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DESIGN THINKING - APOSTILA

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STORYTELLING 1 
 
 
 
STORYTELLING 
EMPREENDEDOREMPREENDEDORA 
 
 
STORYTELLING 2 
STORYTELLING 
 
SUMÁRIO 
 
Aula 1: O que são Storytelling e Storydoing 
 
Aula 2: Como planejar uma estratégia integrada no modelo Storytelling digital 
 
Aula 3: As novas mídias digitais e as diferenças entre as narrativas multimídia, 
Crossmídia e Transmídia para o Storytelling digital 
 
Aula 4: Análise crítica de cases clássicos de narrativas integradas no modelo 
Storytelling digital 
 
Aula 5: O conteúdo interativo, novos roteiros e novas possibilidades narrativas para o 
Storytelling digital 
 
Aula 6: Comunicação móvel individual e outros modelos de distribuição de conteúdo 
do Storytelling no ambiente digital 
 
Aula 7: Storytelling digital de caráter informativo 
 
Aula 8: Tendências contemporâneas para o Storytelling digital e suas possibilidades 
futuras 
 
 
 
 
STORYTELLING 3 
Aula 1: O que são Storytelling e Storydoing 
A noção de que histórias nos cercam é mais antiga do que parece. As primeiras 
comunidades e civilizações surgiram das reuniões coletivas em torno de uma fogueira, 
uma ágora grega1 ou, mais recentemente, de ambientes virtuais. Por meio desse elo, 
sociedades foram estabelecidas: relatos de vivência, pontos de caça e cultivo eram as 
primeiras informações negociadas entre indivíduos. Foi por conta de histórias que se 
deu a sobrevivência humana no início de sua espécie. Elas traziam à tona as aventuras 
e expedições dos adultos e também divertiam as crianças. Mas sempre foram além. 
Com caráter pedagógico, as histórias passam conhecimento mesmo antes da escrita. 
Nos desenhos nas cavernas, o fato de uma criança sendo devorada do lado de fora 
enquanto passeava sozinha contava uma história e, ao mesmo tempo, advertia sob o 
risco de um passeio como aquele. 
 
Histórias, na trajetória humana, sempre foram um conectivo. Há longa data o tema 
está sendo estudado por pesquisadores para avaliar seu impacto nas relações, nas 
representações e até no registro dos feitos de uma sociedade, entre tantos outros. 
Segundo Schank (1990), um dos autores referenciais do Storytelling, histórias ilustram 
pontos melhor do que listar ou enumerar fatos. De acordo com o autor de Tell Me A 
Story, se a história é boa o suficiente, você não tem que ilustrar ponto nenhum, pois 
o ouvinte está prestando atenção em tudo o que se diz e monta, em sua própria 
cabeça, uma interpretação que o conduz ao argumento de quem conta. 
É preciso destacar a relevância da atenção. Com o volume crescente de informações, 
proveniente dos desenvolvimentos e das evoluções tecnológicas, a conquista pela 
atenção humana é cada vez mais disputada pelo mercado. Nos tempos modernos, é 
possível conferir que há uma competição entre empresas não somente para atrair 
consumidores, mas para retê-los e mantê-los no consumo de bens e serviços. O tempo, 
as ideias e os talentos são elementos para obter a esperada liderança de mercado. 
Nesse atual contexto, a atenção é o recurso mais escasso, em um cenário em que o 
trabalho manual é substituído pela automação de alta tecnologia. “Atenção é uma 
 
1 Ágora era o nome que os gregos antigos davam às praças públicas em seu país. Nesses locais, aconteciam 
reuniões nas quais os gregos, principalmente os atenienses, discutiam assuntos relacionados à vida da cidade. 
 
 
STORYTELLING 4 
commodity e é tão perecível quanto o pãozinho fresco da padaria”. (PALACIOS; 
TERENZZO, 2016, p.7) 
 
Assim emerge o storytelling, que é a arte de construir e compartilhar histórias. Como 
foi possível conferir anteriormente, essa prática precede a escrita e é utilizada por 
qualquer civilização na fundação de costumes, culturas e ritos sociais. Storytelling é 
um ofício mágico e poderoso. Por meio dele, é possível não só transportar o público a 
uma jornada excitante dentro de um mundo imaginário, mas também é possível 
revelar os segredos obscuros do comportamento humano ou, quem sabe, inspirar e 
motivar pessoas. O storytelling também pode ser utilizado como serviço para as metas 
interpessoais, como, por exemplo, ensinar e treinar jovens ou transmitir informações 
de forma mais eficaz. Parte do exercício de reter a informação, considerando o 
contexto contemporâneo de imenso fluxo de conteúdos, é a prática de storytelling 
digital, que também já integra essa tradição. 
 
Na Comunicação, o termo é ampliado de formas variadas e está despontando cada 
vez mais com sua aplicação por meio de estratégias corporativas. Em 2011, por 
exemplo, a operadora brasileira Vivo lançou uma campanha no dia dos namorados 
(disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=gWtSZKkafpE; acesso em: 25 
jun. 2019) utilizando a canção Eduardo e Mônica. O comercial publicitário contou a 
mesma história da letra da música da Legião Urbana, mas inserindo a participação de 
celulares. A música, uma das mais famosas da banda, deu vida e ritmo a uma 
campanha. Em 2018, o Boticário também usou uma célebre canção brasileira para dar 
vida à campanha de dia das mães (disponível em: 
https://www.youtube.com/watch?v=dF4-DgTATkU; acesso em: 25 jun. 2019). Em um 
comercial, narrou a trajetória de um filho indo ao encontro da mãe para presenteá-la 
na data comemorativa. O protagonista, no entanto, rejuvenesce a cada etapa do 
caminho. Quando a encontra, é uma criança. Parte da letra da canção Anunciação, de 
Alceu Valença, embala uma emocionante história do filho que percorre um caminho à 
infância, ao lar, para presentear a mãe com um produto do Boticário. 
https://www.youtube.com/watch?v=gWtSZKkafpE
https://www.youtube.com/watch?v=dF4-DgTATkU
 
 
STORYTELLING 5 
Não é só na publicidade e no marketing que o storytelling tem seu espaço. É possível 
testemunhar exercícios do Jornalismo em inserir ferramentas de histórias dentro da 
transmissão de fatos. Em 2014, por exemplo, a empresa pública PBS lançou o webdoc 
Ebola Outbreak (disponível em: https://www.pbs.org/wgbh/frontline/article/ebola-
outbreak-a-virtual-journey/; acesso em: 25 jun. 2019), que levava o espectador a uma 
narrativa interativa em 360º para explicar a história da epidemia na África. Outro 
exemplo é do documentário multimídia Se eu demorar uns meses (disponível em: 
http://doctela.com.br/se-eu-demorar-uns-meses/; acesso em: 25 jun. 2019), que 
conta com atores para interpretar cartas e relatos recuperados sobre presos políticos 
opositores ao regime militar. Em ambos os casos apresentados, é possível conferir que 
nenhuma história é criada: nos dois exemplos citados, a história é o próprio fato (uma 
epidemia africana e informações políticas de 1964). O Jornalismo apenas reconfigurou 
seu modo de transmitir o conteúdo em uma estrutura não linear e inovadora. 
 
Considerando esse panorama de inovação é que surge o storydoing. O termo, 
traduzido do inglês para o português, descreve não só a prática de contar, mas de 
fazer histórias ficarem mais palpáveis no campo prático. No artigo Storydoing x 
storytelling, o x da questão (disponível em: 
https://www.meioemensagem.com.br/home/comunicacao/2016/04/01/storydoing-
storytelling-questao.html; acesso em: 25 jun. 2019), do Meio & Mensagem, é possível 
descobrir a diferença entre um e outro. Reforçando o que está no artigo, é entender 
que o storydoing produz narrativas. Bem estruturado, faz que as pessoas que 
interagem com essa estratégia de marketing, como no caso das bicicletas do banco 
Itaú no Rio de Janeiro, passem a contar histórias divertidas a partir dessa interação 
em suas redes sociais digitais. Basta imaginar um casal de férias no Rio que retira uma 
das bicicletas laranja do banco para passear pela orla no pôr de sol. Ele espera o sol 
se pôr e a pede em casamento enquanto descansam das pedaladas e admiram a 
paisagem. Ao chegar ao hotel, ela conta essa história na rede social e posta a selfie 
feita pelos dois logo depois dela aceitar o pedidode casamento. Amigos e parentes 
compartilham, curtem e comentam, e a marca do banco acompanha a romântica 
história como coadjuvante de destaque. 
https://www.pbs.org/wgbh/frontline/article/ebola-outbreak-a-virtual-journey/
https://www.pbs.org/wgbh/frontline/article/ebola-outbreak-a-virtual-journey/
http://doctela.com.br/se-eu-demorar-uns-meses/
https://www.meioemensagem.com.br/home/comunicacao/2016/04/01/storydoing-storytelling-questao.html
https://www.meioemensagem.com.br/home/comunicacao/2016/04/01/storydoing-storytelling-questao.html
 
 
STORYTELLING 6 
É interessante conferir, também, que o storydoing ganha cada vez mais holofotes no 
âmbito da Comunicação porque lida diretamente com os consumidores, com os 
eventos, em sua forma mais real. “Na prática, as experiências reais e de uso é que 
permeiam o roteiro”, defende Priscilla Oliveira, em artigo no site Mundo do Marketing 
(disponível em: 
https://www.mundodomarketing.com.br/reportagens/mercado/32896/storydoing-
marcas-apostam-no-uso-de-pessoas-comuns-em-acoes.html; acesso em: 25 jun. 
2019). De acordo com a autora, as marcas utilizam o storytelling com frequência, mas 
essa oportunidade de tornar histórias reais desperta uma atenção muito maior, com 
uma conquista ainda mais potente de consumidores. A estratégia de storydoing, 
enumera o artigo, conta com vantagens variadas: a capacidade de tornar anônimos 
influenciadores por meio de ações, dispensando os tradicionais estereótipos de 
modelos e rostos conhecidos da propaganda publicitária; o baixo custo da produção e 
distribuição das campanhas, que custa bem menos que os meios habituais por se tratar 
de mídias digitais e personagens que não são famosos; e a naturabilidade, que 
desperta olhares justamente por ser algo que o público consiga identificar como similar 
e saber que é real. 
Um dos casos clássicos do storydoing é sempre citado quando o tema é discutido em 
campanhas de marketing. Trata-se de uma ação bem-sucedida da empresa de 
calçados Toms. Nessa ação, a cada par de calçado vendido, outro é doado para uma 
criança carente. Assim a marca vai além da ação de contar uma boa história sobre sua 
preocupação com quem não tem calçados. Passa a fazer dessa história uma ação 
concreta de doação. 
 
Essa estratégia faz sua ação ser contatada por consumidores e pela imprensa 2 , 
construindo uma imagem positiva diante do público consumidor. Tal estratégia 
extrapola o marketing e tem impacto social, rendendo boas histórias contadas por 
consumidores e compartilhadas nas redes sociais digitais. 
 
 
2 Disponível em: https://economia.uol.com.br/noticias/pr-newswire/2013/06/26/toms-anuncia-que-ja-doou-10-
milhoes-de-pares-de-sapatos-novos-para-criancas-carentes-e-ajudou-a-restaurar-a-visao-de-150-mil-pessoas-no-
mundo.htm. Acesso em: 26 jun. 2019. 
https://www.mundodomarketing.com.br/reportagens/mercado/32896/storydoing-marcas-apostam-no-uso-de-pessoas-comuns-em-acoes.html
https://www.mundodomarketing.com.br/reportagens/mercado/32896/storydoing-marcas-apostam-no-uso-de-pessoas-comuns-em-acoes.html
https://economia.uol.com.br/noticias/pr-newswire/2013/06/26/toms-anuncia-que-ja-doou-10-milhoes-de-pares-de-sapatos-novos-para-criancas-carentes-e-ajudou-a-restaurar-a-visao-de-150-mil-pessoas-no-mundo.htm
https://economia.uol.com.br/noticias/pr-newswire/2013/06/26/toms-anuncia-que-ja-doou-10-milhoes-de-pares-de-sapatos-novos-para-criancas-carentes-e-ajudou-a-restaurar-a-visao-de-150-mil-pessoas-no-mundo.htm
https://economia.uol.com.br/noticias/pr-newswire/2013/06/26/toms-anuncia-que-ja-doou-10-milhoes-de-pares-de-sapatos-novos-para-criancas-carentes-e-ajudou-a-restaurar-a-visao-de-150-mil-pessoas-no-mundo.htm
 
 
STORYTELLING 7 
REFERÊNCIAS 
 
OLIVEIRA, PRISCILLA. Storydoing: marcas apostam no uso de pessoas comuns em 
ações. Mundo do Marketing. Disponível em: 
https://www.mundodomarketing.com.br/reportagens/mercado/32896/storydoing-
marcas-apostam-no-uso-de-pessoas-comuns-em-acoes.html. Acesso em: 25 jun. 
2019. 
 
PALACIOS, Fernando; TERENZZO, Martha. O guia completo do Storytelling. Rio 
de Janeiro: Alta Books, 2016. 
 
REYES, Cristela. Do Storytelling ao Storydoing: o backstage é a nova linha de 
frente. Disponível em: https://www.updateordie.com/2018/06/07/do-storytelling-
para-o-storydoing-o-backstage-e-a-nova-linha-de-frente/. Acesso em: 25 jun. 2019. 
 
SCHANK, Roger C. Tell me a Story. Nova Iorque: Macmillan Publishing, 1990. 
 
Aula 2: Como planejar uma estratégia integrada no modelo Storytelling 
Digital 
Como foi possível conferir na aula 1, a prática de contar histórias alcançou um novo 
patamar de relevância no exercício de conquista e retenção de atenção das pessoas 
face às novas tecnologias – que nos trazem cada vez mais conteúdos, sem parar e por 
diversos meios. Não raro emergiu o storytelling, um segmento de atuação em 
Comunicação focado somente em narrar histórias. Por meio dele, empresas podem 
elaborar e desenvolver argumentos com artefatos (lúdicos ou não) para retratar ideais, 
valores/ princípios ou, talvez, somente para vender um bem ou serviço. Com as muitas 
ferramentas para a criação, produção e distribuição de conteúdo surgindo e evoluindo 
constantemente, o storytelling alcança novas possibilidades. Nesta aula, serão 
apresentados alguns métodos para a criação de estratégia de storytelling digital. 
https://www.mundodomarketing.com.br/reportagens/mercado/32896/storydoing-marcas-apostam-no-uso-de-pessoas-comuns-em-acoes.html
https://www.mundodomarketing.com.br/reportagens/mercado/32896/storydoing-marcas-apostam-no-uso-de-pessoas-comuns-em-acoes.html
https://www.updateordie.com/2018/06/07/do-storytelling-para-o-storydoing-o-backstage-e-a-nova-linha-de-frente/
https://www.updateordie.com/2018/06/07/do-storytelling-para-o-storydoing-o-backstage-e-a-nova-linha-de-frente/
 
 
STORYTELLING 8 
As inúmeras ferramentas inauguram um terreno criativo e imensurável, tendo em vista 
que novos dispositivos e plataformas digitais surgem a todo momento. O exercício de 
elaborar e desenvolver histórias, nessa lógica, é ampliado: 
a) Primeiro, porque consumidores também se tornam produtores de conteúdo; 
b) Segundo, porque esses instrumentos potencializam a criação de experimentos 
que levam à inovação; 
c) Terceiro, porque a democratização do acesso às ferramentas digitais gera 
competição, o que leva projetos a se desafiarem cada vez mais na perseguição 
por ineditismo, exclusividade e novos degraus da comunicação. 
 
Antes de explanarmos todos esses pontos, contudo, é essencial desmembrar como 
são feitas as estratégias de storytelling, de dentro para fora, do início ao fim. 
O primeiro passo, essencial para todo empreendimento (disponível em: 
https://exame.abril.com.br/carreira/as-4-regras-inquebraveis-do-sucesso-de-um-
projeto/; acesso em: 25 jun. 2019), requer a estruturação de objetivos, possibilidades, 
metas e riscos do projeto. É por meio de um diagnóstico, um “olhar para dentro”, que 
constatações são feitas, tais quais: 
• Por que fazer uma campanha? O que estou procurando? 
• Por que utilizar storytelling, e não outro método? 
• Qual é o propósito real dessa campanha/ ação? 
• Qual mídia e plataforma serão efetivas? 
• Qual é meu tempo e orçamento? 
• O que quero vender, divulgar? 
• Quem desejo atingir? 
 
Essas e muitas outras perguntas devem ser listadas e respondidas para o início de um 
projeto de comunicação – não só em storytelling, mas em qualquer outra forma 
(disponível em: https://www.santandernegocioseempresas.com.br/detalhe-
noticia/como-fazer-uma-boa-campanha-de-marketing-com-um-orcamento-
baixo.html; acesso em: 25 jun. 2019). E é aqui, em seguida, que você realiza o 
brainstorming (ou “tempestade de ideias”, na tradução), momento no qual ideias e 
https://exame.abril.com.br/carreira/as-4-regras-inquebraveis-do-sucesso-de-um-projeto/
https://exame.abril.com.br/carreira/as-4-regras-inquebraveis-do-sucesso-de-um-projeto/https://www.santandernegocioseempresas.com.br/detalhe-noticia/como-fazer-uma-boa-campanha-de-marketing-com-um-orcamento-baixo.html
https://www.santandernegocioseempresas.com.br/detalhe-noticia/como-fazer-uma-boa-campanha-de-marketing-com-um-orcamento-baixo.html
https://www.santandernegocioseempresas.com.br/detalhe-noticia/como-fazer-uma-boa-campanha-de-marketing-com-um-orcamento-baixo.html
 
 
STORYTELLING 9 
possibilidades são ventiladas para avaliar referências, sugestões, pesquisas e muito 
mais. De acordo com o artigo do site MindTools (disponível em: 
https://www.mindtools.com/brainstm.html; acesso em: 25 jun. 2019), esse segundo 
passo é que abre portas para que raciocínios inéditos surjam. Essa tempestade de 
ideias, defende o artigo, é um espaço e um momento para a participação coletiva. 
Sem amarrar, ideias peculiares ou inusitadas são sempre bem-vindas, uma vez que 
não há censura para elas. Só assim se constrói um rico conjunto de soluções criativas. 
O clima esperado é de um jogo, em que todos os participantes são levados a construir 
e apresentar ideias, confrontando com outras sugestões, até que uma delas saia 
vencedora ao ser bem aceita por todos. Ceder a sugestões, alterar ideias e combinar 
propostas faz parte das regras e também é bem aceito. 
Esse primeiro bloco, de diagnóstico (passo um) e de reflexão (passo dois), é útil para 
que todo projeto comece bem. Somente com esses argumentos bem definidos é 
possível seguir adiante, afirma Schank (1990). De acordo com o texto clássico desse 
autor, a organização da memória e das ideias torna mais palpável o exercício de 
narração de uma história. A relação das histórias com a memória está presente na 
contação e, sobretudo, na criação. Trata-se de um processo de aprendizagem de e 
para rememoração, o que nos ajuda, quando contamos uma história nova, a descobrir 
o que estamos pensando. E, quando voltamos a contar uma história antiga, vem à 
tona o que costumávamos pensar quando a contávamos antes. 
Após essa “organização da memória”, por meio do diagnóstico e do brainstorming, 
será possível identificar qual é o real horizonte a ser perseguido. Aqui, finalmente, 
mora a injeção do storytelling. Com todos os objetivos, metas, riscos, pontos de 
atenção e ideias reunidos, chega a hora de atribuir uma narrativa coerente e 
desenvolver uma estratégia com ela. De acordo com Palacios e Terenzzo (2016), a 
estruturação de uma história demanda planejamento, organização. Para isso, é preciso 
estar munido de criatividade e consumir outros produtos narrativos, como livros, 
filmes, séries e afins, que possam oferecer insights e referências para auxiliar no 
desenho de sua própria história. 
No momento de pensar em estruturação de histórias, é comum esbarrar com o nome 
de Joseph Campbell, autor de O herói de mil faces (1989), que estuda modelos de 
https://www.mindtools.com/brainstm.html
 
 
STORYTELLING 10 
narrativa observando mitos e trabalhando conceitos de símbolos provenientes da 
psicologia de Carl G. Jung. O que Campbell fez com aquela obra foi mapear um padrão 
analisando obras míticas variadas e, por meio disso, enxergar um modelo de 
storytelling, a chamada jornada do herói. Um de seus principais estudiosos, Cristopher 
Vogler, se dedica a perpetuar os estudos de construções de histórias através de um 
conceito que definiu como jornada do escritor, que é um modo de pensar e elaborar 
histórias. Vogler (2015) explica: 
 
Essas histórias, verdadeiros mapas da psique, são modelos 
precisos das engrenagens da mente humana, psicologicamente 
válidos e emocionalmente realistas, mesmo quando retratam 
eventos fantásticos, impossíveis ou irreais. Por essa razão, essas 
histórias têm força universal. Narrativas construídas segundo o 
modelo da jornada do herói contam com um apelo que pode ser 
sentido por todos, pois jorram de uma fonte universal do 
inconsciente compartilhado e refletem as preocupações 
universais. Elas lidam com as questões universais que parecem 
infantis: quem sou? De onde vim? Para onde vou quando morrer? 
O que são o bem e o mal? O que preciso fazer quanto a isso? 
Como será o amanhã? Para onde foi o ontem? Tem mais alguém 
lá em cima? (p. 43) 
 
Tanto Vogler quanto Campbell fornecem estruturas, com uma linha narrativa 
elaborada com base nos estudos e observações. Todos esses passos podem ser 
avaliados e destrinchados, mas, resumidamente, os passos de uma jornada do herói 
são: 
 
Primeiro ato 
• Apresentação do herói; 
• Chamado para o desafio; 
• Recusa ao chamado; 
 
 
STORYTELLING 11 
• Descoberta do mentor. 
 
Segundo ato 
• Aceitação do chamado; 
• Provas, aliados, inimigos; 
• Provação do herói. 
 
Terceiro ato 
• A batalha final; 
• Caminho de volta. 
 
Em um primeiro momento, é possível apresentar os protagonistas do seu 
storytelling, assim como explanar qual é o real desafio a ser encarado e a 
complexidade dele ser vencido. Há uma recusa inicial, principalmente porque o herói 
se vê incapaz de sair vitorioso. No entanto, um mentor, uma figura mais experiente e 
com conhecimento essencial sobre o obstáculo, emerge para ajudar na derrota do 
inimigo. No segundo ato, munido de um mentor, o herói parte para a jornada 
atravessando pequenas provas e esbarrando com aliados e adversários ao longo do 
caminho. Contudo, em determinado momento esse protagonista passa por uma prova 
que o conduzirá até a real provação: será que ele está realmente pronto para lidar 
com o desafio central? Chega, então, o terceiro momento dessa história. Ao 
atravessar todas as provações, é hora de enfrentar com o obstáculo fundamental de 
sua jornada e é ali que ele lida com seus próprios traumas e aprendizados. 
Acompanhado de maturidade, aliados e experiência, o herói sai vitorioso. O caminho 
de volta, porém, jamais será o mesmo. Ele já foi transformado, e agora um novo 
mundo foi descoberto para ser desbravado. 
 
Vamos à prática. Em 2015, a Always lançou uma campanha intitulada #TipoMenina 
(disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=OTK6uN00QLI; acesso em: 25 
jun. 2019), acompanhada de um comercial chamado Nada pode te deter. Nessa peça, 
jovens de todos os tipos contavam relatos reais sobre serem julgadas incapazes de 
https://www.youtube.com/watch?v=OTK6uN00QLI
 
 
STORYTELLING 12 
fazer algo somente por serem meninas. A entrevistadora, na sequência, orienta que 
as entrevistadas peguem uma caixa de papelão branca e escrevam nela os 
julgamentos que já escutaram e as deixaram tristes. Até aqui, é possível reconhecer o 
primeiro ato, ou seja, a identificação do herói, seus desafios e a figura do mentor 
que o conduzirá até a reviravolta. Em seguida, as personagens reais falam sobre 
obstáculos enfrentados ao longo da vida. Após essa etapa, um lettering anuncia: 
“Always deseja que todas as meninas sejam confiantes. Assim, nada conseguirá detê-
las.” Com esses momentos, identifica-se o segundo ato, no qual as heroínas 
percorrem obstáculos, aprendizados e se fortalecem para uma tomada de decisão final. 
O lettering anuncia o nascimento da última provação, a batalha que vai culminar no 
triunfo dessas personagens. A entrevistadora, enfim, pergunta o que elas gostariam 
de fazer com as caixas (que foram preenchidas de julgamentos externos). As 
entrevistadas, por fim, quebram e derrubam as caixas, enquanto uma das vozes em 
off afirma: “Acho que você deve seguir com o que ama fazer, seja o que for, e fazer 
tudo o que desejar. Você pode superar qualquer medo que tenha e viver o seu sonho 
e fazer tudo o que deseja e... Por isso adoro a expressão ‘nada pode te deter’”. 
Letterings de conclusão descrevem um convite da Always para compartilhar histórias 
e fazer parte de um movimento coletivo de incentivo à confiança de meninas por meio 
da hashtag #TipoMenina. Com esses momentos, fica claro o terceiro ato, no qual as 
heroínas enfrentam sua batalha final e fazem seu “caminho de volta”, maisexperientes, determinadas e capazes por conta das provações e reflexões encaradas. 
 
Com esse exemplo, é evidente cada etapa da jornada do herói. Na estratégia digital 
da Always, por meio da campanha #TipoMenina, conforme foi possível conferir, estão 
algumas técnicas: produção de vídeo publicitário com personagens reais, elaboração 
de hashtag, compartilhamento em redes sociais digitais, convite ao engajamento e, 
por fim, orientação ao site da Always para maior exploração da temática e dos 
produtos da anunciante. 
Trata-se de um exemplo prático de como o mercado de marketing pode aliar o conceito 
de storytelling, estruturado por Campbell e Vogler, com as possibilidades das mídias 
 
 
STORYTELLING 13 
digitais a fim de construir uma estratégia potente para divulgar marca, produto ou 
serviço e contar com seu público para o compartilhamento. 
 
REFERÊNCIAS 
 
CAMPBELL, Joseph. O herói de mil faces. São Paulo: Pensamento, 2017. 
 
PALACIOS, Fernando; TERENZZO, Martha. O guia completo do Storytelling. Rio 
de Janeiro: Alta Books, 2016. 
 
SCHANK, Roger C. Tell me a story. Nova Iorque: Macmillan Publishing, 1990. 
 
VOGLER, Christopher. A jornada do escritor: estrutura mítica para escritores. São 
Paulo: Aleph, 2015. 
 
Aula 3: As novas mídias digitais e as diferenças entre as narrativas 
multimídia, crossmídia e transmídia para o storytelling digital 
Em nossa aula 2, foram apresentadas as estruturas de uma narrativa de história. Ali, 
utilizamos Vogler e Campbell como os principais teóricos para ajudar a compreender 
como o storytelling funciona e, principalmente, como este pode ser reproduzido, 
reutilizado para fins estratégicos em marketing digital. Abordamos exemplos práticos 
para conferir a aplicabilidade desses modelos e, portanto, o próximo passo é 
compreender os meios de desenvolver sua própria história. Para isso, se faz essencial 
mergulhar nos conceitos multimídia, transmídia e crossmídia. 
 
Já é perceptível, até a presente aula, que o âmbito digital atrai e retém a atenção das 
pessoas com imensa frequência – não só por sua democratização de acesso, por conta 
de quedas de preços dos aparelhos, mas também por conta de um interesse na troca 
de informações mais veloz, mais conectada a outros atores. Embora esse seja o real 
contexto contemporâneo (com mais brasileiros assistindo a filmes na internet do que 
 
 
STORYTELLING 14 
consumindo televisão3, por exemplo), é preciso destacar que o consumidor ainda lida 
com diversos meios de consumo, sejam eles tradicionais ou modernos. Rádio, TV, 
tablets, smartphones, notebooks e computadores ainda coexistem no atual cenário do 
século XXI. Essa navegação é descentralizada, ou seja, não opera em somente um 
plano e proporciona um consumo ininterrupto de informações. Apesar disso, a 
predominância do digital veio para estabelecer uma onda de consumo em telas e 
plataformas virtuais. É ali que o palco realmente se situa para novos negócios e para 
o futuro da economia – vide Blockchain, Netflix, Nubank, entre tantos outros 
empreendimentos que se baseiam principalmente nas ferramentais digitais. Com essa 
realidade, indubitavelmente digital, teóricos refletem sobre qual pode ser a real 
contribuição para as pessoas: como se dá a comunicação, agora que ela encara um 
paradigma de ebulição de aplicativos, softwares livres, mídias sociais e digitais cada 
vez mais populares e presentes na vida das pessoas, dos consumidores que agora 
também produzem? 
De acordo com Sculley (1989), estamos criando e aperfeiçoando novas ferramentas 
que fornecem mais autonomia e liberdade criativa aos indivíduos. Por meio delas, é 
possível inaugurar áreas de conhecimento e construir comunidades de modo inédito. 
Segundo o autor, “esse núcleo de tecnologias e de ferramentas ajudará a criar um 
novo ambiente para uma vida de aprendizagem.” Para Marshall McLuhan (1969), é de 
imensa relevância lançar atenções a esses novos ambientes, e não raro ele afirma que 
“o meio é a mensagem”. Com essa frase, o autor destaca quão determinante é o meio 
na construção de relações individuais e coletivas. 
 
É Pierre Lévy (1999) que desenvolve essa importância do meio e começa, face aos 
adventos tecnológicos cada vez mais modernos dos séculos XX e XXI. De acordo com 
ele, esses novos territórios recebem um nome específico: 
 
O termo multimídia é corretamente empregado quando, por 
exemplo, o lançamento de um filme dá lugar, simultaneamente, 
 
3 Disponível em: https://www1.folha.uol.com.br/mercado/2018/12/brasil-tem-menos-casas-com-tv-a-cabo-e-
mais-gente-vendo-filme-na-internet-diz-ibge.shtml. Acesso em: 25 jun. 2019. 
https://www1.folha.uol.com.br/mercado/2018/12/brasil-tem-menos-casas-com-tv-a-cabo-e-mais-gente-vendo-filme-na-internet-diz-ibge.shtml
https://www1.folha.uol.com.br/mercado/2018/12/brasil-tem-menos-casas-com-tv-a-cabo-e-mais-gente-vendo-filme-na-internet-diz-ibge.shtml
 
 
STORYTELLING 15 
ao lançamento de um videogame, à exibição de uma série de 
televisão, a camisetas, brinquedos etc. Neste caso, estamos de 
fato frente a uma “estratégia multimídia”. Mas, se desejamos 
designar de maneira clara a confluência de mídias separadas em 
direção à mesma rede digital integrada, deveríamos usar de 
preferência a palavra “unimídia”. (p. 65) 
 
 
O interesse do autor reside especificamente em compreender a dinâmica dos veículos 
em trabalhar um único produto. Ou seja, a estratégia multimídia fornece uma espécie 
de “espinha dorsal” que permeia diversos ambientes. Basta pensar, por exemplo, na 
franquia Star Wars, de George Lucas: conta com o total de nove filmes lançados (até 
2019), séries spin-off, brinquedos infantis, action figures, fanfics e muito mais. Essa 
estratégia, portanto, considera que um único produto pode ser desmembrado em 
variadas mídias, diferentes meios. 
 
Vamos continuar avaliando produtos contemporâneos. Jenkins (2008) já analisou a 
trilogia Matrix (1999 a 2003), das irmãs Wachowski. De acordo com o autor, um 
produto pode não só ser desmembrado em várias mídias, mas também ser expandido 
para continuar desenvolvendo sua narrativa – que se originou em uma primeira 
plataforma. É assim que nasce o conceito de narrativa transmídia. Jenkins explica: 
 
Uma história transmidiática se desenrola através de múltiplos 
suportes midiáticos, com cada novo texto contribuindo de maneira 
distinta e valiosa para o todo. Na forma ideal de narrativa 
transmidiática, cada meio faz o que faz de melhor – a fim de que 
uma história possa ser introduzida num filme, ser expandida pela 
televisão, romances e quadrinhos; seu universo possa ser 
explorado em games ou experimentado como atração de um 
parque de diversões. Cada acesso à franquia deve ser autônomo, 
para que não seja necessário ver o filme para gostar do game, e 
 
 
STORYTELLING 16 
vice-versa. Cada produto determinado é um ponto de acesso à 
franquia como um todo. (p. 135) 
 
Nota-se aí uma semelhança entre os conceitos de multimídia e transmídia: ambos 
abordam a construção de uma estratégia que navega entre vários meios para 
transmitir, comunicar e arquitetar um único universo. Nessas noções apresentadas 
por Jenkins e Lévy, é possível perceber que os meios não disputam entre si para 
assegurar a sobrevivência do produto, mas sim as variadas mídias reforçam, 
sustentam o produto, potencializando suas capacidades e expandindo o produto de 
formas inovadoras. 
 
Na pesquisa por novos métodos, o mercado de comunicação gera técnicas 
diferenciadas e surge um terceiro conceito: o crossmídia. Para diferenciá-lo dos 
termos mencionados anteriormente, basta recorrer ao significado original. Veja só: 
 
• O prefixo “multi” constata a existência de muitas mídias; 
• O prefixo “trans” expressa o que vai além de uma única mídia para contar 
uma história; 
• O prefixo “cross” traz o que cruza outras mídias para contar a mesmahistória. 
 
De acordo com Murray (2003), essa variedade de técnicas proporciona uma 
experiência enriquecedora para que as pessoas tenham diversas visões de uma 
história – seja ela um filme, um livro, um bem ou serviço. Ter essas novas 
ferramentas do mundo digital possibilita novos desdobramentos não só para quem 
consome, mas para quem cria. Ela explica: 
 
O que será necessário para que os autores criem histórias ricas 
e satisfatórias, explorando as propriedades características de 
ambientes digitais e proporcionando os prazeres estéticos que 
esse novo meio nos promete? Precisaremos descobrir uma 
maneira que permita a eles escrever de forma procedimental; 
 
 
STORYTELLING 17 
antecipar todas as reviravoltas do caleidoscópio, todas as ações 
do iterator; e especificar não apenas os acontecimentos do 
enredo, mas também as regras sob as quais esses eventos 
ocorrerão. Os escritores precisarão de um método concreto para 
estruturar uma história coerente, não como uma sequência 
isolada de eventos, mas como um enredo multiforme aberto à 
participação colaborativa do iterator. A princípio, essa 
composição caleidoscópica parece uma violenta ruptura com a 
tradição, mas, quando analisamos como as histórias evoluíram 
com o passar dos anos, notamos técnicas de padrões e 
variações que parecem muito sugestivas para as narrativas 
baseadas em computador. (p. 175) 
 
Vamos a alguns exemplos práticos. Em 2008, foi lançado o filme Batman: O 
Cavaleiro das Trevas e, para acompanhar, uma campanha transmídia (disponível em: 
https://www.youtube.com/watch?v=0DVkjvmbLuM; acesso em: 25 jun. 2019) que 
visava instigar o público já com a intenção de criar uma atmosfera em torno do 
filme. Nela, os fãs precisavam fazer pequenas missões a mando do Coringa, 
personagem daquele universo fictício. As atividades envolviam ligar para um número 
de telefone, escutar uma mensagem, acessar um site, tirar fotos, âncoras de 
telejornais usando bottons com a frase “Eu confio em Harvey Dent”, sites grafitados 
com o rosto marcante do Coringa, entre outras. Por meio dessas ações, os 
participantes que interagiam tiveram uma experiência que ia além do filme, fazendo 
que aquele universo (cidade de Gotham, Batman, o vilão) ganhasse profundidade. 
Desse modo, Batman: O Cavaleiro das Trevas teve um desdobramento de sua 
história em muitas mídias, o que configura um caso de narrativa transmidiática. 
 
Em 2010, a marca de cerveja Devassa estava se lançando novamente no mercado. 
Para impactar o público, dividiu uma campanha em três: primeiro, instigou com a 
inserção de um mistério em anúncio publicitário; em seguida, revelou o enigma na 
web; por fim, uma presença física em evento. Na ação Devassa bem loura, lançou o 
https://www.youtube.com/watch?v=0DVkjvmbLuM
 
 
STORYTELLING 18 
teaser para TV no qual a silhueta de uma mulher provocava curiosidade sobre sua 
identidade e, então, os espectadores eram convidados a descobrir quem era essa 
personagem em um endereço virtual. Ao acessar um site, viam a imagem de uma 
fechadura. Para revelar a mulher que estava do outro lado, era preciso fazer tweets; 
quanto mais tweets, mais seria revelado. Por fim, após 44 mil tweets, a identidade 
da socialite norte-americana Paris Hilton veio à tona. No mesmo dia, um anúncio de 
TV foi lançado (disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=RI8kMvyR1-s; 
acesso em: 25 jun. 2019), já com a imagem da famosa interagindo com a cerveja da 
marca. A história é uma só (Devassa lançando sua nova cerveja com Paris Hilton 
sendo a garota-propaganda), embora as mídias tenham sido várias (TV, website, 
Twitter). O caso, portanto, configura crossmídia. 
 
REFERÊNCIAS 
 
JENKINS, Henry. Cultura da convergência. São Paulo: Aleph, 2008. 
 
LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Ed. 34, 1999. 
 
LÉVY, Pierre. As tecnologias da inteligência: o futuro do pensamento na era da 
informática. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1993. 
 
MCLUHAN, Marshall. Os meios de comunicação como extensão do homem. 
São Paulo: Cultrix, 1969. 
 
SCULLEY, J. The Relationship between Business and Higher Education: a Perspective 
on the 21st Century. Communication of the ACM, v. 32, n. 9, 1989. 
 
 
 
 
 
 
STORYTELLING 19 
Aula 4: Análise crítica de cases clássicos de narrativas integradas no 
modelo storytelling digital 
 
Esta aula se propõe a oferecer uma explanação sobre o conceito mais recorrente do 
storytelling: narrativa. Tendo em mente a elaboração de uma estratégia de 
storytelling digital, é preciso se aprofundar nos princípios do termo "narrativa" e 
definir suas aplicações e implicações dentro da arte de contar histórias em 
campanhas online. Desenvolver uma estratégia de storytelling digital, nessa lógica, 
vai além de redigir e transmitir uma história por meio de ferramentas virtuais. É 
preciso considerar que toda história conta com elementos que a sustentam, 
fortalecendo a mensagem que é comunicada. Para isso, é essencial compreender a 
narrativa, que opera como a fundação de toda história, pois é ela que abriga uma 
série de componentes que resultam no produto final. Compreender que linguagem 
coloquial, criação de intimidade e até mesmo o uso de clichês são elementos da 
narrativa de marketing e publicitária, que a afastam de outras narrativas, como a 
jornalística, é que devem ser compreendidos a fundo para a elaboração do 
Storytelling Digital. 
 
A “espinha dorsal” de toda história é sua narrativa. No entanto, essa palavra conta 
com enorme complexidade em sua conceituação. O que é, de fato, uma narrativa? 
Como construir uma que possa compor um storytelling? A primeira questão se faz 
primária na apresentação desta aula. Na introdução do artigo O que é narrativa?, 
Squire (2014) oferece uma definição. Nela, diz que a narrativa é, de forma ampla, 
“uma cadeia de signos com sentidos sociais, culturais e/ou históricos particulares”. A 
partir dessa definição, é possível inferir que mesmo imagens imóveis são, em certo 
aspecto, entendidas como narrativas. Algo que se avoluma quando tais imagens 
estão em movimento e sua narratividade se expande. 
 
Apesar da minuciosa explicação acima, é comum que espectadores e leitores achem 
que a narrativa funciona como uma linha do tempo de uma história, indo de começo 
ao fim. Mas não é só uma impressão do público. Em diversos estudos, a narrativa é 
 
 
STORYTELLING 20 
comumente explicada como uma progressão temporal das histórias. Squire, por 
outro lado, não segue esse raciocínio. Para a estudiosa, as vidas se desenvolvem no 
tempo, mas isso não significa que o tempo seja o principal organizador das histórias 
que nela habitam. Há ainda o espaço, e mesmo este não é o principal organizador. 
Afinal, as histórias: 
 
(...) também acontecem no espaço, e os pesquisadores de 
narrativas muito mais raramente gastam tempo explorando os 
paralelos entre as dimensões espaciais de corpos e vidas e a 
extensão espacial de vozes, da escrita, da imagem. Além disso, 
a não linearidade de narrativas aparentemente dispostas 
temporalmente também é reconhecida como altamente 
significativa na teoria literária e cultural, como no caso do 
romance pós-século XIX, ou nas formas em que os artistas 
cômicos muitas vezes interrompem a codificação temporal de 
imagens da esquerda para a direita, de cima para baixo, ou, de 
modo mais complexo (...). (p. 273) 
 
A narrativa, como foi possível conferir, é um conjunto de signos com sentidos 
variados que se locomovem, em qualquer mídia, para gerar significado. Além disso, 
narrativas não são uma linha temporal das histórias, mas sim um organismo que se 
movimenta no tempo e no espaço, sem ficar preso às amarras. E essa liberdade que 
constitui a narrativa dá à imaginação a oportunidade de florescer. Para Palacios e 
Terenzzo (2016), a narrativa é um componente que, quando bem elaborado, garante 
às histórias uma concretude. Na área de storytelling, umaboa narrativa pode 
conquistar o público e garantir a transmissão de informações. Os autores afirmam 
que a técnica é o entrelaçamento de informações. É pensar em linhas que se 
cruzam: personagens que, em determinado momento da narrativa, se encontram e 
voltam a se separar. O pulo do gato é pensar além da ideia criativa, chegar à 
inserção das mensagens e fisgar o público sem passar lição de moral. Como disse, 
em 1911, o acadêmico Clayton Hamilton: “as narrativas chegam a seus objetivos não 
 
 
STORYTELLING 21 
por meio de comentários e argumentos por parte do escritor, mas sim na forma de 
contar uma boa história que leve essa mensagem”. 
 
Considerando as reflexões acima e de tantos outros autores, emerge um campo de 
estudo relevante para observar a essência e a dinâmica desse assunto: a análise da 
narrativa. Essa área visa olhar de perto o fenômeno da narrativa, tentando 
desmistificar seus significados e aplicações. Bastos e Biar (2015) explicam a 
configuração desse campo, lembrando que a análise da narrativa promove diálogo 
entre múltiplas áreas do saber; debruça-se sobre a fala de diferentes pessoas em 
diferentes espaços de tempo.; (iii) reverbera o entendimento do discurso narrativo 
como prática social constitutiva da realidade; (iv) nega a possibilidade de delinear as 
identidades estereotipadamente, como instituições pré-formadas, atentando para os 
modos como os atores sociais se constroem para fins locais de performação 
(BUTLER, 1990) e (v) avança no entendimento sobre os modos como as práticas 
narrativas orientam, nos níveis situados de interação, os processos de resistência e 
reformulação identitária. (p. 102) 
 
A análise da narrativa vai além de desconstruí-la e observá-la. A experiência obtida 
com ela pode proporcionar uma conquista muito maior para quem nela embarca. É 
por isso que, para Motta (2013), todo interesse pela construção de narrativas deriva 
de uma perseguição do homem pelo conhecimento. Nessa lógica, reflete o autor, 
desenvolver a linguagem e aprimorá-la o aproxima da elaboração de narrativas que 
o conduzem ao conhecimento. Ele explica que o entendimento de que a linguagem é 
mediadora das experiências humanas é uma filosofia que cresceu nas últimas 
décadas. O retorno da narrativa se dá, portanto, no interior desse novo paradigma. 
 
De acordo com esse raciocínio, Motta destaca a relevância da linguagem para a 
construção de narrativas e histórias. É possível afirmar, portanto, que todo o 
conceito de storytelling necessita de um exercício reflexivo e prático em torno da 
linguagem humana. O autor completa: 
 
 
 
STORYTELLING 22 
O ser humano depende decididamente da linguagem para 
conhecer e acercar-se ao mundo. A linguagem é a experiência 
humana essencial: faz o ser tornar-se humano. Nós 
empalavramos seguidamente o mundo porque essa é a forma 
humana de conhecer. (...) O homem só pode conhecer, 
conjecturar, assombrar-se, duvidar ou questionar a realidade 
mediante a linguagem, mediante suas narrações. A linguagem é 
o instrumento privilegiado através do qual o homem se nega a 
aceitar o mundo tal qual ele é, lançando-se na incrível aventura 
contra a barbárie, contra a selvagem e caótica realidade, contra 
as indeterminações. Nossas experiências, nossa existência, a 
aventura humana toda são, na verdade, um longo trajeto 
hermenêutico. (p. 70) 
 
Além da linguagem, as narrativas são compostas por outros variados elementos. 
Para desenhar um storytelling de sucesso, é preciso entender, absorver e exercitar 
esses itens para construir histórias sólidas. Um dos conceitos levantados pelos 
estudos da área de análise de narrativa, linguística e gramática é a dêixis. Trata-se 
da associação entre um significado e seu contexto. Aquilo que é dêitico, logo, 
encontra-se bem situado no tempo e no espaço. O recurso resulta de definições 
gramaticais. De acordo com Lyons (1977): 
 
(...) o termo “dêixis” é atualmente usado em linguística para 
referir a função dos pronomes pessoais e demonstrativos, dos 
tempos e de uma variedade de formas gramaticais e léxicas que 
relacionam enunciados com as coordenadas espaço-temporais 
do ato de enunciar. 
 
Já para Bardari (2011), “dêixis”, do qual deriva o adjetivo “dêitico”, é empregado 
para designar a função que os pronomes pessoais e demonstrativos, as formas 
gramaticais que indicam tempo, inúmeras palavras e uma variedade de outras 
 
 
STORYTELLING 23 
formas linguísticas desempenham ao fazer referência à situação de produção dos 
gêneros textuais, sejam estes nas modalidades oral ou escrita. Nessa lógica, inserir 
elementos dêiticos na linguagem de uma história garante a indicação de tempo e de 
espaço dela, proporcionando uma situação mais localizada e definida para seu 
público. 
 
Quer conferir outros componentes fundamentais de uma narrativa? Veja a seguir os 
elementos e suas respectivas definições listados e organizados pelo site Norma Culta 
(www.normaculta.com.br): 
 
 
• Espaço: local onde a ação ocorre; 
 
• Tempo: a duração e o desenvolvimento dos eventos; 
 
• Personagens: indivíduos compostos de qualidades físicas e psicológicas. Sua 
composição, no entanto, pode ocorrer de modo direto (por meio de atitudes e 
comportamentos das personagens) ou indireto (narrado por outra pessoa ou, 
talvez, pela definição de outras personagens). 
 
• Enredo: é composto por acontecimentos que ocorrem em determinado tempo 
e espaço, no qual se situam as personagens. As ações vão se seguindo dentro 
do enredo, cada qual com sua relevância. Por fim, o enredo pode ser fechado 
ou aberto: ou seja, ter um desfecho bem determinado ou deixar o público a 
imaginar o fim daquela narrativa. 
 
• Narrador: é o responsável pela narração, quem conta a história. Há variados 
tipos de narrador. São eles: 
 
• Onisciente e onipresente: conhece intimamente as personagens e a totalidade 
do enredo. Utiliza majoritariamente a narração na terceira pessoa, mas pode 
 
 
STORYTELLING 24 
narrar na primeira pessoa, em discurso indireto livre, tendo sua voz 
confundida com a das personagens. 
 
• Narrador personagem, participante ou presente: conta a história na primeira 
pessoa, do ponto de vista da personagem que é. Conhece apenas seus 
próprios pensamentos e as ações que se vão desenrolando, das quais também 
participa. Tem conhecimentos limitados sobre as demais personagens e sobre 
a totalidade do enredo. 
 
• Narrador observador, não participante ou ausente: limita-se a contar a 
história, sem se envolver nela. Embora tenha conhecimento das ações, não 
conhece o íntimo das personagens, mantendo uma narrativa imparcial e 
objetiva. Utiliza a narração na terceira pessoa. 
 
Esses elementos são organizados e orquestrados para operar individual e 
coletivamente. São eles que atribuem profundidade, coerência e solidez às histórias. 
Alguns cases ficaram bem famosos por utilizarem esses componentes para construir 
narrativas em campanhas de storytelling. Confira alguns exemplos: 
 
• A marca de uísque Johnnie Walker, que tem o slogan Keep walking 
(continue andando), produziu uma extensa campanha e comercial em 
vídeo que narra a história de um homem que atravessou o mundo 
andando. Tudo com um personagem, um ator, caminhando por um 
campo aberto e interagindo com objetos que ilustram seu monólogo. O 
texto, interpretador pelo ator (que caminha por mais de cinco minutos 
ininterruptos), conta a história da marca. Um áudio empolgante ao 
fundo dá o tom de inspiração para a história ganhar uma atmosfera 
ainda mais atraente. Vídeo disponível em: 
https://www.youtube.com/watch?v=fZ6aiVg2qVk. Acesso em: 26 jun. 
2019. 
 
https://www.youtube.com/watch?v=fZ6aiVg2qVk
 
 
STORYTELLING 25 
• A Coca-Cola, famosa por brincar com histórias para compor quase 
todas as suas campanhas, lançou uma série de vídeos comerciais nos 
quais apresenta sua bebida como principal elo na hora das refeições.Nomeada de Comer juntos, a campanha lista pratos de diversos países 
ao redor do globo, mas sempre volta à Coca como elemento 
fundamental para a mesa das personagens. Em um vídeo específico, 
contudo, três atores interagem: um casal branco conversando com a 
filha adotiva, que é negra, sobre amor, igualdades e diferenças. Assista 
ao vídeo, disponível em: 
https://www.youtube.com/watch?v=sbhWX3eu650. Acesso em: 26 jun. 
2019. 
 
• A gigante Nike, também conhecida por utilizar o storytelling em suas 
produções, lançou uma campanha em prol das mulheres esportistas. 
Para isso, utilizou um narrador onisciente e onipresente, com voz em 
off, para contar as histórias de atletas em esportes variados. Dream 
crazier (“Sonhe loucamente”) conta sobre como mulheres sofrem 
preconceitos em várias ocasiões. Ao fim do vídeo, após mostrar uma 
longa e dinâmica sequência de imagens, incentiva (por meio de 
elementos dêiticos na narrativa) outras atletas mundo afora a 
perseguirem seus sonhos loucamente. Vídeo disponível em: 
https://www.youtube.com/watch?v=whpJ19RJ4JY. Acesso em: 25 jun. 
2019. 
 
 
 
 
 
 
 
 
https://www.youtube.com/watch?v=sbhWX3eu650
https://www.youtube.com/watch?v=whpJ19RJ4JY
 
 
STORYTELLING 26 
REFERÊNCIAS 
 
BARDARI, Sérsi. A função dos dêiticos na organização do texto. Disponível em: 
http://sersibardari.com.br/wp-content/uploads/2011/08/A-fun%C3%A7%C3%A3o-
dos-d%C3%AAiticos-na-organiza%C3%A7%C3%A3o-do-texto.pdf. Acesso em: 26 
jun. 2019. 
 
BASTOS, Liliana Cabral; BIAR, Liana de Andrade. Análise de narrativa e práticas 
de entendimento da vida social. Disponível em: 
www.scielo.br/pdf/delta/v31nspe/1678-460X-delta-31-spe-00097.pdf. Acesso em: 26 
jun. 2019. 
 
LYONS, John. Deixis, space and time. In: Semantics. v. 2. Cambridge: Cambridge 
University Press, 1977, p. 636. 
 
SQUIRE, Corinne. O que é narrativa? Civitas, Porto Alegre. v. 14, n. 2, p. 272-284, 
maio-ago. 2014. Disponível em: 
http://revistaseletronicas.pucrs.br/ojs/index.php/civitas/article/view/17148. Acesso 
em: 26 jun. 2019. 
 
Aula 5: O conteúdo interativo, novos roteiros e novas possibilidades 
narrativas para o storytelling digital 
Considerando as muitas facetas vistas até o momento sobre o storytelling, já é 
possível vislumbrar que esse ramo oferece um vasto recurso de ferramentas para 
marketing digital. Em nossas últimas aulas, foi possível conhecer as estruturas de 
narrativa de histórias (como a jornada do herói, por exemplo), suas aplicações em 
mídias variadas (multi, cross e transmídia), sua disseminação e distribuição 
tecnológica e muito mais. O contexto moderno proporciona novidades incessantes 
para que o storytelling seja trabalhado de maneiras diversificadas, e uma dessas 
táticas envolve o campo visual, como a realidade virtual (RV) e o motion design. 
 
http://sersibardari.com.br/wp-content/uploads/2011/08/A-fun%C3%A7%C3%A3o-dos-d%C3%AAiticos-na-organiza%C3%A7%C3%A3o-do-texto.pdf
http://sersibardari.com.br/wp-content/uploads/2011/08/A-fun%C3%A7%C3%A3o-dos-d%C3%AAiticos-na-organiza%C3%A7%C3%A3o-do-texto.pdf
http://www.scielo.br/pdf/delta/v31nspe/1678-460X-delta-31-spe-00097.pdf
http://revistaseletronicas.pucrs.br/ojs/index.php/civitas/article/view/17148
 
 
STORYTELLING 27 
Para envolver o usuário cada vez mais na história, as indústrias do entretenimento e 
da comunicação concentram frequentemente seus esforços em desenvolver novas 
possibilidades. Como destaca Santaella (2004), o ser humano é um corpo nos 
sentidos social e cultural. Ou seja, corpos que têm emoções, percepções e 
mobilidade, que se relacionam simbioticamente com todos os tipos de tecnologia – 
seja ela virtual ou não. O professor Roger Tavares avalia essa imersão do indivíduo 
no contexto digital. Ele defende que a digitalização, bem como as formas de 
simulação abertas pelas novas tecnologias, abriram novas possibilidades de 
representar esse corpo, elevando de forma expressiva a quantidade de 
representações que existiam antes. Com a realidade virtual se dá o mesmo. “Em 
meio a mascotes, bichinhos, máquinas, moléculas e simulações das mais diversas, o 
corpo humano muitas vezes se encontra representado, claro, dentro das limitações 
técnicas que ainda lhe são pertinentes”. (TAVARES, 2006, p. 223) 
 
Em 1960, o cientista Ivan Sutherland desenvolveu os primeiros projetos de RV 
contando com imagens digitais que eram reproduzidas em um capacete, de modo 
que o usuário sentia fazer parte daquele ambiente. Foi em 1980, contudo, que o 
termo foi cunhado por Jaron Lanier, artista e também cientista da computação, para 
definir essa fusão entre digital e real. De acordo com Steuer (1992), a RV costumava 
ser apresentada à sociedade como um meio, similar ao telefone ou à televisão. No 
entanto, ele afirma tratar-se de uma coleção de meios: computadores, capacetes ou 
aparatos para os olhos, fones de ouvido e luvas ou bastões. Ele explica: 
 
O foco da realidade virtual é, portanto, tecnológico, e não 
experiencial; o locus da realidade virtual é uma coleção de 
máquinas. Tal conceito pode ser útil para os produtores dessas 
tecnologias, porque lhes fornece uma importante ferramenta de 
marketing. 
 
A evolução dessa “coleção de máquinas”, cada vez mais modernizada, é convidativa 
para que o âmbito da experiência também seja desenvolvido. Não raro há esforços, 
 
 
STORYTELLING 28 
principalmente das indústrias da arte e do entretenimento, em desenvolver imersões 
dos usuários em conteúdos interativos. A professora Daniela Hanns trabalha esse 
contexto, dizendo que os artistas vêm desenvolvendo dispositivos tecnológicos 
(hardwares e softwares) com o objetivo de ampliar a imersão e interação (visual, 
tátil, aural, olfativa e gustativa) do homem com o ambiente computacional e com 
outros iteratores. Segundo a autora, nesses sistemas, o corpo assume o papel de 
interface. “É ele que se relaciona com hardware e software, interage com mundos, 
design, programa e bits; é a ele que são atribuídos os graus de interação e, 
consequentemente, as relações de imersão no ambiente”, diz a professora. (HANNS 
2007, p. 287) 
Ainda de acordo com Daniela, o potencial de imersão aumenta quanto mais o corpo 
estiver integrado. Hoje, os estudos sobre a imersividade estão concentrados em 
proporcionar a navegação em universos 3D, que permitem visualizar e interagir 
apenas parcialmente com objetos, uma vez que os movimentos e a interação ainda 
estão parcialmente restritos às interfaces até aqui desenvolvidas. “A imersão natural 
do corpo pode vir a trazer novos desdobramentos à realidade virtual e à 
telepresença, uma vez que o nosso corpo é um corpo tecnológico amplamente 
testado ao longo das épocas”, projeta ela. (HANNS, 2007, p. 287) 
No decorrer das primeiras décadas do século XXI, é possível conferir um esforço em 
trabalhar novas possibilidades e narrativas inéditas para indústrias de todos os tipos. 
Além da realidade virtual (RV), emerge também a realidade aumentada (RA ou RVA). 
Realidade aumentada é a integração de objetos tridimensionais (3D) com o ambiente 
real em tempo real, consistindo em uma variação da realidade virtual, em que o 
usuário interage somente com o mundo virtual, sem ter contato visual com o real. Os 
pesquisadores Ildeberto Rodello e José Brega explicam: 
 
A RVA apresenta a capacidade de dar ao usuário a verdadeira 
experiência de propriedade do produto, sem a necessidade de 
envio de amostras mesmo. Isso acontece quando, por exemplo, 
o usuário pode interagir com a modelagem de um produto, 
observando detalhes externos e de funcionamento. Isso permite 
 
 
STORYTELLING 29 
ao cliente conhecer melhor as características de um produto 
antes de comprá-lo. Para a empresa, a expectativa é a 
diminuição de custos com a produção e envio de protótipos ou 
amostras. Outra vantagem é a habilidade para demonstrar os 
produtos em tempo real, utilizando os parâmetros definidos pelousuário. Pessoas diferentes possuem diferentes perspectivas e 
anseios sobre um determinado produto. Permitir que ela possa 
simular a utilização para a finalidade desejada é importante para 
que o usuário decida-se. Além disso, explicar como 
equipamentos industriais ou produtos complexos operam pode 
ser complicado. (RODELLO; BREGA, 2011, p. 49) 
 
A experiência com essas novas tecnologias já não é tão distante na 
contemporaneidade. Em 2016, a loja de departamentos australiana Myer fez uma 
parceria com o e-Bay para lançar a primeira loja completamente virtual (disponível 
em: https://www.youtube.com/watch?v=yAuiXhJPnr8; acesso em: 26 jun. 2019). 
Nessa parceria, as empresas lançaram um par de óculos de RV personalizado e um 
aplicativo no qual os usuários podem navegar por um ambiente no qual há uma 
visualização 3D dos itens a serem comprados. A cada pesquisa ou compra efetuada 
(tudo com os olhos e movimentos da cabeça), o aplicativo vai identificar padrões e 
lançar sugestões que possam lhe interessar, a fim de oferecer uma navegação 
prática, personalizada e sensorial. 
 
Naquele mesmo ano, a Ikea lançou um aplicativo de realidade aumentada 
(disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=xC6t2eEPkPc; acesso em: 26 
jun. 2019). Nessa novidade da gigante de móveis e decoração para o lar, quando o 
usuário apontava a câmera para espaços, uma pré-visualização 3D do objeto 
desejado era posicionada em tamanho real. Esse tipo de tecnologia oferece a chance 
de teste e avaliação sem nem mesmo ter comprado um item. Deste modo, os 
consumidores poderiam planejar a compra antes mesmo de efetuá-la, graças à 
projeção virtual. 
 
 
STORYTELLING 30 
 
Pouco tempo antes, em 2014, a Volvo anunciou o lançamento de um novo modelo 
de carro. Para testá-lo, um aplicativo de realidade virtual (disponível em: 
https://www.youtube.com/watch?v=Wuln2bJkp1k; acesso em: 26 jun. 2019) no qual 
era possível escutar e ter uma perspectiva 360º de como era estar dentro do veículo. 
No mercado de esporte e vestuário, a gigante Nike também trabalhou com o 
conceito: desenvolveu um vídeo em parceria com a Google (disponível em: 
https://www.youtube.com/watch?v=bBZhuqPRx9c; acesso em: 26 jun. 2019), para 
que os espectadores do YouTube pudessem conferir a um trecho de uma partida na 
qual o jogador Neymar está vestindo um novo modelo de chuteira. No vídeo, é 
possível manusear a câmera para todos os lados como se o usuário fosse o próprio 
jogador. A produção conta com detalhes de iluminação, som e design que muito se 
assemelham à realidade. 
 
Mais recentemente, em 2019, a Lego inaugurou uma loja completamente vazia e que 
só poderia ser explorada se fosse por meio do aplicativo Snapchat. Por meio de 
realidade aumentada (disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=k0KE-
XDkdXA; acesso em: 26 jun. 2019), os usuários tinham que ler um QR Code na 
frente da loja e, então, a partir dali, era possível caminhar pela loja, visualizando 
animações interativas e itens para venda que eram exibidas pela tela do smartphone. 
E a Lego e Snapchat parecem estar só começando (disponível em: 
https://www.startse.com/noticia/nova-economia/60970/realidade-aumentada-
transforma-espaco-vazio-em-loja-de-roupas; acesso em: 26 jun. 2019). “Estamos, 
como marca, explorando a diversidade de plataformas digitais e tecnologias para nos 
conectar com os fãs de maneira divertida e cativante”, afirma Lea Sandell, líder em 
mídias sociais da Lego. “Este é um experimento que explora maneiras de conectar o 
mundo físico com o digital." Will Scougal, diretor de estratégias criativas do 
Snapchat, conta: “Snapchatters têm uma relação natural com a realidade 
aumentada, e 70% dos usuários a utilizam todos os dias. Adicionar o e-commerce a 
uma experiência empolgante como essa nos ajuda a criar canais de venda também”. 
 
https://www.youtube.com/watch?v=bBZhuqPRx9c
 
 
STORYTELLING 31 
Sentiu vontade de elaborar seu próprio material? O primeiro passo consiste em 
desenhar seu storytelling não só como roteiro, mas como storyboard. Trata-se, como 
você já deve até saber, de uma concepção detalhada em texto e em imagem, na 
qual rabiscos oferecem uma pré-visualização do que irá ocorrer em imagem. Por 
exemplo, sinalizar movimentos de câmera, descrever a atuação de personagens ou a 
inserção de uma trilha sonora. 
Para montar um storyboard, o primeiro passo é criar uma linha do tempo. Depois, 
fazer o roteiro cronológico dos eventos que serão narrados. Ainda que não seja uma 
trama linear, mesmo assim devem-se colocar os quadros na ordem em que forem 
aparecer no vídeo. Identifique as cenas chave da história, que nada mais são que os 
principais acontecimentos que vão chamar a atenção do espectador. Estabeleça um 
nível de detalhamento, informando, por exemplo, as características das personagens 
e o ambiente em que tudo acontecerá. Mas é fundamental que tal detalhamento seja 
algo prático visualmente, de modo que qualquer um possa entender as imagens. 
Descreva cada cena, para facilitar o entendimento da sequência, além do tempo e 
das ações, quem aparecerá etc. Por fim, decida o modelo do seu storyboard, ou 
seja, a forma como ele será produzido. Por exemplo, você pode dividir uma folha A4 
ou cartolina em diversos quadros do mesmo tamanho e desenhar à mão ou fazer 
tudo pelo computador. 
 
Essa prática do storyboard digital chega a ganhar as nuvens da internet, sendo 
utilizada por designers em animação num segmento frequentemente mencionado, 
chamado de motion design. Nele, é comum a produção de animações em movimento 
para websites e aplicativos, sem a produção final em audiovisual. Esse tipo de 
tecnologia proporciona uma narrativa enquanto um usuário dá scroll em um website 
ou toma decisões dentro de um aplicativo, oferecendo uma ampliação de interação 
por meio de personagens e ambientes virtuais. 
 
 
 
 
 
 
STORYTELLING 32 
REFERÊNCIAS 
 
GOSCIOLA, VICENTE. Contar imersivo: proposições para a narração em realidade 
virtual. In: TORI, Romero; KIRNER, Cláudio; SISCOUTO, Robson. Fundamentos e 
tecnologia de realidade virtual e realidade aumentada. Porto Alegre: SBC – 
Sociedade Brasileira de Computação, 2007. 
HANNS, Daniela K. Estratégias de imersão: O corpo como interface. In: TORI, 
Romero; KIRNER, Cláudio; SISCOUTO, Robson. Fundamentos e tecnologia de 
realidade virtual e realidade aumentada. Porto Alegre: SBC – Sociedade 
Brasileira de Computação, 2007. 
KIRNER, Claudio; TORI, Romero. Realidade virtual: conceitos e tendências. 
Disponível em: http://ckirner.com/download/capitulos/livro_pre_simp-
2004.pdf#page=12. Acesso em: 26 jun. 2019. 
RODELLO, Ildeberto Aparecido; BREGA, José Remo Ferreira. Realidade virtual e 
aumentada em ações de Marketing. XIII Simpósio de Realidade Virtual 
Aumentada. Uberlândia: Livro do pré-simpósio, UFU, 2011. 
SANTAELLA, Lúcia. Corpo e Comunicação. Sintoma da Cultura. São Paulo: Paulus, 
2004. 
STEUER, Jonathan. Defining virtual reality: dimensions determining telepresence. In: 
Journal of Communication, ed. 42. Disponível em: 
https://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1111/j.1460-2466.1992.tb00812.x. Acesso 
em: 26 jun. 2019. 
TAVARES, Roger. A representação do corpo humano nos ambientes virtuais. In: 
KIRNER, Claudio; TORI, Romero (org.). In: Fundamentos e tecnologia de 
realidade virtual e realidade aumentada. Porto Alegre: SBC – Sociedade 
Brasileira de Computação, 2007. 
 
 
 
 
http://ckirner.com/download/capitulos/livro_pre_simp-2004.pdf#page=12
http://ckirner.com/download/capitulos/livro_pre_simp-2004.pdf#page=12
https://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1111/j.1460-2466.1992.tb00812.x
 
 
STORYTELLING 33 
Aula 6: Comunicação móvel individual e outros modelos de distribuição de 
conteúdo do storytelling no ambiente digital 
 
Cada dispositivo é um lar de possibilidades. No final do século XX, era comum ter 
dispositivos como pager, palmtop, PC desktop ou umaparelho celular. Contudo, a 
indústria de tecnologia trabalhou lado a lado com mercados para compreender de 
que modo os aparatos poderiam ser ainda mais aperfeiçoados e viabilizar novas 
possibilidades. O esforço em pesquisar e desenvolver produtos inéditos compensou, 
por fim: o século XXI chega para marcar uma época sem precedentes tecnológicos 
semelhantes, com dispositivos que capacitam inovação e liberdade criativa, agora 
não somente para empresas, mas também para consumidores — que, por sua vez, 
tornam-se produtores. Esse movimento social e mercadológico abriu portas para 
novas camadas de evolução tecnológica, nas quais o usuário também é peça ativa no 
desenvolvimento de hardwares, softwares e ideias. 
Nas últimas aulas, foi possível conferir informações sobre a fundação e a estrutura 
técnica do storytelling, mas também os desdobramentos dessa área face às 
inovações do mercado e da tecnologia. Contudo, é incessante o ritmo de 
lançamentos e novidades. Os dispositivos móveis (ou mobile, como são conhecidos) 
estão caminhando com essas evoluções. De acordo com a Comstor, distribuidora de 
tecnologia da gigante Cisco, o caminho do mobile é participar cada vez mais da 
nossa vida, indo além do aparelho celular e chegando às vestimentas e demais 
aparatos. A empresa lista algumas tendências em um infográfico publicado em 2016: 
 
• Tecnologia flexível - Será possível enrolar nossos smartphones no pulso ou 
moldar os aparelhos na forma que desejarmos; 
 
• Tecnologia vestível - Dispositivos que podem ser acoplados a partes do corpo, 
promovendo um novo tipo de interação. São eles: 
 
• Smartwatches - Relógios com funções inteligentes conectadas a um 
smartphone ou tablet; 
 
 
STORYTELLING 34 
 
• Pulseiras - Fitness bands ou fitness trackers, como já são conhecidas, auxiliam 
no monitoramento de atividades físicas e da saúde; 
 
• VR glasses - Óculos de realidade virtual, que prometem revolucionar diversas 
áreas do mercado, como educação, saúde e entretenimento; 
 
• Vestuário inteligente - Roupas que vão coletar e transmitir dados sobre o 
corpo humano enquanto são vestidas pelos usuários; 
 
• Implantáveis - Chips ou até modos mais criativos, como a tatuagem, visando 
oferecer melhorias na conexão e informação com saúde. 
 
 
Além dessas tendências, já são notórios alguns experimentos sobre smartphones 
dobráveis, carros dirigidos por algoritmos, óculos de realidade aumentada e muito 
mais. Mas como ficam os aparelhos de celular, que ainda são os dispositivos mais 
comuns na sociedade moderna? Em setembro de 2018, ocorreu uma edição do 
Mobile World Congress (MWC), evento que reúne as principais empresas do setor, 
para debater o futuro das tecnologias móveis. Em reportagem publicada pela 
Agência Efe, a GSMA, a associação que defende interesses das companhias de rede 
móvel, ofereceu um panorama sobre o futuro desse ramo, destacando a conexão 
5G4. Confira um compilado do que destaca a publicação: 
 
 
 
4 A Mobile World Congress é palco de apresentações de smartphones de última geração, planos futuros de grandes 
empresas de telecomunicações e novidades em tecnologias que estão onipresentes na nossa rotina. Entretanto, o 
tema que mais insistia em aparecer em Barcelona em 2016 era o 5G: uma única olhada para o lado era suficiente 
para encontrar algum estande com o termo 5G piscando na nossa cara. 
 
O interesse em torno do 5G por todas as empresas de tecnologia tem um motivo: ele será importante não para 
downloads mais rápidos (algo como 20 Gb/s), mas para dar conta de um futuro em que dispositivos mais variados 
estarão permanentemente conectados à rede, entre drones, carros autônomos, lâmpada etc. Disponível em: 
https://tecnoblog.net/290961/31-formas-de-uso-da-internet-5g/. Acesso em 26 jun. 2019. 
https://tecnoblog.net/290961/31-formas-de-uso-da-internet-5g/
 
 
STORYTELLING 35 
• Até o ano de 2025 haverá 1,3 bilhão de usuários conectados pelo 5G 
em todo o mundo. 
• A realidade virtual, a inteligência artificial, a internet das coisas, a 
interseção entre as indústrias de entretenimento e de celulares e a 
conectividade são os temas mais debatidos na atualidade, mas a 
maioria deles aparece relacionada ao desenvolvimento e à implantação 
do 5G. 
• A evolução das conexões sem fio chamada de 5G aumenta as 
capacidades e possibilidades dos celulares, tanto que operadoras e 
fabricantes do setor já estão exibindo uma grande variedade de 
aplicações do 5G. 
 
De acordo com uma pesquisa de julho de 2018, já há mais smartphones do que 
pessoas no mundo. Os dados revelavam 8,6 bilhões de aparelhos, enquanto a 
população no globo era de 7,6 bilhões. Como visto acima, a conexão 5G é uma das 
premissas para um novo salto na conexão entre seres humanos e a tecnologia 
móvel. Na opinião de Cristiano Amon, presidente da Qualcomm, a transição para o 
5G será a maior já feita na história da telefonia celular e promete revolucionar. A 
reportagem do Mobile Time disserta a respeito, lembrando que a nova geração de 
celulares provoca mudanças e traz vantagens. No caso do 5G, destaca a revista, 
diversos setores da economia têm consciência de que serão transformados graças ao 
surgimento de novas aplicações que dependerão dessa rede. Tal avanço já permite 
cravar que a conectividade será tão importante quanto a eletricidade. 
 
Nas lógicas apresentadas até então, falar sobre a tecnologia móvel se faz essencial. 
Mas quais seriam as implicações dessas notícias e tendências para o mundo do 
Marketing? Nas primeiras décadas do século XXI, começa a circular, principalmente 
dentro de grandes agências e fábricas de Tecnologia da Informação, o termo “mobile 
first”. Segundo artigo no site Tableless, trata-se de uma linha de pensamento que 
privilegia o desenvolvimento de projetos idealizando primeiramente os dispositivos 
móveis e, em seguida, partir para versões que possam ser exibidas em desktops/ 
 
 
STORYTELLING 36 
notebooks e, por fim, computadores desktop. O artigo ainda enumera algumas 
vantagens desse tipo de revolução, do mobile first: 
 
• As capacidades técnicas são mais interessantes. Com o mobile, você pode 
brincar com o acelerômetro, GPS, multitouch, giroscópio etc. Isso amplia a 
experiência do usuário para um patamar que o desktop nunca terá. 
 
• Foco. Quem já teve que adaptar um site para mobiles entende que 
informação demais prejudica. A concentração nas ações essenciais que o 
usuário executará ao acessar seu site com um dispositivo móvel é o básico. 
 
• A atenção em áreas como Arquitetura de Informação, Usabilidade e 
Acessibilidade é aumentada. Em mobiles, decidir onde cada botão vai ser 
posicionado é tão essencial quanto a programação server-side ou um HTML 
bem feito. 
 
• Prepara para outros cenários. Fazer sites mobile é só o primeiro passo. Mas 
como ficam os grandes formatos como Smart TVs ou outros dispositivos? Não 
vai demorar muito para acessarmos a internet de qualquer dispositivo sem 
bloqueios ou restrições. 
 
Nesse cenário, o storytelling pode ser um grande aliado nas novas narrativas se 
souber se adaptar aos novos formatos de cada dispositivo. Essa revolução mobile 
apresenta uma mudança de consumo e de comportamento que precisa ser 
observada de perto: os aplicativos serão mais consumidos que websites? As redes 
sociais substituirão portais de notícias? A produção de conteúdo vai ficar cada vez 
mais portátil? Considerando essas e outras reflexões, torna-se essencial listar 
algumas dicas para desenvolver estratégias de storytelling visando o sucesso nos 
dispositivos móveis. Confira algumas ideias (traduzidas e adaptadas) do artigo Mobile 
First Storytelling, do AdEspresso: 
 
 
 
STORYTELLING 37 
 
1. Textos curtos - O primeiro impacto do modelo de pensamento mobile first é 
na escrita. Sua primeira prioridade em fazer storytelling para mobile é 
assegurar que seu site e suamensagem são fáceis de ler em telas de 
dispositivos móveis. O design e a usabilidade devem ser sutis para que o foco 
do leitor seja somente na história que você está tentando contar. Aqui vão 
algumas dicas de texto: 
 
• Use apenas dois tamanhos de fonte: o uso de três ou mais tamanhos fará seu 
site parecer confuso em uma tela do celular. 
 
• Divida seu texto com muitos cabeçalhos e marcadores: lembre-se de que as 
pessoas também se comportam de maneira diferente lendo no celular ou na 
área de trabalho. Elas são muito mais propensas a procurar informações 
rapidamente. Então, certifique-se de dividir seu texto com manchetes e 
marcadores, para que seus pontos chave se destaquem com facilidade. 
 
• Use frases curtas: uma frase longa no celular pode ocupar toda a tela e 
dificultar a leitura. Certifique-se de manter suas frases curtas para facilitar a 
leitura. 
 
• Facilite a navegação: idealmente, o seu site para dispositivos móveis deve ser 
fácil de navegar, usando apenas o polegar para rolar para cima e para baixo e 
clicar. 
 
 
 
 
 
 
 
 
STORYTELLING 38 
2. Manchetes - As manchetes sempre foram essenciais para o sucesso de 
qualquer conteúdo ou redação online. A mudança para mobile first só 
aumentará a necessidade de um bom título. 
 
• Apelo às emoções - você precisará criar uma conexão emocional 
rapidamente para capturar a atenção do seu público. Certifique-se de 
que seu título possa acionar a sensação que você deseja. 
 
• Chame seu público - Deixe claro em seu título para quem o conteúdo é 
destinado. 
 
• Diga o que tem para eles - Seu título deve deixar claro o que seus 
leitores receberão / aprenderão depois que lerem seu conteúdo / cópia. 
Deixe claro qual é o valor do artigo imediatamente. 
 
• Faça uma pergunta: é provável que a expressão de uma pergunta que 
reflita com precisão e desperte a curiosidade de seu público-alvo 
estimule os cliques. 
 
• Crie urgência: você só tem alguns segundos para capturar a atenção 
do seu público e levá-lo a agir. Tente criar um senso de FOMO (do 
inglês, “fear of missing out”, ou medo de perder) para manter seu 
público envolvido em suas histórias. 
 
3. Torne o conteúdo interativo e envolvente - Em vez de simplesmente colocar 
mais texto em seu marketing para transmitir sua mensagem, conte sua 
história com conteúdo interativo. Existem muitas ferramentas para criar 
conteúdo interativo, mas muitas vezes elas são caras, volumosas e confusas 
para serem implementadas. Testes e quizzes são uma das formas mais 
populares de conteúdo interativo. Você os vê por todo o Facebook: “Qual 
personagem de Harry Potter você é?” ou coisas assim. Mas há muito mais 
 
 
STORYTELLING 39 
para questionários do que o simples clickbait que você vê circulando no seu 
feed. Eles são uma maneira poderosa de envolver e entender o público em 
seu site. 
 
4. Crie uma narrativa visual - A narrativa visual aproveita as mesmas estratégias 
e fórmulas da narrativa clássica, mas transmite a mensagem visualmente em 
vez de com o texto. Os visuais podem fazer sugestões sutis nas mentes do 
seu público e inspirar as ideias, emoções e desejos certos para que eles 
tomem medidas. A narrativa visual é o complemento perfeito para o texto 
otimizado para celular e os títulos que você está escrevendo. 
 
5. Use vídeo (definitivamente) – Se você está segmentando informações 
demográficas mais jovens, o vídeo precisa ser uma parte essencial de sua 
estratégia de marketing. Quase metade dos millennials está assistindo apenas 
a vídeos em seus dispositivos. Sem vídeo, você não vai prender a atenção 
deles por muito tempo. O Facebook, o Google e outras grandes plataformas 
de marketing também estão cientes dessa tendência. O YouTube já é o 
segundo maior motor de busca online, e o Google pesa fortemente o 
engajamento de vídeos em suas classificações de SEO. O Facebook tem 
promovido muito mais vídeos em seu feed de notícias. Devemos mencionar os 
stories do Instagram (e do Facebook)? 
 
• Faça uso das ferramentas de story que as redes sociais estão 
oferecendo. Snapchat, Facebook e Instagram estão com ferramentas 
muito versáteis e que podem auxiliar na criação e na prática de 
storytelling. Se essa opção não lhe for útil, considere usar o live 
(recurso de vídeo ao vivo) dessas plataformas para fazer transmissões. 
 
 
 
 
 
 
STORYTELLING 40 
REFERÊNCIAS 
 
ADESPRESSO. Mobile-first storytelling: how to narrate your business story on the 
small screen. Disponível em: https://adespresso.com/blog/mobile-first-storytelling/. 
Acesso em: 26 jun. 2019. 
 
AGÊNCIA EFE. Mobile World Congress Americas aponta para o futuro do 
celular através do 5G. Disponível em: 
https://www.efe.com/efe/brasil/tecnologia/mobile-world-congress-americas-aponta-
para-o-futuro-do-celular-atraves-5g/50000245-3748055. Acesso em: 26 jun. 2019. 
 
CANAL COMSTOR. O futuro da tecnologia mobile: fatos e tendências. Disponível 
em: https://blogbrasil.comstor.com/o-futuro-da-tecnologia-mobile-fatos-e-
tendencias. Acesso em: 26 jun. 2019. 
 
PAIVA, Fernando. Países pioneiros no 5G criarão as aplicações móveis do 
futuro. Mobile Time. Disponível em: 
https://www.mobiletime.com.br/noticias/07/12/2018/paises-pioneiros-no-5g-criarao-
as-aplicacoes-moveis-do-futuro/. Acesso em: 26 jun. 2019. 
 
TABLELESS. Mobile first - a arte de pensar com foco. Disponível em: 
https://tableless.com.br/mobile-first-a-arte-de-pensar-com-foco/. Acesso em: 26 jun. 
2019. 
 
TUDO CELULAR. Alguém tinha dúvida que aconteceria? Existem mais 
smartphones do que pessoas no mundo. Disponível em: 
https://www.tudocelular.com/curiosidade/noticias/n127534/existem--smartphones-
pessoas-mundo.html. Acesso em: 26 jun. 2019. 
 
 
 
 
 
STORYTELLING 41 
Aula 7: Storytelling digital de caráter informativo 
Em 2015, a Google lançou o NewsLab, um projeto que visa instruir jornalistas a 
utilizar mecanismos da própria Google em prol do aperfeiçoamento da carreira no 
âmbito digital. Com o passar dos anos, o projeto passou a se chamar News Initiative 
e já conta com um banco de conhecimento em variadas áreas, como monetização, 
uso estratégico do YouTube, métricas, monitoramento e muito mais. Afirmou a 
Google em blog: 
 
Nossa missão é colaborar com jornalistas e empresários para 
construir o futuro da mídia. Estamos focando nisso de três 
maneiras: garantindo que nossas ferramentas estejam 
disponíveis para todas as redações do mundo (e que estas 
saibam como usá-las), entregando dados úteis da Google nas 
mãos de profissionais e por meio de programas criados para 
construir uma das maiores oportunidades que existem na 
indústria da mídia atualmente. 
 
A decisão da gigante norte-americana vai além da instalação de uma plataforma de 
educação. Por meio desse tipo de iniciativa, a Google lança a reflexão acerca de um 
histórico paradigma: a urgência de mudanças e da modernização nas práticas 
jornalísticas devido ao contexto contemporâneo de novas mídias e ferramentas. 
 
O storytelling pode, por meio de suas muitas práticas integradas, oferecer uma 
repaginação para o jornalismo. Com isso, nosso storytelling ficaria inserido entre as 
ações jornalísticas, sendo uma saída informativa transmidiática que, consumida como 
notícia, leva nosso público a olhar nosso cliente como parceiro na divulgação daquele 
conteúdo. Essa é uma ideia defendida pelo pesquisador Carlos Pernisa Júnior. Ele 
explica que jornalismo, para alcançar a esperada transmidialidade, tem de focar na 
conexão de meios e deixar de lado qualquer disputa pela sobrevivência que veja com 
desconfiança outras formas de distribuição de conteúdo. 
 
 
 
STORYTELLING 42 
Pernisa dá como exemplo a mídia impressa que, segundo ele, corre risco de 
desaparecer pelo seu alto custo e pelos problemas ambientais que acarreta. Tal 
mídia pode virar o jogo se tiver como auxiliar os outros meios, como a TV e a 
internet, com

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