Logo Passei Direto
Buscar

Inglês

Outros
A metodologia de aprendizagem baseada em problemas, conhecida também pela sua sigla em inglês Problem Based Learning (PBL), começou a ser desenvolvida nas universidades McMaster (Canadá) e Maastrich (Holanda), em 1969. Inicialmente, ela foi aplicada em cursos de qual eixo específico?

a. Saúde.
b. Gestão.
c. Educação.
d. Engenharia.
e. Tecnologia.
User badge image
Progresso com Exercícios

há 9 meses

Respostas

User badge image

Ed Verified user icon

há 9 meses

A metodologia de aprendizagem baseada em problemas (PBL) foi inicialmente desenvolvida para melhorar a formação de profissionais em áreas que exigem habilidades práticas e de resolução de problemas. Analisando as opções: a) Saúde - A PBL começou a ser aplicada em cursos de medicina, focando na formação de profissionais de saúde. b) Gestão - Embora a PBL possa ser aplicada em gestão, não foi seu foco inicial. c) Educação - A PBL não foi desenvolvida especificamente para a área de educação no início. d) Engenharia - Embora a PBL possa ser utilizada em engenharia, não foi sua aplicação inicial. e) Tecnologia - A PBL não começou especificamente na área de tecnologia. Portanto, a alternativa correta é: a) Saúde.

Essa resposta te ajudou?

0
Dislike0
left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar essa resposta. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Ainda com dúvidas?

Envie uma pergunta e tenha sua dúvida de estudo respondida!

Mais perguntas desse material

O ensino adaptativo destaca a utilização das plataformas adaptativas como ferramentas que possibilitam aos docentes, gestores e familiares o acompanhamento individualizado e coletivo dos estudantes em suas trajetórias de aprendizagem, materializado em gráficos e relatórios processados pelo ambiente virtual. Neste sentido, o papel do estudante e seu compromisso com a própria busca pelo conhecimento resultam em uma postura de mais autonomia frente ao desafio da aprendizagem em contexto de ensino adaptativo. Portanto, podemos concluir que: a. O tempo gasto pelo estudante nas plataformas adaptativas será minimizado, visto que as trilhas de aprendizagem estarão formadas de acordo com seu perfil de usuário. Nisso consiste sua autonomia. b. A única diferença trazida pelo ensino adaptativo é o uso massivo das tecnologias, mas a condução continua sendo realizada pelo professor e deve ser seguida pelos alunos. c. Os estudantes acostumados com uma educação tradicional, na qual o professor dirige seus passos, terão o desafio de se empenharem mais em busca da construção de um aprendizado autônomo, com maior dedicação de tempo ao estudo, apropriando-se da tecnologia, das comunidades de prática on-line e do aprendizado em rede e compartilhado. d. O papel do estudante no ensino personalizado torna-se de mero receptor das informações processadas e disponibilizadas pelos sistemas personalizados, considerando que o perfil do estudante identificado pelos rastros de usuário permite a aprendizagem dele. e. A busca pelo conhecimento acontece mediante a disponibilidade de rotas de aprendizagem, sendo que o aluno não precisa se preocupar com o percurso a ser percorrido ou dedicar tempo ao processo, baseando-se em relatórios sobre seu desempenho.

Araújo, Stein e Romão (2012) e Gramigna (2005) apresentam definições sobre jogos e sua articulação com o processo de aprendizagem. À primeira vista, a definição de jogo pode parecer bastante intuitiva, mas, para esses autores, existem elementos determinantes para que algo possa ou não ser considerado um game. Analise as alternativas e indique qual delas representa o conceito de game ou jogo. a. Jogos e games, que significam a mesma coisa, são programas computacionais capazes de gerar competição entre jogadores, com regras claras e previamente definidas, resultados incertos e mensuráveis. b. Games são jogos digitais, enquanto jogo é necessariamente off-line e presencial. Em ambos os casos, suas definições convergem para regras claras e previamente definidas, conhecidas por todos os jogadores, com resultados mensuráveis, porém incertos. c. Jogo é um sistema em que o tomador de decisão se engaja na atividade de um desafio artificial, definido por regras e cuja superação é a meta e o resultado é objetivamente quantificável e incerto. d. Jogo é um sistema em que o tomador de decisão se engaja na atividade de um desafio artificial, definido por regras e cuja superação é a meta. O resultado é objetivamente imensurável e exato. e. Game é qualquer atividade na qual os participantes ingressam em um conjunto de condições para criar uma finalidade ou um estado desejado, mas sem saber ou sequer concordar com as regras, que nem sempre são estabelecidas.

Mais conteúdos dessa disciplina