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MARKETING E NEGÓCIOS PARA JOGOS A4

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MARKETING E NEGÓCIOS PARA JOGOS A4 
 
Curso GRA0835 MARKETING E NEGÓCIOS PARA JOGOS GR1989-
212-9 - 202120.ead-29780747.06 
Teste ATIVIDADE 4 (A4) 
Iniciado 26/09/21 20:37 
Enviado 02/10/21 11:07 
Status Completada 
Resultado da 
tentativa 
10 em 10 pontos 
Tempo decorrido 134 horas, 30 minutos 
Resultados 
exibidos 
Respostas enviadas, Respostas corretas, Comentários 
• Pergunta 1 
1 em 1 pontos 
 
Por volta dos anos 2000, um termo foi cunhado por Anthony Giallourakis e 
representava os jogos desenvolvidos para algumas marcas. Eles foram 
usados para fazer marketing 
e propaganda dos produtos, trazendo o logotipo da marca no mundo do 
jogo. 
 
Assinale a alternativa que traz o nome que foi cunhado para representar 
esse tipo de jogo. 
 
Resposta Selecionada: 
Advergames. 
Resposta Correta: 
Advergames. 
Comentário 
da resposta: 
A alternativa está correta, pois os advergames são jogos 
criados exclusivamente para propaganda e marketing de 
empresas. Diversas companhias fizeram seus jogos para 
tentar ganhar o público dos videogames, mas, como seu 
objetivo era a mera propaganda, a maioria dos jogos não 
eram divertidos. Um ótimo exemplo de advergame é o 
jogo da marca Cheetos, que tinha como personagem 
principal o Chester Cheetah. 
 
 
• Pergunta 2 
1 em 1 pontos 
 
Quando olhamos para o mercado dos videogames e vemos a construção 
desse mercado em si, podemos perceber alguns momentos em que ele 
 
definiu uma abordagem para com seu público. Dessa forma, o mercado 
começou a se especializar e buscar atender essa demanda. 
SHRUM, L. The psychology of entertainment media. Mahwah NJ: 
Lawrence Erlbaum Associates, 2004. 
 
Shrum (2004) descreve e distingue duas formas de se gerar uma 
abordagem com o público: a tradicional e a de entretenimento de marca. 
 
Assinale a opção que traz a descrição de ambas as abordagens descritas 
por Shrum. 
Resposta 
Selecionada: 
 
Abordagem tradicional: colocar um produto em um jogo 
é fazer ele aparecer dentro do jogo. Abordagem de 
entretenimento de marca: aqui precisamos fazer o 
produto ser o centro do jogo, podendo ser um 
personagem principal, o tema ou algo do tipo. 
Resposta 
Correta: 
 
Abordagem tradicional: colocar um produto em um jogo 
é fazer ele aparecer dentro do jogo. Abordagem de 
entretenimento de marca: aqui precisamos fazer o 
produto ser o centro do jogo, podendo ser um 
personagem principal, o tema ou algo do tipo. 
Comentário 
da resposta: 
A alternativa está correta, pois essas abordagens tratam 
da inclusão de um produto dentro de um jogo. Essa visão 
começou a ganhar força, pois o mercado vem 
percebendo, com o passar dos anos, o crescimento do 
mercado dos videogames. A inclusão de um produto em 
um jogo é estudada há algum tempo, e essas são duas 
das abordagens que Shrum descreve. 
 
 
• Pergunta 3 
1 em 1 pontos 
 
O mercado é baseado em seus consumidores, mas, em algum momento, 
ele precisa anunciar seus produtos para que, assim, o consumidor possa 
fazer escolhas. Essa forma de funcionamento do mercado é observada 
há muito tempo, e o estudo desse funcionamento tem efeito nas vendas 
dos produtos. 
 
Assinale a alternativa que traz o motivo que mais aumenta a chance de o 
consumidor realizar uma compra. 
 
Resposta Selecionada: 
Quantidade de conhecimento sobre o produto. 
Resposta Correta: 
Quantidade de conhecimento sobre o produto. 
Comentário 
da resposta: 
A alternativa está correta, pois a marca do produto 
ancora a ele muitas referências, que são passadas nos 
comerciais e anúncios em toda parte. Dessa forma, a 
marca cria sua referência na memória do consumidor. 
Chiou diz que o consumidor, no momento da escolha, 
mensura seu conhecimento sobre o produto que está 
comprando. Sendo assim, as marcas precisam, de 
alguma forma, fazer o consumidor acreditar que 
determinado produto atende suas expectativas. 
 
• Pergunta 4 
1 em 1 pontos 
 
A publicidade de um produto é muito importante para ele. Boa parte dos 
desenvolvedores não deseja utilizar as mídias impressas em seus 
projetos; assim, nenhum investimento vai para esse tipo de mídia. Essa 
escolha tem um motivo muito relevante para uma empresa. 
 
Assinale a alternativa que traz o motivo pelo qual os desenvolvedores 
não querem fazer uso das mídias impressas. 
 
Resposta Selecionada: 
Custo alto. 
Resposta Correta: 
Custo alto. 
Comentário 
da resposta: 
A alternativa está correta, pois o motivo é simples: o 
custo de se usar as mídias impressas é muito maior do 
que fazer a mesma propaganda em um site direcionado 
para seu público. Isso é facilmente medido hoje em 
números de acessos e visualizações. Rabin chama de 
intercâmbio oferecer algo em troca de espaço. 
 
 
• Pergunta 5 
1 em 1 pontos 
 
Com a evolução da indústria dos videogames, diversas mudanças 
começaram a ocorrer no mercado com relação à publicidade e 
ao marketing dos jogos. Essa evolução trouxe novas tecnologias, e 
algumas das principais foram a melhoria da internet e a ascensão dos 
dispositivos móveis. 
 
 
Esse movimento no mercado de jogos fez crescer um tipo de interesse. 
Assinale a alternativa que traz esse interesse. 
Resposta Selecionada: 
Usar jogos como estratégia de marketing. 
Resposta Correta: 
Usar jogos como estratégia de marketing. 
Comentário 
da resposta: 
A alternativa está correta, pois o uso de jogos para a 
promoção de marcas é uma ideia antiga. Um dos 
maiores problemas que empresas grandes têm é a 
chamada “desigualdade” relacionada a uma determinada 
marca não poder entrar no mesmo mercado. Um 
exemplo são os jogos RPG. Dentro do mundo desses 
jogos, teoricamente poderíamos colocar placas e 
propagandas de todo o tipo, mas os governos acham 
que isso seria desleal a outras empresas que não 
conseguiriam chegar ao mesmo mercado ou jogo. Por 
isso, a saída mais simples é uma marca patrocinar um 
time de determinado jogo. 
 
 
• Pergunta 6 
1 em 1 pontos 
 
O marketing 
é usado há muito tempo. Um vendedor gritando o nome de seu produto 
em uma rua, por exemplo, é um dos tipos mais primitivos de marketing. 
Ou então o mercador que passa na rua e precisa fazer suas análises com 
relação a suas vendas e seus produtos. Pare e pense em quantas formas 
de marketing existem no mercado: temos marketing 
digital, direto, indireto, reativo, entre diversas outras formas. 
 
Assinale a alternativa que traz um comentário correto sobre o marketing 
digital. 
 
Resposta 
Selecionada: 
 
O marketing 
digital é muito mais do que propagandas na internet, 
chegando a dispositivos que não precisam da 
internet. 
Resposta 
Correta: 
 
O marketing 
digital é muito mais do que propagandas na internet, 
 
chegando a dispositivos que não precisam da 
internet. 
Comentário 
da resposta: 
A alternativa está correta, pois o marketing digital busca 
atingir todos os dispositivos ligados à internet, mas não 
só a eles essa modalidade do marketing está presa. 
O marketing digital é tudo que pode ocorrer de forma 
digital, como vendas e contato com o público. Fazer uso 
desse tipo de marketing não está atrelado a empresas 
que trabalham com produtos digitais, mas sim com 
qualquer negócio. Segundo Kotler, a convergência da 
tecnologia levará à convergência entre 
o marketing tradicional e o digital. 
KOTLER, P. Marketing management, analysis, planning, 
implementation, and control. Englewood Cliffs: Prentice 
Hall, 1993. 
 
• Pergunta 7 
1 em 1 pontos 
 
Quando olhamos a história do mercado, conseguimos ver as empresas 
se formarem e crescerem. Em um determinado momento nessa história, 
é possível identificar o empreendedor, que é o início de muitas das 
empresas que existem hoje em dia. Há três características históricas que 
podemos usar para definir o empreendedorismo. 
 
Assinale a alternativa que traz as três características que definem o 
empreendedorismo. 
 
RespostaSelecionada: 
 
Ser inovador, administrar uma empresa e assumir 
riscos. 
Resposta Correta: 
Ser inovador, administrar uma empresa e assumir 
riscos. 
Comentário 
da resposta: 
A alternativa está correta, pois ser inovador, administrar 
uma empresa e assumir riscos são as definições que 
encontramos no ambiente empreendedor. Não importa 
o tamanho da empresa; inovar e assumir riscos é 
fundamental para que o mercado possa girar. Pode 
parecer estranho que o empreendedor assuma que é 
um risco tomar determinada ação, mas ele deve se 
 
arriscar de forma consciente e trabalhar para que o risco 
seja compensatório. 
 
• Pergunta 8 
1 em 1 pontos 
 
A indústria dos videogames já passou e ainda vai passar por diversos 
processos no período de tempo em que os jogos digitais forem 
utilizados para entretenimento. A indústria dos jogos mudou tanto, que 
profissionais mais relevantes da área fazem revelações sobre pontos de 
vista do mercado dos jogos como um todo. Hoje em dia, existem 
diversos tipos de jogos e formas de entretenimento digital. 
JUUL, J. A Casual Revolution: reinventing video games and their players. 
Cambridge, MA: MIT Press, 2010. 
 
Com relação a uma mudança específica, o autor e game designer Jesper 
Juul (2010) fez uma observação relativa ao processo evolutivo dos jogos. 
 
Assinale a alternativa que traz o termo usado por Juul que, segundo ele, 
é o símbolo de um momento inovador para a indústria de jogos. 
 
Resposta Selecionada: 
Revolução casual. 
Resposta Correta: 
Revolução casual. 
Comentário 
da resposta: 
A alternativa está correta, pois o termo revolução casual, 
utilizado por Jesper Juul, é uma forma de identificar um 
tipo de revolução ou mudança no mundo dos jogos com 
relação aos jogos do tipo casual. A casualidade faz 
referência a quão cotidianos e frequentes são os jogos 
digitais nas vidas das pessoas e em suas rotinas. Um dos 
maiores benefícios desse tipo de jogo é a não 
necessidade de que a rotina do jogador seja adaptada, 
ou seja, podemos jogar um jogo casual de forma a 
passar o tempo ou para distração e, no momento em 
que nossa atenção seja necessária em outra tarefa, 
poderemos sair do jogo sem penalidades, como perda 
de algum tipo de ponto, ou retaliações do jogo. 
 
 
• Pergunta 9 
1 em 1 pontos 
 
No mercado dos jogos digitais, existem diversos jogos que têm muitas 
coisas em comum além do gênero. Quando pensamos em jogos como 
 
Dota 2, Fortnite, World of Warcraft ou Fingle, conseguimos isolar, em 
todos eles, um ponto em comum que é o cerne do jogo. 
 
Assinale a alternativa que traz qual a característica que esses e outros 
tipos de jogos parecidos têm em comum. 
Resposta Selecionada: 
Reuniões sociais. 
Resposta Correta: 
Reuniões sociais. 
Comentário 
da resposta: 
A alternativa está correta, pois a característica que todos 
esses jogos têm em comum é a forma como o jogo 
precisa ser jogado. Em alguns exemplos, como World of 
Warcraft, existem possibilidades de se jogar sozinho, 
mas há muitas partes nas quais, caso o jogador não 
tenha sua própria equipe para enfrentar determinado 
desafio, o jogo promove um encontro de pessoas para 
passar por esse desafio. Esses jogos promovem reuniões 
sociais, mesmo que sejam feitas de forma digital. 
 
 
• Pergunta 10 
1 em 1 pontos 
 
Com a velocidade da informação e a crescente acessibilidade, vemos 
aparecer mais clientes e usuários que desejam um serviço rápido, 
contínuo e sem demora. Para atender esse mercado especializado e 
exigente, as empresas precisam fazer uso de todas as ferramentas que 
estiverem a seu alcance. Um tipo específico de ferramenta pode ajudar a 
medir quais canais são mais eficazes para atingir o grupo demográfico 
desejado. 
 
Assinale a alternativa que traz a ferramenta mais usada pelas empresas 
atualmente. 
 
Resposta Selecionada: 
Ferramentas sociais. 
Resposta Correta: 
Ferramentas sociais. 
Comentário 
da resposta: 
A alternativa está correta, pois as ferramentas sociais 
sempre foram muito fortes, mas, hoje em dia, com a 
digitalização de nossa forma de socializar, ficou mais fácil 
ainda encontrar o público desejado. No passado, era 
necessário buscar pontos físicos para localizar o 
 
mercado desejado; hoje temos as ferramentas sociais, 
que permitem um contato mais rápido e 
demograficamente mais relevante para a marca.

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