio apresentado ao professor é
[...] ajudar a tornar a informação significativa, a escolher as informações verdadeiramente impor-
tantes entre tantas possibilidades, a compreendê-las de forma cada vez mais abrangente e pro-
funda e a torná-las parte do nosso referencial. (MORAN; MASETTO; BEHRENS, 2006, p. 23) 
Já o estudante não é mais aquele que vai para a instituição de ensino para aprender os conteúdos apresentados 
pelos professores. Na sala de aula invertida, ele tem uma atitude ativa ao apropriar-se dos conteúdos antes de 
debater e compartilhar com seus colegas. De acordo com Moran, Masetto e Behrens (2006, p.141), em metodo-
logias ativas o estudante 
[...] assume papel de aprendiz ativo e participante (não mais passivo e repetidor), de sujeito de 
ações que o levam a aprender e a mudar seu comportamento. Essas ações, ele as realiza sozinho 
(auto-aprendizagem), com o seu professor e com os seus colegas (interaprendizagem). 
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Obviamente, as instituições educacionais que aplicam esta metodologia encontram resistência, tanto de estu-
dantes quanto de professores, uma vez que estes já estão acostumados com a metodologia tradicional de 
ensino-aprendizagem. Falando em resistência, alguns sistemas de ensino e instituições educacionais também 
apresentam esta atitude, pois estão acostumados a remunerar e valorizar somente a “aula dada”, desconside-
rando a importância e o tempo investido por professores e estudantes fora da sala de aula.
Na implantação de metodologias ativas, como a sala de aula invertida, os desafios são muitos, pois a mudança e 
a quebra de paradigmas não são fáceis. Entretanto, conforme já visto nas unidades deste material de estudo, a 
metodologia tradicional bem como os que a utilizam estão fadados a seguirem um paradigma que não se aplica 
mais à Sociedade da Informação e da Comunicação. 
A Revista “Ei! Ensino Inovativo”, publicação da Escola de Administração de Empresas de São 
Paulo da FGV (EAESP), elaborou uma edição especial sobre as tecnologias educacionais. 
A edição 45, ano 2015, é disponibilizada gratuitamente na Biblioteca Virtual da FGV. Para 
saber mais sobre Sala de Aula Invertida, acesse o link abaixo. FGV/EAESP. Sala de aula inver-
tida. 2015. Disponível em: <http://bibliotecadigital.fgv.br/ojs/index.php/ei/article/down-
load/57632/56174> Acesso em Janeiro/2017. 
8.5 Aprendizagem baseada em problemas
A Aprendizagem Baseada em Problemas é uma metodologia de ensino-aprendizagem colaborativa, constru-
tivista e contextualizada que utiliza situações-problema para iniciar, direcionar e motivar a aprendizagem dos 
estudantes. De acordo com a UNESCO (2013, p.12), esta aprendizagem é o
Processo concebido para envolver alunos, de forma experimental, em processos de investigação 
de problemas complexos significativos e relevantes para suas vidas e sua aprendizagem. Visa a 
desafiar alunos a prosseguir em questões, dúvidas e incertezas autênticas de modo focado, que 
lhes permita construir, aprofundar e estender seu conhecimento e sua compreensão. 
Conhecida internacionalmente como Problem Based Learning (PBL), esta metodologia teve origem no final dos 
anos 1960 na escola de Medicina da Universidade McMaster, no Canadá. Atualmente, tem aplicação em diver-
sos níveis de ensino, especialmente no ensino superior em cursos como pedagogia, engenharia, administração, 
história e arquitetura.
Enquanto metodologia ativa, a Aprendizagem Baseada em Problemas tem como foco a aprendizagem do estu-
dante. Este processo é realizado em alguns momentos individuais e outros em equipes. Através das situa-
ções-problema, o estudante parte em busca de alternativas para a solução. 
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Tecnologias da Educação | Unidade 8 - Tendências em educação tecnológica
Acerca das situações-problema e do trabalho colaborativo nesta metodologia, Moran, Masetto e Behrens (2006, 
p.111) afirmam que
A problematização dá oportunidade para um processo de inquietação. Num primeiro momento, 
os alunos sentem-se desafiados a buscar referenciais que venham contribuir com a construção 
de alguns caminhos de solução. (...). Aos poucos, os alunos vão se envolvendo e percebendo que 
o sucesso da caminhada depende do desempenho de cada um deles como grupo. 
Figura 8.10 – Aprendizagem baseada em problemas - PBL.
Legenda: A aprendizagem baseada em problemas como metodologia de aprendizagem híbrida e colaborativa.
Fonte: ID da imagem 46092561
Sendo esta uma metodologia híbrida, colaborativa e ativa, cabe ao professor uma nova postura e o desempenho 
de um papel diferente. Novamente, de transmissor, este torna-se orientador e mediador. Dentro de suas ativida-
des está a preparação de situações-problema, a orientação dos estudantes na busca pelas possíveis soluções, o 
gerenciamento das atividades e das interações, entre outras. Acerca deste papel gerenciador, Moran, Masetto e 
Behrens (2006, p.122) afirmam que:
Nesse processo, o professor torna-se uma figura imprescindível, gestando os conflitos e provo-
cando situações que instiguem o consenso como decisão de grupo. (...) durante todo o projeto, 
e especialmente nesta fase, o compromisso de uma abordagem progressista deve sustentar o 
diálogo e a criticidade. 
No caso do estudante, este passa de receptor e reprodutor de informações para aprendiz autônomo, colabo-
rador e produtor de seu próprio conhecimento. Para isso, deverá adotar uma postura mais ativa e participativa, 
explorando a situação-problema, identificando os conhecimentos necessários para a busca da solução, fazendo 
conexão com os conhecimentos prévios (em um processo construtivista de aprendizagem), levantando hipó-
teses para que seja possível priorizar as questões, definindo alternativas e, principalmente, aplicando os novos 
conhecimentos de uma forma prática. 
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Tecnologias da Educação | Unidade 8 - Tendências em educação tecnológica
A reflexão sobre os resultados alcançados e a avaliação são fatores muito importantes, pois levam os alunos a 
compartilharem as experiências e aprimorarem as habilidades, de forma a terem maior domínio sobre o assunto 
e segurança para assumir novos desafios e responsabilidades. Muito além de uma atividade educacional, Moran, 
Masetto e Behrens (2006, p.123) destacam a importância desta metodologia de aprendizagem para a vida do 
estudante, uma vez que
Os alunos precisam entender que a aprendizagem ocorre ao longo da vida e que esses momentos 
vivenciados no projeto têm a finalidade de provocar um processo que leve a refletir, discutir e atin-
gir a produção do conhecimento. (...) Trata-se de vivenciar uma experiência e buscar uma outra 
maneira de ver o mundo, uma outra maneira de viver, de preferência em harmonia, num espaço 
de conquista e sucesso do grupo, com atitude solidária e ética. 
Dentre as principais vantagens proporcionadas pela Aprendizagem Baseada em Problemas, estão: autonomia, 
trabalho em equipe, maior comunicação, participação do estudante, interação com colegas e professores, com-
prometimento, diversidade de visões, aproximação entre teoria e prática, senso de responsabilidade nos estu-
dantes, integração de conhecimentos e aulas dinâmicas e motivadoras. 
Para saber mais, acesse o link abaixo. 
FGV/EAESP. Aprendizagem baseada em problemas. 2015. Disponível em: <http://bibliote-
cadigital.fgv.br/ojs/index.php/ei/article/download/57633/56127> Acesso em Janeiro/2017. 
8.7 Aprendizagem Maker
A palavra inglesa make significa fazer, construir, e são estas as atividades desenvolvidas nesta metodologia. 
Figura 8.11 – Aprendizagem Maker.
Legenda: Laboratório de Robótica.
Fonte: ID da imagem 66349421
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Em algumas instituições educacionais, com a crescente adoção dos dispositivos móveis em sala de aula, os labo-
ratórios de informática têm sido cada vez mais utilizados para a realização de atividades práticas em uma meto-
dologia denominada Aprendizagem Maker. Nos chamados Espaços Maker, os estudantes realizam experiências 
que envolvem teoria e prática, construção e reparo, acertos e erros, e, desta maneira, criam conexões com o 
mundo real.
Na concepção tradicional de ensino-aprendizagem atribuiu-se ao professor identificar os 
erros e puni-los, em especial nas avaliações, nas quais os estudantes que erram recebem 
notas baixas e, no final do processo, a possível reprovação. No entanto, os atores que utilizam 
as metodologias apresentadas nesta unidade reconhecem que é praticamente impossível 
aprender algo sem antes cometer erros. Raros são os que aprendem a andar de bicicleta, 
por exemplo, sem cair. Sabemos que a queda faz parte da aprendizagem, uma vez que, ao 
levantar, desenvolvemos estratégias que nos permitem identificar as causas da queda, as 
formas de preveni-la e seguir pedalando. Portanto, nas metodologias ativas, gestores, pro-
fessores e estudantes precisam estar conscientes de que o erro faz parte do processo de 
ensino-aprendizagem.
A metodologia de Aprendizagem Maker possibilita o aprender através da experimentação, na qual os estudantes 
utilizam tecnologias diversas para construir suas próprias invenções, assumindo assim o papel de protagonista 
de sua aprendizagem. As três principais habilidades desenvolvidas pelos estudantes são: criatividade, tomada de 
decisão e a colaboração.
O ciclo de Aprendizagem Maker compreende: Imaginar -> Pesquisar -> Criar -> Testar ->Apresentar -> Aprimorar.
Enquanto metodologia, a Aprendizagem Maker tem três etapas básicas: a Expositiva, a Participativa e a Mão na 
massa. Conheça um exemplo de utilização desta metodologia:
Na fase Expositiva, professores e estudantes identificam um problema da comunidade local e conhecem alguns 
conteúdos, conceitos e teorias que irão fundamentar a resolução do problema. Na fase participativa, reunidos 
em equipes, estes poderão debater, refletir e imaginar diferentes soluções a serem desenvolvidas utilizando téc-
nicas, recursos e tecnologias diversas. Na fase Mão na massa, estes irão, com a orientação do professor, desen-
volver as possíveis soluções práticas para o problema e apresentá-las aos colegas. Após a avaliação - feita por 
todos – os estudantes poderão aprimorar suas criações considerando as sugestões apresentadas pelos colegas 
durante a etapa avaliativa.
É importante enfatizar que na Aprendizagem Maker não há um resultado esperado a ser atingido no início do 
projeto; os estudantes poderão seguir caminhos diferentes realizando atividades de pesquisa e prática em busca 
da solução.
Algumas das tecnologias mais utilizadas nesta metodologia são: kits de robótica; kits de Lego; materiais escolares 
e de escritório; ferramentas elétricas (furadeiras, máquinas de costura, etc.); eletrônicos (computadores, projeto-
res, tablets, impressoras 2-D e 3-D, etc.); e sucatas.
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Tecnologias da Educação | Unidade 8 - Tendências em educação tecnológica
 
Ao contrário de que se pode imaginar, a criação e utilização de um Espaço Maker é possível 
em qualquer instituição de ensino, seja da rede pública ou privada. Para conhecer o passo 
a passo sobre como fazê-lo, clique no link abaixo indicado. REOLO, J. Equipamentos sem 
uso podem transformar a sala de informática em espaço maker. 2016. Disponível em: 
<https://novaescola.org.br/conteudo/3358/blog-tecnologia-sala-de-informatica-espaco-
-maker> Acesso em Janeiro/2017.
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Considerações finais
Nesta unidade, você fez uma reflexão importante acerca dos espaços físi-
cos, estruturais e tecnológicos que ainda fazem parte de muitas das insti-
tuições educacionais atuais.
Em seguida, conheceu algumas das tendências em metodologias de 
ensino-aprendizagem e suas NTIC em modalidades de ensino presencial 
e a distância. São eles:
• Ensino Híbrido;
• Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais;
• Gamificação ou Ludificação;
• Aprendizagem com dispositivos móveis;
• Sala de aula invertida;
• Aprendizagem baseada em problemas;
• Aprendizagem Maker.
Também viu que estas metodologias requerem das instituições de ensino 
e de seus atores - gestores, professores e estudantes - abertura para 
mudanças e disposição para a quebra de paradigmas estabelecidos em 
séculos de práticas tradicionais de ensino-aprendizagem.
Além disso, destacam-se outras características comuns a estes atores:
• Uso pedagógico, ético e seguro das NTIC;
• Aprendizagem continuada durante toda a vida;
• Atitude de orientação, mediação, experimentação e colaboração;
• Postura ativa de ensino e aprendizagem;
• Aprendizagem em diferentes ambientes e tempos;
• Autoria e utilização de design thinking, instrucional e elementos de 
games em suas atividades autorais;
• Curadoria com habilidades e competências para pesquisa; 
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Considerações finais
• Práticas pedagógicas com reflexão, debates, ludicidade e resolu-
ção de problemas;• Considerar os erros como parte do processo de aprendizagem;
• Realização de atividades coletivas com respeito ao próximo.
Portanto, enfatizamos a importância de você, enquanto profissional da 
educação, desenvolver estas competências, habilidades e atitudes, pois 
assim poderá orientar os estudantes a também desenvolvê-las em meto-
dologias ativas de ensino-aprendizagem.
Lembre-se de interagir sempre que possível com seus colegas e profes-
sores, debatendo, refletindo e fazendo estas trocas essenciais para a sua 
aprendizagem. 
Bons estudos!
Referências bibliográficas
25
ALVES, L. Jogos digitais e aprendizagem: Fundamentos para uma prática 
baseada em evidências. São Paulo, Papirus Editora: 2016.
MORAN, J. M., MASETTO, M. T.; BEHRENS, M. A. Novas tecnologias e 
mediação pedagógica. 7. ed. Campinas: Papirus, 2006. 
UNESCO-UIS. Glossário de Terminologia Curricular. 2016. Disponí-
vel em: <http://unesdoc.unesco.org/images/0022/002230/223059por.
pdf>. Acesso em: Janeiro/2017.
KENSKI, V.M. Educação e tecnologias: O novo ritmo da informação. 8. ed. 
Campinas, SP: Papirus, 2012.
26
Considerações finais
Chegamos ao final da disciplina Tecnologias Educacionais. Como você já 
sabe, este material foi elaborado com a intenção de apresentar conceitos, 
informações, temáticas e propiciar momentos de reflexões fundamentais 
acerca das tecnologias na educação. 
O objetivo desta disciplina foi oferecer subsídios teórico-práticos para 
que professores e gestores escolares possam compreender o potencial 
da educação tecnológica, conhecendo projetos relevantes no âmbito da 
promoção de processos de ensino e aprendizagem significativos, com a 
utilização ética e segura de recursos tecnológicos e reconhecendo que 
a incorporação destes proporcionam oportunidades para a inovação, 
estruturação e implantação de novos cenários pedagógicos.
Esta disciplina foi dividida em oito unidades, sendo: 
Unidade 1: Sociedade, tecnologias e sua interseção com a educação:Nesta 
unidade, você refletiu acerca do papel das instituições educacionais e de 
todos os atores que compõem a comunidade escolar diante da complexi-
dade da Sociedade da Informação e da Comunicação.
Unidade 2: Educação Tecnológica: Conceito, evolução e fundamentação 
teórica. Nesta unidade, você identificou e reconheceu algumas das carac-
terísticas, o papel e a importância da educação tecnológica em institui-
ções educacionais.
Unidade 3: Recursos tecnológicos interativos aplicados à educação. Aqui 
você conheceu algumas NTIC interativas e identificou algumas formas de 
promoção destas em processos de ensino-aprendizagem.
Unidade 4: Recursos tecnológicos colaborativos aplicados à educação. 
Nesta unidade, você refletiu sobre a importância da colaboração para 
uma aprendizagem verdadeiramente significativa, tomando consciên-
cia do papel das tecnologias educacionais digitais, dos professores e dos 
estudantes conectados em redes na promoção dos processos cooperati-
vos de ensino e aprendizagem.
Unidade 5: Contribuições do design instrucional na educação tecno-
lógica. Aqui você, enquanto profissional da educação, se apropriou de 
alguns dos conhecimentos do design instrucional, pois assim poderá 
orientar os estudantes a também utilizá-los em metodologias ativas de 
ensino-aprendizagem.
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Considerações finais
Unidade 6: Práticas de sucesso em educação tecnológica. A partir das 
práticas de sucesso abordadas, você refletiu acerca da importância da uti-
lização dos recursos tecnológicos em metodologias ativas.
Unidade 7: Ética, boas práticas e segurança digital na educação tecno-
lógica. Nesta unidade, você refletiu sobre a importância dos procedi-
mentos e cuidados éticos e de segurança no uso das NTIC, uma vez que 
sabe da importância da utilização das NTIC nos processos de ensino e 
aprendizagem.
Unidade 8: Tendências em educação tecnológica. Por fim, nesta unidade, 
você percebeu a importância de desenvolver as competências, habilida-
des e atitudes necessárias para a utilização de metodologias ativas, pois 
assim poderá orientar os estudantes a também desenvolvê-las em meto-
dologias ativas de ensino-aprendizagem.
Ao desenvolver este material, almejamos que os conhecimentos que você 
adquiriu sejam importantes não somente para a sua formação acadê-
mica, mas para as suas práticas profissionais bem como para a sua vida 
pessoal. Como afirma Paulo Freire (1997, p.44) em sua obra Pedagogia da 
Autonomia, 
Por isso é que, na formação permanente dos professores, 
o momento fundamental é o da reflexão crítica sobre a 
prática. É pensando criticamente a prática de hoje ou de 
ontem que se pode melhorar a próxima prática. O próprio 
discurso teórico, necessário à reflexão crítica, tem de ser 
tal modo concreto que quase se confunda com a prática. 
Sucesso sempre!

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