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O Tangram é um jogo de lógica e habilidade que envolve a montagem de uma figura de sete peças preciosas. Essas peças são chamadas tans e consistem...

O Tangram é um jogo de lógica e habilidade que envolve a montagem de uma figura de sete peças preciosas. Essas peças são chamadas tans e consistem em dois triângulos pequenos, um triângulo médio, dois quadrados e dois paralelogramos. O objetivo do jogo é montar a figura usando todas as peças para que se encaixem perfeitamente, sem deixar lacunas.”. Após esta avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: TEÓFILO, F. M.; GURCZAKOSKI, R. B. Rota de aprendizagem da Aula 4. Construção de Materiais Manipuláveis para o Ensino de Matemática. Curitiba: InterSaberes, 2023, p. 6. Considerando a citação acima e os conteúdos da Rota de aprendizagem da Aula 4, Tema 3: Tangram - Um lendário Quebra-Cabeças Chinês sobre o Tangram, analise as afirmativas a seguir: I. O Tangram também é um jogo que pode ser jogado em qualquer lugar porque as peças são pequenas e fáceis de transportar. É fácil e barato de fazer e pode ser feito de EVA, cartolina, cartolina, madeira e PVC, além de ser uma ótima ferramenta para auxiliar os professores em sala de aula para diversas turmas. II. Pode ser jogado sozinho ou em grupo, e existem muitos desafios e quebra-cabeças diferentes que podem ser resolvidos usando quebra-cabeças (Jacobs, 2018). Além de divertidos, os quebra-cabeças também podem ser usados como uma ferramenta educacional para ensinar conceitos de geometria e raciocínio lógico. III. Tangram é um excelente recurso de ensino que pode ser usado em salas de aula de matemática, arte, história e muito mais. Os professores devem repassar aos alunos os benefícios do uso de tangrans e outros materiais acionáveis, pois o uso desses recursos pode tornar as aulas mais produtivas e interessantes, melhorando a concentração e a compreensão da variedade de conteúdos abordados. IV. As vantagens de utilizar os quebra-cabeças como recurso didático são muitas, pois desenvolvem diversas habilidades como: desorganização, conformidade, análise, aprovação, contrafeição, prática etc. Quanto mais os alunos processam, mais criativos e geometricamente raciocinam, percebendo assim sua construção, representação e desconstrução. Esse foco em se divertir ensinando matemática é pouco pertinente porque a construção de material instrucional costuma ser uma oportunidade única de aprendizado. V. Os quebra-cabeças não são tão divertidos como antes, pois há vários jogos virtuais disponíveis, mesmo assim são usados como uma ferramenta educacional para ensinar conceitos de geometria e raciocínio lógico. A sua aplicação se limita à construção, podendo também ser utilizado com outros conteúdos de aritmética e álgebra. Além de facilitar o aprendizado desses conteúdos, estimula a criatividade e o raciocínio lógico, que são os alicerces do aprendizado matemático. Estão corretas apenas as afirmativas: A I, II e III B II, III e IV C I, III e V D I, IV e V E II e V

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De acordo com a descrição fornecida, as afirmativas corretas são: C) I, III e V

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