A presença da inteligência simbólica na brincadeira de faz de conta permite: I - A criação de imagens mentais na ausência dos objetos ou das ações já realizadas. II - A utilização de esquemas verbais (linguagens) resultantes de esquemas motores ou jogos de exercícios. III - Na brincadeira, a criança "pode" fazer tudo aquilo que na vida real é proibido ou impossível. IV - A criança utiliza-se do brinquedo como um símbolo para representar algo ou alguém. Portanto, as alternativas corretas são I, II, III e IV.
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