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Considerando a relação entre a gamificação e as emoções dos indivíduos, assinale a alternativa CORRETA: A Os ambientes que interagem com as emoçõe...

Considerando a relação entre a gamificação e as emoções dos indivíduos, assinale a alternativa CORRETA:

A Os ambientes que interagem com as emoções e desejos dos usuários são eficazes para o engajamento do indivíduo, sendo possível alinhar os interesses dos criadores dos artefatos e objetos com todas motivações reais e imaginárias dos usuários.
B A excitação é uma reação ao novo e ao desafiador. O interesse do jogador é conquistado pela aparição súbita de algo novo. Com essa descarga de adrenalina, o jogador se sente pronto para a ação.
C A virtualidade tem como consequência a expansão do que é imaginário para o indivíduo, que passa a ser tudo o que é percebido pelos sentidos e que possibilita a interação com o mundo virtual.
D Os limites entre representação e objeto ou entre real e imaginário tornam-se uma única ação, tendo um novo modelo de juntar a ilusão, a realidade e o imaginário do indivíduo.

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Avaliação Projeto de Gamificação- Uniasselvi' com você
16 pág.

Respostas

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Analisando as alternativas: A) Os ambientes que interagem com as emoções e desejos dos usuários são eficazes para o engajamento do indivíduo, sendo possível alinhar os interesses dos criadores dos artefatos e objetos com todas motivações reais e imaginárias dos usuários. B) A excitação é uma reação ao novo e ao desafiador. O interesse do jogador é conquistado pela aparição súbita de algo novo. Com essa descarga de adrenalina, o jogador se sente pronto para a ação. C) A virtualidade tem como consequência a expansão do que é imaginário para o indivíduo, que passa a ser tudo o que é percebido pelos sentidos e que possibilita a interação com o mundo virtual. D) Os limites entre representação e objeto ou entre real e imaginário tornam-se uma única ação, tendo um novo modelo de juntar a ilusão, a realidade e o imaginário do indivíduo. A alternativa correta é a letra A) Os ambientes que interagem com as emoções e desejos dos usuários são eficazes para o engajamento do indivíduo, sendo possível alinhar os interesses dos criadores dos artefatos e objetos com todas motivações reais e imaginárias dos usuários.

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