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MBA Gestão comercial e inteligencia de mercado - Comportamento do consumidor e design de interação

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Avaliação
Acadêmico / Notas e Avaliações / Gabarito
Avaliação da Disciplina 
Disciplina: Comportamento do consumidor e design de interação (16427) 
Nota: 8.5 
Prova:
As pesquisas com usuários são comuns atualmente e possuem os mais diversos objetivos, variando da aceitação do produto, da aderência à marca, da
lembrança de marca, entre outros. Sobre esse tema, complete a frase:
 
A pesquisa qualitativa é...
Assinale a alternativa que completa a frase:
A)  ...o conjunto de métodos de pesquisa que visa obter o máximo de qualidade no desenvolvimento de produtos. 
B)  ...um tipo de pesquisa que envolve usuários no processo de design.
C)  ...um tipo de pesquisa que normalmente procura responder o como e o porquê das coisas. 
D)  ...baseado em amostras maiores e conduz investigações com enfoque estatístico.
Durante a sessão de testes de usabilidade em protótipo navegável, você deve procurar por padrões de uso e fenômenos. Algumas informações podem ser
capturadas com testes de usabilidade e outras por meio de outros métodos.
 
Analise os itens a seguir:
 
I. Passos para conclusão de uma tarefa.
II. Tempo para conclusão de tarefas.
III. Dúvidas dos usuários durante a interação com o protótipo.
IV. Taxa de conversão.
V. Log de interação.
VI. Dúvidas sobre nomenclaturas usadas na interface.
 
Assinale a alternativa que contenha os itens corretos de serem coletados e observados em testes de usabilidade em protótipo navegável:
 A)  I, II, III, IV, VI. 
B)  I, II, III, VI.
C)  I, II, III. 
D)  I, II, III, IV. 
Sobre a realização de testes de usabilidade, usando protótipos de papel, complete a frase:
 
O teste em protótipo de papel é bom para….
 
Assinale a alternativa que completa a frase: 
A)  Avaliar tempo de realização das tarefas. 
B)  Rigor acadêmico e cientí�co.
C)  Avaliar o uso real antes do lançamento.  
D)  Testar conceitos e �uxo de navegação.
Os protótipos podem ser de baixa, média a alta �delidade.
Alterar modo de visualização
1
2
3
4
https://ava.uniasselvi.com.br/academico/notas_e_avaliacaoes
 
Sobre os níveis de prototipação, associe os itens a seguir:
 
I. Protótipo navegável.
II. Rascunhos.
III. Wireframes.
 
( ) Protótipo de baixa �delidade.
( ) Protótipo de média �delidade.
( ) Protótipo de alta �delidade.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas: 
A)  II – III - I.
B)  I – II - III. 
C)  III – II - I.
D)  I – II - II.
Sobre a Avaliação Heurística, relacione cada heurística descrita a seguir ao seu respectivo nome: (NIELSEN, 1994).
 
NIELSEN, J. Heuristic evaluation. In Nielsen, J., and Mack, R.L. (Eds.), Usability Inspection Methods, John Wiley & Sons, New York, NY. 1994.
 
I. Deve-se apresentar exatamente a informação que o usuário precisa no momento, nem mais nem menos.
II. O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a necessidade de lembrar um comando especí�co.
III. A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema. As informações devem ser organizadas conforme o modelo mental
do usuário.
IV. O sistema deve informar continuamente ao usuário sobre o que ele está fazendo.
V. Um mesmo comando ou ação deve ter sempre o mesmo efeito.
VI. Abreviações, teclas de função, duplo clique no mouse, função de volta em sistemas hipertexto.
VII. O usuário controla o sistema. Ele pode, a qualquer momento, abortar uma tarefa, ou desfazer uma operação e retornar ao estado anterior.
VIII. Se for necessária a ajuda deve estar facilmente acessível e on-line.
IX. Conhecer as situações que mais provocam erros e modi�car a interface para que estes erros não ocorram.
X. Devem ajudar o usuário a entender e resolver o problema.
 
( ) Ajuda e documentação.
( ) Boas mensagens de erro.
( ) Prevenir erros.
( ) Saídas claramente marcadas.
( ) Atalhos.
( ) Feedback.
( ) Consistência.
( ) Falar a linguagem do usuário.
( ) Minimizar a sobrecarga de memória do usuário.
( ) Diálogos simples e naturais.
 
Assinale a alternativa com a sequência correta: 
A)  VIII, X, IX, VII, VI, IV, V, III, II, I. 
B)  VIII, V, IV, VII, VI, IX, X, III, II, I. 
C)  VIII, VII, IX, X, VI, IV, V, II, III, I.
D)  I, X, III, IX, VI, VII, V, IV, II, VIII. 
5
Um produto ou serviço pode ter a segurança como uma de suas principais características, enquanto outro pode ser focado em ser a ferramenta mais e�ciente
e ágil do mercado.
 
Qual o nome que se dá aos norteadores do design de produtos digitais?
 
Assinale a alternativa correta: 
A)  Metas do design. 
B)  Guias do design. 
C)  Design thinking. 
D)  Experiência norteadora.
E�ciência é uma das metas de usabilidade, no design de produtos digitais.
 
Qual recurso a seguir melhor representa o conceito de e�ciência?
 
Assinale a alternativa correta: 
A)  Manuais de ajuda.
B)  Atalhos. 
C)  Atiçar a curiosidade. 
D)  Ser divertido. 
A respeito da Avaliação Heurística, avalie as a�rmativas a seguir:
 
I. É uma técnica de inspeção de usabilidade onde os usuários avaliam e testam soluções.
II. São necessárias heurísticas especí�cas para avaliar diferentes tipos de produtos digitais.
III. As heurísticas emocionais podem ser usadas logo após a realização de testes de usabilidade.
IV. A Avaliação Heurística é uma técnica de avaliação desenvolvida por Jakob Nielsen
V. “Suportar múltiplas maneiras de alcançar o conteúdo” é uma heurística referente à arquitetura da informação.
 
Assinale a alternativa que contenha as a�rmativas corretas: 
A)  I, II, III, IV.
B)  II, III, IV e V. 
C)  I, II, III, IV e V. 
D)  I, II,, IV e V. 
Veja o que o Designer de Interação, Michael McWatters, disse sobre a importância de validar as soluções de design: “Você pode estar gastando tempo e
dinheiro desenvolvendo recursos que estão quebrados, em vez de fazer testes iniciais para identi�car falhas e revisar seu design antes que essas revisões
sejam excessivamente caras.”
 
Fonte: https://www.usertesting.com/blog/2015/04/14/4-reasons-why-you-should-user-test-your-product/ 
 
Ele acredita que o quanto antes a equipe descobrir os problemas mais rápidas as falhas poderão ser corrigidas e menos dinheiro será gasto
desnecessariamente.
 
Como visto no capítulo 5, existem várias formas de validar as soluções em um processo de design de produtos digitais. 
 
Quais são as diferentes formas de validação e testes no Design de Interação?
 
Assinale a alternativa correta: 
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A)  Etnogra�a, Wireframes, Testes de Usabilidade, Levantamento de conteúdo.
B)  Perguntar a usuários, Observar usuários, Revisão de especialistas, Testes A/B, Análise de log de interação, Análise Heurística. 
C)  Card sorting, Entrevistas em profundidade, Prototipação. 
D)  Testes de software, Análise de algoritmos, Pesquisa quantitativa, Teste de Usabilidade. 
Um grande desa�o das equipes que trabalham de maneira colaborativa em um projeto de construção de soluções digitais é criar um entendimento comum
entre as pessoas da equipe. Várias ferramentas podem auxiliar o trabalho em grupo, no Design de Interação e o mapa de jornada do cliente é uma delas.
 
Sobre o uso desta ferramenta, analise as questões abaixo e marque V (verdadeiro) ou F (falso):
 
( ) Um mapa de jornada do cliente é uma história criada a partir da perspectiva do designer.
( ) O mapa ajuda a traçar também a jornada emocional do cliente.
( ) O mapa é usado quando a equipe deseja mapear o conteúdo de um site.
( ) O mapa deve ser criado a partir de dados de pesquisa com usuários.
( ) Eles podem ser usado somente na etapa de análise de experiências passadas.
( ) Você também pode usar mapas de jornadas para obter consenso interno sobre como os clientes devem ser tratados em canais distintos.
 
Assinale a alternativa com a sequência correta: 
A)  F – V – F – V – F - F. 
B)  F – V – F – V – F - V.
C)  V – V – F – V – F - V. 
D)  F – V – V – V – F - V. 
Um protótipo é uma representação simpli�cada de um projeto que permite aos usuários interagir comele e explorar. Sobre os possíveis benefícios da criação
de protótipos, avalie as a�rmativas a seguir:
 
I. Protótipos são também uma importante ferramenta de comunicação.
II. Os protótipos também ajudam uma equipe a escolher uma, entre várias ideias alternativas.
III. O ideal é gerar apenas um protótipo re�nado para não confundir a equipe e manter a consistência no projeto.
IV. Não é possível realizar testes em protótipos de papel, já que o nível de detalhamento ainda é muito baixo.
V. Para prototipar você deve ter habilidades de desenho e ilustração.
 
Assinale a alternativa correta: 
A)  Todas as a�rmativas são corretas.
B)  Somente as a�rmativas I e II são corretas. 
 C)  Somente as a�rmativas I, II, IV são corretas. 
D)  Somente as a�rmativas I, II e V são corretas. 
Alguns autores também levantam a discussão de que os protótipos de alta �delidade também possuem algumas desvantagens.
 
Qual das alternativas abaixo melhor explica a principal desvantagem?
 
Assinale a alternativa correta: 
A)  Protótipos de alta �delidade não podem ser testados.
B)  Há um risco em acabar se focando em aspectos mais super�ciais e atrasar o processo de validação. 
C)  Levam menos tempo para serem construídos e isso pode acelerar o processo de validação. 
D)  Um protótipo interativo pode diminuir demais as expectativas. 
Dentre os objetivos gerais para a realização de testes em protótipos avalie as opções a seguir:
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Dentre os objetivos gerais para a realização de testes em protótipos, avalie as opções a seguir:
 
I. Veri�car se os usuários conseguem entender o propósito do site.
II. Veri�car se o site possui erros de digitação.
III. Veri�car o tempo de carregamento das páginas.
IV. Identi�car erros de lógica de programação.
V. Veri�car se os usuários encontram os ítens dentro dos menus.
VI. Veri�car se os usuários sabem os passos necessários para realizar uma tarefa chave.
 
Assinale a alternativa com os objetivos para a realização de testes em protótipo:
A)  II, III.
B)  I, V, VI.
C)   I, II, V, VI. 
D)  I, III, V, VI. 
O Design de Interação é o campo de atuação que envolve o processo de concepção e desenvolvimento de produtos e serviços interativos. Por ser um campo
de atuação relativamente novo, em constante evolução, é difícil encontrar uma única de�nição para o termo. No entanto, o Design de Interação possui um
conjunto de princípios e práticas comuns que caracterizam esta área de conhecimento.
 
Em relação aos princípios e práticas comuns do Design de Interação, assinale V para verdadeiro e F para falso nos itens que seguem:
 
( ) O design de interação se preocupa com a experiências que as pessoas terão com produto digital.
( ) Criar produtos mais bonitos é a meta principal do processo de Design de Interação.
( ) Compreender as necessidades dos usuários é parte importante do processo de concepção de produtos interativos.
( ) O Design de Interação envolve a atividade de de�nir a estrutura e o comportamento de produtos e serviços interativos e suas interações com as pessoas.
( ) O envolvimento dos usuários nas fases iniciais do processo de Design de Interação não é recomendado.
 
Assinale a alternativa com a sequência correta: 
A)  V – F – V – V – F. 
B)  V – F – F – F – F.
C)  V – F – F – V – F. 
D)  V – F – F – V – V. 
Qual meta a seguir melhor relaciona à de�nição a seguir:
 
Refere-se ao quão fácil é para: iniciar o uso das tarefas fundamentais de um sistema; e conhecer o conjunto de operações necessárias para realizar um
conjunto mais amplo de tarefas.
 
Assinale a alternativa correta:
A)  Ser intuitivo.
B)  Facilidade de aprendizagem. 
C)  Segurança. 
D)  E�cácia. 
A etapa de coleta de dados e pesquisa, em geral é seguida por uma etapa de ideação e prototipação. Marque a alternativa que melhor explique o que é um
modelo conceitual, no contexto de ideação, no Design de Interação:
 
Assinale a alternativa correta: 
A)  Modelo que ajudar a compreender como pensam e como os usuários conceituam as informações.
B)  Representa, de uma maneira geral, como a ideia ou solução deve funcionar.
C) Modelo conceitual é o modelo estático e deve ser mantido até que a solução seja implementada
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C)  Modelo conceitual é o modelo estático e deve ser mantido até que a solução seja implementada.
D)  Representa o visual da interface. 
Observação em campo é uma técnica de pesquisa que auxilia a equipe a entender o comportamento real dos usuários e consumidores.
 
O que devemos procurar quando estamos realizando pesquisa em campo?
 
I. Provas que demonstrem o porquê as pessoas comprarão o produto.
II. Padrões que podem ser observados em comportamento, narrativas e histórias.
III. Os dados estatísticos do comportamento.
IV. Comportamentos inesperados e usos diferentes de um produto ou serviço.
 
Assinale a alternativa correta: 
A)  II – III - IV. 
 B)  II - IV.
C)  I – II – III - IV.  
D)  II - III.
Leia o trecho a seguir:
 
Este processo é normalmente realizado nas etapas iniciais do projeto e permite o mapeamento das principais ações que os grupos de usuários realizam (ou
realizarão) no produto/serviço. Com este mapeamento �cará muito mais fácil para toda a equipe visualizar o que deve ser criado; identi�cando pontos de
melhorias e oportunidades. O procedimento pode ser documentado com uma listagem simples até usar desenhos e diagramas.
 
Assinale a alternativa que contém o nome dado ao processo descrito: 
A)  Mapa das ações-chave. 
B)  Análise de Tarefas. 
C)  Personas.
D)  Mapa do Site. 
O Design Thinking é um termo bastante usado atualmente e tem sua origem e conceitos atrelados ao design de experiências e o design de interação.
 
Marque a alternativa que completa a frase a seguir:
 
Podemos entender o Design thinking como.... 
A)  Técnicas de pesquisa criativas com usuários. 
B)  O pensamento do designer, aplicado à comunicação digital.
C)  Processo criativo que tem como objetivo promover a liberdade de pensamento. 
D)  Uma abordagem para inovação centrada nos seres humanos que usa ferramentas de design para integrar negócio, tecnologia e pessoas.
Imagine que você é responsável por reprojetar um aplicativo de caronas da universidade. Você e sua equipe decidem por seguir o processo de Design Centrado
no Usuário e procuram seguir as três etapas principais do processo.
 
Assinale a alternativa que descreve a três etapas-chave do Design de Interação: 
A)  Pesquisa e imersão, Geração de soluções, Testes e validações. 
B)  Pesquisa de campo, Workshops de criação, Prototipação.
C)  Planejamento de marketing, Geração de Leads, Conversão. 
D)  Brie�ng, Plano de Negócio, Implementação. 
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