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jogos e animações para o eja

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Tecnologias Digitais e 
Metodologias Ativas 
Aplicadas à Educação 
Profissional e EJA 
Tema 07 – Jogos, simulações e 
animações: desafios lúdico-digitais na 
Educação Profissional e na EJA
Prof. Dra. Ana Paula Maccafani
Bloco 1
O QUE VEREMOS NESTA AULA
• Contextualizar a introdução das ferramentas digitais 
na educação e a forma como podem contribuir para 
uma aprendizagem mais significativa;
• Apresentar as simulações como oportunidades de 
reflexão tanto para a vida profissional quanto para o 
desenvolvimento pessoal do sujeito;
• Desenvolver as práticas do aproveitamento das 
experiências lúdico-digitais na educação. 
O COMPUTADOR COMO “ARTEFATO 
DIDÁTICO” 
• O computador é um dos elementos mais relevantes e 
significativos no que se refere ao uso de tecnologias 
digitais;
• Artefato didático, a partir dele há o desenvolvimento 
de softwares educacionais que têm a finalidade de 
desenvolver parte do conhecimento;
O COMPUTADOR COMO “ARTEFATO 
DIDÁTICO” 
• Aumento da procura por educação profissional faz 
necessário o aumento de laboratórios e recursos 
didáticos em capacidade suficiente para atender essa 
demanda. O desenvolvimento e a utilização de 
softwares educativos têm se mostrado uma 
alternativa. 
O COMPUTADOR COMO “ARTEFATO 
DIDÁTICO” 
Os softwares educativos podem ser: 
Tutoriais: 
• são programas cujos ícones trazem conceitos,
explicações sobre determinados temas;
• útil para conteúdos simples, que envolvem um
conjunto de informações de conhecimento
exclusivamente teórico e conceitual;
O COMPUTADOR COMO “ARTEFATO 
DIDÁTICO” 
• Posteriormente, os alunos respondem as
questões para verificar se o conteúdo foi
aprendido;
• Desvantagem: limitação daquilo que consegue
verificar, que está restrito à quantidade de
informação disponibilizada pelo programa.
O COMPUTADOR COMO “ARTEFATO DIDÁTICO” 
Exercícios ou práticas:
• Programas de perguntas e respostas voltadas para
um conhecimento específico com retorno imediato
da quantidade de acertos para o aluno;
• Deve ter nível progressivo de dificuldade e mapear os
principais erros dos alunos;
• Vantagem: permitir que os alunos façam as
atividades diversas vezes, podendo verificar o seu
grau de proficiência naquele assunto, identificar as
lacunas de aprendizagem.
O COMPUTADOR COMO “ARTEFATO 
DIDÁTICO” 
Monitoramento:
• Programa voltado para o acompanhamento do
desenvolvimento do aluno por meio das
atividades desenvolvidas;
• Oferta de materiais para dificuldades
identificadas.
O COMPUTADOR COMO “ARTEFATO 
DIDÁTICO” 
Demonstrações:
• Esse software pode ser usado para conteúdos mais
complexos cujo aprendizado é beneficiado pela
explicação, usando ferramentas digitais, com recursos
gráficos, que tornariam a apresentação difícil, de outra
maneira;
• Usado para apresentação de fórmulas e leis da física,
matemática e química por meio de gráficos, vídeos e
tabelas;
O COMPUTADOR COMO “ARTEFATO 
DIDÁTICO” 
• ainda que esse tipo de recurso torne a
apresentação dos conteúdos mais interessante, não
permite a interação dos alunos, que se restringe a
assistir às demonstrações apresentadas.
O COMPUTADOR COMO “ARTEFATO 
DIDÁTICO” 
Simulações:
• Forma de aprendizagem muito relacionada com a vida
profissional dos alunos e se propõe a ir além das atividades
práticas desenvolvidas ao longo dos cursos;
• Programas cuja modelagem permite ao aluno vivenciar
experiências da vida real por meio das situações
apresentadas;
• O aluno analisa a situação apresentada, toma as decisões e
recebe as consequências a partir da decisão tomada.
Tecnologias Digitais e 
Metodologias Ativas 
Aplicadas à Educação 
Profissional e EJA 
Tema 07 – Jogos, simulações e 
animações: desafios lúdico-digitais na 
Educação Profissional e na EJA
Prof. Dra. Ana Paula Maccafani
Bloco 2
O COMPUTADOR COMO “ARTEFATO 
DIDÁTICO” 
Jogos
• Programa no qual o aluno recebe algumas regras e
adota um personagem, que lhe confere algumas
características, devendo alcançar um objetivo;
• Vantagens: desenvolver persistência, raciocínio lógico e
autonomia;
• Boa aceitação, principalmente, entre os jovens.
O COMPUTADOR COMO “ARTEFATO 
DIDÁTICO” 
RPG (Role Playing Game) ou “jogo das
interpretações”
• Participantes definem um personagem, com
características bem demarcadas, que deve orientar
o seu papel ao longo do jogo;
O COMPUTADOR COMO “ARTEFATO 
DIDÁTICO” 
• Mestre narrador: figura responsável pelo
lançamento da história que conduzirá o jogo,
elaboração de charadas e proposição de desafios
para os participantes;
• Estratégias devem ser elaboradas, baseando-se nas
características dos seus personagens.
O COMPUTADOR COMO “ARTEFATO 
DIDÁTICO” 
RPG: vantagens
• favorece a interação entre os participantes, que
competem uns com os outros;
• Criatividade: estratégias são livres e devem ser
elaboradas por cada um dos participantes;
• Reflexão sobre os impactos para os outros
participantes, referentes às ações tomadas.
O COMPUTADOR COMO “ARTEFATO 
DIDÁTICO” 
RPG: ponto de atenção
• Baseia-se no lúdico e na fantasia, podendo
reforçar a fantasia e distanciar os participantes
da situação real.
É PRECISO “SABER JOGAR”
• Professor: apresenta para os alunos, não só as regras
do jogo, mas ensina como esse jogo precisa ser
jogado;
• Posição hipotética não pode reprimir aprendizados,
como: as consequências das decisões tomadas e a
busca inconsequente pela vitória;
• Deve proporcionar o desenvolvimento de
competências socioemocionais.

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