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Tecnologias Digitais e Metodologias Ativas Aplicadas à Educação Profissional e EJA Tema 07 – Jogos, simulações e animações: desafios lúdico-digitais na Educação Profissional e na EJA Prof. Dra. Ana Paula Maccafani Bloco 1 O QUE VEREMOS NESTA AULA • Contextualizar a introdução das ferramentas digitais na educação e a forma como podem contribuir para uma aprendizagem mais significativa; • Apresentar as simulações como oportunidades de reflexão tanto para a vida profissional quanto para o desenvolvimento pessoal do sujeito; • Desenvolver as práticas do aproveitamento das experiências lúdico-digitais na educação. O COMPUTADOR COMO “ARTEFATO DIDÁTICO” • O computador é um dos elementos mais relevantes e significativos no que se refere ao uso de tecnologias digitais; • Artefato didático, a partir dele há o desenvolvimento de softwares educacionais que têm a finalidade de desenvolver parte do conhecimento; O COMPUTADOR COMO “ARTEFATO DIDÁTICO” • Aumento da procura por educação profissional faz necessário o aumento de laboratórios e recursos didáticos em capacidade suficiente para atender essa demanda. O desenvolvimento e a utilização de softwares educativos têm se mostrado uma alternativa. O COMPUTADOR COMO “ARTEFATO DIDÁTICO” Os softwares educativos podem ser: Tutoriais: • são programas cujos ícones trazem conceitos, explicações sobre determinados temas; • útil para conteúdos simples, que envolvem um conjunto de informações de conhecimento exclusivamente teórico e conceitual; O COMPUTADOR COMO “ARTEFATO DIDÁTICO” • Posteriormente, os alunos respondem as questões para verificar se o conteúdo foi aprendido; • Desvantagem: limitação daquilo que consegue verificar, que está restrito à quantidade de informação disponibilizada pelo programa. O COMPUTADOR COMO “ARTEFATO DIDÁTICO” Exercícios ou práticas: • Programas de perguntas e respostas voltadas para um conhecimento específico com retorno imediato da quantidade de acertos para o aluno; • Deve ter nível progressivo de dificuldade e mapear os principais erros dos alunos; • Vantagem: permitir que os alunos façam as atividades diversas vezes, podendo verificar o seu grau de proficiência naquele assunto, identificar as lacunas de aprendizagem. O COMPUTADOR COMO “ARTEFATO DIDÁTICO” Monitoramento: • Programa voltado para o acompanhamento do desenvolvimento do aluno por meio das atividades desenvolvidas; • Oferta de materiais para dificuldades identificadas. O COMPUTADOR COMO “ARTEFATO DIDÁTICO” Demonstrações: • Esse software pode ser usado para conteúdos mais complexos cujo aprendizado é beneficiado pela explicação, usando ferramentas digitais, com recursos gráficos, que tornariam a apresentação difícil, de outra maneira; • Usado para apresentação de fórmulas e leis da física, matemática e química por meio de gráficos, vídeos e tabelas; O COMPUTADOR COMO “ARTEFATO DIDÁTICO” • ainda que esse tipo de recurso torne a apresentação dos conteúdos mais interessante, não permite a interação dos alunos, que se restringe a assistir às demonstrações apresentadas. O COMPUTADOR COMO “ARTEFATO DIDÁTICO” Simulações: • Forma de aprendizagem muito relacionada com a vida profissional dos alunos e se propõe a ir além das atividades práticas desenvolvidas ao longo dos cursos; • Programas cuja modelagem permite ao aluno vivenciar experiências da vida real por meio das situações apresentadas; • O aluno analisa a situação apresentada, toma as decisões e recebe as consequências a partir da decisão tomada. Tecnologias Digitais e Metodologias Ativas Aplicadas à Educação Profissional e EJA Tema 07 – Jogos, simulações e animações: desafios lúdico-digitais na Educação Profissional e na EJA Prof. Dra. Ana Paula Maccafani Bloco 2 O COMPUTADOR COMO “ARTEFATO DIDÁTICO” Jogos • Programa no qual o aluno recebe algumas regras e adota um personagem, que lhe confere algumas características, devendo alcançar um objetivo; • Vantagens: desenvolver persistência, raciocínio lógico e autonomia; • Boa aceitação, principalmente, entre os jovens. O COMPUTADOR COMO “ARTEFATO DIDÁTICO” RPG (Role Playing Game) ou “jogo das interpretações” • Participantes definem um personagem, com características bem demarcadas, que deve orientar o seu papel ao longo do jogo; O COMPUTADOR COMO “ARTEFATO DIDÁTICO” • Mestre narrador: figura responsável pelo lançamento da história que conduzirá o jogo, elaboração de charadas e proposição de desafios para os participantes; • Estratégias devem ser elaboradas, baseando-se nas características dos seus personagens. O COMPUTADOR COMO “ARTEFATO DIDÁTICO” RPG: vantagens • favorece a interação entre os participantes, que competem uns com os outros; • Criatividade: estratégias são livres e devem ser elaboradas por cada um dos participantes; • Reflexão sobre os impactos para os outros participantes, referentes às ações tomadas. O COMPUTADOR COMO “ARTEFATO DIDÁTICO” RPG: ponto de atenção • Baseia-se no lúdico e na fantasia, podendo reforçar a fantasia e distanciar os participantes da situação real. É PRECISO “SABER JOGAR” • Professor: apresenta para os alunos, não só as regras do jogo, mas ensina como esse jogo precisa ser jogado; • Posição hipotética não pode reprimir aprendizados, como: as consequências das decisões tomadas e a busca inconsequente pela vitória; • Deve proporcionar o desenvolvimento de competências socioemocionais.
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