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MARKETING E NEGÓCIOS PARA JOGOS A4 Curso GRA0835 MARKETING E NEGÓCIOS PARA JOGOS GR1989- 212-9 - 202120.ead-29780747.06 Teste ATIVIDADE 4 (A4) Iniciado 26/09/21 20:37 Enviado 02/10/21 11:07 Status Completada Resultado da tentativa 10 em 10 pontos Tempo decorrido 134 horas, 30 minutos Resultados exibidos Respostas enviadas, Respostas corretas, Comentários • Pergunta 1 1 em 1 pontos Por volta dos anos 2000, um termo foi cunhado por Anthony Giallourakis e representava os jogos desenvolvidos para algumas marcas. Eles foram usados para fazer marketing e propaganda dos produtos, trazendo o logotipo da marca no mundo do jogo. Assinale a alternativa que traz o nome que foi cunhado para representar esse tipo de jogo. Resposta Selecionada: Advergames. Resposta Correta: Advergames. Comentário da resposta: A alternativa está correta, pois os advergames são jogos criados exclusivamente para propaganda e marketing de empresas. Diversas companhias fizeram seus jogos para tentar ganhar o público dos videogames, mas, como seu objetivo era a mera propaganda, a maioria dos jogos não eram divertidos. Um ótimo exemplo de advergame é o jogo da marca Cheetos, que tinha como personagem principal o Chester Cheetah. • Pergunta 2 1 em 1 pontos Quando olhamos para o mercado dos videogames e vemos a construção desse mercado em si, podemos perceber alguns momentos em que ele definiu uma abordagem para com seu público. Dessa forma, o mercado começou a se especializar e buscar atender essa demanda. SHRUM, L. The psychology of entertainment media. Mahwah NJ: Lawrence Erlbaum Associates, 2004. Shrum (2004) descreve e distingue duas formas de se gerar uma abordagem com o público: a tradicional e a de entretenimento de marca. Assinale a opção que traz a descrição de ambas as abordagens descritas por Shrum. Resposta Selecionada: Abordagem tradicional: colocar um produto em um jogo é fazer ele aparecer dentro do jogo. Abordagem de entretenimento de marca: aqui precisamos fazer o produto ser o centro do jogo, podendo ser um personagem principal, o tema ou algo do tipo. Resposta Correta: Abordagem tradicional: colocar um produto em um jogo é fazer ele aparecer dentro do jogo. Abordagem de entretenimento de marca: aqui precisamos fazer o produto ser o centro do jogo, podendo ser um personagem principal, o tema ou algo do tipo. Comentário da resposta: A alternativa está correta, pois essas abordagens tratam da inclusão de um produto dentro de um jogo. Essa visão começou a ganhar força, pois o mercado vem percebendo, com o passar dos anos, o crescimento do mercado dos videogames. A inclusão de um produto em um jogo é estudada há algum tempo, e essas são duas das abordagens que Shrum descreve. • Pergunta 3 1 em 1 pontos O mercado é baseado em seus consumidores, mas, em algum momento, ele precisa anunciar seus produtos para que, assim, o consumidor possa fazer escolhas. Essa forma de funcionamento do mercado é observada há muito tempo, e o estudo desse funcionamento tem efeito nas vendas dos produtos. Assinale a alternativa que traz o motivo que mais aumenta a chance de o consumidor realizar uma compra. Resposta Selecionada: Quantidade de conhecimento sobre o produto. Resposta Correta: Quantidade de conhecimento sobre o produto. Comentário da resposta: A alternativa está correta, pois a marca do produto ancora a ele muitas referências, que são passadas nos comerciais e anúncios em toda parte. Dessa forma, a marca cria sua referência na memória do consumidor. Chiou diz que o consumidor, no momento da escolha, mensura seu conhecimento sobre o produto que está comprando. Sendo assim, as marcas precisam, de alguma forma, fazer o consumidor acreditar que determinado produto atende suas expectativas. • Pergunta 4 1 em 1 pontos A publicidade de um produto é muito importante para ele. Boa parte dos desenvolvedores não deseja utilizar as mídias impressas em seus projetos; assim, nenhum investimento vai para esse tipo de mídia. Essa escolha tem um motivo muito relevante para uma empresa. Assinale a alternativa que traz o motivo pelo qual os desenvolvedores não querem fazer uso das mídias impressas. Resposta Selecionada: Custo alto. Resposta Correta: Custo alto. Comentário da resposta: A alternativa está correta, pois o motivo é simples: o custo de se usar as mídias impressas é muito maior do que fazer a mesma propaganda em um site direcionado para seu público. Isso é facilmente medido hoje em números de acessos e visualizações. Rabin chama de intercâmbio oferecer algo em troca de espaço. • Pergunta 5 1 em 1 pontos Com a evolução da indústria dos videogames, diversas mudanças começaram a ocorrer no mercado com relação à publicidade e ao marketing dos jogos. Essa evolução trouxe novas tecnologias, e algumas das principais foram a melhoria da internet e a ascensão dos dispositivos móveis. Esse movimento no mercado de jogos fez crescer um tipo de interesse. Assinale a alternativa que traz esse interesse. Resposta Selecionada: Usar jogos como estratégia de marketing. Resposta Correta: Usar jogos como estratégia de marketing. Comentário da resposta: A alternativa está correta, pois o uso de jogos para a promoção de marcas é uma ideia antiga. Um dos maiores problemas que empresas grandes têm é a chamada “desigualdade” relacionada a uma determinada marca não poder entrar no mesmo mercado. Um exemplo são os jogos RPG. Dentro do mundo desses jogos, teoricamente poderíamos colocar placas e propagandas de todo o tipo, mas os governos acham que isso seria desleal a outras empresas que não conseguiriam chegar ao mesmo mercado ou jogo. Por isso, a saída mais simples é uma marca patrocinar um time de determinado jogo. • Pergunta 6 1 em 1 pontos O marketing é usado há muito tempo. Um vendedor gritando o nome de seu produto em uma rua, por exemplo, é um dos tipos mais primitivos de marketing. Ou então o mercador que passa na rua e precisa fazer suas análises com relação a suas vendas e seus produtos. Pare e pense em quantas formas de marketing existem no mercado: temos marketing digital, direto, indireto, reativo, entre diversas outras formas. Assinale a alternativa que traz um comentário correto sobre o marketing digital. Resposta Selecionada: O marketing digital é muito mais do que propagandas na internet, chegando a dispositivos que não precisam da internet. Resposta Correta: O marketing digital é muito mais do que propagandas na internet, chegando a dispositivos que não precisam da internet. Comentário da resposta: A alternativa está correta, pois o marketing digital busca atingir todos os dispositivos ligados à internet, mas não só a eles essa modalidade do marketing está presa. O marketing digital é tudo que pode ocorrer de forma digital, como vendas e contato com o público. Fazer uso desse tipo de marketing não está atrelado a empresas que trabalham com produtos digitais, mas sim com qualquer negócio. Segundo Kotler, a convergência da tecnologia levará à convergência entre o marketing tradicional e o digital. KOTLER, P. Marketing management, analysis, planning, implementation, and control. Englewood Cliffs: Prentice Hall, 1993. • Pergunta 7 1 em 1 pontos Quando olhamos a história do mercado, conseguimos ver as empresas se formarem e crescerem. Em um determinado momento nessa história, é possível identificar o empreendedor, que é o início de muitas das empresas que existem hoje em dia. Há três características históricas que podemos usar para definir o empreendedorismo. Assinale a alternativa que traz as três características que definem o empreendedorismo. RespostaSelecionada: Ser inovador, administrar uma empresa e assumir riscos. Resposta Correta: Ser inovador, administrar uma empresa e assumir riscos. Comentário da resposta: A alternativa está correta, pois ser inovador, administrar uma empresa e assumir riscos são as definições que encontramos no ambiente empreendedor. Não importa o tamanho da empresa; inovar e assumir riscos é fundamental para que o mercado possa girar. Pode parecer estranho que o empreendedor assuma que é um risco tomar determinada ação, mas ele deve se arriscar de forma consciente e trabalhar para que o risco seja compensatório. • Pergunta 8 1 em 1 pontos A indústria dos videogames já passou e ainda vai passar por diversos processos no período de tempo em que os jogos digitais forem utilizados para entretenimento. A indústria dos jogos mudou tanto, que profissionais mais relevantes da área fazem revelações sobre pontos de vista do mercado dos jogos como um todo. Hoje em dia, existem diversos tipos de jogos e formas de entretenimento digital. JUUL, J. A Casual Revolution: reinventing video games and their players. Cambridge, MA: MIT Press, 2010. Com relação a uma mudança específica, o autor e game designer Jesper Juul (2010) fez uma observação relativa ao processo evolutivo dos jogos. Assinale a alternativa que traz o termo usado por Juul que, segundo ele, é o símbolo de um momento inovador para a indústria de jogos. Resposta Selecionada: Revolução casual. Resposta Correta: Revolução casual. Comentário da resposta: A alternativa está correta, pois o termo revolução casual, utilizado por Jesper Juul, é uma forma de identificar um tipo de revolução ou mudança no mundo dos jogos com relação aos jogos do tipo casual. A casualidade faz referência a quão cotidianos e frequentes são os jogos digitais nas vidas das pessoas e em suas rotinas. Um dos maiores benefícios desse tipo de jogo é a não necessidade de que a rotina do jogador seja adaptada, ou seja, podemos jogar um jogo casual de forma a passar o tempo ou para distração e, no momento em que nossa atenção seja necessária em outra tarefa, poderemos sair do jogo sem penalidades, como perda de algum tipo de ponto, ou retaliações do jogo. • Pergunta 9 1 em 1 pontos No mercado dos jogos digitais, existem diversos jogos que têm muitas coisas em comum além do gênero. Quando pensamos em jogos como Dota 2, Fortnite, World of Warcraft ou Fingle, conseguimos isolar, em todos eles, um ponto em comum que é o cerne do jogo. Assinale a alternativa que traz qual a característica que esses e outros tipos de jogos parecidos têm em comum. Resposta Selecionada: Reuniões sociais. Resposta Correta: Reuniões sociais. Comentário da resposta: A alternativa está correta, pois a característica que todos esses jogos têm em comum é a forma como o jogo precisa ser jogado. Em alguns exemplos, como World of Warcraft, existem possibilidades de se jogar sozinho, mas há muitas partes nas quais, caso o jogador não tenha sua própria equipe para enfrentar determinado desafio, o jogo promove um encontro de pessoas para passar por esse desafio. Esses jogos promovem reuniões sociais, mesmo que sejam feitas de forma digital. • Pergunta 10 1 em 1 pontos Com a velocidade da informação e a crescente acessibilidade, vemos aparecer mais clientes e usuários que desejam um serviço rápido, contínuo e sem demora. Para atender esse mercado especializado e exigente, as empresas precisam fazer uso de todas as ferramentas que estiverem a seu alcance. Um tipo específico de ferramenta pode ajudar a medir quais canais são mais eficazes para atingir o grupo demográfico desejado. Assinale a alternativa que traz a ferramenta mais usada pelas empresas atualmente. Resposta Selecionada: Ferramentas sociais. Resposta Correta: Ferramentas sociais. Comentário da resposta: A alternativa está correta, pois as ferramentas sociais sempre foram muito fortes, mas, hoje em dia, com a digitalização de nossa forma de socializar, ficou mais fácil ainda encontrar o público desejado. No passado, era necessário buscar pontos físicos para localizar o mercado desejado; hoje temos as ferramentas sociais, que permitem um contato mais rápido e demograficamente mais relevante para a marca.
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