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Jogos e Projetos de Jogos Unidade 1


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Prévia do material em texto

Projeto de Jogos
Material Teórico
Responsável pelo Conteúdo:
Prof. Me. André Kishimoto
Revisão Textual:
Prof.ª Esp. Kelciane da Rocha
Jogos e Projetos de Jogos
• Introdução;
• O que é um Jogo?
• Motivações dos jogadores;
• Aplicações de Jogos Digitais;
• Gêneros;
• Plataformas.
 · Entender conceitos básicos sobre jogos e avaliar possíveis aplicações 
de jogos digitais.
OBJETIVO DE APRENDIZADO
Jogos e Projetos de Jogos
Orientações de estudo
Para que o conteúdo desta Disciplina seja bem 
aproveitado e haja maior aplicabilidade na sua 
formação acadêmica e atuação profissional, siga 
algumas recomendações básicas:
Assim:
Organize seus estudos de maneira que passem a fazer parte 
da sua rotina. Por exemplo, você poderá determinar um dia e 
horário fixos como seu “momento do estudo”;
Procure se alimentar e se hidratar quando for estudar; lembre-se de que uma 
alimentação saudável pode proporcionar melhor aproveitamento do estudo;
No material de cada Unidade, há leituras indicadas e, entre elas, artigos científicos, livros, vídeos 
e sites para aprofundar os conhecimentos adquiridos ao longo da Unidade. Além disso, você 
também encontrará sugestões de conteúdo extra no item Material Complementar, que ampliarão 
sua interpretação e auxiliarão no pleno entendimento dos temas abordados;
Após o contato com o conteúdo proposto, participe dos debates mediados em fóruns de discus-
são, pois irão auxiliar a verificar o quanto você absorveu de conhecimento, além de propiciar o 
contato com seus colegas e tutores, o que se apresenta como rico espaço de troca de ideias e 
de aprendizagem.
Organize seus estudos de maneira que passem a fazer parte 
Mantenha o foco! 
Evite se distrair com 
as redes sociais.
Mantenha o foco! 
Evite se distrair com 
as redes sociais.
Determine um 
horário fixo 
para estudar.
Aproveite as 
indicações 
de Material 
Complementar.
Procure se alimentar e se hidratar quando for estudar; lembre-se de que uma 
Não se esqueça 
de se alimentar 
e de se manter 
hidratado.
Aproveite as 
Conserve seu 
material e local de 
estudos sempre 
organizados.
Procure manter 
contato com seus 
colegas e tutores 
para trocar ideias! 
Isso amplia a 
aprendizagem.
Seja original! 
Nunca plagie 
trabalhos.
UNIDADE Jogos e Projetos de Jogos
Introdução
De alguns anos para cá, quando perguntamos para as pessoas o que elas 
fazem para se divertir ou para passar o tempo, ouvimos respostas como “jogo, 
videogame”, “abro um jogo no meu celular quando estou no transporte público 
ou numa fila”, “tem esse jogo online que sempre jogo com meus amigos” e 
outras semelhantes.
Esses exemplos indicam que os jogos digitais (ou eletrônicos) estão presentes no 
dia a dia das pessoas, além dos meios de entretenimento mais tradicionais, como 
livros, histórias em quadrinhos, teatro, música, filmes e programas de TV.
Também podemos ouvir algo do tipo “jogo bola com os amigos”. Nessa res-
posta, é interessante observar que a pessoa está usando o verbo jogar, mas ela não 
está se referindo a um jogo digital. Muito provavelmente, se for no Brasil, a pessoa 
está falando de futebol, que consideramos ser um esporte, além de ser um jogo.
Jogar baralho, jogar RPG de mesa, jogar xadrez... Também são exemplos de 
frases que podemos ouvir, que citam jogos, mas que não estão necessariamente 
fazendo referência a jogos digitais.
Pensando nesses exemplos, começamos a unidade tentando responder: quais 
são os critérios usados para definir que uma atividade é um jogo? O que é um jogo 
e o que é um jogo digital?
Antes de continuar, reflita e tente responder: o que é um jogo? Escreva sua definição em um 
papel e depois compare-a com as definições apresentadas a seguir.Ex
pl
or
O que é um Jogo?
Conforme mencionado na introdução, um jogo pode ser uma forma de entreteni-
mento. Porém, diferentemente de entretenimento como livros, histórias em quadri-
nhos, teatro, música, filmes e programas de TV, jogos são entretenimento interativo 
(ativo), isto é, dependem que os participantes/jogadores façam algo, interajam com 
o jogo, outros jogadores (caso existam) e objetos para que o jogo avance.
Diversos autores e game designers (pessoas que projetam jogos) chegaram às 
suas próprias definições sobre o que é um jogo.
Crawford (1984), por exemplo, descreve quatro elementos fundamentais em 
qualquer jogo: representação, interação, conflito e segurança. Todo jogo possui 
uma representação fantasiosa de mundo, ou seja, não modela o mundo real com 
exatidão, foca apenas em parte da realidade ou possui um mundo fictício.
8
9
O jogo possui regras explícitas que indicam como as ações do jogador, resultantes 
da interação, influenciam o que acontece na representação de mundo.
Um jogo também apresenta desafios ou obstáculos para o jogador contornar, 
assim como objetivos a serem atingidos. Desafios aparecem por meio de conflitos 
dentro do jogo.
O último elemento citado por Crawford é a segurança que os jogos oferecem 
para o jogador vivenciar e resolver conflitos dentro do mundo fantasioso, sem que 
exista danos reais ao jogador. Um exemplo é o jogador participar de uma guerra 
sem correr o risco de se ferir ou de morte.
O game designer Jesse Schell (2011) parte do pressuposto que jogos envolvem 
resolução de problemas e define que um jogo é uma atividade de solução de pro-
blemas, encarada de forma lúdica.
Além dessa definição, Schell analisa outras definições de jogo propostas por 
diversos autores e lista 10 qualidades sobre jogos: jogos são jogados de forma vo-
luntária, são interativos, têm objetivos, conflitos e regras, têm condições de vitória 
e derrota, podem criar valores internos próprios, envolvem os jogadores e são 
sistemas fechados e formais.
Salen e Zimmerman (2004) propõem que um jogo é um sistema no qual jogado-
res envolvem-se em um conflito artificial definido por regras e que, ao final do jogo, 
podemos dizer se um jogador perdeu, ganhou ou se houve empate. O final do jogo 
é um resultado quantificável, seja definindo o ganhador/perdedor ou atribuindo 
pontos ao jogador após o término da partida.
Brathwaite e Schreiber (2009) definem que um jogo é uma atividade com re-
gras, conflitos (com outros jogadores, com o jogo em si ou algum fator de sorte), 
objetivos, pontos de início e fim e tomadas de decisão pelos jogadores. Segundo os 
autores, um videogame é um jogo que usa, de alguma forma, uma tela.
Para o game designer Scott Rogers (2010), um jogo é uma atividade que requer 
pelo menos um jogador, possui regras e uma condição de vitória. Assim como 
Brathwaite e Schreiber, indica que um videogame ou jogo digital nada mais é que 
um jogo que ocorre dentro de uma tela.
Compare a sua defi nição de jogo com as defi nições que foram apresentadas nos parágrafos 
anteriores. A sua defi nição é igual à de algum autor? Diferente de todos? O que há de 
semelhante e de diferente entre a sua versão e a dos autores?
Ex
pl
or
Os game designers Rollings e Adams (2003) citam que brinquedos, ainda que 
interativos, não são jogos, por não possuírem regras. Chris Crawford (1984) diz 
que os jogos oferecem certa liberdade para os jogadores manipularem partes do 
jogo, mas as regras são fixas, enquanto os brinquedos não possuem regras e uma 
pessoa pode usar e manipular um brinquedo conforme seu interesse.
9
UNIDADE Jogos e Projetos de Jogos
Podemos observar que há vários pontos em comum nas definições de jogo 
apresentadas no texto: a maioria dos autores menciona jogadores, regras, conflitos 
e objetivos. Alguns comentam sobre condição de vitória e universo virtual (ou 
representação de mundo).
Para a disciplina, vamos considerar a seguinte definição: um jogo é uma 
atividade lúdica que possui regras definindo o que os jogadores podem ou não 
fazer no mundo do jogo, que propõe desafios ou conflitos a serem superados 
e objetivos a serem atingidos, que possuem uma ou mais condições de fim de 
jogo, sendo possível definir quem são os vencedores e perdedores, assim como 
pontuaçõesou notas, caso aplicável.
No caso de jogo digital, usaremos a mesma definição, porém assumindo que o 
jogo ocorre em um sistema digital, como computador ou smartphone.
Com a definição de jogo apresentada, escolha alguns jogos, tanto analógicos/tradicionais 
(jogos de tabuleiro, cartas, esportes) quanto digitais, e faça uma análise de cada jogo usan-
do a definição. O que acontece quando tentamos analisar brinquedos, como um ioiô ou uma 
bola, usando a definição de jogo?
Ex
pl
or
Vamos analisar o jogo digital Tetris, criado pelo russo Alexey Pajitnov, como 
exemplo de uso da definição de jogo apresentada anteriormente:
 · Jogadores: 1 pessoa;
 · Regras (são várias, mas para exemplificar citaremos apenas duas):
 □ O jogador pode usar um botão para girar a peça (chamada 
tetromino) em 90º no sentido horário e um segundo botão para 
girar a peça em 90º no sentido anti-horário;
 □ Cada tetromino se desloca para baixo de forma automática.
 · Mundo do jogo: uma grade de 10x20 células, também conhecida por playfield;
 · Desafios: limpar linhas horizontais de peças dentro do playfield e evitar 
que a pilha de peças chegue no topo do playfield;
 · Objetivos: movimentar e/ou rotacionar as peças a fim de criar linhas 
horizontais preenchidas por peças, que são eliminadas da grade quando 
alinhadas sem buracos entre elas;
 · Condição de fim de jogo: o jogo se encerra quando uma pilha de peças 
atinge o topo do playfield;
 · Fim de jogo: o jogador nunca vence, mas recebe uma pontuação final pela 
performance no jogo.
Com a definição sobre o que é um jogo, veremos a seguir alguns motivos pelos 
quais as pessoas jogam.
10
11
Motivações dos jogadores
Se você perguntar para seus amigos, familiares e conhecidos que gostam de jogos 
digitais os motivos que os fazem jogar, provavelmente ouvirá respostas diversificadas.
Quais fatores que fazem você jogar? Escolha um de seus jogos favoritos e pense o que há no 
jogo que faz com que você queira continuar jogando.Ex
pl
or
Além do fator diversão, as pessoas continuam jogando por outros motivos.
Novak (2010) cita sete fatores que motivam os jogadores, apresentados a seguir.
Interação social
Há jogos que, pela sua natureza multiplayer (ou multijogador, que requer mais 
de um jogador), motivam as pessoas a interagirem socialmente, estejam elas pre-
sentes no mesmo local ou distantes (e conectadas no jogo de forma online).
Em jogos online, as pessoas geralmente conseguem se comunicar dentro do 
próprio jogo, conversando por meio de texto (chat) ou voz (voice chat).
Os jogos não precisam necessariamente ser multiplayer para que ocorra uma 
interação social entre os jogadores. Por exemplo, um jogo single player (para 
apenas um jogador) pode fazer com que um grupo de pessoas fique ao redor do 
jogo. Enquanto uma pessoa interage com o jogo, as outras assistem e conversam, 
discutem estratégias, aguardam a sua vez de jogar.
Isolamento físico
Existem pessoas que preferem jogar em lugares mais privados e confortáveis, 
como a própria casa ou um ambiente familiar. Esse fator soa contraditório com a 
interação social, mas mesmo isolados fisicamente, os jogadores podem estar socia-
lizando com várias pessoas ao mesmo tempo, por exemplo em jogos online.
O isolamento físico também pode ter relação com questões de segurança, quan-
do a opção de sair para socializar e jogar é dificultada por conta da violência da 
região em que o jogador se encontra.
Competição
Há diversos jogos que, assim como esportes, incentivam a competitividade entre 
os jogadores. Inclusive, já existe o que é conhecido como e-sports, com diversos jo-
gadores profissionais competindo campeonatos de jogos digitais que contam com 
patrocínios de grandes empresas.
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UNIDADE Jogos e Projetos de Jogos
Conhecimento
Há pessoas que adquirem conhecimentos por meio de jogos, aprendem sobre 
algum assunto, conceito ou processo específico e se sentem motivadas, mesmo 
com jogos que não sejam especificamente de cunho educacional.
Domínio
Há jogadores que são motivados em provar suas habilidades superando os desafios 
impostos pelos jogos, comprovando o domínio sobre o jogo.
Escapismo
Muitas pessoas usam jogos para “fugir” da realidade. Da mesma maneira que as 
pessoas consomem outros meios de entretenimento (como livros e novelas), jogos 
podem ser usados para deixar os problemas diários de lado por um instante.
Compulsão
Algumas pessoas são motivadas a continuar jogando pela compulsão, escolhen-
do priorizar os jogos em detrimento de outras atividades.
A partir de 2018, a Organização Mundial de Saúde (OMS) considera vício em jogos de 
videogame como um distúrbio mental (WHO, 2018).Ex
pl
or
Aplicações de Jogos Digitais
Além de servir como entretenimento, jogos digitais podem ser usados para ou-
tras finalidades, como veremos a seguir.
Entretenimento
O uso mais tradicional de jogos digitais é de entreter as pessoas, apresentando 
desafios, mundos e personagens diferentes da nossa realidade. Dessa forma, os 
jogadores podem incorporar papéis e passar por situações diversas.
Conforme já exposto no texto, um jogo é uma mídia interativa e o que acontece 
nele é resultado do envolvimento dos jogadores com o jogo.
12
13
Negócios
Embora também pareça uma aplicação óbvia, jogos são produtos criados por 
indivíduos ou empresas. Do ponto de vista de mercado, além de divertir as pessoas, 
os jogos são produtos geradores de receita.
Marketing e Publicidade
Seguindo a aplicação anterior, há jogos que são criados para divulgar algum pro-
duto, serviço ou empresa. Jogos com essa finalidade são conhecidos pelo termo 
advergames, união das palavras advertising e games, e são opções que agências 
de publicidade oferecem a seus clientes, como ferramenta adicional numa campa-
nha de marketing.
Embora existam advergames pagos, é comum as empresas disponibilizarem esses 
jogos de forma gratuita, visando alcançar o maior número de jogadores possível.
Há uma outra forma de propaganda em jogos conhecida como in-game advertising. 
Diferentemente de advergames, os jogos não são criados apenas para expor um produto, 
mas possuem alguma parte que é usada para fazer propaganda. Um exemplo de in-game 
advertising é ter uma placa fazendo propaganda de um produto ou empresa durante uma 
partida de futebol, assim como acontece na vida real.
Ex
pl
or
Construção de comunidades
Sabendo que várias pessoas optam por certos jogos para conhecer outras pes-
soas, competir com outros jogadores ou encontrar e jogar com os amigos de forma 
online, há desenvolvedores que projetam um jogo a fim de incentivar a interação 
entre os jogadores, seja por meio de narrativa ou funcionalidades de comunicação 
dentro do jogo.
Há muitos jogadores que fazem parte de clãs ou comunidades em jogos online 
com número limitado de jogadores e em jogos do tipo MMO (Massively Multi-
player Online ou jogo online multijogador massivo).
Educação
Jogos que focam em ensinar sobre algum assunto específico enquanto as pes-
soas jogam (fins pedagógicos) são conhecidos como jogos educativos ou edutain-
ment, união das palavras educational e entertainment.
13
UNIDADE Jogos e Projetos de Jogos
Há jogos comerciais que também são usados como ferramenta didática, como 
Age of Empires, usado em aulas de história (EVANGELISTA et al., 2012), e 
Scribblenauts Unmasked, usado para ensino de conceitos de substantivos e ad-
jetivos (OLIVEIRA, POZZEBON e FRIGO, 2017).
Recrutamento e Treinamento
Jogos sérios ou serious games são jogos usados por empresas e governos a 
fim de simular processos de uma empresa ou órgão para treinar funcionários e/ou 
recrutar futuros colaboradores.
O jogo America’s Army foi o primeiro jogo usado como ferramenta de recrutamento militar e 
é o jogo oficial das Forças Armadas dos EUA, https://goo.gl/uXk8HQ.Ex
pl
or
Experiências pessoais
Seguindo o ponto de vista da desenvolvedora independente Anna Anthropy 
(2012), há pessoas que usam ferramentas de criação de jogos para compartilhar 
experiências pessoais.Os jogos pessoais e experimentais são criados tanto por profissionais da área 
quanto por pessoas que querem usar a linguagem dos jogos para se expressar. Ge-
ralmente, não visam à parte comercial da área.
Um exemplo de jogo nacional neste estilo é Rainy Day, criado pela game de-
signer Thais Weiller (2016) em um momento em que a desenvolvedora lidava com 
tristeza, angústia e apatia.
Quais outras aplicações de jogos digitais você consegue imaginar? E quais seriam as vanta-
gens e desvantagens em cada situação?Ex
pl
or
Gêneros
Existem certos aspectos e funcionalidades que estão presentes de maneira se-
melhante em vários jogos, sendo comum categorizar os jogos de acordo com as 
formas de interação do jogador e as funcionalidades e regras do jogo.
Categorizar jogos em gêneros é importante para que as empresas, jogadores e 
mídia jornalística tenham um vocabulário em comum. Quando alguém diz que um 
14
15
jogo é de um gênero específico, as pessoas esperam que tal jogo tenha caracterís-
ticas comuns em jogos do mesmo gênero.
Embora a classificação ajude nesse aspecto, ela também pode ter efeitos negati-
vos: os jogadores podem deixar de conhecer novos jogos simplesmente porque são 
classificados como gêneros que não são do gosto do jogador, assim como pensar 
em gêneros pode restringir o processo criativo dos desenvolvedores.
Alguns gêneros são apresentados a seguir.
 · Ação: jogos que possuem ritmo e movimentação rápida, muitas vezes 
envolvendo combate. Geralmente é combinado com algum outro gênero. 
Exemplos: Space Invaders, Asteroids, Pac-Man.
 · Aventura: jogos que enfatizam narrativa, exploração, coleta de itens e so-
lução de enigmas. Possui dois subgêneros: aventura em modo texto (toda 
a descrição do jogo é feita por texto e todos os comandos são por palavras 
digitadas no teclado) e aventura gráfi ca (também chamado de point’n’click 
ou aponte-e-clique). Exemplos: Zork, Maniac Mansion, Myst.
 · Ação-Aventura: jogos que incorporam elementos de aventura e de ação. 
Exemplos: The Legend of Zelda, Flashback, Tomb Raider.
 · Cartas: jogos que incluem cartas, desde jogos mais tradicionais, como bu-
raco, pôquer e truco, até jogos que usam cartas como batalha. Exemplos: 
Gwent, Hearthstone, Yu-Gi-Oh!.
 · Corrida: jogos que envolvem competição com veículos. Geralmente inclu-
ímos os subgêneros arcade (menos realista) e simulador (jogos de corrida 
mais realistas). Exemplos: Out Run, Road Rash, Need For Speed.
 · Estratégia: jogos em que jogadores devem administrar recursos limitados 
e tomar decisões de combate. Há dois subgêneros: estratégia baseada em 
turno (o jogador toma as decisões no seu tempo) e estratégia em tem-
po real (RTS ou Real-Time Strategy, em que as ações dos jogadores e 
de seus oponentes ocorrem ao mesmo tempo). Exemplos: Civilization, 
Command & Conquer, StarCraft.
 · Espionagem: jogos que requerem que os jogadores atinjam os objetivos 
de modo furtivo, menos orientados à ação. Também chamados de stealth. 
Exemplos: Metal Gear, Thief, Splinter Cell.
 · Esporte: jogos abrangendo diversas modalidades esportivas. Assim como 
jogos de corrida, há dois subgêneros: arcade (com foco em diversão, pode 
haver mudanças ou omissão de regras e física não-realista) e simulador 
(tentam recriar o esporte real). Exemplos: FIFA Soccer, NBA Jam, Tony 
Hawk’s Pro Skater.
 · Luta: jogos em que um jogador luta contra outra pessoa ou contra o com-
putador. Os personagens geralmente são lutadores de artes marciais, al-
guns portando armas brancas. Exemplos: Street Fighter, Mortal Kombat, 
Virtua Fighter.
15
UNIDADE Jogos e Projetos de Jogos
 · MMO: jogos com mundos virtuais povoados por centenas de jogadores 
reais conectados pela internet e de forma simultânea. O mundo desses 
jogos é persistente, isto é, as ações realizadas por um jogador refletem no 
jogo dos outros e o jogo não se encerra quando um jogador se desconecta. 
Exemplos: World of Warcraft, EVE Online, Ultima Online.
Importante!
Nas décadas de 1970 e 1980 já existiam jogos multijogador em modo texto, chamados 
de MUD (Multi-User Dungeon), que são os precursores do MMO.
Você Sabia?
 · Música/Ritmo: jogos que simulam que os jogadores estão tocando al-
gum instrumento em uma música, sendo necessário ativar os comandos 
no tempo certo da música. Geralmente requerem controles específicos. 
Exemplos: PaRappa the Rapper, Dance Dance Revolution, Guitar Hero. 
 · Plataforma: às vezes classificados como um subgênero de ação, jogos de 
plataforma envolvem um personagem que geralmente anda, corre e pula 
em plataformas. Originalmente com vista lateral 2D, foi expandido para 
jogos 3D. Exemplos: Pitfall!, Sonic The Hedgehog, Super Mario 64.
 · Puzzle: jogos de quebra-cabeças, enigmas, combinação de padrões e/ou 
problemas lógicos. Geralmente são jogos para uma pessoa, mais abstratos 
(o jogador não controla personagens ou veículos) e podem ou não ter um 
elemento de tempo. Exemplos: Tetris, Bejeweled, Candy Crush.
 · RPG: com origem no jogo de mesa Dungeons & Dragons, os jogos digi-
tais de RPG (role-playing games) têm foco em narrativa, na construção e 
evolução de personagens e em batalhas. Diferentemente do RPG de mesa 
tradicional, os jogadores não precisam usar a imaginação para criar o 
mundo do RPG digital. Exemplos: Ultima, Final Fantasy, Baldur’s Gate.
 · Simulação: jogos que tentam reproduzir um sistema ou experiência usan-
do regras do mundo real. Nesse gênero, estão inclusos jogos de geren-
ciamento, também chamados de tycoon, em que os jogadores devem ge-
renciar hospitais, parques de diversão, empresas, ferrovias, entre outros. 
Exemplos: Flight Simulator, Theme Hospital, SimCity.
 · Shooter: jogos de tiro (shooter) podem ser classificados como um subgê-
nero de ação e concentram-se em combates entre jogadores e persona-
gens do jogo. Geralmente os jogadores dispõem de uma variedade de ar-
mas. Dentro desse gênero, temos alguns subgêneros: shoot’em up (jogos 
em que o jogador pode se movimentar para cima/baixo e para esquerda/
direita e atirar para frente), FPS (First-Person Shooter, ou tiro em primei-
ra pessoa, jogos em que o jogador vê o mundo virtual “pelos olhos” do 
personagem) e TPS (Third-Person Shooter, ou tiro em terceira pessoa, 
em que o jogador vê o personagem que controla junto com todo o mundo 
virtual). Exemplos: R-Type, Doom, Gears of War.
16
17
Novos gêneros e subgêneros de jogos surgem de tempos em tempos, refl etindo as mudan-
ças de mercado. Para uma lista extensa de gêneros, veja os links:
https://goo.gl/LvxRSn e
https://goo.gl/f8dkMz
Ex
pl
or
É importante ressaltar que os jogos costumam misturar mais de um gênero. 
Por exemplo, um jogo de tiro em primeira pessoa pode conter elementos de RPG 
(como a evolução de personagens) e aventura (solução de enigmas).
Plataformas
Além de ser usado como um gênero de jogo, o termo plataforma também é 
usado quando nos referimos ao conjunto de hardware e software onde os jogos 
são executados.
As plataformas para jogos possuem características que podem impactar o de-
senvolvimento e versão final do jogo, sendo que um mesmo jogo pode ter diferen-
ças significativas entre uma plataforma e outra (há inclusive jogos que não são lan-
çados para todas as plataformas por questões das tecnologias de cada plataforma).
A seguir, veremos as plataformas mais tradicionais para jogos.
Computadores
O computador pessoal ou PC (personal computer) é a plataforma mais acessí-
vel para os desenvolvedores, pois não há restrições de desenvolvimento e distribui-
ção, isto é, qualquer pessoa com um computador e ferramentas de desenvolvimen-
to pode criar jogos e distribuir para as pessoas - por exemplo, disponibilizando o 
arquivo executável do jogo num site da internet.
Entretanto, o desenvolvedor é obrigado a lidar com diferentes combinações 
de hardware e software, uma vez que as pessoas podem alterar os componen-
tes da máquina e instalar diversos softwares, como antivírus, navegadores e 
sistemas operacionais.
Por esse motivo, é comum definiros requisitos mínimos e os requisitos 
recomendados de hardware e software para que o jogo possa ser executado. 
Os requisitos mínimos indicam a configuração mínima para que uma pessoa 
consiga rodar o jogo e os requisitos recomendados indicam a combinação de 
hardware e software para que o jogo seja experimentado da forma ideal de-
finida pelos desenvolvedores.
Como a forma mais comum de interação com os computadores é pelo tecla-
do e mouse, estes também são os meios que podemos assumir que os jogadores 
17
UNIDADE Jogos e Projetos de Jogos
usarão em um jogo para PC, ainda que exista a possibilidade de usar joysticks e 
gamepads (controles de jogo).
Importante!
Incluir um jogo de PC nas lojas oficiais da Microsoft e Apple, assim como em lojas 
como Steam, é um processo diferente: geralmente há uma taxa para incluir o jogo na 
loja e as empresas donas das lojas avaliam e decidem se o jogo será disponibilizado 
na loja ou não.
Atenção!
Smartphones e tablets
Com o lançamento do Apple iPhone em 2007 e aparelhos Android em segui-
da, os smartphones substituíram os telefones celulares conhecidos como feature 
phones, que usavam tecnologia Java ME e Brew.
Com a mudança de foco para smartphones, o desenvolvimento e a distribuição 
de jogos para dispositivos móveis sofreram algumas alterações: o mercado ficou 
menos fragmentado (em termos de diversidade de aparelhos), a interação do usuá-
rio mudou de teclado físico para telas sensíveis ao toque (touch) e a venda de jogos 
e aplicativos é feita pelas lojas digitais (App Store para Apple e Google Play para 
Android) em vez das operadoras de telefonia celular.
A Apple lançou a tablet iPad três anos após o iPhone. Em seguida, outras fa-
bricantes lançaram tablets Android. Com isso, os desenvolvedores começaram a 
criar jogos e aplicativos para tablets, além dos aplicativos para smartphones.
Importante!
A Microsoft entrou no mercado de smartphones com a linha Lumia e o sistema opera-
cional Windows Phone. No entanto, o suporte para o Windows Phone terminou em 2017 
(Microsoft, 2017). A empresa lançou o Windows 10 Mobile, mas o suporte para o novo 
sistema também deve ser encerrado (KELION, 2017).
Você Sabia?
Online e Web
Os jogos que oferecem oportunidades para os jogadores criarem comunidades e 
interagirem com outros jogadores (dentro do jogo) requerem que as pessoas este-
jam online, conectadas à internet.
Embora este material liste “online” como uma plataforma, dizemos que o jogo 
é online e a plataforma pode ser um computador, smartphone, tablet, console ou 
qualquer máquina conectada à internet que seja capaz de rodar o jogo.
18
19
Também há uma distinção entre plataforma online e plataforma web. Uma pla-
taforma (ou jogo) online requer que a pessoa esteja conectada à internet para poder 
jogar. Já um jogo para a plataforma web é um jogo que necessita de um navegador 
web (como o Google Chrome ou Mozilla Firefox) para ser executado, sendo que o 
jogador não precisa estar conectado à internet para executar um jogo web, caso o 
jogo esteja salvo na máquina e não tenha comunicação com algum servidor.
Na teoria, um jogo web funciona em qualquer sistema que possui um navegador 
web. Na prática, a história é outra: o jogo depende de o navegador suportar as 
tecnologias usadas no desenvolvimento e do hardware da máquina. É possível que, 
num mesmo computador e sistema operacional, o jogo rode no Google Chrome, 
mas não no Mozilla Firefox e vice-versa. Além disso, um jogo web que use teclado 
provavelmente não funcionará tão bem em um dispositivo com tela touch.
Consoles
Consoles, também conhecidos como videogames no Brasil, são máquinas ori-
ginalmente criadas para executar jogos. A plataforma de console é proprietária, 
isto é, os fabricantes do hardware, como Sony, Nintendo e Microsoft, fornecem 
kits de desenvolvimento, definem quais empresas podem desenvolver para seu 
hardware e quais jogos que serão lançados para seus consoles, além dos jogos só 
serem lançados após passarem pela certificação da fabricante (controle de quali-
dade). Por ser proprietária, é mais difícil de encontrar informações sobre desenvol-
vimento para consoles (inclusive os desenvolvedores são proibidos por contrato de 
divulgar informações confidenciais dos fabricantes).
Veja os requisitos necessários para se tornar um desenvolvedor licenciado da Sony em:
https://goo.gl/HdqJAH. Para a Nintendo, visite: https://goo.gl/uHtyqY e https://goo.gl/jRGkhb, 
para os requisitos da Microsoft.
Ex
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or
Apesar de ser uma plataforma proprietária, não existe fragmentação de
hardware: uma vez que o jogo foi desenvolvimento para um console, o desenvolvedor 
sabe que o jogo rodará do mesmo jeito para qualquer jogador que tenha o console.
Geralmente a interação dos jogadores é feita via joysticks e gamepads, os dis-
positivos de entrada mais tradicionais em consoles, mas há outros meios de intera-
ção, dependendo do console, como o Wiimote (Nintendo Wii), PlayStation Move 
(Sony PlayStation 3 e 4) e Kinect (Microsoft Xbox 360 e One).
Embora o foco seja jogos, a tendência dos consoles atuais é de ser uma central 
de entretenimento multimídia: além de rodar jogos, é possível assistir a filmes e 
séries de TV, reproduzir vídeos e músicas, navegar em sites, conectar-se em redes 
sociais, realizar chamadas via Skype, entre outros.
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UNIDADE Jogos e Projetos de Jogos
VR/AR
Para jogos em VR (Virtual Reality ou RV – Realidade Virtual), as pessoas usam 
um capacete (head-mounted display) que exibe o mundo virtual em cada olho e 
que processa o movimento da cabeça da pessoa (olhar para os lados, inclinar a 
cabeça, etc.). Dessa forma, a pessoa fica totalmente imersa num ambiente virtual. 
A interação pode ser feita por hardware adicional (como controles) ou com movi-
mentos da cabeça.
Jogos em AR (Augmented Reality ou RA – Realidade Aumentada) combinam 
objetos reais e virtuais em um ambiente real. “Remover” completamente um am-
biente real, cobrindo os objetos reais por objetos virtuais, também é considerado 
AR. Diferentemente de VR, não é necessário que a pessoa use um capacete; atu-
almente, por exemplo, aplicações em AR podem ser feitas usando smartphones, 
sendo que a câmera do aparelho captura o ambiente real, que é exibido junto com 
os objetos virtuais na tela.
Ambas as tecnologias dependem de outras plataformas: capacetes de VR podem 
ser conectados a um computador (por exemplo, HTC Vive e Oculus Rift), console 
(PlayStation VR) ou usar um celular (Samsung Gear VR e Google Cardboard). AR 
pode usar plataformas que possuem câmeras como dispositivo de entrada (computa-
dores e smartphones, por exemplo) ou hardware específico, como o Google Glass.
Há outras plataformas de jogos que não foram citadas anteriormente e que valem uma 
pesquisa: arcades (mais conhecidos como fliperamas no Brasil) são máquinas com hardware 
projetado especificamente para executar um único jogo; hardware open source como 
Arduino podem ser usados para criar jogos diferenciados (há pessoas que inclusive criam 
consoles com Arduino); embora menos convencionais para jogos, é possível desenvolver 
para SmartTVs (como Samsung, LG e BBC).
Ex
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Material Complementar
Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade:
 Sites
Apple Developer
https://goo.gl/HghCRC
Android Developers
https://goo.gl/PGyVF2
Smart TV | Samsung Developers
https://goo.gl/WP1siV
LG Developer
https://goo.gl/XPPhPg
BBC TV Application Layer
https://goo.gl/3fqDqw
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UNIDADE Jogos e Projetos de Jogos
Referências
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rs, artists, dreamers, drop-outs, queers, housewives, and people like you are taking 
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BRATHWAITE, B., SCHREIBER, I. Challenges for game designers. Boston: 
Course Technology PTR, 2009.
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game designer. Indianapolis: Osborne/McGraw-Hill, 1984.
EVANGELISTA, J. L. S. et al.Utilização do jogo para PC “Age of Empires” como 
ferramenta didática para aulas de História Antiga. Revista Semiárido De Visu, 2012.
KELION, L. Microsoft gives up on Windows 10 Mobile. Disponível em: <http://
www.bbc.com/news/technology-41551546>. Acesso em 22 nov. 2017.
MICROSOFT. Windows Phone 8.1 end of support: FAQ. Disponível em: <ht-
tps://support.microsoft.com/en-nz/help/4036480/windows-phone-8-1-end-of-
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NOVAK, J. Desenvolvimento de games. 2ª ed. São Paulo: Cengage Learning, 2010.
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avaliação do jogo digital e seus aspectos educativos. Informática na Educação: 
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SALEN, K., ZIMMERMAN, E. Rules of play: Game Design fundamentals. Cam-
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