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Apol de aspectos lúdicos 02

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Questão 1/10 - Aspectos Lúdicos
Atente para a citação: 
“Existem diferentes tipos de jogos e aplicabilidades. Lara [...] diferencia-os em quatro tipos. Jogos de construção, de treinamento, de aprofundamento e estratégicos, que podem ser perfeitamente aplicados também na classificação dos jogos computacionais”.
Após esta avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: GRÜBEL, Joceline Mausolff; BEZ, Marta Rosecler. Jogos educativos. Renote, Porto Alegre, v. 4, n. 2, p. 1-7, dez. 2006. p. 4. https://seer.ufrgs.br/renote/article/view/14270/8183. Acesso em: 25 fev. 2021.
Considerando a citação e os conteúdos do livro-base O universo lúdico no contexto pedagógico, assinale a alternativa que indica corretamente o conceito dos jogos de construção segundo Henri Wallon:
Nota: 10.0
	
	A
	Jogos coletivos, praticados com intuito de desenvolver a socialização.
	
	B
	Jogos em que é preciso conhecer e seguir as regras.
	
	C
	Atividades que visam o aprofundamento de conteúdos.
	
	D
	São jogos que possibilitam a confecção de brinquedos por meio de sucata.
Você acertou!
Esta é a alternativa correta. De acordo com o livro-base: “O uso de sucatas também pode ser associado à ideia dos jogos de fabricação proposta por Henri Wallon, que se refere aos jogos em que a criança procura transformar, reunir e adaptar materiais para criar um novo objeto que vai ser um instrumento para o faz de conta. Em muitos casos, esses brinquedos fabricados pelas crianças acabam virando peças de jogos de tabuleiros ou até mesmo de jogos inventados por elas mesmas” (livro-base, p. 197).
	
	E
	São propostas digitais praticadas em redes virtuais.
Questão 2/10 - Aspectos Lúdicos
Leia o extrato de texto: 
“Todos os sons conhecidos são produzidos por vibrações. Quando agitamos ou tocamos algum instrumento, uma parte dele vibra. As vibrações produzidas se deslocam formando ondas sonoras que são captadas por nossos ouvidos. Essa propagação é semelhante às ondulações que se formam na água de um lago quando jogamos uma pequena pedra”.
Após esta avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: PARANÁ. Secretaria de Educação do Paraná. Compreendendo a música. Dia a dia educação, Curitiba, 16 abr. 2012. http://www.arte.seed.pr.gov.br/modules/conteudo/conteudo.php?conteudo=136. Acesso em: 25 fev. 2021.
Considerando o extrato de texto e os conteúdos do livro-base O universo lúdico no contexto pedagógico sobre os termos técnicos de elementos musicais, relacione cada um dos seguintes termos às suas respectivas características:
1. Altura.
2. Intensidade.
3. Duração.
( ) Pode ser curta ou longa; depende do tempo de difusão de um som.
( ) Pode ser forte ou fraca; está relacionada à força de um som.
( ) Pode ser grave ou aguda; depende da vibração do som. 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
Nota: 10.0
	
	A
	3 – 2 – 1.
Você acertou!
A sequência correta é 3 – 2 – 1. De acordo com o livro-base: “Altura: Não está relacionada ao volume do som, e sim à característica de grave ou agudo. Podemos perceber pelo som da voz ou pelo som emitido pelos animais quais são os mais graves (leão, por exemplo) e os mais agudos (pássaros, por exemplo) [...]. Intensidade: Forte ou fraco. Sons fortes estão muitas vezes associados ao barulho que gera desconforto e até medo, como a sirene de ambulância, rugido do leão ou do elefante. Uma brincadeira interessante para que as crianças percebam a intensidade de um som, é a de associar um objeto escondido na sala com o bater palmas, por exemplo. Nesse caso, a ludicidade também está presente em forma de jogo – uma criança deve procurar um objeto escondido pela turma e terá como pista a batida de palmas (fraca quando a criança estiver longe do objeto ou mais intensa à medida que se aproxima do objeto). Observe que aqui as crianças é que controlam a intensidade do som e do movimento. Duração: Curto ou longo. Este conceito talvez seja um dos mais fáceis de associar, pois, além dos sons dos animais, pode ser percebido quando cantamos algumas partes mais longas de uma música” (livro-base, p. 227-228).
	
	B
	2 – 1 – 3.
	
	C
	1 – 2 – 3.
	
	D
	3 – 1 – 2.
	
	E
	2 – 3 – 1.
Questão 3/10 - Aspectos Lúdicos
Leia o trecho de texto: 
“Como temos lutado para abandonar os velhos métodos, que tratavam – e ainda tratam – o aprendizado da escrita alfabética como uma atividade mecânica e repetitiva, limitada à cópia e à memorização, temos buscado jogos que, numa direção contrária, ajudem as crianças a refletir”.
Após esta avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: MORAIS, Artur Gomes de. Jogos na alfabetização: brincar para escrever. Carta Capital, São Paulo, 3 dez. 2015. https://www.cartacapital.com.br/educacao/jogos-na-alfabetizacao-brincar-para-escrever. Acesso em: 23 fev. 2021.
Considerando o trecho de texto e os conteúdos do livro-base O universo lúdico no contexto pedagógico sobre a aquisição da linguagem escrita utilizando propostas lúdicas, analise as afirmativas e assinale V para as asserções verdadeiras e F para as asserções falsas:
I. ( ) Na escrita lúdica, a correção ortográfica deve ser prioridade.
II. ( ) O jogo de cartelas com o nome das crianças auxilia o processo de escrita do próprio nome.
III. ( ) Na escrita lúdica, a criança pode escrever livremente e usar sua criatividade. 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
Nota: 10.0
	
	A
	F – V – F.
	
	B
	F – V – V.
Você acertou!
A sequência correta é: F – V – V. As afirmações II e III são VERDADEIRAS. De acordo com o livro-base: “O desenvolvimento da habilidade de escrever requer, antes da preocupação com a ortografia, a descoberta do prazer de escrever livremente como estímulo à criatividade. Para desenvolver atividades como o reconhecimento de letras e sílabas, fundamentais durante o processo de alfabetização, brincadeiras como forca são bastante desafiadoras. O professor pode montar cartelas com as sílabas dos nomes dos alunos e propor um jogo em que eles tenham que procurar e trocar com os colegas as sílabas para completar seus nomes” (livro-base, p. 161). A afirmativa I é FALSA, pois “o desenvolvimento da habilidade de escrever requer, antes da preocupação com a ortografia, a descoberta do prazer de escrever livremente como estímulo à criatividade” (livro-base, p. 161).
	
	C
	V – F – V.
	
	D
	F – F – V.
	
	E
	V – V – F.
Questão 4/10 - Aspectos Lúdicos
Leia o excerto de texto:
“Viver em sociedade significa lidar com regras o tempo todo e na escola não é diferente. Mas será que desde pequeno é preciso conviver com normas? Quando se avaliam os benefícios desse trabalho, a resposta fica clara: sim. Os jogos de regras, aqueles que se jogam em grupo segundo normas preestabelecidas e visando um objetivo, são importantes na Educação Infantil”.
Após esta avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: GURGEL, Thais. Brincando com regras. Nova Escola, São Paulo, 1 dez. 2006. https://novaescola.org.br/conteudo/1257/brincando-com-regras. Acesso em: 25 fev. 2021.
Considerando o excerto de texto e os conteúdos do livro-base O universo lúdico no contexto pedagógico, assinale a alternativa que indica corretamente por que é importante estabelecer regras nos jogos:
Nota: 10.0
	
	A
	Para compreender que todos os jogos têm as mesmas regras.
	
	B
	Porque as regras limitam o potencial criativo dos jogos.
	
	C
	As regras determinam o tempo em que os jogadores devem permanecer jogando.
	
	D
	Porque um jogo só funciona se tiver regras rígidas e inflexíveis.
	
	E
	As regras podem indicar a identidade de um jogo e proporcionam desafios a serem superados.
Você acertou!
Esta é a alternativa correta porque: “É a diversidade de regras que sustenta a diversidade de jogos. Jogos são interessantes quando representam desafios a serem superados, e a variedade de jogos hoje permite que sejamos desafiados de diferentes formas. Por exemplo, jogar xadrez e jogar futebol são desafios diferentes que revelam habilidades, limitações e possibilidadesde aprendizagem. Para Kishimoto [...], o que caracteriza o jogo de xadrez, o jogo de dama e o jogo de trilha, por exemplo, são as regras específicas que eles apresentam e que, ao jogar, seguimos de maneira lúdica. A ausência de regras, portanto, é capaz de suprimir a identidade do jogo. Em contrapartida, o excesso de rigidez ou a inflexibilidade das regras podem cingir a imaginação e a liberdade criativa, uma vez que existe uma preocupação maior com as regras do que com o jogo em si” (livro-base, p. 186).
Questão 5/10 - Aspectos Lúdicos
Observe as figuras:
	
Lourdes ÑiqueGrentz/Pixabay
	
Clker-Free-Vector-Images/Pixabay
	Figura 1
	Figura 2
Considerando as figuras e os conteúdos do livro-base O universo lúdico no contexto pedagógico sobre as ações psicomotoras lúdicas para o desenvolvimento da inteligência infantil, assinale a alternativa correta:
Nota: 10.0
	
	A
	Deverá ser planejada independentemente da maturidade ou da idade da criança.
	
	B
	Deve-se exigir que a criança realize as atividades mesmo que não seja capaz.
	
	C
	Devem ser obrigatórias e repetitivas, mesmo que gerem frustração nas crianças.
	
	D
	Devem ser mediadas pelo professor, por meio do incentivo e do diálogo.  
Você acertou!
Esta é a alternativa correta porque: "[As atividades que envolvem psicomotricidade] são muito mais efetivas quando planejadas conforme o desenvolvimento maturacional da criança. É importante enfatizar esse ponto porque com frequência vemos crianças angustiadas por não terem domínio corporal ao realizar uma atividade. Assim, a afetividade se manifesta de forma negativa, gerando sentimentos de frustração. A mediação do professor, por meio do diálogo e do incentivo, ajuda a criança a entender que o desenvolvimento físico e a prática constante são fatores que desencadearão os resultados esperados por ela” (livro-base, p. 168).
	
	E
	Devem ser realizadas sem a intervenção e o auxílio do professor.
Questão 6/10 - Aspectos Lúdicos
Observe as figuras: 
	
Tony Castillo/Pixabay
	
_Alicja_/Pixabay
	Figura 1
	Figura 2
Considerando as figuras e os conteúdos do livro-base O universo lúdico no contexto pedagógico, diversos conteúdos curriculares de ciências, geografia e história podem se trabalhadas de forma lúdica. Com base nessas informações, analise as assertivas a seguir:
I. Espaços escolares ao ar livre proporcionam diversas possibilidades de atividades lúdicas para trabalhar conteúdos de ciências.
II. As tradicionais aulas expositivas despertam mais interesse nas aulas de ciências do que utilizar jogos e quebra-cabeça. 
III. O faz de conta teatral pode abordar, de forma lúdica, alguns conteúdos curriculares de história e desconstruir estereótipos.
Estão(á) correta(s) apenas a(s) afirmativa(s):
Nota: 10.0
	
	A
	I.
	
	B
	III.
	
	C
	I, II e III.
	
	D
	II e III.
	
	E
	I e III.
Você acertou!
Esta é a alternativa correta. As afirmativas I e III estão CORRETAS. No item I, “ambientes escolares que possuem espaços ao ar livre proporcionam, além do brincar saudável, inúmeras possibilidades de investigações práticas para aulas de ciências. Jogos de esconder objetos podem ajudar crianças pequenas a explorar o terreno com mais curiosidade, descobrir novos elementos da natureza que ainda não haviam sido percebidos e coletá-los se possível para estudos em sala de aula” (livro-base, p. 163). No item III, “esses mesmos jogos e brincadeiras também podem ser adaptados para conteúdos de história. Um faz de conta teatral sobre a época da abolição da escravatura ou sobre a Idade Média pode ajudar a desconstruir estereótipos” (livro-base, p. 165). A afirmativa II está INCORRETA, pois “aprender sobre o corpo humano jogando um quebra-cabeça com desenhos dos órgãos ou utilizar jogos digitais interativos sobre o tema desperta muito mais a curiosidade do que uma tradicional aula expositiva” (livro-base, p. 164).
Questão 7/10 - Aspectos Lúdicos
Leia o texto:
Para se apreciar o som de uma boa música, a criança deve aprender primeiro a reconhecer e discriminar os sons da natureza, diferenciando-os dos sons produzidos pelas pessoas. Por meio dessa proposta, o professor poderá inserir as melodias instrumentais para que as crianças comecem a perceber as diferentes vibrações produzidas em uma música.
Fonte: Texto elaborado pelo autor desta questão.
Considerando o texto e os conteúdos do livro-base O universo lúdico no contexto pedagógico, assinale a alternativa que indica corretamente a estratégia para que as crianças iniciem o processo de aprendizagem sobre sons na educação musical:
Nota: 10.0
	
	A
	Aprender a ouvir e a valorizar os sons da natureza.
Você acertou!
Esta é a alternativa correta porque: “O primeiro passo para que as crianças aprendam a valorizar a boa música é simplesmente aprender a ouvir os sons da natureza. Estamos tão acostumados a priorizar os elementos visuais que às vezes não prestamos atenção nos sons a nossa volta. Será que é possível ouvir o vento? Que barulho faz a chuva com trovoadas? E as folhas das árvores batendo? São questionamentos que podem ser feitas às crianças para que elas fechem os olhinhos para ouvir ou imaginar. Quando elas tentam reproduzir as onomatopeias conhecidas, há indícios de que conseguem fazer boas associações com os sons. É interessante chamar a atenção delas para o fato de que cada espaço tem sons próprios e elas podem imitar ou associar a imagem com o som produzido em cada um deles. Por exemplo, quais são os sons produzidos no circo? E na praia? Como fazem os animais na fazenda? E no zoológico? Perceba que a introdução musical não precisa ser necessariamente iniciada com instrumentos musicais. Aprender a perceber e discriminar sons naturais daqueles produzidos pelas pessoas usando diversos instrumentos também é importante" (livro-base, p. 223-224).
	
	B
	Aprender a tocar um instrumento musical.
	
	C
	Identificar os instrumentos musicais de diversos países.
	
	D
	Ler livros sobre educação musical.
	
	E
	Aprender a ler e criar partituras.
Questão 8/10 - Aspectos Lúdicos
Leia o excerto de texto:
“O objetivo da gamificação é o de criar ou adaptar a experiência do usuário a um determinado serviço, processo ou produto com a intenção de liberar emoções positivas, motivar, engajar as pessoas, explorar habilidades ou propor benefícios como recompensas físicas ou virtuais a realização de tarefas”.
Após esta avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: PANTOJA, Ailton da Silva; PEREIRA, Luandierison Marques. Gamificação: como jogos e tecnologias podem ajudar no ensino de idiomas. Estudo de caso: uma escola pública do Estado do Amapá. Estação Científica, Macapá, v. 8, n. 1, p. 111-120, 2018. p. 114. https://periodicos.unifap.br/index.php/estacao/article/view/2423/ailtonv8n1.pdf. Acesso em: 25 fev. 2021.
Considerando o excerto de texto e os conteúdos do livro-base O universo lúdico no contexto pedagógico sobre o conceito de gamificação, assinale a alternativa correta:
Nota: 0.0
	
	A
	Gamificação e jogos digitais são a mesma coisa.
	
	B
	A gamificação utiliza elementos de jogos, como desafios, recompensas e pontuação que são integrados aos conteúdos escolares.
Esta é a alternativa correta. De acordo com o livro-base: “Uma alternativa que tem se tornado muito frequente entre as TIC são os programas com conteúdos digitais e aplicativos educacionais que não são jogos, mas incorporam elementos pertencentes ao caráter lúdico dos jogos. Nesse contexto, não se pretende ‘ensinar com jogos ou através de jogos, mas usar elementos de jogos como forma de promover a motivação e o envolvimento dos alunos’ [...]. A essa estratégia dá-se o nome de gamificação. Segundo Navarro [...], ‘a aplicação de elementos, mecanismos, dinâmicas e técnicas de jogos no contexto fora do jogo, ou seja, na realidade do dia a dia profissional, escolar e social do indivíduo, [...] é compreendida como gamificação’” (livro-base, p. 203).
	
	C
	A gamificação é um jogo que limita o envolvimento dos alunos.
	
	D
	O processo de gamificação desestimula a motivação dos alunos.
	
	E
	A gamificaçãode jogos torna-se uma estratégia que ensina os alunos como jogarem em aplicativos educacionais.
Questão 9/10 - Aspectos Lúdicos
Observe as figuras a seguir:
	 
sharpemtbr/Pixabay
	
April Bryant/Pixabay
	Figura 1
	Figura 2
Considerando as figuras e os conteúdos do livro-base O universo lúdico no contexto pedagógico, assinale a alternativa que apresenta corretamente uma das características dos jogos digitais em rede nas práticas pedagógicas:
Nota: 10.0
	
	A
	Os jogos em rede proporcionam a possibilidade de contato físico entre os jogadores.
	
	B
	Jogos físicos de tabuleiro são os principais exemplos de jogos em rede.
	
	C
	Apesar de jogar isoladamente, os jogos em rede proporcionam que os jogadores formem grupos virtuais
Você acertou!
Esta é a alternativa correta porque: “Em relação aos jogos em rede, podemos verificar que, mesmo isoladas em seus dispositivos eletrônicos, as crianças frequentemente jogam em grupos virtuais. A vantagem desse tipo de relação é que ela permite criar laços que seriam inviáveis presencialmente. Os espaços educacionais podem se aproveitar desses mecanismos tão sedutores para a nova geração e integrá-los às suas práticas pedagógicas. Os aspectos cognitivos podem ser explorados por meio de jogos de simulação e estratégia que exigem raciocínio rápido, análise de hipóteses e tomadas de decisão baseadas nas informações indicadas pelo jogo” (livro-base, p. 201).
	
	D
	Os espaços educacionais devem proibir os jogos em rede pois eles são caracterizados como passatempo.
	
	E
	Os jogos simbólicos, desenvolvidos pela criança na fase pré-operatória, são considerados bons exemplos de jogos em rede.
Questão 10/10 - Aspectos Lúdicos
Atente para a afirmação: 
“A evolução semântica da palavra ‘lúdico’, entretanto, não parou apenas em sua origem e acompanhou as pesquisas de Psicomotricidade. O lúdico passou a ser reconhecido como traço essencial de psicofisiologia do comportamento humano. De modo que a definição deixou de ser o simples sinônimo de jogo”.
Após esta avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: SOUZA, Débora Nobre de; DIAS, Thaís Lúcia da Cunha; Ernesto, Adriana. A importância do lúdico no atendimento psicopedagógico. Episteme Transversallis, Volta Redonda, v. 8, n. 2, p. 1-15, 2017.
Considerando a afirmação e os demais conteúdos do livro-base O universo lúdico no contexto pedagógico sobre os aspectos da psicomotricidade aliados à ludicidade, analise as seguintes afirmativas:
I. Os aspectos da psicomotricidade envolvem coordenação motora, equilíbrio e lateralidade.
II. Os circuitos de movimento são práticas lúdicas que estimulam a imaginação e exploram o faz de conta. 
III. As atividades psicomotoras devem ser divididas por gênero: ballet e bambolê para as meninas; capoeira e karatê para os meninos.
Estão(á) correta(s) apenas a(s) afirmativa(s):
Nota: 10.0
	
	A
	II e III.
	
	B
	I e II.
Você acertou!
As afirmativas I e II estão CORRETAS, pois na afirmativa I: “Os aspectos da psicomotricidade que são aprimorados nas brincadeiras estão relacionados à coordenação motora, ao equilíbrio e à lateralidade” (livro-base, p. 169). Já na afirmativa II, “o professor também pode criar circuitos de movimento explorando o faz de conta, como se a criança tivesse que se equilibrar em uma ponte pisando em uma corda, passar por baixo de obstáculos ou correr em zigue-zague desviando deles” (livro-base, p. 171). A afirmativa III está INCORRETA, pois “descontruir estereótipos também é fundamental: o bambolê é um brinquedo notável para o desenvolvimento da coordenação, do equilíbrio e da lateralidade, que jamais deve ser considerado um brinquedo 'de menina'. O mesmo vale para futebol, ballet, capoeira e karatê, cujas práticas costumam segregar as crianças” (livro-base, p.170).
	
	C
	I e III.
	
	D
	II.
	
	E
	III.

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