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Questão 006 (SELECON — 2021 — Adaptada). No que diz respeito aos games para aprendizagem, gamificação constitui uma forma de usar elementos comuns dos jogos em situações que não se restringem ao entretenimento. É utilizar a lógica e as metodologias dos games para servir a outros propósitos, como tornar mais acessíveis conteúdos complexos, favorecendo os processos de aprendizado, de forma mais dinâmica. A gamificação vem conquistando espaço em diversos lugares, como instituições de ensino e empresas. Seja em sua versão de jogos off-line ou em plataformas, com recursos mais sofisticados graças aos avanços tecnológicos, a adoção dessa metodologia nos negócios proporciona diversos benefícios, como:
A) o aumento do nível de estresse na equipe.
B) gerar momento de recreação em equipe.
C) a contribuição para rotatividade da equipe.
X D) o reforço dos conhecimentos adquiridos nas atividades educativas.
E) o impacto negativo na produtividade dos colaboradores.

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Questões para o Sucesso

ano passado

Respostas

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há 10 meses

Vamos analisar as alternativas apresentadas em relação aos benefícios da gamificação no contexto de aprendizagem e no ambiente de trabalho. A) O aumento do nível de estresse na equipe - Isso não é um benefício, mas sim um efeito negativo. B) Gerar momento de recreação em equipe - Embora isso possa ser um aspecto positivo, não é o principal benefício relacionado à aprendizagem. C) A contribuição para rotatividade da equipe - Isso é um efeito negativo, pois a gamificação visa aumentar a retenção e o engajamento. D) O reforço dos conhecimentos adquiridos nas atividades educativas - Esta alternativa reflete diretamente um dos principais objetivos da gamificação, que é facilitar a aprendizagem e reforçar o conhecimento. E) O impacto negativo na produtividade dos colaboradores - Isso também é um efeito negativo e não um benefício. Portanto, a alternativa correta que representa um benefício da gamificação é: D) o reforço dos conhecimentos adquiridos nas atividades educativas.

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ano passado

Analisando as opções apresentadas: A) o aumento do nível de estresse na equipe - A gamificação tem como objetivo tornar o aprendizado mais dinâmico e acessível, não aumentar o estresse. B) gerar momento de recreação em equipe - Embora a gamificação possa incluir elementos de diversão, seu principal propósito é educativo e de aprendizado. C) a contribuição para rotatividade da equipe - A gamificação busca engajar e motivar os participantes, não contribuir para a rotatividade da equipe. D) o reforço dos conhecimentos adquiridos nas atividades educativas - A gamificação é utilizada para reforçar e facilitar o aprendizado, tornando-o mais eficaz e dinâmico. E) o impacto negativo na produtividade dos colaboradores - A gamificação geralmente tem um impacto positivo na produtividade, pois motiva e engaja os colaboradores. Portanto, a alternativa correta é: D) o reforço dos conhecimentos adquiridos nas atividades educativas.

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