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STORYTELLING 1 STORYTELLING EMPREENDEDOREMPREENDEDORA STORYTELLING 2 STORYTELLING SUMÁRIO Aula 1: O que são Storytelling e Storydoing Aula 2: Como planejar uma estratégia integrada no modelo Storytelling digital Aula 3: As novas mídias digitais e as diferenças entre as narrativas multimídia, Crossmídia e Transmídia para o Storytelling digital Aula 4: Análise crítica de cases clássicos de narrativas integradas no modelo Storytelling digital Aula 5: O conteúdo interativo, novos roteiros e novas possibilidades narrativas para o Storytelling digital Aula 6: Comunicação móvel individual e outros modelos de distribuição de conteúdo do Storytelling no ambiente digital Aula 7: Storytelling digital de caráter informativo Aula 8: Tendências contemporâneas para o Storytelling digital e suas possibilidades futuras STORYTELLING 3 Aula 1: O que são Storytelling e Storydoing A noção de que histórias nos cercam é mais antiga do que parece. As primeiras comunidades e civilizações surgiram das reuniões coletivas em torno de uma fogueira, uma ágora grega1 ou, mais recentemente, de ambientes virtuais. Por meio desse elo, sociedades foram estabelecidas: relatos de vivência, pontos de caça e cultivo eram as primeiras informações negociadas entre indivíduos. Foi por conta de histórias que se deu a sobrevivência humana no início de sua espécie. Elas traziam à tona as aventuras e expedições dos adultos e também divertiam as crianças. Mas sempre foram além. Com caráter pedagógico, as histórias passam conhecimento mesmo antes da escrita. Nos desenhos nas cavernas, o fato de uma criança sendo devorada do lado de fora enquanto passeava sozinha contava uma história e, ao mesmo tempo, advertia sob o risco de um passeio como aquele. Histórias, na trajetória humana, sempre foram um conectivo. Há longa data o tema está sendo estudado por pesquisadores para avaliar seu impacto nas relações, nas representações e até no registro dos feitos de uma sociedade, entre tantos outros. Segundo Schank (1990), um dos autores referenciais do Storytelling, histórias ilustram pontos melhor do que listar ou enumerar fatos. De acordo com o autor de Tell Me A Story, se a história é boa o suficiente, você não tem que ilustrar ponto nenhum, pois o ouvinte está prestando atenção em tudo o que se diz e monta, em sua própria cabeça, uma interpretação que o conduz ao argumento de quem conta. É preciso destacar a relevância da atenção. Com o volume crescente de informações, proveniente dos desenvolvimentos e das evoluções tecnológicas, a conquista pela atenção humana é cada vez mais disputada pelo mercado. Nos tempos modernos, é possível conferir que há uma competição entre empresas não somente para atrair consumidores, mas para retê-los e mantê-los no consumo de bens e serviços. O tempo, as ideias e os talentos são elementos para obter a esperada liderança de mercado. Nesse atual contexto, a atenção é o recurso mais escasso, em um cenário em que o trabalho manual é substituído pela automação de alta tecnologia. “Atenção é uma 1 Ágora era o nome que os gregos antigos davam às praças públicas em seu país. Nesses locais, aconteciam reuniões nas quais os gregos, principalmente os atenienses, discutiam assuntos relacionados à vida da cidade. STORYTELLING 4 commodity e é tão perecível quanto o pãozinho fresco da padaria”. (PALACIOS; TERENZZO, 2016, p.7) Assim emerge o storytelling, que é a arte de construir e compartilhar histórias. Como foi possível conferir anteriormente, essa prática precede a escrita e é utilizada por qualquer civilização na fundação de costumes, culturas e ritos sociais. Storytelling é um ofício mágico e poderoso. Por meio dele, é possível não só transportar o público a uma jornada excitante dentro de um mundo imaginário, mas também é possível revelar os segredos obscuros do comportamento humano ou, quem sabe, inspirar e motivar pessoas. O storytelling também pode ser utilizado como serviço para as metas interpessoais, como, por exemplo, ensinar e treinar jovens ou transmitir informações de forma mais eficaz. Parte do exercício de reter a informação, considerando o contexto contemporâneo de imenso fluxo de conteúdos, é a prática de storytelling digital, que também já integra essa tradição. Na Comunicação, o termo é ampliado de formas variadas e está despontando cada vez mais com sua aplicação por meio de estratégias corporativas. Em 2011, por exemplo, a operadora brasileira Vivo lançou uma campanha no dia dos namorados (disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=gWtSZKkafpE; acesso em: 25 jun. 2019) utilizando a canção Eduardo e Mônica. O comercial publicitário contou a mesma história da letra da música da Legião Urbana, mas inserindo a participação de celulares. A música, uma das mais famosas da banda, deu vida e ritmo a uma campanha. Em 2018, o Boticário também usou uma célebre canção brasileira para dar vida à campanha de dia das mães (disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=dF4-DgTATkU; acesso em: 25 jun. 2019). Em um comercial, narrou a trajetória de um filho indo ao encontro da mãe para presenteá-la na data comemorativa. O protagonista, no entanto, rejuvenesce a cada etapa do caminho. Quando a encontra, é uma criança. Parte da letra da canção Anunciação, de Alceu Valença, embala uma emocionante história do filho que percorre um caminho à infância, ao lar, para presentear a mãe com um produto do Boticário. https://www.youtube.com/watch?v=gWtSZKkafpE https://www.youtube.com/watch?v=dF4-DgTATkU STORYTELLING 5 Não é só na publicidade e no marketing que o storytelling tem seu espaço. É possível testemunhar exercícios do Jornalismo em inserir ferramentas de histórias dentro da transmissão de fatos. Em 2014, por exemplo, a empresa pública PBS lançou o webdoc Ebola Outbreak (disponível em: https://www.pbs.org/wgbh/frontline/article/ebola- outbreak-a-virtual-journey/; acesso em: 25 jun. 2019), que levava o espectador a uma narrativa interativa em 360º para explicar a história da epidemia na África. Outro exemplo é do documentário multimídia Se eu demorar uns meses (disponível em: http://doctela.com.br/se-eu-demorar-uns-meses/; acesso em: 25 jun. 2019), que conta com atores para interpretar cartas e relatos recuperados sobre presos políticos opositores ao regime militar. Em ambos os casos apresentados, é possível conferir que nenhuma história é criada: nos dois exemplos citados, a história é o próprio fato (uma epidemia africana e informações políticas de 1964). O Jornalismo apenas reconfigurou seu modo de transmitir o conteúdo em uma estrutura não linear e inovadora. Considerando esse panorama de inovação é que surge o storydoing. O termo, traduzido do inglês para o português, descreve não só a prática de contar, mas de fazer histórias ficarem mais palpáveis no campo prático. No artigo Storydoing x storytelling, o x da questão (disponível em: https://www.meioemensagem.com.br/home/comunicacao/2016/04/01/storydoing- storytelling-questao.html; acesso em: 25 jun. 2019), do Meio & Mensagem, é possível descobrir a diferença entre um e outro. Reforçando o que está no artigo, é entender que o storydoing produz narrativas. Bem estruturado, faz que as pessoas que interagem com essa estratégia de marketing, como no caso das bicicletas do banco Itaú no Rio de Janeiro, passem a contar histórias divertidas a partir dessa interação em suas redes sociais digitais. Basta imaginar um casal de férias no Rio que retira uma das bicicletas laranja do banco para passear pela orla no pôr de sol. Ele espera o sol se pôr e a pede em casamento enquanto descansam das pedaladas e admiram a paisagem. Ao chegar ao hotel, ela conta essa história na rede social e posta a selfie feita pelos dois logo depois dela aceitar o pedidode casamento. Amigos e parentes compartilham, curtem e comentam, e a marca do banco acompanha a romântica história como coadjuvante de destaque. https://www.pbs.org/wgbh/frontline/article/ebola-outbreak-a-virtual-journey/ https://www.pbs.org/wgbh/frontline/article/ebola-outbreak-a-virtual-journey/ http://doctela.com.br/se-eu-demorar-uns-meses/ https://www.meioemensagem.com.br/home/comunicacao/2016/04/01/storydoing-storytelling-questao.html https://www.meioemensagem.com.br/home/comunicacao/2016/04/01/storydoing-storytelling-questao.html STORYTELLING 6 É interessante conferir, também, que o storydoing ganha cada vez mais holofotes no âmbito da Comunicação porque lida diretamente com os consumidores, com os eventos, em sua forma mais real. “Na prática, as experiências reais e de uso é que permeiam o roteiro”, defende Priscilla Oliveira, em artigo no site Mundo do Marketing (disponível em: https://www.mundodomarketing.com.br/reportagens/mercado/32896/storydoing- marcas-apostam-no-uso-de-pessoas-comuns-em-acoes.html; acesso em: 25 jun. 2019). De acordo com a autora, as marcas utilizam o storytelling com frequência, mas essa oportunidade de tornar histórias reais desperta uma atenção muito maior, com uma conquista ainda mais potente de consumidores. A estratégia de storydoing, enumera o artigo, conta com vantagens variadas: a capacidade de tornar anônimos influenciadores por meio de ações, dispensando os tradicionais estereótipos de modelos e rostos conhecidos da propaganda publicitária; o baixo custo da produção e distribuição das campanhas, que custa bem menos que os meios habituais por se tratar de mídias digitais e personagens que não são famosos; e a naturabilidade, que desperta olhares justamente por ser algo que o público consiga identificar como similar e saber que é real. Um dos casos clássicos do storydoing é sempre citado quando o tema é discutido em campanhas de marketing. Trata-se de uma ação bem-sucedida da empresa de calçados Toms. Nessa ação, a cada par de calçado vendido, outro é doado para uma criança carente. Assim a marca vai além da ação de contar uma boa história sobre sua preocupação com quem não tem calçados. Passa a fazer dessa história uma ação concreta de doação. Essa estratégia faz sua ação ser contatada por consumidores e pela imprensa 2 , construindo uma imagem positiva diante do público consumidor. Tal estratégia extrapola o marketing e tem impacto social, rendendo boas histórias contadas por consumidores e compartilhadas nas redes sociais digitais. 2 Disponível em: https://economia.uol.com.br/noticias/pr-newswire/2013/06/26/toms-anuncia-que-ja-doou-10- milhoes-de-pares-de-sapatos-novos-para-criancas-carentes-e-ajudou-a-restaurar-a-visao-de-150-mil-pessoas-no- mundo.htm. Acesso em: 26 jun. 2019. https://www.mundodomarketing.com.br/reportagens/mercado/32896/storydoing-marcas-apostam-no-uso-de-pessoas-comuns-em-acoes.html https://www.mundodomarketing.com.br/reportagens/mercado/32896/storydoing-marcas-apostam-no-uso-de-pessoas-comuns-em-acoes.html https://economia.uol.com.br/noticias/pr-newswire/2013/06/26/toms-anuncia-que-ja-doou-10-milhoes-de-pares-de-sapatos-novos-para-criancas-carentes-e-ajudou-a-restaurar-a-visao-de-150-mil-pessoas-no-mundo.htm https://economia.uol.com.br/noticias/pr-newswire/2013/06/26/toms-anuncia-que-ja-doou-10-milhoes-de-pares-de-sapatos-novos-para-criancas-carentes-e-ajudou-a-restaurar-a-visao-de-150-mil-pessoas-no-mundo.htm https://economia.uol.com.br/noticias/pr-newswire/2013/06/26/toms-anuncia-que-ja-doou-10-milhoes-de-pares-de-sapatos-novos-para-criancas-carentes-e-ajudou-a-restaurar-a-visao-de-150-mil-pessoas-no-mundo.htm STORYTELLING 7 REFERÊNCIAS OLIVEIRA, PRISCILLA. Storydoing: marcas apostam no uso de pessoas comuns em ações. Mundo do Marketing. Disponível em: https://www.mundodomarketing.com.br/reportagens/mercado/32896/storydoing- marcas-apostam-no-uso-de-pessoas-comuns-em-acoes.html. Acesso em: 25 jun. 2019. PALACIOS, Fernando; TERENZZO, Martha. O guia completo do Storytelling. Rio de Janeiro: Alta Books, 2016. REYES, Cristela. Do Storytelling ao Storydoing: o backstage é a nova linha de frente. Disponível em: https://www.updateordie.com/2018/06/07/do-storytelling- para-o-storydoing-o-backstage-e-a-nova-linha-de-frente/. Acesso em: 25 jun. 2019. SCHANK, Roger C. Tell me a Story. Nova Iorque: Macmillan Publishing, 1990. Aula 2: Como planejar uma estratégia integrada no modelo Storytelling Digital Como foi possível conferir na aula 1, a prática de contar histórias alcançou um novo patamar de relevância no exercício de conquista e retenção de atenção das pessoas face às novas tecnologias – que nos trazem cada vez mais conteúdos, sem parar e por diversos meios. Não raro emergiu o storytelling, um segmento de atuação em Comunicação focado somente em narrar histórias. Por meio dele, empresas podem elaborar e desenvolver argumentos com artefatos (lúdicos ou não) para retratar ideais, valores/ princípios ou, talvez, somente para vender um bem ou serviço. Com as muitas ferramentas para a criação, produção e distribuição de conteúdo surgindo e evoluindo constantemente, o storytelling alcança novas possibilidades. Nesta aula, serão apresentados alguns métodos para a criação de estratégia de storytelling digital. https://www.mundodomarketing.com.br/reportagens/mercado/32896/storydoing-marcas-apostam-no-uso-de-pessoas-comuns-em-acoes.html https://www.mundodomarketing.com.br/reportagens/mercado/32896/storydoing-marcas-apostam-no-uso-de-pessoas-comuns-em-acoes.html https://www.updateordie.com/2018/06/07/do-storytelling-para-o-storydoing-o-backstage-e-a-nova-linha-de-frente/ https://www.updateordie.com/2018/06/07/do-storytelling-para-o-storydoing-o-backstage-e-a-nova-linha-de-frente/ STORYTELLING 8 As inúmeras ferramentas inauguram um terreno criativo e imensurável, tendo em vista que novos dispositivos e plataformas digitais surgem a todo momento. O exercício de elaborar e desenvolver histórias, nessa lógica, é ampliado: a) Primeiro, porque consumidores também se tornam produtores de conteúdo; b) Segundo, porque esses instrumentos potencializam a criação de experimentos que levam à inovação; c) Terceiro, porque a democratização do acesso às ferramentas digitais gera competição, o que leva projetos a se desafiarem cada vez mais na perseguição por ineditismo, exclusividade e novos degraus da comunicação. Antes de explanarmos todos esses pontos, contudo, é essencial desmembrar como são feitas as estratégias de storytelling, de dentro para fora, do início ao fim. O primeiro passo, essencial para todo empreendimento (disponível em: https://exame.abril.com.br/carreira/as-4-regras-inquebraveis-do-sucesso-de-um- projeto/; acesso em: 25 jun. 2019), requer a estruturação de objetivos, possibilidades, metas e riscos do projeto. É por meio de um diagnóstico, um “olhar para dentro”, que constatações são feitas, tais quais: • Por que fazer uma campanha? O que estou procurando? • Por que utilizar storytelling, e não outro método? • Qual é o propósito real dessa campanha/ ação? • Qual mídia e plataforma serão efetivas? • Qual é meu tempo e orçamento? • O que quero vender, divulgar? • Quem desejo atingir? Essas e muitas outras perguntas devem ser listadas e respondidas para o início de um projeto de comunicação – não só em storytelling, mas em qualquer outra forma (disponível em: https://www.santandernegocioseempresas.com.br/detalhe- noticia/como-fazer-uma-boa-campanha-de-marketing-com-um-orcamento- baixo.html; acesso em: 25 jun. 2019). E é aqui, em seguida, que você realiza o brainstorming (ou “tempestade de ideias”, na tradução), momento no qual ideias e https://exame.abril.com.br/carreira/as-4-regras-inquebraveis-do-sucesso-de-um-projeto/ https://exame.abril.com.br/carreira/as-4-regras-inquebraveis-do-sucesso-de-um-projeto/https://www.santandernegocioseempresas.com.br/detalhe-noticia/como-fazer-uma-boa-campanha-de-marketing-com-um-orcamento-baixo.html https://www.santandernegocioseempresas.com.br/detalhe-noticia/como-fazer-uma-boa-campanha-de-marketing-com-um-orcamento-baixo.html https://www.santandernegocioseempresas.com.br/detalhe-noticia/como-fazer-uma-boa-campanha-de-marketing-com-um-orcamento-baixo.html STORYTELLING 9 possibilidades são ventiladas para avaliar referências, sugestões, pesquisas e muito mais. De acordo com o artigo do site MindTools (disponível em: https://www.mindtools.com/brainstm.html; acesso em: 25 jun. 2019), esse segundo passo é que abre portas para que raciocínios inéditos surjam. Essa tempestade de ideias, defende o artigo, é um espaço e um momento para a participação coletiva. Sem amarrar, ideias peculiares ou inusitadas são sempre bem-vindas, uma vez que não há censura para elas. Só assim se constrói um rico conjunto de soluções criativas. O clima esperado é de um jogo, em que todos os participantes são levados a construir e apresentar ideias, confrontando com outras sugestões, até que uma delas saia vencedora ao ser bem aceita por todos. Ceder a sugestões, alterar ideias e combinar propostas faz parte das regras e também é bem aceito. Esse primeiro bloco, de diagnóstico (passo um) e de reflexão (passo dois), é útil para que todo projeto comece bem. Somente com esses argumentos bem definidos é possível seguir adiante, afirma Schank (1990). De acordo com o texto clássico desse autor, a organização da memória e das ideias torna mais palpável o exercício de narração de uma história. A relação das histórias com a memória está presente na contação e, sobretudo, na criação. Trata-se de um processo de aprendizagem de e para rememoração, o que nos ajuda, quando contamos uma história nova, a descobrir o que estamos pensando. E, quando voltamos a contar uma história antiga, vem à tona o que costumávamos pensar quando a contávamos antes. Após essa “organização da memória”, por meio do diagnóstico e do brainstorming, será possível identificar qual é o real horizonte a ser perseguido. Aqui, finalmente, mora a injeção do storytelling. Com todos os objetivos, metas, riscos, pontos de atenção e ideias reunidos, chega a hora de atribuir uma narrativa coerente e desenvolver uma estratégia com ela. De acordo com Palacios e Terenzzo (2016), a estruturação de uma história demanda planejamento, organização. Para isso, é preciso estar munido de criatividade e consumir outros produtos narrativos, como livros, filmes, séries e afins, que possam oferecer insights e referências para auxiliar no desenho de sua própria história. No momento de pensar em estruturação de histórias, é comum esbarrar com o nome de Joseph Campbell, autor de O herói de mil faces (1989), que estuda modelos de https://www.mindtools.com/brainstm.html STORYTELLING 10 narrativa observando mitos e trabalhando conceitos de símbolos provenientes da psicologia de Carl G. Jung. O que Campbell fez com aquela obra foi mapear um padrão analisando obras míticas variadas e, por meio disso, enxergar um modelo de storytelling, a chamada jornada do herói. Um de seus principais estudiosos, Cristopher Vogler, se dedica a perpetuar os estudos de construções de histórias através de um conceito que definiu como jornada do escritor, que é um modo de pensar e elaborar histórias. Vogler (2015) explica: Essas histórias, verdadeiros mapas da psique, são modelos precisos das engrenagens da mente humana, psicologicamente válidos e emocionalmente realistas, mesmo quando retratam eventos fantásticos, impossíveis ou irreais. Por essa razão, essas histórias têm força universal. Narrativas construídas segundo o modelo da jornada do herói contam com um apelo que pode ser sentido por todos, pois jorram de uma fonte universal do inconsciente compartilhado e refletem as preocupações universais. Elas lidam com as questões universais que parecem infantis: quem sou? De onde vim? Para onde vou quando morrer? O que são o bem e o mal? O que preciso fazer quanto a isso? Como será o amanhã? Para onde foi o ontem? Tem mais alguém lá em cima? (p. 43) Tanto Vogler quanto Campbell fornecem estruturas, com uma linha narrativa elaborada com base nos estudos e observações. Todos esses passos podem ser avaliados e destrinchados, mas, resumidamente, os passos de uma jornada do herói são: Primeiro ato • Apresentação do herói; • Chamado para o desafio; • Recusa ao chamado; STORYTELLING 11 • Descoberta do mentor. Segundo ato • Aceitação do chamado; • Provas, aliados, inimigos; • Provação do herói. Terceiro ato • A batalha final; • Caminho de volta. Em um primeiro momento, é possível apresentar os protagonistas do seu storytelling, assim como explanar qual é o real desafio a ser encarado e a complexidade dele ser vencido. Há uma recusa inicial, principalmente porque o herói se vê incapaz de sair vitorioso. No entanto, um mentor, uma figura mais experiente e com conhecimento essencial sobre o obstáculo, emerge para ajudar na derrota do inimigo. No segundo ato, munido de um mentor, o herói parte para a jornada atravessando pequenas provas e esbarrando com aliados e adversários ao longo do caminho. Contudo, em determinado momento esse protagonista passa por uma prova que o conduzirá até a real provação: será que ele está realmente pronto para lidar com o desafio central? Chega, então, o terceiro momento dessa história. Ao atravessar todas as provações, é hora de enfrentar com o obstáculo fundamental de sua jornada e é ali que ele lida com seus próprios traumas e aprendizados. Acompanhado de maturidade, aliados e experiência, o herói sai vitorioso. O caminho de volta, porém, jamais será o mesmo. Ele já foi transformado, e agora um novo mundo foi descoberto para ser desbravado. Vamos à prática. Em 2015, a Always lançou uma campanha intitulada #TipoMenina (disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=OTK6uN00QLI; acesso em: 25 jun. 2019), acompanhada de um comercial chamado Nada pode te deter. Nessa peça, jovens de todos os tipos contavam relatos reais sobre serem julgadas incapazes de https://www.youtube.com/watch?v=OTK6uN00QLI STORYTELLING 12 fazer algo somente por serem meninas. A entrevistadora, na sequência, orienta que as entrevistadas peguem uma caixa de papelão branca e escrevam nela os julgamentos que já escutaram e as deixaram tristes. Até aqui, é possível reconhecer o primeiro ato, ou seja, a identificação do herói, seus desafios e a figura do mentor que o conduzirá até a reviravolta. Em seguida, as personagens reais falam sobre obstáculos enfrentados ao longo da vida. Após essa etapa, um lettering anuncia: “Always deseja que todas as meninas sejam confiantes. Assim, nada conseguirá detê- las.” Com esses momentos, identifica-se o segundo ato, no qual as heroínas percorrem obstáculos, aprendizados e se fortalecem para uma tomada de decisão final. O lettering anuncia o nascimento da última provação, a batalha que vai culminar no triunfo dessas personagens. A entrevistadora, enfim, pergunta o que elas gostariam de fazer com as caixas (que foram preenchidas de julgamentos externos). As entrevistadas, por fim, quebram e derrubam as caixas, enquanto uma das vozes em off afirma: “Acho que você deve seguir com o que ama fazer, seja o que for, e fazer tudo o que desejar. Você pode superar qualquer medo que tenha e viver o seu sonho e fazer tudo o que deseja e... Por isso adoro a expressão ‘nada pode te deter’”. Letterings de conclusão descrevem um convite da Always para compartilhar histórias e fazer parte de um movimento coletivo de incentivo à confiança de meninas por meio da hashtag #TipoMenina. Com esses momentos, fica claro o terceiro ato, no qual as heroínas enfrentam sua batalha final e fazem seu “caminho de volta”, maisexperientes, determinadas e capazes por conta das provações e reflexões encaradas. Com esse exemplo, é evidente cada etapa da jornada do herói. Na estratégia digital da Always, por meio da campanha #TipoMenina, conforme foi possível conferir, estão algumas técnicas: produção de vídeo publicitário com personagens reais, elaboração de hashtag, compartilhamento em redes sociais digitais, convite ao engajamento e, por fim, orientação ao site da Always para maior exploração da temática e dos produtos da anunciante. Trata-se de um exemplo prático de como o mercado de marketing pode aliar o conceito de storytelling, estruturado por Campbell e Vogler, com as possibilidades das mídias STORYTELLING 13 digitais a fim de construir uma estratégia potente para divulgar marca, produto ou serviço e contar com seu público para o compartilhamento. REFERÊNCIAS CAMPBELL, Joseph. O herói de mil faces. São Paulo: Pensamento, 2017. PALACIOS, Fernando; TERENZZO, Martha. O guia completo do Storytelling. Rio de Janeiro: Alta Books, 2016. SCHANK, Roger C. Tell me a story. Nova Iorque: Macmillan Publishing, 1990. VOGLER, Christopher. A jornada do escritor: estrutura mítica para escritores. São Paulo: Aleph, 2015. Aula 3: As novas mídias digitais e as diferenças entre as narrativas multimídia, crossmídia e transmídia para o storytelling digital Em nossa aula 2, foram apresentadas as estruturas de uma narrativa de história. Ali, utilizamos Vogler e Campbell como os principais teóricos para ajudar a compreender como o storytelling funciona e, principalmente, como este pode ser reproduzido, reutilizado para fins estratégicos em marketing digital. Abordamos exemplos práticos para conferir a aplicabilidade desses modelos e, portanto, o próximo passo é compreender os meios de desenvolver sua própria história. Para isso, se faz essencial mergulhar nos conceitos multimídia, transmídia e crossmídia. Já é perceptível, até a presente aula, que o âmbito digital atrai e retém a atenção das pessoas com imensa frequência – não só por sua democratização de acesso, por conta de quedas de preços dos aparelhos, mas também por conta de um interesse na troca de informações mais veloz, mais conectada a outros atores. Embora esse seja o real contexto contemporâneo (com mais brasileiros assistindo a filmes na internet do que STORYTELLING 14 consumindo televisão3, por exemplo), é preciso destacar que o consumidor ainda lida com diversos meios de consumo, sejam eles tradicionais ou modernos. Rádio, TV, tablets, smartphones, notebooks e computadores ainda coexistem no atual cenário do século XXI. Essa navegação é descentralizada, ou seja, não opera em somente um plano e proporciona um consumo ininterrupto de informações. Apesar disso, a predominância do digital veio para estabelecer uma onda de consumo em telas e plataformas virtuais. É ali que o palco realmente se situa para novos negócios e para o futuro da economia – vide Blockchain, Netflix, Nubank, entre tantos outros empreendimentos que se baseiam principalmente nas ferramentais digitais. Com essa realidade, indubitavelmente digital, teóricos refletem sobre qual pode ser a real contribuição para as pessoas: como se dá a comunicação, agora que ela encara um paradigma de ebulição de aplicativos, softwares livres, mídias sociais e digitais cada vez mais populares e presentes na vida das pessoas, dos consumidores que agora também produzem? De acordo com Sculley (1989), estamos criando e aperfeiçoando novas ferramentas que fornecem mais autonomia e liberdade criativa aos indivíduos. Por meio delas, é possível inaugurar áreas de conhecimento e construir comunidades de modo inédito. Segundo o autor, “esse núcleo de tecnologias e de ferramentas ajudará a criar um novo ambiente para uma vida de aprendizagem.” Para Marshall McLuhan (1969), é de imensa relevância lançar atenções a esses novos ambientes, e não raro ele afirma que “o meio é a mensagem”. Com essa frase, o autor destaca quão determinante é o meio na construção de relações individuais e coletivas. É Pierre Lévy (1999) que desenvolve essa importância do meio e começa, face aos adventos tecnológicos cada vez mais modernos dos séculos XX e XXI. De acordo com ele, esses novos territórios recebem um nome específico: O termo multimídia é corretamente empregado quando, por exemplo, o lançamento de um filme dá lugar, simultaneamente, 3 Disponível em: https://www1.folha.uol.com.br/mercado/2018/12/brasil-tem-menos-casas-com-tv-a-cabo-e- mais-gente-vendo-filme-na-internet-diz-ibge.shtml. Acesso em: 25 jun. 2019. https://www1.folha.uol.com.br/mercado/2018/12/brasil-tem-menos-casas-com-tv-a-cabo-e-mais-gente-vendo-filme-na-internet-diz-ibge.shtml https://www1.folha.uol.com.br/mercado/2018/12/brasil-tem-menos-casas-com-tv-a-cabo-e-mais-gente-vendo-filme-na-internet-diz-ibge.shtml STORYTELLING 15 ao lançamento de um videogame, à exibição de uma série de televisão, a camisetas, brinquedos etc. Neste caso, estamos de fato frente a uma “estratégia multimídia”. Mas, se desejamos designar de maneira clara a confluência de mídias separadas em direção à mesma rede digital integrada, deveríamos usar de preferência a palavra “unimídia”. (p. 65) O interesse do autor reside especificamente em compreender a dinâmica dos veículos em trabalhar um único produto. Ou seja, a estratégia multimídia fornece uma espécie de “espinha dorsal” que permeia diversos ambientes. Basta pensar, por exemplo, na franquia Star Wars, de George Lucas: conta com o total de nove filmes lançados (até 2019), séries spin-off, brinquedos infantis, action figures, fanfics e muito mais. Essa estratégia, portanto, considera que um único produto pode ser desmembrado em variadas mídias, diferentes meios. Vamos continuar avaliando produtos contemporâneos. Jenkins (2008) já analisou a trilogia Matrix (1999 a 2003), das irmãs Wachowski. De acordo com o autor, um produto pode não só ser desmembrado em várias mídias, mas também ser expandido para continuar desenvolvendo sua narrativa – que se originou em uma primeira plataforma. É assim que nasce o conceito de narrativa transmídia. Jenkins explica: Uma história transmidiática se desenrola através de múltiplos suportes midiáticos, com cada novo texto contribuindo de maneira distinta e valiosa para o todo. Na forma ideal de narrativa transmidiática, cada meio faz o que faz de melhor – a fim de que uma história possa ser introduzida num filme, ser expandida pela televisão, romances e quadrinhos; seu universo possa ser explorado em games ou experimentado como atração de um parque de diversões. Cada acesso à franquia deve ser autônomo, para que não seja necessário ver o filme para gostar do game, e STORYTELLING 16 vice-versa. Cada produto determinado é um ponto de acesso à franquia como um todo. (p. 135) Nota-se aí uma semelhança entre os conceitos de multimídia e transmídia: ambos abordam a construção de uma estratégia que navega entre vários meios para transmitir, comunicar e arquitetar um único universo. Nessas noções apresentadas por Jenkins e Lévy, é possível perceber que os meios não disputam entre si para assegurar a sobrevivência do produto, mas sim as variadas mídias reforçam, sustentam o produto, potencializando suas capacidades e expandindo o produto de formas inovadoras. Na pesquisa por novos métodos, o mercado de comunicação gera técnicas diferenciadas e surge um terceiro conceito: o crossmídia. Para diferenciá-lo dos termos mencionados anteriormente, basta recorrer ao significado original. Veja só: • O prefixo “multi” constata a existência de muitas mídias; • O prefixo “trans” expressa o que vai além de uma única mídia para contar uma história; • O prefixo “cross” traz o que cruza outras mídias para contar a mesmahistória. De acordo com Murray (2003), essa variedade de técnicas proporciona uma experiência enriquecedora para que as pessoas tenham diversas visões de uma história – seja ela um filme, um livro, um bem ou serviço. Ter essas novas ferramentas do mundo digital possibilita novos desdobramentos não só para quem consome, mas para quem cria. Ela explica: O que será necessário para que os autores criem histórias ricas e satisfatórias, explorando as propriedades características de ambientes digitais e proporcionando os prazeres estéticos que esse novo meio nos promete? Precisaremos descobrir uma maneira que permita a eles escrever de forma procedimental; STORYTELLING 17 antecipar todas as reviravoltas do caleidoscópio, todas as ações do iterator; e especificar não apenas os acontecimentos do enredo, mas também as regras sob as quais esses eventos ocorrerão. Os escritores precisarão de um método concreto para estruturar uma história coerente, não como uma sequência isolada de eventos, mas como um enredo multiforme aberto à participação colaborativa do iterator. A princípio, essa composição caleidoscópica parece uma violenta ruptura com a tradição, mas, quando analisamos como as histórias evoluíram com o passar dos anos, notamos técnicas de padrões e variações que parecem muito sugestivas para as narrativas baseadas em computador. (p. 175) Vamos a alguns exemplos práticos. Em 2008, foi lançado o filme Batman: O Cavaleiro das Trevas e, para acompanhar, uma campanha transmídia (disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=0DVkjvmbLuM; acesso em: 25 jun. 2019) que visava instigar o público já com a intenção de criar uma atmosfera em torno do filme. Nela, os fãs precisavam fazer pequenas missões a mando do Coringa, personagem daquele universo fictício. As atividades envolviam ligar para um número de telefone, escutar uma mensagem, acessar um site, tirar fotos, âncoras de telejornais usando bottons com a frase “Eu confio em Harvey Dent”, sites grafitados com o rosto marcante do Coringa, entre outras. Por meio dessas ações, os participantes que interagiam tiveram uma experiência que ia além do filme, fazendo que aquele universo (cidade de Gotham, Batman, o vilão) ganhasse profundidade. Desse modo, Batman: O Cavaleiro das Trevas teve um desdobramento de sua história em muitas mídias, o que configura um caso de narrativa transmidiática. Em 2010, a marca de cerveja Devassa estava se lançando novamente no mercado. Para impactar o público, dividiu uma campanha em três: primeiro, instigou com a inserção de um mistério em anúncio publicitário; em seguida, revelou o enigma na web; por fim, uma presença física em evento. Na ação Devassa bem loura, lançou o https://www.youtube.com/watch?v=0DVkjvmbLuM STORYTELLING 18 teaser para TV no qual a silhueta de uma mulher provocava curiosidade sobre sua identidade e, então, os espectadores eram convidados a descobrir quem era essa personagem em um endereço virtual. Ao acessar um site, viam a imagem de uma fechadura. Para revelar a mulher que estava do outro lado, era preciso fazer tweets; quanto mais tweets, mais seria revelado. Por fim, após 44 mil tweets, a identidade da socialite norte-americana Paris Hilton veio à tona. No mesmo dia, um anúncio de TV foi lançado (disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=RI8kMvyR1-s; acesso em: 25 jun. 2019), já com a imagem da famosa interagindo com a cerveja da marca. A história é uma só (Devassa lançando sua nova cerveja com Paris Hilton sendo a garota-propaganda), embora as mídias tenham sido várias (TV, website, Twitter). O caso, portanto, configura crossmídia. REFERÊNCIAS JENKINS, Henry. Cultura da convergência. São Paulo: Aleph, 2008. LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Ed. 34, 1999. LÉVY, Pierre. As tecnologias da inteligência: o futuro do pensamento na era da informática. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1993. MCLUHAN, Marshall. Os meios de comunicação como extensão do homem. São Paulo: Cultrix, 1969. SCULLEY, J. The Relationship between Business and Higher Education: a Perspective on the 21st Century. Communication of the ACM, v. 32, n. 9, 1989. STORYTELLING 19 Aula 4: Análise crítica de cases clássicos de narrativas integradas no modelo storytelling digital Esta aula se propõe a oferecer uma explanação sobre o conceito mais recorrente do storytelling: narrativa. Tendo em mente a elaboração de uma estratégia de storytelling digital, é preciso se aprofundar nos princípios do termo "narrativa" e definir suas aplicações e implicações dentro da arte de contar histórias em campanhas online. Desenvolver uma estratégia de storytelling digital, nessa lógica, vai além de redigir e transmitir uma história por meio de ferramentas virtuais. É preciso considerar que toda história conta com elementos que a sustentam, fortalecendo a mensagem que é comunicada. Para isso, é essencial compreender a narrativa, que opera como a fundação de toda história, pois é ela que abriga uma série de componentes que resultam no produto final. Compreender que linguagem coloquial, criação de intimidade e até mesmo o uso de clichês são elementos da narrativa de marketing e publicitária, que a afastam de outras narrativas, como a jornalística, é que devem ser compreendidos a fundo para a elaboração do Storytelling Digital. A “espinha dorsal” de toda história é sua narrativa. No entanto, essa palavra conta com enorme complexidade em sua conceituação. O que é, de fato, uma narrativa? Como construir uma que possa compor um storytelling? A primeira questão se faz primária na apresentação desta aula. Na introdução do artigo O que é narrativa?, Squire (2014) oferece uma definição. Nela, diz que a narrativa é, de forma ampla, “uma cadeia de signos com sentidos sociais, culturais e/ou históricos particulares”. A partir dessa definição, é possível inferir que mesmo imagens imóveis são, em certo aspecto, entendidas como narrativas. Algo que se avoluma quando tais imagens estão em movimento e sua narratividade se expande. Apesar da minuciosa explicação acima, é comum que espectadores e leitores achem que a narrativa funciona como uma linha do tempo de uma história, indo de começo ao fim. Mas não é só uma impressão do público. Em diversos estudos, a narrativa é STORYTELLING 20 comumente explicada como uma progressão temporal das histórias. Squire, por outro lado, não segue esse raciocínio. Para a estudiosa, as vidas se desenvolvem no tempo, mas isso não significa que o tempo seja o principal organizador das histórias que nela habitam. Há ainda o espaço, e mesmo este não é o principal organizador. Afinal, as histórias: (...) também acontecem no espaço, e os pesquisadores de narrativas muito mais raramente gastam tempo explorando os paralelos entre as dimensões espaciais de corpos e vidas e a extensão espacial de vozes, da escrita, da imagem. Além disso, a não linearidade de narrativas aparentemente dispostas temporalmente também é reconhecida como altamente significativa na teoria literária e cultural, como no caso do romance pós-século XIX, ou nas formas em que os artistas cômicos muitas vezes interrompem a codificação temporal de imagens da esquerda para a direita, de cima para baixo, ou, de modo mais complexo (...). (p. 273) A narrativa, como foi possível conferir, é um conjunto de signos com sentidos variados que se locomovem, em qualquer mídia, para gerar significado. Além disso, narrativas não são uma linha temporal das histórias, mas sim um organismo que se movimenta no tempo e no espaço, sem ficar preso às amarras. E essa liberdade que constitui a narrativa dá à imaginação a oportunidade de florescer. Para Palacios e Terenzzo (2016), a narrativa é um componente que, quando bem elaborado, garante às histórias uma concretude. Na área de storytelling, umaboa narrativa pode conquistar o público e garantir a transmissão de informações. Os autores afirmam que a técnica é o entrelaçamento de informações. É pensar em linhas que se cruzam: personagens que, em determinado momento da narrativa, se encontram e voltam a se separar. O pulo do gato é pensar além da ideia criativa, chegar à inserção das mensagens e fisgar o público sem passar lição de moral. Como disse, em 1911, o acadêmico Clayton Hamilton: “as narrativas chegam a seus objetivos não STORYTELLING 21 por meio de comentários e argumentos por parte do escritor, mas sim na forma de contar uma boa história que leve essa mensagem”. Considerando as reflexões acima e de tantos outros autores, emerge um campo de estudo relevante para observar a essência e a dinâmica desse assunto: a análise da narrativa. Essa área visa olhar de perto o fenômeno da narrativa, tentando desmistificar seus significados e aplicações. Bastos e Biar (2015) explicam a configuração desse campo, lembrando que a análise da narrativa promove diálogo entre múltiplas áreas do saber; debruça-se sobre a fala de diferentes pessoas em diferentes espaços de tempo.; (iii) reverbera o entendimento do discurso narrativo como prática social constitutiva da realidade; (iv) nega a possibilidade de delinear as identidades estereotipadamente, como instituições pré-formadas, atentando para os modos como os atores sociais se constroem para fins locais de performação (BUTLER, 1990) e (v) avança no entendimento sobre os modos como as práticas narrativas orientam, nos níveis situados de interação, os processos de resistência e reformulação identitária. (p. 102) A análise da narrativa vai além de desconstruí-la e observá-la. A experiência obtida com ela pode proporcionar uma conquista muito maior para quem nela embarca. É por isso que, para Motta (2013), todo interesse pela construção de narrativas deriva de uma perseguição do homem pelo conhecimento. Nessa lógica, reflete o autor, desenvolver a linguagem e aprimorá-la o aproxima da elaboração de narrativas que o conduzem ao conhecimento. Ele explica que o entendimento de que a linguagem é mediadora das experiências humanas é uma filosofia que cresceu nas últimas décadas. O retorno da narrativa se dá, portanto, no interior desse novo paradigma. De acordo com esse raciocínio, Motta destaca a relevância da linguagem para a construção de narrativas e histórias. É possível afirmar, portanto, que todo o conceito de storytelling necessita de um exercício reflexivo e prático em torno da linguagem humana. O autor completa: STORYTELLING 22 O ser humano depende decididamente da linguagem para conhecer e acercar-se ao mundo. A linguagem é a experiência humana essencial: faz o ser tornar-se humano. Nós empalavramos seguidamente o mundo porque essa é a forma humana de conhecer. (...) O homem só pode conhecer, conjecturar, assombrar-se, duvidar ou questionar a realidade mediante a linguagem, mediante suas narrações. A linguagem é o instrumento privilegiado através do qual o homem se nega a aceitar o mundo tal qual ele é, lançando-se na incrível aventura contra a barbárie, contra a selvagem e caótica realidade, contra as indeterminações. Nossas experiências, nossa existência, a aventura humana toda são, na verdade, um longo trajeto hermenêutico. (p. 70) Além da linguagem, as narrativas são compostas por outros variados elementos. Para desenhar um storytelling de sucesso, é preciso entender, absorver e exercitar esses itens para construir histórias sólidas. Um dos conceitos levantados pelos estudos da área de análise de narrativa, linguística e gramática é a dêixis. Trata-se da associação entre um significado e seu contexto. Aquilo que é dêitico, logo, encontra-se bem situado no tempo e no espaço. O recurso resulta de definições gramaticais. De acordo com Lyons (1977): (...) o termo “dêixis” é atualmente usado em linguística para referir a função dos pronomes pessoais e demonstrativos, dos tempos e de uma variedade de formas gramaticais e léxicas que relacionam enunciados com as coordenadas espaço-temporais do ato de enunciar. Já para Bardari (2011), “dêixis”, do qual deriva o adjetivo “dêitico”, é empregado para designar a função que os pronomes pessoais e demonstrativos, as formas gramaticais que indicam tempo, inúmeras palavras e uma variedade de outras STORYTELLING 23 formas linguísticas desempenham ao fazer referência à situação de produção dos gêneros textuais, sejam estes nas modalidades oral ou escrita. Nessa lógica, inserir elementos dêiticos na linguagem de uma história garante a indicação de tempo e de espaço dela, proporcionando uma situação mais localizada e definida para seu público. Quer conferir outros componentes fundamentais de uma narrativa? Veja a seguir os elementos e suas respectivas definições listados e organizados pelo site Norma Culta (www.normaculta.com.br): • Espaço: local onde a ação ocorre; • Tempo: a duração e o desenvolvimento dos eventos; • Personagens: indivíduos compostos de qualidades físicas e psicológicas. Sua composição, no entanto, pode ocorrer de modo direto (por meio de atitudes e comportamentos das personagens) ou indireto (narrado por outra pessoa ou, talvez, pela definição de outras personagens). • Enredo: é composto por acontecimentos que ocorrem em determinado tempo e espaço, no qual se situam as personagens. As ações vão se seguindo dentro do enredo, cada qual com sua relevância. Por fim, o enredo pode ser fechado ou aberto: ou seja, ter um desfecho bem determinado ou deixar o público a imaginar o fim daquela narrativa. • Narrador: é o responsável pela narração, quem conta a história. Há variados tipos de narrador. São eles: • Onisciente e onipresente: conhece intimamente as personagens e a totalidade do enredo. Utiliza majoritariamente a narração na terceira pessoa, mas pode STORYTELLING 24 narrar na primeira pessoa, em discurso indireto livre, tendo sua voz confundida com a das personagens. • Narrador personagem, participante ou presente: conta a história na primeira pessoa, do ponto de vista da personagem que é. Conhece apenas seus próprios pensamentos e as ações que se vão desenrolando, das quais também participa. Tem conhecimentos limitados sobre as demais personagens e sobre a totalidade do enredo. • Narrador observador, não participante ou ausente: limita-se a contar a história, sem se envolver nela. Embora tenha conhecimento das ações, não conhece o íntimo das personagens, mantendo uma narrativa imparcial e objetiva. Utiliza a narração na terceira pessoa. Esses elementos são organizados e orquestrados para operar individual e coletivamente. São eles que atribuem profundidade, coerência e solidez às histórias. Alguns cases ficaram bem famosos por utilizarem esses componentes para construir narrativas em campanhas de storytelling. Confira alguns exemplos: • A marca de uísque Johnnie Walker, que tem o slogan Keep walking (continue andando), produziu uma extensa campanha e comercial em vídeo que narra a história de um homem que atravessou o mundo andando. Tudo com um personagem, um ator, caminhando por um campo aberto e interagindo com objetos que ilustram seu monólogo. O texto, interpretador pelo ator (que caminha por mais de cinco minutos ininterruptos), conta a história da marca. Um áudio empolgante ao fundo dá o tom de inspiração para a história ganhar uma atmosfera ainda mais atraente. Vídeo disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=fZ6aiVg2qVk. Acesso em: 26 jun. 2019. https://www.youtube.com/watch?v=fZ6aiVg2qVk STORYTELLING 25 • A Coca-Cola, famosa por brincar com histórias para compor quase todas as suas campanhas, lançou uma série de vídeos comerciais nos quais apresenta sua bebida como principal elo na hora das refeições.Nomeada de Comer juntos, a campanha lista pratos de diversos países ao redor do globo, mas sempre volta à Coca como elemento fundamental para a mesa das personagens. Em um vídeo específico, contudo, três atores interagem: um casal branco conversando com a filha adotiva, que é negra, sobre amor, igualdades e diferenças. Assista ao vídeo, disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=sbhWX3eu650. Acesso em: 26 jun. 2019. • A gigante Nike, também conhecida por utilizar o storytelling em suas produções, lançou uma campanha em prol das mulheres esportistas. Para isso, utilizou um narrador onisciente e onipresente, com voz em off, para contar as histórias de atletas em esportes variados. Dream crazier (“Sonhe loucamente”) conta sobre como mulheres sofrem preconceitos em várias ocasiões. Ao fim do vídeo, após mostrar uma longa e dinâmica sequência de imagens, incentiva (por meio de elementos dêiticos na narrativa) outras atletas mundo afora a perseguirem seus sonhos loucamente. Vídeo disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=whpJ19RJ4JY. Acesso em: 25 jun. 2019. https://www.youtube.com/watch?v=sbhWX3eu650 https://www.youtube.com/watch?v=whpJ19RJ4JY STORYTELLING 26 REFERÊNCIAS BARDARI, Sérsi. A função dos dêiticos na organização do texto. Disponível em: http://sersibardari.com.br/wp-content/uploads/2011/08/A-fun%C3%A7%C3%A3o- dos-d%C3%AAiticos-na-organiza%C3%A7%C3%A3o-do-texto.pdf. Acesso em: 26 jun. 2019. BASTOS, Liliana Cabral; BIAR, Liana de Andrade. Análise de narrativa e práticas de entendimento da vida social. Disponível em: www.scielo.br/pdf/delta/v31nspe/1678-460X-delta-31-spe-00097.pdf. Acesso em: 26 jun. 2019. LYONS, John. Deixis, space and time. In: Semantics. v. 2. Cambridge: Cambridge University Press, 1977, p. 636. SQUIRE, Corinne. O que é narrativa? Civitas, Porto Alegre. v. 14, n. 2, p. 272-284, maio-ago. 2014. Disponível em: http://revistaseletronicas.pucrs.br/ojs/index.php/civitas/article/view/17148. Acesso em: 26 jun. 2019. Aula 5: O conteúdo interativo, novos roteiros e novas possibilidades narrativas para o storytelling digital Considerando as muitas facetas vistas até o momento sobre o storytelling, já é possível vislumbrar que esse ramo oferece um vasto recurso de ferramentas para marketing digital. Em nossas últimas aulas, foi possível conhecer as estruturas de narrativa de histórias (como a jornada do herói, por exemplo), suas aplicações em mídias variadas (multi, cross e transmídia), sua disseminação e distribuição tecnológica e muito mais. O contexto moderno proporciona novidades incessantes para que o storytelling seja trabalhado de maneiras diversificadas, e uma dessas táticas envolve o campo visual, como a realidade virtual (RV) e o motion design. http://sersibardari.com.br/wp-content/uploads/2011/08/A-fun%C3%A7%C3%A3o-dos-d%C3%AAiticos-na-organiza%C3%A7%C3%A3o-do-texto.pdf http://sersibardari.com.br/wp-content/uploads/2011/08/A-fun%C3%A7%C3%A3o-dos-d%C3%AAiticos-na-organiza%C3%A7%C3%A3o-do-texto.pdf http://www.scielo.br/pdf/delta/v31nspe/1678-460X-delta-31-spe-00097.pdf http://revistaseletronicas.pucrs.br/ojs/index.php/civitas/article/view/17148 STORYTELLING 27 Para envolver o usuário cada vez mais na história, as indústrias do entretenimento e da comunicação concentram frequentemente seus esforços em desenvolver novas possibilidades. Como destaca Santaella (2004), o ser humano é um corpo nos sentidos social e cultural. Ou seja, corpos que têm emoções, percepções e mobilidade, que se relacionam simbioticamente com todos os tipos de tecnologia – seja ela virtual ou não. O professor Roger Tavares avalia essa imersão do indivíduo no contexto digital. Ele defende que a digitalização, bem como as formas de simulação abertas pelas novas tecnologias, abriram novas possibilidades de representar esse corpo, elevando de forma expressiva a quantidade de representações que existiam antes. Com a realidade virtual se dá o mesmo. “Em meio a mascotes, bichinhos, máquinas, moléculas e simulações das mais diversas, o corpo humano muitas vezes se encontra representado, claro, dentro das limitações técnicas que ainda lhe são pertinentes”. (TAVARES, 2006, p. 223) Em 1960, o cientista Ivan Sutherland desenvolveu os primeiros projetos de RV contando com imagens digitais que eram reproduzidas em um capacete, de modo que o usuário sentia fazer parte daquele ambiente. Foi em 1980, contudo, que o termo foi cunhado por Jaron Lanier, artista e também cientista da computação, para definir essa fusão entre digital e real. De acordo com Steuer (1992), a RV costumava ser apresentada à sociedade como um meio, similar ao telefone ou à televisão. No entanto, ele afirma tratar-se de uma coleção de meios: computadores, capacetes ou aparatos para os olhos, fones de ouvido e luvas ou bastões. Ele explica: O foco da realidade virtual é, portanto, tecnológico, e não experiencial; o locus da realidade virtual é uma coleção de máquinas. Tal conceito pode ser útil para os produtores dessas tecnologias, porque lhes fornece uma importante ferramenta de marketing. A evolução dessa “coleção de máquinas”, cada vez mais modernizada, é convidativa para que o âmbito da experiência também seja desenvolvido. Não raro há esforços, STORYTELLING 28 principalmente das indústrias da arte e do entretenimento, em desenvolver imersões dos usuários em conteúdos interativos. A professora Daniela Hanns trabalha esse contexto, dizendo que os artistas vêm desenvolvendo dispositivos tecnológicos (hardwares e softwares) com o objetivo de ampliar a imersão e interação (visual, tátil, aural, olfativa e gustativa) do homem com o ambiente computacional e com outros iteratores. Segundo a autora, nesses sistemas, o corpo assume o papel de interface. “É ele que se relaciona com hardware e software, interage com mundos, design, programa e bits; é a ele que são atribuídos os graus de interação e, consequentemente, as relações de imersão no ambiente”, diz a professora. (HANNS 2007, p. 287) Ainda de acordo com Daniela, o potencial de imersão aumenta quanto mais o corpo estiver integrado. Hoje, os estudos sobre a imersividade estão concentrados em proporcionar a navegação em universos 3D, que permitem visualizar e interagir apenas parcialmente com objetos, uma vez que os movimentos e a interação ainda estão parcialmente restritos às interfaces até aqui desenvolvidas. “A imersão natural do corpo pode vir a trazer novos desdobramentos à realidade virtual e à telepresença, uma vez que o nosso corpo é um corpo tecnológico amplamente testado ao longo das épocas”, projeta ela. (HANNS, 2007, p. 287) No decorrer das primeiras décadas do século XXI, é possível conferir um esforço em trabalhar novas possibilidades e narrativas inéditas para indústrias de todos os tipos. Além da realidade virtual (RV), emerge também a realidade aumentada (RA ou RVA). Realidade aumentada é a integração de objetos tridimensionais (3D) com o ambiente real em tempo real, consistindo em uma variação da realidade virtual, em que o usuário interage somente com o mundo virtual, sem ter contato visual com o real. Os pesquisadores Ildeberto Rodello e José Brega explicam: A RVA apresenta a capacidade de dar ao usuário a verdadeira experiência de propriedade do produto, sem a necessidade de envio de amostras mesmo. Isso acontece quando, por exemplo, o usuário pode interagir com a modelagem de um produto, observando detalhes externos e de funcionamento. Isso permite STORYTELLING 29 ao cliente conhecer melhor as características de um produto antes de comprá-lo. Para a empresa, a expectativa é a diminuição de custos com a produção e envio de protótipos ou amostras. Outra vantagem é a habilidade para demonstrar os produtos em tempo real, utilizando os parâmetros definidos pelousuário. Pessoas diferentes possuem diferentes perspectivas e anseios sobre um determinado produto. Permitir que ela possa simular a utilização para a finalidade desejada é importante para que o usuário decida-se. Além disso, explicar como equipamentos industriais ou produtos complexos operam pode ser complicado. (RODELLO; BREGA, 2011, p. 49) A experiência com essas novas tecnologias já não é tão distante na contemporaneidade. Em 2016, a loja de departamentos australiana Myer fez uma parceria com o e-Bay para lançar a primeira loja completamente virtual (disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=yAuiXhJPnr8; acesso em: 26 jun. 2019). Nessa parceria, as empresas lançaram um par de óculos de RV personalizado e um aplicativo no qual os usuários podem navegar por um ambiente no qual há uma visualização 3D dos itens a serem comprados. A cada pesquisa ou compra efetuada (tudo com os olhos e movimentos da cabeça), o aplicativo vai identificar padrões e lançar sugestões que possam lhe interessar, a fim de oferecer uma navegação prática, personalizada e sensorial. Naquele mesmo ano, a Ikea lançou um aplicativo de realidade aumentada (disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=xC6t2eEPkPc; acesso em: 26 jun. 2019). Nessa novidade da gigante de móveis e decoração para o lar, quando o usuário apontava a câmera para espaços, uma pré-visualização 3D do objeto desejado era posicionada em tamanho real. Esse tipo de tecnologia oferece a chance de teste e avaliação sem nem mesmo ter comprado um item. Deste modo, os consumidores poderiam planejar a compra antes mesmo de efetuá-la, graças à projeção virtual. STORYTELLING 30 Pouco tempo antes, em 2014, a Volvo anunciou o lançamento de um novo modelo de carro. Para testá-lo, um aplicativo de realidade virtual (disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=Wuln2bJkp1k; acesso em: 26 jun. 2019) no qual era possível escutar e ter uma perspectiva 360º de como era estar dentro do veículo. No mercado de esporte e vestuário, a gigante Nike também trabalhou com o conceito: desenvolveu um vídeo em parceria com a Google (disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=bBZhuqPRx9c; acesso em: 26 jun. 2019), para que os espectadores do YouTube pudessem conferir a um trecho de uma partida na qual o jogador Neymar está vestindo um novo modelo de chuteira. No vídeo, é possível manusear a câmera para todos os lados como se o usuário fosse o próprio jogador. A produção conta com detalhes de iluminação, som e design que muito se assemelham à realidade. Mais recentemente, em 2019, a Lego inaugurou uma loja completamente vazia e que só poderia ser explorada se fosse por meio do aplicativo Snapchat. Por meio de realidade aumentada (disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=k0KE- XDkdXA; acesso em: 26 jun. 2019), os usuários tinham que ler um QR Code na frente da loja e, então, a partir dali, era possível caminhar pela loja, visualizando animações interativas e itens para venda que eram exibidas pela tela do smartphone. E a Lego e Snapchat parecem estar só começando (disponível em: https://www.startse.com/noticia/nova-economia/60970/realidade-aumentada- transforma-espaco-vazio-em-loja-de-roupas; acesso em: 26 jun. 2019). “Estamos, como marca, explorando a diversidade de plataformas digitais e tecnologias para nos conectar com os fãs de maneira divertida e cativante”, afirma Lea Sandell, líder em mídias sociais da Lego. “Este é um experimento que explora maneiras de conectar o mundo físico com o digital." Will Scougal, diretor de estratégias criativas do Snapchat, conta: “Snapchatters têm uma relação natural com a realidade aumentada, e 70% dos usuários a utilizam todos os dias. Adicionar o e-commerce a uma experiência empolgante como essa nos ajuda a criar canais de venda também”. https://www.youtube.com/watch?v=bBZhuqPRx9c STORYTELLING 31 Sentiu vontade de elaborar seu próprio material? O primeiro passo consiste em desenhar seu storytelling não só como roteiro, mas como storyboard. Trata-se, como você já deve até saber, de uma concepção detalhada em texto e em imagem, na qual rabiscos oferecem uma pré-visualização do que irá ocorrer em imagem. Por exemplo, sinalizar movimentos de câmera, descrever a atuação de personagens ou a inserção de uma trilha sonora. Para montar um storyboard, o primeiro passo é criar uma linha do tempo. Depois, fazer o roteiro cronológico dos eventos que serão narrados. Ainda que não seja uma trama linear, mesmo assim devem-se colocar os quadros na ordem em que forem aparecer no vídeo. Identifique as cenas chave da história, que nada mais são que os principais acontecimentos que vão chamar a atenção do espectador. Estabeleça um nível de detalhamento, informando, por exemplo, as características das personagens e o ambiente em que tudo acontecerá. Mas é fundamental que tal detalhamento seja algo prático visualmente, de modo que qualquer um possa entender as imagens. Descreva cada cena, para facilitar o entendimento da sequência, além do tempo e das ações, quem aparecerá etc. Por fim, decida o modelo do seu storyboard, ou seja, a forma como ele será produzido. Por exemplo, você pode dividir uma folha A4 ou cartolina em diversos quadros do mesmo tamanho e desenhar à mão ou fazer tudo pelo computador. Essa prática do storyboard digital chega a ganhar as nuvens da internet, sendo utilizada por designers em animação num segmento frequentemente mencionado, chamado de motion design. Nele, é comum a produção de animações em movimento para websites e aplicativos, sem a produção final em audiovisual. Esse tipo de tecnologia proporciona uma narrativa enquanto um usuário dá scroll em um website ou toma decisões dentro de um aplicativo, oferecendo uma ampliação de interação por meio de personagens e ambientes virtuais. STORYTELLING 32 REFERÊNCIAS GOSCIOLA, VICENTE. Contar imersivo: proposições para a narração em realidade virtual. In: TORI, Romero; KIRNER, Cláudio; SISCOUTO, Robson. Fundamentos e tecnologia de realidade virtual e realidade aumentada. Porto Alegre: SBC – Sociedade Brasileira de Computação, 2007. HANNS, Daniela K. Estratégias de imersão: O corpo como interface. In: TORI, Romero; KIRNER, Cláudio; SISCOUTO, Robson. Fundamentos e tecnologia de realidade virtual e realidade aumentada. Porto Alegre: SBC – Sociedade Brasileira de Computação, 2007. KIRNER, Claudio; TORI, Romero. Realidade virtual: conceitos e tendências. Disponível em: http://ckirner.com/download/capitulos/livro_pre_simp- 2004.pdf#page=12. Acesso em: 26 jun. 2019. RODELLO, Ildeberto Aparecido; BREGA, José Remo Ferreira. Realidade virtual e aumentada em ações de Marketing. XIII Simpósio de Realidade Virtual Aumentada. Uberlândia: Livro do pré-simpósio, UFU, 2011. SANTAELLA, Lúcia. Corpo e Comunicação. Sintoma da Cultura. São Paulo: Paulus, 2004. STEUER, Jonathan. Defining virtual reality: dimensions determining telepresence. In: Journal of Communication, ed. 42. Disponível em: https://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1111/j.1460-2466.1992.tb00812.x. Acesso em: 26 jun. 2019. TAVARES, Roger. A representação do corpo humano nos ambientes virtuais. In: KIRNER, Claudio; TORI, Romero (org.). In: Fundamentos e tecnologia de realidade virtual e realidade aumentada. Porto Alegre: SBC – Sociedade Brasileira de Computação, 2007. http://ckirner.com/download/capitulos/livro_pre_simp-2004.pdf#page=12 http://ckirner.com/download/capitulos/livro_pre_simp-2004.pdf#page=12 https://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1111/j.1460-2466.1992.tb00812.x STORYTELLING 33 Aula 6: Comunicação móvel individual e outros modelos de distribuição de conteúdo do storytelling no ambiente digital Cada dispositivo é um lar de possibilidades. No final do século XX, era comum ter dispositivos como pager, palmtop, PC desktop ou umaparelho celular. Contudo, a indústria de tecnologia trabalhou lado a lado com mercados para compreender de que modo os aparatos poderiam ser ainda mais aperfeiçoados e viabilizar novas possibilidades. O esforço em pesquisar e desenvolver produtos inéditos compensou, por fim: o século XXI chega para marcar uma época sem precedentes tecnológicos semelhantes, com dispositivos que capacitam inovação e liberdade criativa, agora não somente para empresas, mas também para consumidores — que, por sua vez, tornam-se produtores. Esse movimento social e mercadológico abriu portas para novas camadas de evolução tecnológica, nas quais o usuário também é peça ativa no desenvolvimento de hardwares, softwares e ideias. Nas últimas aulas, foi possível conferir informações sobre a fundação e a estrutura técnica do storytelling, mas também os desdobramentos dessa área face às inovações do mercado e da tecnologia. Contudo, é incessante o ritmo de lançamentos e novidades. Os dispositivos móveis (ou mobile, como são conhecidos) estão caminhando com essas evoluções. De acordo com a Comstor, distribuidora de tecnologia da gigante Cisco, o caminho do mobile é participar cada vez mais da nossa vida, indo além do aparelho celular e chegando às vestimentas e demais aparatos. A empresa lista algumas tendências em um infográfico publicado em 2016: • Tecnologia flexível - Será possível enrolar nossos smartphones no pulso ou moldar os aparelhos na forma que desejarmos; • Tecnologia vestível - Dispositivos que podem ser acoplados a partes do corpo, promovendo um novo tipo de interação. São eles: • Smartwatches - Relógios com funções inteligentes conectadas a um smartphone ou tablet; STORYTELLING 34 • Pulseiras - Fitness bands ou fitness trackers, como já são conhecidas, auxiliam no monitoramento de atividades físicas e da saúde; • VR glasses - Óculos de realidade virtual, que prometem revolucionar diversas áreas do mercado, como educação, saúde e entretenimento; • Vestuário inteligente - Roupas que vão coletar e transmitir dados sobre o corpo humano enquanto são vestidas pelos usuários; • Implantáveis - Chips ou até modos mais criativos, como a tatuagem, visando oferecer melhorias na conexão e informação com saúde. Além dessas tendências, já são notórios alguns experimentos sobre smartphones dobráveis, carros dirigidos por algoritmos, óculos de realidade aumentada e muito mais. Mas como ficam os aparelhos de celular, que ainda são os dispositivos mais comuns na sociedade moderna? Em setembro de 2018, ocorreu uma edição do Mobile World Congress (MWC), evento que reúne as principais empresas do setor, para debater o futuro das tecnologias móveis. Em reportagem publicada pela Agência Efe, a GSMA, a associação que defende interesses das companhias de rede móvel, ofereceu um panorama sobre o futuro desse ramo, destacando a conexão 5G4. Confira um compilado do que destaca a publicação: 4 A Mobile World Congress é palco de apresentações de smartphones de última geração, planos futuros de grandes empresas de telecomunicações e novidades em tecnologias que estão onipresentes na nossa rotina. Entretanto, o tema que mais insistia em aparecer em Barcelona em 2016 era o 5G: uma única olhada para o lado era suficiente para encontrar algum estande com o termo 5G piscando na nossa cara. O interesse em torno do 5G por todas as empresas de tecnologia tem um motivo: ele será importante não para downloads mais rápidos (algo como 20 Gb/s), mas para dar conta de um futuro em que dispositivos mais variados estarão permanentemente conectados à rede, entre drones, carros autônomos, lâmpada etc. Disponível em: https://tecnoblog.net/290961/31-formas-de-uso-da-internet-5g/. Acesso em 26 jun. 2019. https://tecnoblog.net/290961/31-formas-de-uso-da-internet-5g/ STORYTELLING 35 • Até o ano de 2025 haverá 1,3 bilhão de usuários conectados pelo 5G em todo o mundo. • A realidade virtual, a inteligência artificial, a internet das coisas, a interseção entre as indústrias de entretenimento e de celulares e a conectividade são os temas mais debatidos na atualidade, mas a maioria deles aparece relacionada ao desenvolvimento e à implantação do 5G. • A evolução das conexões sem fio chamada de 5G aumenta as capacidades e possibilidades dos celulares, tanto que operadoras e fabricantes do setor já estão exibindo uma grande variedade de aplicações do 5G. De acordo com uma pesquisa de julho de 2018, já há mais smartphones do que pessoas no mundo. Os dados revelavam 8,6 bilhões de aparelhos, enquanto a população no globo era de 7,6 bilhões. Como visto acima, a conexão 5G é uma das premissas para um novo salto na conexão entre seres humanos e a tecnologia móvel. Na opinião de Cristiano Amon, presidente da Qualcomm, a transição para o 5G será a maior já feita na história da telefonia celular e promete revolucionar. A reportagem do Mobile Time disserta a respeito, lembrando que a nova geração de celulares provoca mudanças e traz vantagens. No caso do 5G, destaca a revista, diversos setores da economia têm consciência de que serão transformados graças ao surgimento de novas aplicações que dependerão dessa rede. Tal avanço já permite cravar que a conectividade será tão importante quanto a eletricidade. Nas lógicas apresentadas até então, falar sobre a tecnologia móvel se faz essencial. Mas quais seriam as implicações dessas notícias e tendências para o mundo do Marketing? Nas primeiras décadas do século XXI, começa a circular, principalmente dentro de grandes agências e fábricas de Tecnologia da Informação, o termo “mobile first”. Segundo artigo no site Tableless, trata-se de uma linha de pensamento que privilegia o desenvolvimento de projetos idealizando primeiramente os dispositivos móveis e, em seguida, partir para versões que possam ser exibidas em desktops/ STORYTELLING 36 notebooks e, por fim, computadores desktop. O artigo ainda enumera algumas vantagens desse tipo de revolução, do mobile first: • As capacidades técnicas são mais interessantes. Com o mobile, você pode brincar com o acelerômetro, GPS, multitouch, giroscópio etc. Isso amplia a experiência do usuário para um patamar que o desktop nunca terá. • Foco. Quem já teve que adaptar um site para mobiles entende que informação demais prejudica. A concentração nas ações essenciais que o usuário executará ao acessar seu site com um dispositivo móvel é o básico. • A atenção em áreas como Arquitetura de Informação, Usabilidade e Acessibilidade é aumentada. Em mobiles, decidir onde cada botão vai ser posicionado é tão essencial quanto a programação server-side ou um HTML bem feito. • Prepara para outros cenários. Fazer sites mobile é só o primeiro passo. Mas como ficam os grandes formatos como Smart TVs ou outros dispositivos? Não vai demorar muito para acessarmos a internet de qualquer dispositivo sem bloqueios ou restrições. Nesse cenário, o storytelling pode ser um grande aliado nas novas narrativas se souber se adaptar aos novos formatos de cada dispositivo. Essa revolução mobile apresenta uma mudança de consumo e de comportamento que precisa ser observada de perto: os aplicativos serão mais consumidos que websites? As redes sociais substituirão portais de notícias? A produção de conteúdo vai ficar cada vez mais portátil? Considerando essas e outras reflexões, torna-se essencial listar algumas dicas para desenvolver estratégias de storytelling visando o sucesso nos dispositivos móveis. Confira algumas ideias (traduzidas e adaptadas) do artigo Mobile First Storytelling, do AdEspresso: STORYTELLING 37 1. Textos curtos - O primeiro impacto do modelo de pensamento mobile first é na escrita. Sua primeira prioridade em fazer storytelling para mobile é assegurar que seu site e suamensagem são fáceis de ler em telas de dispositivos móveis. O design e a usabilidade devem ser sutis para que o foco do leitor seja somente na história que você está tentando contar. Aqui vão algumas dicas de texto: • Use apenas dois tamanhos de fonte: o uso de três ou mais tamanhos fará seu site parecer confuso em uma tela do celular. • Divida seu texto com muitos cabeçalhos e marcadores: lembre-se de que as pessoas também se comportam de maneira diferente lendo no celular ou na área de trabalho. Elas são muito mais propensas a procurar informações rapidamente. Então, certifique-se de dividir seu texto com manchetes e marcadores, para que seus pontos chave se destaquem com facilidade. • Use frases curtas: uma frase longa no celular pode ocupar toda a tela e dificultar a leitura. Certifique-se de manter suas frases curtas para facilitar a leitura. • Facilite a navegação: idealmente, o seu site para dispositivos móveis deve ser fácil de navegar, usando apenas o polegar para rolar para cima e para baixo e clicar. STORYTELLING 38 2. Manchetes - As manchetes sempre foram essenciais para o sucesso de qualquer conteúdo ou redação online. A mudança para mobile first só aumentará a necessidade de um bom título. • Apelo às emoções - você precisará criar uma conexão emocional rapidamente para capturar a atenção do seu público. Certifique-se de que seu título possa acionar a sensação que você deseja. • Chame seu público - Deixe claro em seu título para quem o conteúdo é destinado. • Diga o que tem para eles - Seu título deve deixar claro o que seus leitores receberão / aprenderão depois que lerem seu conteúdo / cópia. Deixe claro qual é o valor do artigo imediatamente. • Faça uma pergunta: é provável que a expressão de uma pergunta que reflita com precisão e desperte a curiosidade de seu público-alvo estimule os cliques. • Crie urgência: você só tem alguns segundos para capturar a atenção do seu público e levá-lo a agir. Tente criar um senso de FOMO (do inglês, “fear of missing out”, ou medo de perder) para manter seu público envolvido em suas histórias. 3. Torne o conteúdo interativo e envolvente - Em vez de simplesmente colocar mais texto em seu marketing para transmitir sua mensagem, conte sua história com conteúdo interativo. Existem muitas ferramentas para criar conteúdo interativo, mas muitas vezes elas são caras, volumosas e confusas para serem implementadas. Testes e quizzes são uma das formas mais populares de conteúdo interativo. Você os vê por todo o Facebook: “Qual personagem de Harry Potter você é?” ou coisas assim. Mas há muito mais STORYTELLING 39 para questionários do que o simples clickbait que você vê circulando no seu feed. Eles são uma maneira poderosa de envolver e entender o público em seu site. 4. Crie uma narrativa visual - A narrativa visual aproveita as mesmas estratégias e fórmulas da narrativa clássica, mas transmite a mensagem visualmente em vez de com o texto. Os visuais podem fazer sugestões sutis nas mentes do seu público e inspirar as ideias, emoções e desejos certos para que eles tomem medidas. A narrativa visual é o complemento perfeito para o texto otimizado para celular e os títulos que você está escrevendo. 5. Use vídeo (definitivamente) – Se você está segmentando informações demográficas mais jovens, o vídeo precisa ser uma parte essencial de sua estratégia de marketing. Quase metade dos millennials está assistindo apenas a vídeos em seus dispositivos. Sem vídeo, você não vai prender a atenção deles por muito tempo. O Facebook, o Google e outras grandes plataformas de marketing também estão cientes dessa tendência. O YouTube já é o segundo maior motor de busca online, e o Google pesa fortemente o engajamento de vídeos em suas classificações de SEO. O Facebook tem promovido muito mais vídeos em seu feed de notícias. Devemos mencionar os stories do Instagram (e do Facebook)? • Faça uso das ferramentas de story que as redes sociais estão oferecendo. Snapchat, Facebook e Instagram estão com ferramentas muito versáteis e que podem auxiliar na criação e na prática de storytelling. Se essa opção não lhe for útil, considere usar o live (recurso de vídeo ao vivo) dessas plataformas para fazer transmissões. STORYTELLING 40 REFERÊNCIAS ADESPRESSO. Mobile-first storytelling: how to narrate your business story on the small screen. Disponível em: https://adespresso.com/blog/mobile-first-storytelling/. Acesso em: 26 jun. 2019. AGÊNCIA EFE. Mobile World Congress Americas aponta para o futuro do celular através do 5G. Disponível em: https://www.efe.com/efe/brasil/tecnologia/mobile-world-congress-americas-aponta- para-o-futuro-do-celular-atraves-5g/50000245-3748055. Acesso em: 26 jun. 2019. CANAL COMSTOR. O futuro da tecnologia mobile: fatos e tendências. Disponível em: https://blogbrasil.comstor.com/o-futuro-da-tecnologia-mobile-fatos-e- tendencias. Acesso em: 26 jun. 2019. PAIVA, Fernando. Países pioneiros no 5G criarão as aplicações móveis do futuro. Mobile Time. Disponível em: https://www.mobiletime.com.br/noticias/07/12/2018/paises-pioneiros-no-5g-criarao- as-aplicacoes-moveis-do-futuro/. Acesso em: 26 jun. 2019. TABLELESS. Mobile first - a arte de pensar com foco. Disponível em: https://tableless.com.br/mobile-first-a-arte-de-pensar-com-foco/. Acesso em: 26 jun. 2019. TUDO CELULAR. Alguém tinha dúvida que aconteceria? Existem mais smartphones do que pessoas no mundo. Disponível em: https://www.tudocelular.com/curiosidade/noticias/n127534/existem--smartphones- pessoas-mundo.html. Acesso em: 26 jun. 2019. STORYTELLING 41 Aula 7: Storytelling digital de caráter informativo Em 2015, a Google lançou o NewsLab, um projeto que visa instruir jornalistas a utilizar mecanismos da própria Google em prol do aperfeiçoamento da carreira no âmbito digital. Com o passar dos anos, o projeto passou a se chamar News Initiative e já conta com um banco de conhecimento em variadas áreas, como monetização, uso estratégico do YouTube, métricas, monitoramento e muito mais. Afirmou a Google em blog: Nossa missão é colaborar com jornalistas e empresários para construir o futuro da mídia. Estamos focando nisso de três maneiras: garantindo que nossas ferramentas estejam disponíveis para todas as redações do mundo (e que estas saibam como usá-las), entregando dados úteis da Google nas mãos de profissionais e por meio de programas criados para construir uma das maiores oportunidades que existem na indústria da mídia atualmente. A decisão da gigante norte-americana vai além da instalação de uma plataforma de educação. Por meio desse tipo de iniciativa, a Google lança a reflexão acerca de um histórico paradigma: a urgência de mudanças e da modernização nas práticas jornalísticas devido ao contexto contemporâneo de novas mídias e ferramentas. O storytelling pode, por meio de suas muitas práticas integradas, oferecer uma repaginação para o jornalismo. Com isso, nosso storytelling ficaria inserido entre as ações jornalísticas, sendo uma saída informativa transmidiática que, consumida como notícia, leva nosso público a olhar nosso cliente como parceiro na divulgação daquele conteúdo. Essa é uma ideia defendida pelo pesquisador Carlos Pernisa Júnior. Ele explica que jornalismo, para alcançar a esperada transmidialidade, tem de focar na conexão de meios e deixar de lado qualquer disputa pela sobrevivência que veja com desconfiança outras formas de distribuição de conteúdo. STORYTELLING 42 Pernisa dá como exemplo a mídia impressa que, segundo ele, corre risco de desaparecer pelo seu alto custo e pelos problemas ambientais que acarreta. Tal mídia pode virar o jogo se tiver como auxiliar os outros meios, como a TV e a internet, com
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